Mittwoch, 31. Dezember 2008

Gern gespielt im Dezember 2008

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

GALAXY TRUCKER - DIE GROSSE ERWEITERUNG: Das Spiel düst so langsam in meine ewige Top 10.




SCHÄTZEN SIE MAL: Sinkende Schiffe, blutige Hinrichtungen, Tod durch Verzehr von Bibelseiten: Das ist doch mal ein angenehmer Absacker.


DER HEXER VON SALEM: Das Tolle an kooperativen Spielen: Jetzt verlieren auch die anderen!




LE HAVRE: Wer sagt, er habe in seinem Leben alles erreicht, kann niemals LE HAVRE gespielt haben. Das gute Gefühl wird einem dort vollständig geraubt.



DOMINION: Bin ich cool, oder was!? Ich hab DOMINION tatsächlich noch mit dem alten Cover. O-ri-gi-nal! (Geldgebote zwecklos.)



AGE OF EMPIRES III: Du merkst, dass du älter wirst, wenn...
(Antwort 124) ... die amerikanische Ausgabe eines Spiels bei dir nur Schulterzucken auslöst, doch kaum erscheint das Ding auf Deutsch, macht es dir plötzlich Spaß.

Montag, 29. Dezember 2008

Vineta

Vor VINETA hatte ich noch nie von Vineta gehört, und das könnte man jetzt ungebildet nennen. Aber ich tröste mich damit, dass ich vor den SIEDLERN VON CATAN auch noch nie von Catan gehört hatte.

Wie geht VINETA? Vineta ist nicht Catan. Dies erkennt das geschulte Spielerauge bereits daran, dass Vineta dem Untergang geweiht ist. Acht der neun Stadtteile versinken während des Spiels mitsamt ihrer Bewohner in den Todesfluten der Ostsee.
Jeder Spieler bekommt geheim einen Stadtteil und eine Figurenfarbe zugelost und erhält am Ende Punkte dafür, wenn irgendwas davon überlebt. Weitere Punkte erhält man für versenkte Pöppel, egal welcher Farbe.
Wer am Zug ist, spielt eine seiner Handkarten. Diejenigen mit Zahlen drauf legt man zu einem der Stadtteile. Andere Spieler dürfen sich gerne mit einklinken. Am Ende der Runde wird der Stadtteil mit dem höchsten Punktwert versenkt. Manche Karten zeigen statt Zahlen ein Symbol. Mit ihnen darf man Figuren und manchmal auch andere Karten umgruppieren.

Was passiert? Gedacht ist es vermutlich so: Jeder möchte seine Pöppel und seinen Stadtteil retten. Und dies natürlich möglichst unauffällig. In der Theorie könnte VINETA also sehr subtil sein.
Ist es aber nicht und dies aus zwei Gründen: 1. Äußere Stadtteile bringen beim Überleben mehr Punkte. Das scheint fair, schließlich sind sie auch leichter zu zerstören. Doch weil sie so viele Punkte zählen, sterben sie nun erst recht. Die Gemeinschaft kann es schlichtweg nicht riskieren, dass ein Spieler mit solch einem Stadtteil punktet. Folglich siegt einer der inneren Stadtteile. Wohl dem, der einen zugelost bekommen hat!
2. Pöppel zu versenken bringt viele Punkte. Die eigenen Figuren zu verteidigen dagegen ist mühsam, fällt bei Erfolg auf und wird dann sogar noch mühsamer. Dieser Befund hebelte VINETA in meinen Runden aus: Lieber beteiligte man sich an einer kollektiven Versenkungsaktionen als dem eigentlichen Spielgedanken entsprechend die eigene Bevölkerung zu retten.

Was taugt es? VINETA hat 2004 in Frankreich einen Autorenwettbewerb gewonnen, und angesichts solcher Vorschusslorbeeren hätte ich mehr erwartet. Doch VINETA eignet sich lediglich als sinnfreie Klopperei.

VINETA von Fabiano Onca, Mauricio Gibrin und Mauricio Miyaji für zwei bis sechs Spieler, Winning Moves.

