Samstag, 18. Juli 2026

Forestry

Forestry: Cover

Für diese Einleitung wurde kein Baum gefällt.

Wie geht FORESTRY? Wir holzen den Wald ab und forsten ihn wieder auf. Mit dem Holz erledigen wir Bauaufträge wie etwa ein Bett, das eine Einheit getrocknetes und gehobeltes Fichtenholz verlangt. Dafür bekomme ich dann Punkte und Geld oder noch andere Belohnungen. Ich dürfte freiwillig draufsatteln und zusätzlich eine Einheit gebeizte Eiche bezahlen. Dann wird das Bett hochwertiger, meine Belohnung erhöht sich. Ich brauche also immer wieder diverse Hölzer als Rohstoffe und muss sie zudem mit Verarbeitungsmerkmalen ausstatten.
Für jeden Spielzug stehen mir Aktionspunkte zur Verfügung, bei Spielanfang drei. Diese Zahl kann und sollte sich während der Partie erhöhen. Aktionspunkte kostet es etwa, mit meinen Harvester im Wald rumzufahren, vor Ort einen Baum umzuhauen oder, wo keiner mehr ist, einen anzupflanzen. Das Fällen bringt logischerweise Holz, das Aufforsten ist eine gute Tat, die meinen Zählstein auf einem Rondell vorantreibt. Umrundungen dieses Rondells bringen mir Belohnungen, unter anderem erhöhe ich so auch meine Aktionspunkte.

Forestry: Spielplan

Um den Wald herum befinden sich drei Sägewerke. Ich kann nur in demjenigen agieren, wo sich meine Figur befindet. Für einen Aktionspunkt wechselt sie ihren Ort. In den Sägewerken verarbeite ich mein Holz (seltsamerweise kann nur eines der Werke trocknen, das andere nur beizen, das dritte nur hobeln) oder erwirtschafte Ressourcenarten, von denen bislang noch gar nicht die Rede war. Diese Ressourcen benötige ich, um Sägewerkfelder aufzuwerten, Bauten im Wald zu errichten und so weiter.

Was passiert? Ohne alles im Detail auflisten zu wollen: Die Elemente von FORESTRY sind auf vielfache Weise miteinander verzahnt. Ketteneffekte ermöglichen, dass das Spiel nach nur zehn Zügen pro Person vorbei ist. Zehn Züge allerdings, die im Laufe der Partie immer umfangreicher werden.

Forestry: Tableau

Ich klettere auf Skalen, ich sammle Materialien, platziere sie in Rastern und erhalte Belohnungen für abgedeckt Felder und komplettierte Reihen. In FORESTRY passt eines ins nächste. Die Grafik unterstützt das Spiel sehr gut. Alle Zusammenhänge zeigen sich fast schon allein durch die Symbole.
Ab und zu steht mir jemand mit dem Harvester im Weg herum oder baut etwas dort, wo ich bauen wollte. FORESTRY ist dennoch ein konfliktarmes Spiel. Der Hauptreiz besteht darin, dass ich bei einem Überangebot von guten Möglichkeiten das Beste für mich herausholen muss. Es geht um Effektivität und um Management. Ich bin gleichzeitig damit beschäftigt, Aufträge zu erledigen und mir eine Infrastruktur aufzubauen, die mich befähigt, zukünftig Aufträge noch schneller zu erledigen.

Was taugt es? FORESTRY ist ein Optimierungsspiel. Es gibt einen Glücksfaktor (ich kann passende oder unpassende Zielkarten ziehen, es können passende oder unpassende Aufträge ausliegen), aber am meisten kommt es darauf an, ob ich ökonomisch und taktisch klug agiere. Zu viert kann sich die Partie hinziehen, speziell im Finale.

Forestry: Karten

Besonders gelungen ist die Optik. Das Thema Holzwirtschaft wird gut eingefangen. Einige Mechanismen lassen sich auch thematisch erklären. Zudem versorgt uns die Anleitung mit vielen fachlichen Hintergrundinformationen. Und dennoch empfinde ich FORESTRY nicht als wirklich thematisches Spiel. Das Thema ist nur schöner Anstrich. Der Wald in FORESTRY ist weder Lebensraum noch Ökosystem. Er ist ein Rohstofflager, das wir nach Belieben wieder auffüllen. Der Wechsel zwischen Abholzen und Anpflanzen hat keine ökologische oder gesellschaftliche Dimension. Muss auch nicht so sein. Könnte aber, wenn ein Spiel tatsächlich thematisch sein soll.
FORESTRY funktioniert mechanisch perfekt und liefert Kenner:innen und Expert:innen den gewünschten Denkstoff. Über den Reiz, den das auslöst, habe ich bislang wenig geschrieben. Aus Gründen: Mir fehlt in dieser sauberen Maschine ein spezielles Element, das mit den Erwartungen und dem Herkömmlichen bricht. Etwas, das FORESTRY von anderen Spielen dieser Machart und Komplexität abhebt. Etwas, was mich denken ließe: Hey, heute gerne FORESTRY! Kulinarisch gesprochen fehlt mir das Aroma, die Note. FORESTRY ist geschmacksneutral. Am besten finde ich die redaktionelle Leistung von Grafik über Anleitung bis Spielhilfen. Was sich aus FORESTRY herauskitzeln lässt, wurde herausgekitzelt.


