Wie geht TERRAFORMING MARS? Wir kolonisieren den Mars. Neun Ozeane müssen gebildet, der Sauerstoffgehalt um 14 und die Temperatur um 19 Schritte erhöht werden, dann ist es geschafft. Jeder Beitrag zum Gemeinschaftswerk bringt einen Punkt.
TERRAFORMING MARS ist aber kein kooperatives Spiel, eher schon ein Wettlauf. Jeder Spieler führt einen Konzern und setzt seine eigenen Schwerpunkte. Der eine konzentriert sich auf die Produktion von Pflanzen und damit auf die Erhöhung des Sauerstoffgehalts, ein anderer auf die Erzeugung von Wärme und folglich die Erhöhung der Temperatur. Zusätzlich gibt es Seiten- oder Mischwege sowie viele andere Möglichkeiten, um an Siegpunkte zu kommen; sofort oder in der Schlusswertung.
Motor des Ganzen sind 208 Projektkarten, alle unterschiedlich, aber trotzdem recht leicht verständlich. Das Ausspielen der Karten kostet unterschiedlich viel Geld. Einige Karten sind zudem an Bedingungen geknüpft: Man muss bestimmte Symbole ausliegen haben oder die Temperatur auf dem Mars muss eine bestimmte Gradzahl betragen oder ...
Mittels dieser Karten konstruiert sich jeder Spieler eine Maschine. Für jede der sechs Haupt-Ressourcen (Geld, Stahl, Titan, Pflanzen, Energie, Wärme) befindet sich auf dem eigenen Tableau eine Skala, die die Produktion anzeigt, sowie ein Bereich, in dem die Vorräte lagern.
Mein Ziel sollte natürlich sein, die Produktionen zu erhöhen, aber – springender Punkt! – nicht als Selbstzweck. Es lohnt sich nicht, Dinge zu horten. Ich muss auch dafür sorgen, dass ich mit meinem Reichtum etwas anfangen kann. Wer viel Energie produziert, könnte zum Beispiel eine „Stahlhütte“ gebrauchen. Sie besagt, dass der Besitzer vier Energie gegen zwei Stahl plus Erhöhung des Sauerstoffgehalts eintauschen darf.
Was passiert? Zweifellos ist man von seinen Karten abhängig. Wer nur solche zieht, die nicht mit der eingeschlagenen Strategie harmonieren, hat es schwer. Wobei „ziehen“ nicht ganz der richtige Ausdruck ist. Zu Beginn jedes Durchgangs erhält jeder Spieler vier Karten zur Auswahl, darf beliebig viele davon behalten, muss aber auch für jede Karte bezahlen. Nur um sie überhaupt auf die Hand nehmen zu dürfen.
Das Gemeine und zugleich Reizvolle ist, dass fast alle Karten attraktiv wirken. Man muss sich trennen können. Wer zu viele Karten nimmt, verbrät unnötig Bargeld und reduziert seine Handlungsmöglichkeiten. Außerdem wird er bis Spielende nicht alle Karten spielen können, hat also Geld verschwendet. Die optimalen Karten herauszufischen und sie in einer cleveren Reihenfolge auszuspielen, ist eine interessante spielerische Herausforderung.
Obwohl jeder sehr mit sich selbst und seinem Maschinchen beschäftigt ist, entsteht nicht das Gefühl von Solitärtüftelei. Auf dem Mars-Spielplan entbrennt Konkurrenz um die besten Gebiete für Siedlungen und Grünflächen. Obendrein zählt es Punkte, bestimmte Errungenschaften als Erster zu erreichen oder von bestimmten Symbolen die meisten zu haben. Was die anderen so können und machen, interessiert durchaus.
Schön ist obendrein, dass die Partien recht unterschiedlich verlaufen. Zwar endet jede durch das Erreichen der drei Kollektivziele. Doch auf dem Weg dahin werden mal viele, mal wenige Städte gebaut, mal geht es mit dem Sauerstoff schnell, mal im Schneckentempo voran und so weiter ... in meinen Partien hat sich bislang keine Standardstrategie herausgestellt.
Was taugt es? Obwohl sehr viele Aktionen nur darin bestehen, Marker auf Skalen zu verschieben, ist TERRAFORMING MARS außergewöhnlich thematisch. Mir fehlt das Fachwissen, um zu beurteilen, ob die Zusammenhänge tatsächlich fundiert sind. Aber für das gute Spielgefühl genügt es mir, dass die Karteneffekte schlüssig wirken und nicht nur irgendwie ausgedacht.
Dies in Kombination mit dem immer wieder packenden Spielverlauf könnte ein herausragendes Spiel ergeben. Doch TERRAFORMING MARS ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Das betrifft erstens die Spielregel, die das schlussendlich überraschend unkomplizierte Spiel unnötig umständlich erklärt. Zweitens das Material, das zwar schön glitzert, seinen eigentlichen Zweck aber weniger gut erfüllt.