Montag, 22. Dezember 2008

Zack & Pack

Die Schachtel-Lyrik geht durch Mark und Bein:
„Aus dem Fuhrpark greif mit Hast
den Wagen, der zur Ladung passt!“
Da möchte ich ergänzen:
“Und würfle auch mit viel Geschick
Ansonsten bricht´s dir das Genick!“

Wie geht ZACK & PACK? Mit fünf Augenwürfeln ermittelt jeder Spieler, wie viel Ladung er in der kommenden Runde zu verstauen hat. Möglich sind zwischen einem und 16 Teilen verschiedener Größe. Das Spielziel besteht dann darin, einen LKW der passenden Größe zu finden.
Aus einem Fuhrpark, der auf Kommando aufgedeckt wird, schnappt sich jeder einen Wagen. Der langsamste Spieler erhält willkürlich ein Fahrzeug vom Stapel. Und alle gleichzeitig verstauen nun ihre Ladung. Was nicht draufpasst, zählt übel Minuspunkte. Bleibt Ladefläche ungenutzt, zählt das ebenfalls minus, jedoch nicht ganz so schlimm.

Was passiert? Würfeln, ärgern, meckern: „Ist nicht wahr! So viel Zeug soll ich auf meinem Laster unterbringen!? Warum eigentlich immer ich?“ Und der Nachbar hat natürlich wieder eine angenehm mittlere Portion. Warum eigentlich immer der Nachbar?
Wer jetzt noch hofft, es gäbe so etwas wie ausgleichende Gerechtigkeit, sieht sich spätestens beim Aufdecken der LKW widerlegt: Da passt mal wieder gar nichts!
Man kann nun tapfer seine Aufgabe darin sehen, zumindest irgendetwas Schadensbegrenzendes zu ergattern. Oder man kann sich in Sarkasmus flüchten: „Heh, guck mal: Sechzig Minuspunkte, hahaha!“ Oder man kann den Tatsachen ins Auge blicken und das Spiel ziemlich Banane finden.

Was taugt es? Ich bin ein humorloser Wicht und deshalb macht mir ZACK & PACK keinen Spaß. Die längste Zeit verbringt man mit dem Auswürfeln der Ladung, dem Berechnen der Minuspunkte und dem Zahlen und Wechseln von Chips. Gespielt wird pro Durchgang ungefähr drei Sekunden lang, wenn man sich einen LKW schnappt.
Die Bewertung „mäßig“ bekommt das Spiel nur deshalb, weil es sympathisch aufgemacht ist und weil einige meiner Mitspieler (vorzugsweise Testpersonen aus der Bevölkerungsgruppe der Seltenspieler) irritierenderweise Spaß hatten.

ZACK & PACK von Bernd Eisenstein für drei bis sechs Spieler, Kosmos.

Sonntag, 14. Dezember 2008

Die Hängenden Gärten

In handelsüblichen Legespielen gruppieren wir die Teile brav nebeneinander und vor unseren Augen wachsen die tollsten südfranzösischen Mittelalter-Landschaften.
Geht aber auch anders: DIE HÄNGENDEN GÄRTEN stapeln wir! Mit Karten, die in jeweils sechs Segmente unterteilt sind. Terrassen, Parks, Arkaden und Brunnen sind hier abgebildet. Oder nichts.
Und weil Terrassen, Parks usw. nur auf bereits ausliegenden Karten errichtet werden dürfen, muss man die eigenen Landschaften dauernd überdecken. Nur leere Segmente dürfen ohne Kartenunterlage sein. Philosophen würden sagen: „Nur das Nichts vergrößert die Basis.“

Wie geht DIE HÄNGENDEN GÄRTEN? Reihum wählt jeder eine der ausliegenden Baukarten und montiert sie in den eigenen Garten. Wenn nun mindestens drei gleichfarbige Segmente nebeneinander liegen, darf der Spieler hier einen Tempel platzieren und erhält dafür eine Punktetafel. Von den Tafeln gibt es unterschiedliche Sorten, und mehrere gleiche zu ergattern, zählt besonders viele Punkte. Je größer die getempelte Fläche, desto größer die Auswahl an Tafeln. Ab einer Fläche von sechs gleichen Farben bekommt man sogar zwei davon.

Was passiert? Philosophen würden sagen: „Baby, reich mir doch mal die Nagelschere...!“ Soll heißen: Oft passen fünf Segmente der erhalten Karte wirklich ganz hervorragend, nur das doofe sechste überdeckt ganz ungünstig einen der Brunnen und zerteilt die mühsam aufgebaute Fünferfläche. Der Impuls, die Karten nach Bedarf zurechtzustutzen, erfordert viel Charakterstärke.
Manchmal braucht man aber auch gar keine Schere und sieht bloß den Wald vor lauter Bäumen nicht. Mit geschicktem Bauen lassen sich durchaus ein paar zusätzliche Wertungsmöglichkeiten herausschlagen. Ansonsten dominiert 1. Spekulation: Auf große Flächen gehen oder auf kleine? Taucht eine gewünschte Tafel noch im Markt auf oder ist der Zug abgefahren? ... und 2. Glück: Liegt keine brauchbare Karte aus, muss man wohl eine unbrauchbare nehmen. Dieser Fall ist besonders für den Startspieler sehr ärgerlich.