**** solide

FORESTRY von Michal Peichl für ein:e bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

Freitag, 10. Juli 2026

Morty Sorty Magic Shop

Morty Sorty Magic Shop: Cover

Wie Zauberzutaten-Flasche leer.

Wie geht MORTY SORTY MAGIC SHOP? Wir sortieren Zauberzutaten-Flaschen in Regale ein. In jeder Runde werden zufällige Flaschenplättchen aus dem Sack gezogen. Reihum wählen wir eines.
Die Flaschen tragen Zahlen zwischen 1 und 16. Die Flascheninhalte gibt es in vier Farben. Obendrein sind die Deckel unterschiedlich: schwarz, silbern oder golden.
Ich besitze ein Tableau mit drei Regalen. Hier sortiere ich meine Flaschen ein. In allen Regalen müssen die Zahlen der Flaschen von links nach rechts aufsteigen (ich muss aber nicht links mit dem Legen beginnen). In das oberste Regal dürfen nur Flaschen mit goldenen Deckeln, in das mittlere auch silberne Deckel, in das unterste alle Deckel. Flaschen mit schwarzen Deckeln sind also am schwierigsten unterzubringen.

Morty Sorty Magic Shop: Regal

Punkte bekomme ich, wenn ich Regale komplett fülle. Außerdem ist vorteilhaft, mich auf bestimmte Flascheninhalte zu konzentrieren, statt alle Farben gleichmäßig zu sammeln. Ich gewinne Extrapunkte, wenn ich an vorgegebenen Regalschildern genau die passenden Flaschen platziere, also etwa beim Schild 5 eine Flasche mit der 5. Und: Gruppen, die mehr wollen, können obendrein Aufgaben ins Spiel bringen. Beispielsweise sollen wir dann möglichst schnell drei gleiche Zahlen direkt übereinander platzieren. Oder fünf silberne Deckel zueinander benachbart.

Was passiert? MORTY SORTY erweist sich als knifflig. Selten bekomme ich die perfekte Flasche, nicht mal, wenn ich als Erster wählen darf. Irgendeinen Kompromiss muss ich eingehen: Ich kriege nur einen schwarzen Deckel und muss die Flasche in die unterste Reihe legen, obwohl die am wenigsten Punkte bringt. Oder die Farbe der Flasche passt mir nicht. Oder ich bekomme die 7 zu der 8, die ich schon habe, was eigentlich gut ist – aber ich müsste sie auf einen Regalplatz mit dem Schild 6 legen …
Verschärft werden meine Nöte dadurch, dass ich möglichst oft drei verschiedene Farben in derselben Senkrechten anordnen möchte. Immer dann bekomme ich als Bonus eine Flasche, die ich wie einen Joker in jedes der drei Regale legen darf. Von solchen Jokern kann ich gar nicht genug haben. Die Flaschen, die ich auf normalem Weg erhalte, reichen nicht annähernd aus, um mein Tableau zu füllen.
Es gibt also einiges zu grübeln und zu kalkulieren. Ich hadere, ich zocke, ich bin hin- und hergerissen. Ich bin gespannt auf die nächste Flaschenauswahl und hoffe, dass die anderen was Brauchbares für mich liegenlassen.

Morty Sorty Magic Shop: Auswahl

Weil MORTY SORTY Denkstoff liefert, ziehen sich manche Entscheidungen hin. Zwar könnte ich mir, während andere am Zug sind, schon mal überlegen, was meine zweite oder dritte Wahl wäre für den Fall, dass mir die besten Flaschen mal wieder weggeschnappt werden. Abwarten muss ich aber trotzdem.
Im Spielgefühl ähnelt MORTY SORTY Roll-and-Write-Spielen, bei denen wir reihum Würfel wählen, um deren Augenzahlen auf unseren Blättern zu notieren – nur dass es eben mit Plättchen statt Würfeln umgesetzt ist. MORTY SORTY ähnelt außerdem dem Flip-and-Write-Spiel WELCOME TO, bei dem wir ebenfalls Zahlen in drei Reihen aufsteigend anordnen.

Was taugt es? MORTY SORTY fühlt sich nicht völlig neuartig an, macht aber trotzdem Spaß und ist spannend. Die Umsetzung als Legespiel statt etwa als Roll-and-Write schafft einen spielerischen Mehrwert: Das Geschehen ist haptisch schöner und konkreter. Und sinnbildlicher: Einige Regeln werden durch die Materialvorgaben anschaulich transportiert.

