Freitag, 8. November 2019

Auztralien

Das Z in AUZTRALIEN steht für BonuZrezension.

Wie geht AUZTRALIEN? Wir bauen in einem vermeintlich leeren Land Eisenbahnen, um Siedlungsgebiete zu erschließen und an Rohstoffquellen zu gelangen. Wir errichten außerdem Farmen, weil wir vielleicht ein bisschen tierlieb sind und vor allem, weil das Punkte zählt.
Ungünstigerweise stellt sich bald heraus: So leer ist das Land nun auch wieder nicht. Es erscheinen immer mehr unangenehme Wesen aus dem Cthulhu-Dunstkreis, die sich malmend auf unsere Farmen zubewegen. Gegen diese zerstörerischen Umtriebe wappnen wir uns mit Militär und bekämpfen die Kreaturen. Erfolge auf dem Schlachtfeld bringen ebenfalls Punkte.

AUZTRALIEN ist ein semikooperatives Spiel. Sind die Monster zu übermächtig geworden, verlieren alle gemeinsam. Konnten sie halbwegs in Schach gehalten werden, entscheidet eine Einzelwertung. Wie sehr ich mich in den Dienst der Gemeinschaft stellen will, ist somit eine der Kernfragen des Spiels. Befinden sich meine Farmen fernab der Front, muss ich mir vielleicht gar nicht die Finger schmutzig machen und könnte darauf spekulieren, dass es die anderen schon richten werden.
Alle Aktionen (wie etwa Rohstoffe nehmen, irgendwas bauen, kämpfen, hilfreiche Persönlichkeiten nehmen) kosten Zeiteinheiten. Wählt man dieselbe Aktion mehrfach, kostet es auch obendrein Gold. Wer noch die meisten Zeiteinheiten übrig hat, ist am Zug.


Was passiert? Strukturell kommt AUZTRALIEN wie ein typisches Eurogame daher. Ich muss mit Ressourcen und mit meiner Zeit haushalten. Dazu kommen als chaotisches Element die Cthulhu-Wesen. Zwar weiß man, wo welche aufzutauchen drohen, aber unter den verdeckten Plättchen können auch harmlose Kängurus sein. Und dann atmet man auf, dass die schutzlose Farm überlebt. Oder ärgert sich, wenn man präventiv sein Heer Richtung Känguru losgeschickt hatte. Nicht berechnen lassen sich auch die Kampfausgänge. Man kann ein bisschen Glück oder auch ziemlich viel Pech haben.
Diese Unwägbarkeiten muss man akzeptieren. Sie gehören bei einem Cthulhu-Spiel auch dazu, selbst wenn es in der ersten Spielhälfte noch so handzahm und planbar wirkt. In AUZTRALIEN liefern wir uns ein bisschen dem Schicksal aus und ebenso den Mitspieler*innen. Beschließt jemand, lieber soll die Welt untergehen als dass ein anderer gewinnt, wird es sehr schwer. Wie übrigens in der Realität.


Was taugt es? Die Stärken von AUZTRALIEN sind erstens der ungewöhnliche, fast schon verrückte Mix aus zwei Spielwelten, sowie zweitens das Thema, die Bedrohung, der sich zunehmend offenbarende Horror. In den meisten Spielrunden entsteht entgegen alle Optimierungsgedanken ein schönes „Wir gegen die“-Gefühl.
Dass sich AUZTRALIEN zwischen den Welten bewegt, ist aber wohl auch sein Manko. Hat das Spiel Elemente, die mich wieder und wieder nach Auztralien locken? Ließe ich den Kopf entscheiden, käme ich zwar zu dem Ergebnis, dass mir ein nicht ganz gewöhnliches Spiel wie AUZTRALIEN lieber ist als die zweiunddreißigste Wiederholung des Bekannten. Doch über das Verlangen, ein Spiel zu spielen, entscheidet letztlich der Bauch, und der sagt: Statt anteilig Optimierung, anteilig Chaos, anteilig Semikooperation, anteilig Kampf spiele ich lieber etwas, das eins dieser Elemente besonders brillant auf den Punkt bringt.


**** solide

AUZTRALIEN von Martin Wallace für eine*n bis vier Spieler*innen, Schwerkraft.

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