Was taugt es? Zu viert kommt man zu selten an die Reihe, um eine auf große Flächen ausgelegte Strategie mit viel Aussicht auf Erfolg zu betreiben. Damit geht ein interessanter Aspekt des Spiels verloren. Zu zweit und zu dritt gehört DIE HÄNGENDEN GÄRTEN wegen seines originellen Spielprinzips und des gelungenen Spannungsbogens zu den besseren Neuheiten des Frühjahrs 2008.

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Din Li für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

P.S.

Nachkarten im Garten

Der sehr aufmerksame Leser gleicht natürlich sofort seine private Datenbank ab und stellt mit Erstaunen fest: Hoppla, in der Spielbox standen 6 Punkte und hier jetzt das Urteil „reizvoll“...
Das ist ein Widerspruch. Hat Udo Bartsch sich damit disqualifiziert?

... Schrecksekunde ...

... Panik ...

... Flieht, ihr Narren! ...

Nö.
Hat er nicht.
Natürlich nicht. Auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN gilt strikt das Unfehlbarkeitsprinzip. Und des Rätsels Lösung lautet so: Die in der Spielbox veröffentlichte Note ist nicht die, die ich abgegeben hatte (nämlich 7 Punkte mit der Anmerkung, dass dies nicht zu viert gelte).
Verschmerzbar, würde ich sagen, zumal der vermisste Punkt ja schon ein Heft später wieder aufgetaucht ist: HORUS hatte ich eigentlich 4 Punkte gegeben. Einer mehr aber wurde abgedruckt.
Also bitte in den Privat-Datenbanken einfach entsprechend verschieben. Danke.

Samstag, 6. Dezember 2008

Ubongo extrem

Simples Puzzle + konfuses Belohnungssystem auf wackligem Grund = Erfolgsspiel!
Auch ohne Datenmaterial aus der Konsumforschung vermute ich, dass der Erfolg von UBONGO vor allem auf der Komponente „simples Puzzle“ beruht. Denn unter Zeitdruck ist das Puzzle dann doch gar nicht so simpel, sondern gerade richtig. Ich jedenfalls mag UBONGO. Und meiner Erfahrung nach ist man bei all jenen Menschen, die RACE FOR THE GALAXY nicht als Absacker-Spiel betreiben („Normalos“), mit einem UBONGO stets willkommen.

Wie geht nun aber UBONGO EXTREM? Nicht ganz so simples Puzzle - konfuses Belohnungssystem auf wackligem Grund = UBONGO EXTREM!
Die Puzzleteile, mit denen man möglichst schnell eine vorgegebene Fläche zu befüllen hat, bestehen statt aus zusammengesetzten Vier- jetzt aus Sechsecken. Und siehe: Das ist dann gleich eine ganze Ecke schwieriger (bzw. zwei Ecken, haha). Und siehe weiter: Manche sehen es nun nicht mehr.

Was passiert? Es wird wesentlich mehr zufällig herumprobiert als bei UBONGO. Aus gutem Grund läuft die Sanduhr auch länger. Was allerdings denjenigen langweilt, der früh fertig wird. Er kann sich nicht mal mehr mit einem konfusen Belohnungssystem auf wackligem Grund die Zeit vertreiben, denn als Belohnung zieht man einfach einen Edelstein aus dem Beutel.

Was taugt es? Ein UBONGO pro Haushalt sollte genügen. Und obwohl UBONGO EXTREM nicht besser oder schlechter ist als UBONGO, bevorzuge ich dann doch das Ursprungsspiel. Es ist schneller, leichter und direkter und somit besser geeignet, um „Normalos“ anzufixen, auf dass sie eines Tages tatsächlich normal werden und mit RACE FOR THE GALAXY absacken.
Falls jemand mit dem Diamanten-Raffen nicht klar kommt, wird halt ein Auge zugedrückt. Beim Anfixen sollte man nicht kleinlich sein. Und zu etwas anderes als zum Anfixen brauche ich ein UBONGO nicht.

P.S. Mit „ich“ meine ich im vorigen Satz mich. Es mag Menschen geben, die UBONGO im Dauerbetrieb ausüben, das Puzzeln im Schlaf beherrschen und nach sechseckigen Herausforderungen lechzen. Das ist dann natürlich etwas anderes. Und für diese Menschen hätte ich einen ganz heißen Tipp.

UBONGO EXTREM von Grzegorz Rejchtman für zwei bis vier Spieler, Kosmos.