Wie so oft habe ich erst den restlichen Text geschrieben und nun sitze ich hier und habe keine Einleitung und überlege so vor mich hin. Hm … Beim Schreiben ist noch eins übrig geblieben, was ich sagen wollte, und es einfach so hinten an den Artikel zu klatschen, passt auch nicht. Sage ich’s doch einfach jetzt und löse damit beide Probleme auf einmal. Also: Die Symbolsprache in RES ARCANA ist sehr gelungen. Ohne jeden Text sind sämtliche Karten gut verständlich. Ende der Durchsage.
Wie geht RES ARCANA? RES ARCANA ist ein Wettrennen um Punkte. Wir spielen Karten, die Rohstoffe produzieren, mit denen wir das Ausspielen weiterer Karten bezahlen, die dann noch mehr Rohstoffe bringen oder auch andere Effekte haben. Manche Karten zählen Punkte, der Besitz von zehn Punkten ist das Ziel.
Ungewöhnlicherweise muss jeder Spieler mit gerade mal acht Karten in seinem gesamten Deck auskommen. Für Anfänger gibt es vorgegebene Start-Sets; Fortgeschrittene draften bei Spielbeginn. 40 Karten gibt es insgesamt, alle verschieden.
Mit gerade mal drei Handkarten startet jeder, die anderen fünf sind im Nachziehstapel, und der Durchlauf dieses Stapels geht langsam voran. RES ARCANA ist zu Beginn ein minimalistisches Spiel. Damit man sich bei einer unglücklichen Kartenverteilung nicht sofort totläuft, darf jede Karte für zwei Rohstoffe abgeworfen werden, wovon man durchaus Gebrauch machen sollte; man spielt sowieso nicht alle acht aus.
Und warum nicht? Weil die wesentlichen Punktebringer „Monumente“ und „Orte“ sind, die man sich aus dem Markt kauft. Viele Orte lassen sich überdies durch Abgabe von Rohstoffen aufladen und zählen dann immer mehr. Weil diese wundervollen Karten aber recht teuer sind, muss man ein bisschen sparen und zielgerichtet sammeln, um den Erwerb stemmen zu können.
Was passiert? Wer am Zug ist, macht genau eins: Karte abwerfen, Karte kaufen oder ausgespielte Karte nutzen. Für die Nutzung werden die meisten Karten getappt, sie sind für die laufende Runde verbraucht. Hat bei Rundenende noch niemand zehn Punkte, wird alles enttappt, einige Karten generieren ihrem Besitzer ein Rohstoffeinkommen, und die nächste Runde startet.
Viel Interaktion entsteht hier nicht. Man schnappt sich gegenseitig die Orte weg und gelegentlich aktiviert mal wer eine Karte mit einem kleinen aggressiven Effekt. Vorrangig ist jeder mit seiner eigenen Maschine beschäftigt und tüftelt für sich: Was tue ich in welcher Reihenfolge? Welchen Rohstoff nehme ich, wenn ich die Wahl habe? Kann ich mir aus meinen aktuellen Handkarten was aufbauen oder muss ich an bestimmte Schlüsselkarten aus meinem Nachziehstapel gelangen? Beim Draften kommt noch die strategische Ebene hinzu: Welche Karten könnten zusammenpassen? Auf welche(n) Ort(e) ziele ich ab?
Was die anderen Spieler machen, verfolgt man nur so am Rande. Man spielt nebeneinanderher, was aber den Vorteil hat, dass es – je nach Spielermentalität – sehr schnell gehen kann. Das Tempo ist ein Pluspunkt des Spiels. Geht es rasch, macht es ja nichts, wenn man mal eine Partie komplett in den Sand setzt, was auch immer mal wieder geschieht: Weil die Karten in einer ungünstigen Reihenfolge kommen. Weil man mal was ausprobieren wollte. Weil es nicht geklappt hat, wie man sich das so dachte.
Was taugt es? RES ARCANA ist wie ein Baukasten. Die Experimente damit machen den Spielspaß aus. Der Baukasten enthält zwar nur bekannte Elemente, originell ist aber neben der geringen Kartenanzahl auch deren relativ hohe Varianz.
Obwohl die Grafiken schön aussehen: Ein Thema hat RES ARCANA nicht wirklich und es hat auch nichts, was das Herz anspricht. Zumindest nicht meines. RES ARCANA ist ein eher intellektuelles Spiel, eins für den Kopf. Ich kann nachvollziehen, warum manche Spieler sehr anfixt sind. Aber RES ARCANA bleibt in der Mechanik. Für mein Empfinden sind die Spielhandlungen als solche nicht interessant genug, um mich zu fesseln. RES ARCANA erlebe ich während der Partie nicht als spannend.
Am Ende komme ich zwar auch an den Punkt, wo ich denke: „Oh, Karte X war diesmal stark.“ Oder: „Sieh an, Kombination XY hat den Sieg gebracht.“ Oder: „Vielleicht mache ich nächstes Mal Z.“ RES ARCANA ist anregend. Dennoch brenne ich nicht auf ein nächstes Mal. Denn für mein Spielerlebnis zählt nicht nur der Kopf.
**** solide
RES ARCANA von Tom Lehmann für zwei bis vier Spieler, Sand Castle Games.
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