Dienstag, 12. November 2019

Century – Eine neue Welt

Arbeitereinsatz? Fragt man mich: Ein alter Hut. Fragt man den Verlag: EINE NEUE WELT!

Wie geht CENTURY – EINE NEUE WELT? Die Spielereihe CENTURY beruht auf immer demselben Grundprinzip: Es gibt vier Warensorten mit aufsteigender Wertigkeit von Gelb über Rot und Grün hin zu Braun. Der häufigste Spielzug besteht darin, Waren zu erhalten oder Waren in vorgegebenen Verhältnissen gegen mehr oder bessere Waren einzutauschen. Das finale Ziel ist natürlich der Erwerb von Punkten. Und Punkte erhält, wer gegen Abgabe einer Warenkombination einen der ausliegenden Aufträge erfüllt. Alle CENTURY-Spiele sind Wettrennen. Wir schnappen uns gegenseitig die Aufträge weg und sobald jemand eine bestimmte Menge Aufträge erfüllt hat, ist CENTURY vorbei.
Der Unterschied zwischen den drei Versionen besteht darin, wie Warengewinn und Warentausch ausgelöst werden. CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE setzt auf Deckbau. Man muss Karten erwerben, die diese Warenaktionen erlauben. CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ist ein Ausbreitungsspiel. Hier ermöglichen Felder des Spielplans die Warenaktionen. Allerdings muss man sie mit seinem Schiff erst mal erreichen und dort eine Dependance errichten.
Und Motor von CENTURY – EINE NEUE WELT ist Arbeitereinsatz. Erneut ermöglichen Spielplanfelder die Aktionen, doch das Reisen dorthin entfällt. Ich muss lediglich bis zu drei Arbeiter abstellen, dann erhalte ich die Aktion. Stehen schon gegnerische Arbeiter dort, kicke ich sie weg, was mich einen Arbeiter extra kostet. Wer hinausgeworfen wird, freut sich, denn verjagte Arbeiter stehen sofort wieder zur Verfügung. Ansonsten muss man, um bei Personalmangel alle Figuren nach Hause zu beordern, einen kompletten Zug aussetzen.


Was passiert? Der Verdrängungsmechanismus löst Freude aus (Höhö, da habe ich mich mal wieder clever in den Weg gestellt) und Ärger (Menno, warum werde nie ich rausgeworfen?) und vergrößert beim Figuren-Management das Dilemma. Ohnehin will ich möglichst wenige Züge verschwenden, um meine Arbeiter heimzuholen. Jetzt nervt mich zusätzlich, dass ich mit dieser Aktion auch noch den anderen Spieler*innen die Felder freiräume.
Tiefe erhält CENTURY – EINE NEUE WELT durch Bonuseffekte. Jeder erfüllte Auftrag bringt nebst Punkten noch irgendeinen weiteren Vorteil (zusätzliche Arbeiter, Rabatte oder bessere Erträge auf manchen Feldern). Außerdem darf man dreimal im Spiel zusätzlich oder alternativ zur Auftragskarte ein Bonusplättchen nehmen, das wiederum Punkte für bestimmte Symbolkombinationen auf den erledigten Aufträgen zählt. Deshalb gewinnt nicht zwangsläufig, wer am schnellsten Schluss macht. Auch geduldigere Strategien mit planvollen Kombinationen führen zum Erfolg.


Was taugt es? CENTURY – EINE NEUE WELT ist ein elegantes, kompaktes und gut verzahntes Spiel. Handwerklich ist alles sehr solide gemacht. Allerdings fühlt man CENTURY – EINE NEUE WELT diese Gemachtheit auch an, so als sei der Ausgangspunkt des Spiels rein handwerklicher Natur gewesen. Dasselbe Tauschprinzip sollte, konnte und musste ein drittes Mal durchdekliniert werden. Voilà!
Dass es dann auch noch auf eine Weise geschieht, wie man es in Spielen der vergangenen zehn Jahre schon häufig erlebt hat, hebt CENTURY – EINE NEUE WELT trotz interessanter Details nicht aus der riesigen Masse der handwerklich sehr soliden Spiele heraus. Eine Partie macht schon Spaß, das Spiel ist insgesamt in Ordnung, doch häufiger hervorgeholt werden am Ende nur die besonderen Spiele, und CENTURY – EINE NEUE WELT ist keins.
Auch vom Material her nicht. Die Arbeiterfiguren sind so winzig, dass man sie eher über den Spielplan verstreut statt sie einzusetzen. Und obwohl ich gewiss nicht der Fraktion angehöre, die bei jeder Gelegenheit nach noch dickeren Pappen schreit, hätte ich in diesem Fall etwas mehr Substanz sehr begrüßt. Die dünnen Spielplansegmente verrutschen häufig.


