Dienstag, 12. November 2019

Century – Eine neue Welt

Arbeitereinsatz? Fragt man mich: Ein alter Hut. Fragt man den Verlag: EINE NEUE WELT!

Wie geht CENTURY – EINE NEUE WELT? Die Spielereihe CENTURY beruht auf immer demselben Grundprinzip: Es gibt vier Warensorten mit aufsteigender Wertigkeit von Gelb über Rot und Grün hin zu Braun. Der häufigste Spielzug besteht darin, Waren zu erhalten oder Waren in vorgegebenen Verhältnissen gegen mehr oder bessere Waren einzutauschen. Das finale Ziel ist natürlich der Erwerb von Punkten. Und Punkte erhält, wer gegen Abgabe einer Warenkombination einen der ausliegenden Aufträge erfüllt. Alle CENTURY-Spiele sind Wettrennen. Wir schnappen uns gegenseitig die Aufträge weg und sobald jemand eine bestimmte Menge Aufträge erfüllt hat, ist CENTURY vorbei.
Der Unterschied zwischen den drei Versionen besteht darin, wie Warengewinn und Warentausch ausgelöst werden. CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE setzt auf Deckbau. Man muss Karten erwerben, die diese Warenaktionen erlauben. CENTURY – FERNÖSTLICHE WUNDER ist ein Ausbreitungsspiel. Hier ermöglichen Felder des Spielplans die Warenaktionen. Allerdings muss man sie mit seinem Schiff erst mal erreichen und dort eine Dependance errichten.
Und Motor von CENTURY – EINE NEUE WELT ist Arbeitereinsatz. Erneut ermöglichen Spielplanfelder die Aktionen, doch das Reisen dorthin entfällt. Ich muss lediglich bis zu drei Arbeiter abstellen, dann erhalte ich die Aktion. Stehen schon gegnerische Arbeiter dort, kicke ich sie weg, was mich einen Arbeiter extra kostet. Wer hinausgeworfen wird, freut sich, denn verjagte Arbeiter stehen sofort wieder zur Verfügung. Ansonsten muss man, um bei Personalmangel alle Figuren nach Hause zu beordern, einen kompletten Zug aussetzen.


Was passiert? Der Verdrängungsmechanismus löst Freude aus (Höhö, da habe ich mich mal wieder clever in den Weg gestellt) und Ärger (Menno, warum werde nie ich rausgeworfen?) und vergrößert beim Figuren-Management das Dilemma. Ohnehin will ich möglichst wenige Züge verschwenden, um meine Arbeiter heimzuholen. Jetzt nervt mich zusätzlich, dass ich mit dieser Aktion auch noch den anderen Spieler*innen die Felder freiräume.
Tiefe erhält CENTURY – EINE NEUE WELT durch Bonuseffekte. Jeder erfüllte Auftrag bringt nebst Punkten noch irgendeinen weiteren Vorteil (zusätzliche Arbeiter, Rabatte oder bessere Erträge auf manchen Feldern). Außerdem darf man dreimal im Spiel zusätzlich oder alternativ zur Auftragskarte ein Bonusplättchen nehmen, das wiederum Punkte für bestimmte Symbolkombinationen auf den erledigten Aufträgen zählt. Deshalb gewinnt nicht zwangsläufig, wer am schnellsten Schluss macht. Auch geduldigere Strategien mit planvollen Kombinationen führen zum Erfolg.


Was taugt es? CENTURY – EINE NEUE WELT ist ein elegantes, kompaktes und gut verzahntes Spiel. Handwerklich ist alles sehr solide gemacht. Allerdings fühlt man CENTURY – EINE NEUE WELT diese Gemachtheit auch an, so als sei der Ausgangspunkt des Spiels rein handwerklicher Natur gewesen. Dasselbe Tauschprinzip sollte, konnte und musste ein drittes Mal durchdekliniert werden. Voilà!
Dass es dann auch noch auf eine Weise geschieht, wie man es in Spielen der vergangenen zehn Jahre schon häufig erlebt hat, hebt CENTURY – EINE NEUE WELT trotz interessanter Details nicht aus der riesigen Masse der handwerklich sehr soliden Spiele heraus. Eine Partie macht schon Spaß, das Spiel ist insgesamt in Ordnung, doch häufiger hervorgeholt werden am Ende nur die besonderen Spiele, und CENTURY – EINE NEUE WELT ist keins.
Auch vom Material her nicht. Die Arbeiterfiguren sind so winzig, dass man sie eher über den Spielplan verstreut statt sie einzusetzen. Und obwohl ich gewiss nicht der Fraktion angehöre, die bei jeder Gelegenheit nach noch dickeren Pappen schreit, hätte ich in diesem Fall etwas mehr Substanz sehr begrüßt. Die dünnen Spielplansegmente verrutschen häufig.


**** solide

CENTURY – EINE NEUE WELT von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler*innen, Plan B Games.

5 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Hallo Udo,
wenn es die beiden vorherigen Century-Spiele nicht gäbe, hätte dann die "neue Welt" von Dir das Prädikat "reizvoll" bekommen, das ja "die Gewürzstraße" erhalten hat?
Ich finde die "neue Welt" optisch am Schönsten gestaltet und frage mich, wie der Spielreiz wohl wäre, wenn man keine vergleichbaren Spiele kennen würde.
LG

Udo Bartsch hat gesagt…

Schwer zu beantworten. Ziemlich wahrscheinlich wäre der Spielreiz ohne Kenntnis von Vergleichbarem höher. Andererseits stehen Spiele nun mal in einem Kontext und müssen sich an dem messen lassen, was vorher schon da war.

Anonym hat gesagt…

Danke für Deine Antwort, Udo!
Wobei ich mit meiner Frage gar nicht darauf abzielte, inwieweit Du allgemein Vorgängerspiele in Deine Bewertungen miteinfließen darfst;-),
sondern darauf, ob man denn nicht, wenn man keines der "Century"-Spiele besitzt, durchaus genausogut (wie zur "Gewürzstraße") auch zur "neuen Welt" greifen kann, wenn einem die Optik da besser gefällt. Oder ob der Spielreiz der "Gewürzstraße" Deiner Meinung nach tatsächlich höher ist als derjenige der "neuen Welt".

Udo Bartsch hat gesagt…

Ja, mir gefällt die Gewürzstraße wegen ihrer absoluten Gradlinigkeit tatsächlich besser. Aber das ist natürlich wie immer Geschmackssache. Es wird sicher auch viele Menschen geben, die Eine neue Welt stärker finden. Und ich rate auch nicht ab, denn "solide" bedeutet, dass ich das Spiel für gelungen halte.

Anonym hat gesagt…

Vielen Dank für Deine Einschätzungen und Erläuterungen, Du hast mir damit ein bissl weitergeholfen. :-)
LG

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