Samstag, 19. Oktober 2019

Harry Potter - Kampf um Hogwarts

Schüler, die bedingungslos für ihre Überzeugungen eintreten und (in Band 7) ein komplettes Schuljahr sausen lassen, weil sie die Welt und uns alle retten wollen: Das wünscht man sich! Aber natürlich nur in der Fantasy-Literatur. In der Realität ist man genervt und motzt rum: Was fällt der ein? Die soll mal gefälligst ordentlich zur Schule gehen!

Wie geht HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS? Wie DOMINION in einfach: Fünf Karten seines Decks hat man auf der Hand und darf alle ausspielen. Sie bringen im Regelfall Geld oder Angriffsmarker oder Lebenspunkte. Die Marker weist man ausliegenden Bösewichtern zu, mit Geld kauft man neue Karten. Und Lebenspunkte benötigt man, um nicht „betäubt“ zu werden.
Betäubt zu sein, ist nicht gut, jedoch weit entfernt von tot: Man muss die Hälfte seiner Handkarten abwerfen und tankt im Gegenzug die komplette Lebensenergie wieder auf. Vor allem aber bekommt der aktuell ausliegende Ort ein Dunkles Mal, und bei einer bestimmten Menge von Malen geht der Ort verloren. Sind alle Orte futsch, verlieren Harry, Hermine, Ron und Neville. Sind alle Bösewichter besiegt, wofür sie Angriffsmarker entsprechend ihrer Lebensenergie aufgehalst bekommen müssen, gewinnen die Helden.


Was passiert? Die Bösewichter sind der interessanteste Aspekt des Spiels. Im ersten Szenario liegt nur einer aus, in späteren Szenarien mehr. Jeder Bösewicht hat einen permanenten negativen Effekt. Obendrein muss bei jedem Zugbeginn mindestens eine Karte „Dunkle Künste“ aufgedeckt werden, die ebenfalls irgendetwas Nachteiliges bewirkt.
Durch die Kombination mehrerer Bösewichter und / oder Dunkler Künste können sich unheilvolle Ketteneffekte ergeben. Eine wesentliche Entscheidung der Spielergruppe besteht darin, in welcher Reihenfolge sie die üblen Schergen ausschalten will, um die gefährlichsten Verquickungsmöglichkeiten schnell zu unterbinden.
Zweifellos wird man auch phasenweise gespielt. Und oft ist es auch schlichtweg Glückssache, ob man durch irgendeinen Effekt noch ein Dunkles Mal vom aktuellen Ort entfernen darf, um diesen haarscharf zu retten, oder ob der Effekt leider um einen Zug zu spät kommt. Ebenso ist es Glückssache, ob interessante oder eher durchschnittliche Karten im zufällig bestückten Markt liegen, was vor allem in der Anfangsphase des Spiels einen Unterschied macht. Es kommt auch vor, dass der Markt stagniert, weil mehrere Züge lang niemand die Kosten der aktuell billigsten Karte aufbringen kann.


Was taugt es? HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS lebt vor allem von seiner Spannung – obwohl ich einräumen muss, dass manche Szenarien gar nicht so spannend waren, weil wir sie sehr locker gewinnen konnten. Die Spannung entsteht durch das schicksalhafte Auftreten des Bösen. Man weiß bei Zugbeginn ganz genau: Gleich geschieht irgendwas Blödes. Nur weiß man noch nicht, was genau und wie gut man es übersteht. Und man hofft, es werde nicht so schlimm. Wir befinden uns in einem Zustand permanenter Bedrohung, was als Umsetzung der Harry-Potter-Geschichte atmosphärisch gut passt.
Das Spielkonzept ist sehr einfach gehalten. Offenbar ging es vor allem darum, mit möglichst wenigen Regeln auszukommen. Trotzdem werden die Zusammenhänge in den späteren Szenarien reichlich unübersichtlich und die Spieler müssen viele Effekte gleichzeitig beachten. Selbst Geübte übersehen da schon mal so einiges. Auch tauchen in speziellen Situationen Timingfragen auf, die von der Anleitung nicht beantwortet werden.
An einigen Stellen wäre für mein Empfinden spielerisch und thematisch noch mehr drin gewesen. Die Helden beginnen jedes Spiel wieder mit ihrem Ausgangsdeck, so als hätten sie sämtliche erworbenen Gegenstände wieder verloren und die erlernten Flüche vergessen. Die Bösewichter kehren stets zurück, auch wenn sie im erfolgreich bestandenen Szenario besiegt wurden und obendrein in der literarischen Vorlage gestorben sind.

Die Änderungen von Szenario 1 bis Szenario 7 bestehen vor allem darin, dass immer mehr Kartenmaterial ins Spiel kommt. Und somit auch immer mehr Bösewichter. Den ganzen Stapel – im wahrsten Sinne – abzuarbeiten, kann dann schon mal zwei Stunden dauern.
Dennoch: Der Reiz ist da; das Spiel übt einen Sog aus. Man will es schaffen. Neben Taktik und Glück ist das – wie bei einer Patience, die nicht immer aufgeht – auch eine Geduldsfrage. Die Abläufe mögen repetitiv sein: Weil wir kooperativ spielen und somit auch beim Mitspielerzug mitfiebern, fällt das gar nicht so sehr ins Gewicht.
HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS profitiert nicht zuletzt von den vielen Filmbildern auf den Karten, von den bekannten Charakteren, denen man hier wiederbegegnet, und schlichtweg auch von der starken Romanvorlage. Wer nicht Harry-Potter-affin ist, wird die Mängel sicherlich höher gewichten. Ich bin Potter-affin, deshalb konnte ich von dem Spiel nicht mehr lassen, bis es geschafft war.
Aber jetzt ist es geschafft. Und prompt fühlte sich eine weitere Partie in einer anderen Mitspielerkonstellation weniger interessant an. Um es mehrfach durchzuspielen, ist HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS schlichtweg nicht interessant und abwechslungsreich genug. Doch bis zu diesem Punkt ist es reizvoll.


***** reizvoll

HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS von Forrest-Pruzan Creative für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

1 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Beste Einleitung :D Merke - Einleitungen sind doch gar nicht so unwichtig ;)

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