**** solide

CENTURY – EINE NEUE WELT von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler*innen, Plan B Games.

Freitag, 8. November 2019

Auztralien

Das Z in AUZTRALIEN steht für BonuZrezension.

Wie geht AUZTRALIEN? Wir bauen in einem vermeintlich leeren Land Eisenbahnen, um Siedlungsgebiete zu erschließen und an Rohstoffquellen zu gelangen. Wir errichten außerdem Farmen, weil wir vielleicht ein bisschen tierlieb sind und vor allem, weil das Punkte zählt.
Ungünstigerweise stellt sich bald heraus: So leer ist das Land nun auch wieder nicht. Es erscheinen immer mehr unangenehme Wesen aus dem Cthulhu-Dunstkreis, die sich malmend auf unsere Farmen zubewegen. Gegen diese zerstörerischen Umtriebe wappnen wir uns mit Militär und bekämpfen die Kreaturen. Erfolge auf dem Schlachtfeld bringen ebenfalls Punkte.

AUZTRALIEN ist ein semikooperatives Spiel. Sind die Monster zu übermächtig geworden, verlieren alle gemeinsam. Konnten sie halbwegs in Schach gehalten werden, entscheidet eine Einzelwertung. Wie sehr ich mich in den Dienst der Gemeinschaft stellen will, ist somit eine der Kernfragen des Spiels. Befinden sich meine Farmen fernab der Front, muss ich mir vielleicht gar nicht die Finger schmutzig machen und könnte darauf spekulieren, dass es die anderen schon richten werden.
Alle Aktionen (wie etwa Rohstoffe nehmen, irgendwas bauen, kämpfen, hilfreiche Persönlichkeiten nehmen) kosten Zeiteinheiten. Wählt man dieselbe Aktion mehrfach, kostet es auch obendrein Gold. Wer noch die meisten Zeiteinheiten übrig hat, ist am Zug.


Was passiert? Strukturell kommt AUZTRALIEN wie ein typisches Eurogame daher. Ich muss mit Ressourcen und mit meiner Zeit haushalten. Dazu kommen als chaotisches Element die Cthulhu-Wesen. Zwar weiß man, wo welche aufzutauchen drohen, aber unter den verdeckten Plättchen können auch harmlose Kängurus sein. Und dann atmet man auf, dass die schutzlose Farm überlebt. Oder ärgert sich, wenn man präventiv sein Heer Richtung Känguru losgeschickt hatte. Nicht berechnen lassen sich auch die Kampfausgänge. Man kann ein bisschen Glück oder auch ziemlich viel Pech haben.
Diese Unwägbarkeiten muss man akzeptieren. Sie gehören bei einem Cthulhu-Spiel auch dazu, selbst wenn es in der ersten Spielhälfte noch so handzahm und planbar wirkt. In AUZTRALIEN liefern wir uns ein bisschen dem Schicksal aus und ebenso den Mitspieler*innen. Beschließt jemand, lieber soll die Welt untergehen als dass ein anderer gewinnt, wird es sehr schwer. Wie übrigens in der Realität.


Was taugt es? Die Stärken von AUZTRALIEN sind erstens der ungewöhnliche, fast schon verrückte Mix aus zwei Spielwelten, sowie zweitens das Thema, die Bedrohung, der sich zunehmend offenbarende Horror. In den meisten Spielrunden entsteht entgegen alle Optimierungsgedanken ein schönes „Wir gegen die“-Gefühl.
Dass sich AUZTRALIEN zwischen den Welten bewegt, ist aber wohl auch sein Manko. Hat das Spiel Elemente, die mich wieder und wieder nach Auztralien locken? Ließe ich den Kopf entscheiden, käme ich zwar zu dem Ergebnis, dass mir ein nicht ganz gewöhnliches Spiel wie AUZTRALIEN lieber ist als die zweiunddreißigste Wiederholung des Bekannten. Doch über das Verlangen, ein Spiel zu spielen, entscheidet letztlich der Bauch, und der sagt: Statt anteilig Optimierung, anteilig Chaos, anteilig Semikooperation, anteilig Kampf spiele ich lieber etwas, das eins dieser Elemente besonders brillant auf den Punkt bringt.


**** solide

AUZTRALIEN von Martin Wallace für eine*n bis vier Spieler*innen, Schwerkraft.

Montag, 4. November 2019

Corinth

Eigentlich wollte ich an dieser Stelle den sehr flachen Kamel-Witz aus meiner 2007er YSPHAHAN-Fairplay-Rezension noch einmal aufwärmen. Doch jetzt, unmittelbar vor Redaktionsschluss, fällt mir auf, dass CORINTH – anders als sein Brettspiel-Vorläufer YSPHAHAN – gar keine Kamele enthält. Tja.

