Die Klimakatastrophe bedeutet unweigerlich Verlust: Verlust von Sicherheit, Verlust von Wohlstand, Verlust von Lebensqualität, Verlust von Lebensräumen. Was wiegt da der Verlust von Einleitungen?
Wie geht CASTLE COMBO? Jede Runde kaufe ich eine Karte und lege sie in mein Raster, das am Schluss die Größe dreimal drei hat. Die Karten kosten zwischen null und sieben Münzen, haben Sofort- (ich bekomme Geld oder Schlüssel) oder Dauereffekte (Rabatte für weitere Karten) und zählen Punkte, sofern die Bedingungen dafür erfüllt sind.
Der Kanonier zählt zwei Punkte pro rotes Wappen in seiner Spalte (er selbst bringt auch ein rotes Wappen mit), die Goldschmiedin bringt sechs Punkte, falls sie in der linken Spalte meines Rasters liegt, der Templer zählt einen Punkt pro Schlüssel in meinem Besitz und die Bildhauerin je zwei Punkte für bis zu sieben Münzen, die ich bei Spielende noch habe. Insgesamt gibt es 78 Karten, alle verschieden.
Als Angebot liegen je drei Karten in zwei Reihen aus: in der oberen Reihe die tendenziell teureren „Schlosskarten“, in der unteren die „Dorfkarten“. Jede Karte bringt mindestens ein Wappen: die Schlosskarten überwiegend blaue, violette und grüne, die Dorfkarten überwiegend die restlichen Farben.
Meine Auswahl ist ziemlich eingeschränkt. Ich darf nur aus der Reihe kaufen, neben der die Heroldfigur steht. Die wechselt ihre Position, sobald jemand eine Karte mit Heroldsymbol kauft (fast die Hälfte aller Karten hat eins). Oder wenn ich einen Schlüssel bezahle. Einen Schlüssel kostet es auch, die drei Karten der Heroldreihe abzuwerfen und neue vom Nachziehstapel hinzulegen. Allerdings darf ich pro Zug nur einen Schlüssel einsetzen.
Was passiert? Ich bin nicht so leicht in das Spiel reingekommen, denn man bekommt so einige Symbole um die Ohren gehauen, die man erst mal verstehen muss, und man hat überhaupt keine Einschätzung, was eine gute oder eine schlechte Karte sein könnte, wie viel Punkte man so macht, wie die Wahrscheinlichkeiten sind. Man muss sich vorwärtstasten, und das Punkteergebnis der ersten Partie wird wahrscheinlich nicht so brillant werden.
Auch spätere Ergebnisse müssen nicht zwangsläufig toller ausfallen, denn CASTLE COMBO hat einen hohen Glücksfaktor. Manchmal passt mir gar nichts von dem, was ich kaufen muss. Manchmal zerrinnt viel zu schnell mein Startkapital, weil keine Karte angeboten wird, die auch mal wieder ein paar Münzen zurückbringt. Manchmal experimentiere ich – und das Experiment geht irgendwie schief.
Dass man experimentieren kann, gehört zu den Pluspunkten von CASTLE COMBO. Es macht Spaß, herauszufinden, was erfolgsversprechend ist und was weniger. Weil ich auf das Spiel der anderen nur wenig Einfluss habe, spiele ich auch immer gegen meinen eigenen Highscore.
Was taugt es? Den relativ geringen Entscheidungsspielraum empfinde ich als dem Spiel angemessen. Ich muss zwischen drei Karten wählen. Der Einsatz eines Schlüssels bewirkt, dass es noch mal drei andere Karten sind. Das beschleunigt die Abläufe. Und Tempo halte ich in einem Spiel, in dem wir nacheinander an die Reihe kommen und zwischendurch wenig planen können, für entscheidend, um die Spannung hochzuhalten.
Und spannend ist CASTLE COMBO. Ich fiebere mit, welche Karten für meinen Zug in den Markt rutschen. Und wenn schon vor meinem Zug passende ausliegen: dass sie liegen bleiben. Gelegentlich zocke ich auch: Eine Karte, die ich haben möchte, ist schon da – aber der Herold steht in der anderen Reihe. Vielleicht kann ich die Karte noch eine Runde liegen lassen, und beim nächsten Mal steht der Herold richtig. Das Risiko würde ich aber allenfalls im Zweier- oder Dreierspiel eingehen. Zu mehreren ist der Durchlauf zu groß für solche Spekulationen.
Ich finde es erstaunlich, mit welch einfachen Mitteln CASTLE COMBO Spielreiz erzeugt. Im Grunde ist es ja nur: Hier liegen ein paar Karten, wähle die beste. Aber hinzukommt: a) die Verlockung: Setze ich einen Schlüssel ein, wird es vielleicht noch besser. b) das Haushalten. Welche Karte die stärkste ist, ließe sich vielleicht ohne großes Nachdenken ermitteln. Aber das Geld reicht nicht aus, um jedes Mal die stärkste Karte zu kaufen. Das macht die Entscheidungen selten trivial.
Und schließlich c) die Abwechslung. Weil ich nur zwischen wenigen Karten wählen kann, bin ich gezwungen, in jeder Partie ein bisschen anders zu spielen, andere Dinge zu sammeln, mein Raster anders zu bauen. So bleibt die Neugierde auf weitere Partien erhalten.
Dass es tatsächlich Können ist, die richtigen Entscheidungen zu treffen, lässt mich glauben, mein Schicksal selbst in der Hand zu haben. Ohne dieses Gefühl würde mich das Spiel irgendwann langweilen. Wegen der vielen Unwägbarkeiten habe ich es größtenteils aber doch nicht in der Hand. Jede Partie bedeutet Abstriche und Kompromisse, und ich will es gerne wieder versuchen.
***** reizvoll
CASTLE COMBO von Grégory Grard und Mathieu Roussel für zwei bis fünf Spieler:innen, Kosmos.
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