Donnerstag, 28. November 2019

Die Crew

Wie sagte bei solchen Gelegenheiten mein ehemaliger Mitspieler Olaf? „Hätt’ ich einen Hut auf, würd’ ich ihn ziehen.“ Und genau das will ich jetzt mal tun: hypothetisch meinen Hut ziehen. Nach MISS LUPUN, TACKLE und KRIBBELN ist DIE CREW das vierte mir bekannte Spiel von Thomas Sing: alle originell, alle aus anderen Genres, alle haben mir in irgendeiner Weise imponiert. Ihr gemeinsames Merkmal besteht darin, ohne jeden unnötigen Schnörkel direkt auf den Punkt zu kommen.


Wie geht DIE CREW? DIE CREW ist ein kooperatives Stichspiel. Wir spielen uns durch 50 Missionen mit steigendem Schwierigkeitsgrad. In den meisten Missionen geht es darum, dass bestimmte Spieler*innen bestimmte Karten in ihren Stichen haben, zum Beispiel muss A einen Stich gewinnen, der die gelbe 4 enthält, und B die blaue 7. In höheren Schwierigkeitsstufen wächst die Zahl der Vorgaben, außerdem müssen manche Aufgaben in festgelegter Reihenfolge erfüllt werden.
Das Blatt besteht aus 40 Karten: vier Fehlfarben von 1 bis 9 und vier Trümpfe von 1 bis 4. Wer den höchsten Trumpf hat, wählt zuerst seine Aufgabe aus, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn, bis alle Aufträge vergeben sind. Gespielt wird ein normales Stichspiel nach den in Deutschland üblichen Bedienregeln.
Unsere Kommunikation ist eingeschränkt. Pro Mission darf ich genau eine Mitteilung machen, indem ich eine Karte herauslege und mit einem Chip markiere, ob sie meine höchste, niedrigste oder einzige ihrer Farbe ist.


Was passiert? Nicht alle Spielerunden nehmen die Kommunikationsregeln so genau. Wenn Menschen ohne große Stichspielerfahrung am Tisch sitzen, halte ich das – obwohl ich lieber streng spiele – auch für legitim, um überhaupt eine Idee zu vermitteln, was das Spiel verlangt und wie wir erfolgreich sein können: aufpassen; die Karten mitzählen; mitverfolgen, wer welche Farben hat; sich auf den richtigen Farben blankwerfen; schlussfolgern, wer warum welchen Auftrag gewählt hat; mitdenken, wie es gelingen kann, dass alle ihre Ziele erreichen; sinnvolle Mitteilungen machen.
Das ist schon recht herausfordernd und nicht alle Spieler*innen bringen die nötige Konzentration oder den nötigen Ehrgeiz auf. Auf der anderen Seite habe ich auch überehrgeizige Runden erlebt, in denen unangenehm nachgekartet wurde und A meinte, B belehren zu müssen, wie die Mission zu gewinnen gewesen wäre, wenn ... Meistens aber überwiegen die Erfolgserlebnisse und somit auch die gemeinsame Freude am Erreichten.
Auch Glück gehört dazu; schließlich ist es ein Kartenspiel. Wenn der böse Zufall verlangt, dass vier Crewmitglieder in ihrem Stich eine grüne Karte gewinnen sollen, ist das wesentlich komplexer als vier Karten in verschiedenen Farben. Der Schwierigkeitsgrad hängt außerdem stark von Crewgröße ab: Zu dritt sind die Missionen am leichtesten, anfangs sogar trivial, zu fünft sind sie am schwersten.


Was taugt es? DIE CREW erfordert aufmerksames Spiel und Gehirnarbeit. Deshalb halte ich es nicht in jeder Runde für optimal. In der passenden Runde aber ist es eine Granate. DIE CREW vereint beeindruckend elegant und zugleich tiefgründig das klassische Stichspiel mit Kooperation. So als hätte beides schon immer zusammengehört.
Besonders motivierend sind die unterschiedlichen Missionen mit stets wechselnden Herausforderungen. Wir spielen nicht auf irgendeinen Highscore. Sondern jedes Mal neu stellt sich die Frage: Schaffen wir es oder nicht? Falls nein: noch mal. Falls ja: ab ins nächste Level. Jede Partie macht so wieder neugierig und man dringt Abschnitt für Abschnitt tiefer ein.
Die Karten hätte ich mir in besserer Qualität gewünscht, ansonsten ist das Preis-Leistungs-Verhältnis hier schlichtweg sensationell.


****** außerordentlich

DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN von Thomas Sing für drei bis fünf Spieler*innen, Kosmos.

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