Die Ressourcensteinchen lassen sich schlecht greifen. In jeder Partie gibt es irgendeinen Spieler, dem irgendwas durch die Finger flutscht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Würfel ausgerechnet auf den Anzeigestein fiel, diesen verschob, und man nun rätseln musste, wo er denn hingehört.
Und schließlich: Etliche Karten bewirken als Nebeneffekt, dass einem anderen Spieler etwas weggenommen wird. In einem Optimierungsspiel halte ich solch einen Mechanismus für fehl am Platz und nicht mehr zeitgemäß. Fürs Spiel bringt das Wegnehmen gar nichts, verbreitet nur schlechte Gefühle und ist vor allem in der ersten Spielhälfte sehr willkürlich. Wenn lediglich ein Spieler das besitzt, was die Karte zerstört, trifft es natürlich diesen. Nur mal eben so. Und es hat auch ganz bestimmt nichts damit zu tun, den vermeintlich Führenden zu bremsen.
Trotzdem ist TERRAFORMING MARS eines der besten Spiele dieses Jahrgangs. Im Bereich der Expertenspiele belegt es für mich hinter GREAT WESTERN TRAIL Rang zwei.
TERRAFORMING MARS von Jacob Fryxelius für einen bis fünf Spieler, Schwerkraft.
2 Kommentare:
Wir haben “Terraforming Mars” seit ein paar Wochen in unserer Sammlung und haben die Anschaffung nicht bereut. Die Karteneffekte sind sehr thematisch, sowie physikalisch und biologisch schlüssig. Zum Beispiel gibt es Sauerstoff produzierende Mikroorganismen oder überschüssige Energie wird zu Wärme am Ende der Runde.
Dass man zu Anfang die Wahl zwischen unterschiedlichen Konzernen hat, die bestimmte Vorteile und Startressourcen bieten, ist ein guter Ansatz, um sich auf andere Strategien einzulassen. Wir haben inzwischen fünf Partien zu zweit gespielt und können es für diese Spieleranzahl schon mal uneingeschränkt empfehlen. Wie auch im Artikel erwähnt, fühlt es sich nie so an, als würde man allein vor sich hin spielen. Man hat immer einen Blick auf die anderen Konzerne, deren Fähigkeiten und Ressourcen, um abzuschätzen, ob eventuell eine Bedingung vom Gegner erfüllt werden oder er einen Bonus abgreifen kann. Mit einigen Karten kann man bei anderen Konzernen Ressourcen entfernen oder die Produktion verringern, um sich einen Vorteil zu schaffen.
Mit der Spielregel hatten wir keinerlei Probleme. Zwar wird in den Erklärungen einiges wiederholt, aber ich mag es lieber so, als dass am Ende durch eine komprimierte Textfassung Fragen offen bleiben. Das Spielmaterial ist sehr gelungen, wie ich finde. Besonders die metallfarbenen Würfel machen das Spielerlebnis “weltraumiger”. Im Shop des Schwerkraft Verlages gibt es übrigens Overlays aus Acryl, die verhindern, dass die Würfel auf den Spielertableaus auf ihrer Position bleiben.
Insgesamt ein brilliantes Spiel, das vom Spielgefühl auch davon lebt, dass man nicht ständig irgendwelchen Sanktionen ausgesetzt ist. Stattdessen sieht man seinen Konzern und den Mars im Laufe der Partie wachsen und ergrünen, was allein schon einen Daumen hoch Wert ist.
Ich wollte hier noch das Kartenglück erwähnen. Man bekommt 10 Startkarten und wenn da nur Karten kommen, die man am Anfang nicht ausspielen kann, hat man einen riesen Nachteil. Ich hatte beim letzten mal nur eine Möglichkeit, auf Energie und Wärme zu gehen. Aber während ich mir die Engine dazu aufgebaut habe, haben die Mitspieler mehrmals Meteoriten ausgespielt und die Temperatur dermaßen schnell erhöht, dass sich die Engine nicht mehr gelohnt hat. Dadurch kam der TM Wert nicht in Gang und es gab wenig Einnahmen, womit man auch weniger Karten spielen konnte. Auf die anderen Terraforming Aspekte hatte ich wegen Kartenpech keinen wirklichen Zugriff und somit war schon in der 3h Partie nach der Hälfte der Zeit klar, dass ich keine Chance auf den Sieg habe. Diese Partie hat mir gezeigt, dass TM für ein 3h+ Spiel viel zu willkürlich ist. Es gibt auch nur eine "Strategie", die zum Sieg führt. Man muss von allem etwas machen, denn wenn man sich auf eine Sache zu sehr spezialisiert, kann man schnell feststecken. Nach mehreren Partien hat sich bei mir Ernüchterung breit gemacht. Für ein 3h+ Spiel ist es einfach zu willkürlich.
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