Wie geht CORINTH? Wir würfeln und kreuzen an. Diesmal sind besonders viele Würfel im Spiel. Wer am Zug ist, schmeißt mindestens neun. Es können sogar bis zu drei mehr sein, wenn man Geld dafür bezahlt oder im Laufe des Spiels das Recht auf Zusatzwürfel erworben hat.
Nach ihren Augenzahlen werden die Würfel nun auf einem Tableau sortiert. Alle Würfel mit der kleinsten Zahl (oft die Eins, aber nicht immer) kommen in den Ziegenbereich, alle mit der größten Zahl (oft die Sechs, aber nicht immer) in den Geldbereich. Alle anderen landen aufsteigend bei Olivenöl, Wein, Teppichen und Gewürzen. Gewürze werden also nur dann belegt, wenn sämtliche Zahlen von eins bis sechs gewürfelt wurden.
Reihum wählt jeder eine andere Würfelgruppe und verwendet sie entweder entsprechend ihrer Anzahl (und erhält ebenso viele Ziegen, Ölfläschchen, Teppiche etc.) oder entsprechend ihrer Augenzahl (und zieht mit dem eigenen Statthalter so viele Schritte auf dem Marktplatz umher. Auf seinem Zielfeld schaltet der Statthalter eine Errungenschaft frei oder bringt ziemlich viele Punkte.
Bei den Waren geht es um die schiere Menge. Je mehr man hat, desto besser. Wobei die seltenen Gewürze deutlich wertvoller sind als die Allerweltsware Öl.


Was passiert? CORINTH ist in Teilen ein Wettrennen (wer hat eine Warensorte zuerst komplett und streicht den Bonus dafür ein?), in Teilen ein Knobelspiel (wie steuere ich den Statthalter am besten über den Marktplatz?) und in Teilen strategisch: Mit Ziegen und Geld erwirbt man Gebäude. Die wiederum verleihen für den Rest der Partie Fähigkeiten. Welche will ich und in welcher Reihenfolge?
CORINTH ist vor allem aber ein Würfelspiel. Wer viele gleiche Zahlen würfelt, hat Glück und wird den dicken Batzen Waren sicherlich wählen. Wer Streuwürfe hinlegt, kriegt weniger. Bald stellen sich Automatismen ein. Wer erlebt hat, wie viele Punkte sich über den Statthalter erreichen lassen, wird einzelne Würfel nie wieder für Waren verwenden. Selbst zwei Würfel erscheinen oft zu wenig. Und so überlegt man nicht mehr lange und spielt sein Spiel runter, soweit es die Würfel erlauben.


Was taugt es? CORINTH ist ein schönes Spiel. Im Gegensatz zu anderen Genrevertretern ist der Aufschreibblock groß und übersichtlich. Das erleichtert den Einstieg, und fürs Spielgefühl ist es einfach besser, nicht irgendwelche Mikroeintragungen vornehmen zu müssen. CORINTH verlockt, auch weil es ein Thema transportiert.
CORINTH spielt sich angenehm schnörkellos – doch auf Dauer fehlt Abwechslung. Es gibt nur vier verschiedene Gebäude, und hat der Statthalter erst mal seinen Lieblingsweg gefunden, gibt es außer unpassenden Würfelzahlen wenig Gründe, davon abzuweichen. So bleibt CORINTH auf der Stufe der flotten Würfelei stehen. Nach meinem Empfinden wäre mehr Tiefe möglich gewesen.


**** solide

CORINTH von Sébastien Pauchon für zwei bis vier Spieler*innen, Days of Wonder.

Freitag, 1. November 2019

Gern gespielt im Oktober 2019

Psst, ich habe tatsächlich den Monatswechsel verschwitzt! Aber keiner hat’s bemerkt.


DIE CREW: Da sind wir sprachlos.


HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS: Hurra, hurra, die Schule brennt!


PICTURES: Sag’s mit Schnürsenkeln!


ROBIN VON LOCKSLEY: Es sind unruhige Zeiten und in England soll endlich wieder Frieden herrschen. Das sei eine „wahre Geschichte“, steht in der Anleitung, und man hätte es für mein Empfinden gar nicht extra betonen müssen.


MARCO POLO II – IM AUFTRAG DES KHAN: Weil ich es Khan.


EI NOON: Falls jemand fragt: Hühnerfeindliche Spiele sind einer der Gründe, warum Huhni der Spieleszene den Rücken gekehrt und sich ins Privatleben zurückgezogen hat.