Morty Sorty Magic Shop: Aufgaben

Besonders gefällt mir, wie gut sich der Verkopftheitsgrad von MORTY SORTY an die Gruppenbedürfnisse anpassen lässt. Schon in der Grundversion entfaltet sich das Dilemma von MORTY SORTY. Man hat nicht das Gefühl, ein reduziertes Spiel zu spielen. Für Leute, die Abwechslung wollen, gibt es acht verschiedene Aufgaben. Es gibt zwei Tableau-Seiten. Und im Fortgeschritten-Spiel punktet jede Flaschenfarbe auf eine andere Weise, was Wertigkeiten und Spielweisen nochmals variiert.
MORTY SORTY ist meinen Gruppen ein Dauerbrenner, zu dem auch ich immer Lust habe. Etwas zu sortieren und Ordnung in eine chaotische Welt zu bringen, ist vermutlich ein menschliches Grundbedürfnis. MORTY SORTY gibt mir das Gefühl, mit meinen Entscheidungen viel mitzubestimmen. Gleichzeitig ist mein Entscheidungsrahmen klar definiert durch das, was mein Tableau verlangt und was aus dem Beutel gezogen wird. Der Zufall spielt kräftig mit, aber genau das macht den Wiederholungsreiz aus. Ich hoffe aufs Glück, ich hoffe auf eine legendäre Runde, ich hoffe auf die perfekt geordnete Welt.


***** reizvoll

MORTY SORTY MAGIC SHOP von Markus Slawitscheck für zwei bis vier Spieler:innen, Schmidt.

Montag, 6. Juli 2026

Vor 20 Jahren (163): Thurn und Taxis (2)

Thurn und Taxis: Cover

Wie vor einem Monat schon verfrüht herausposaunt, wurde THURN UND TAXIS das Spiel des Jahres 2006. In THURN UND TAXIS sammeln wir Städtekarten zunächst auf der Hand, um sie nach und nach als Reihe auszuspielen. Meine Kartenreihe hat ein Vorne und ein Hinten. Nur an diesen beiden Enden darf ich sie verlängern. Außerdem darf ich nur Karten benachbarter Städte aneinanderlegen, also etwa Nürnberg an Ingolstadt und Ingolstadt an Ulm. So ergibt sich eine Reiseroute.

Wenn es mir sinnvoll erscheint oder wenn ich muss, werte ich meine Route und fahre sie (sozusagen) mit meiner Kutsche ab. In einigen der erreichten Städte darf ich nun Häuser aufstellen, sofern ich dort noch keines habe: und zwar entweder in jede Stadt desselben Landes oder in jedes verschiedene Land, dann aber pro Land nur ein Haus. Um möglichst viele Häuser auf einmal zu setzen, müssen die Routen vorausschauend geplant werden.

Viele Häuser bringen viele Punkte, außerdem will ich Bonusplättchen sammeln (die es etwa belohnen, zuerst alle Städte Bayerns besetzt oder zuerst eine Siebener-Strecke abgefahren zu haben) und meine Kutsche aufwerten, wozu meine bereisten Strecken möglichst von Mal zu Mal länger werden sollten. Im Vergleich zu ZUG UM ZUG, wo ich auch Karten für Routen sammle, ist THURN UND TAXIS vielschichtiger und verzwickter.

THURN UND TAXIS ist einer der bis heute selten gebliebenen Fälle, dass eine Autorin den roten Pöppel gewinnt: Karen Seyfarth. Es ist nach MANHATTAN (1994) der zweite Titel für ihren Mann Andreas Seyfarth, der mit erstaunlich wenigen Veröffentlichungen erstaunlich viele Preise eingesammelt hat. Es ist der ach-man-kann-es-kaum-noch-zählen-wievielte Titel für Hans im Glück. Und es ist der endgültige Durchbruch für Michael Menzel als Spiele-Illustrator. Schon 2004 und 2005 hatte sich Michael Menzel einen respektablen Marktanteil erarbeitet. Nun brach eine Periode an, in der Menzel-Grafiken (zumindest nach meiner Wahrnehmung) omnipräsent wurden, so wie es zuvor schon ähnliche Omnipräsenzen der Arbeiten von Doris Matthäus und Franz Vohwinkel gegeben hatte.


Thurn und Taxis: Spielplan

Im Rückblick fällt mir auf, wie sehr THURN UND TAXIS ein deutsches Spiel ist: Alle Urheber:innen inklusive der Redaktion sind Deutsche. Das Spiel hat einen deutschen Titel. Es spielt (größtenteils) in Deutschland und befasst sich mit einem Aspekt deutscher Geschichte. Für mich signalisiert das: Wir befanden uns 2006 noch in der Ära der German Games.

Das gilt natürlich nicht ausschließlich und absolut. Vor THURN UND TAXIS hatte es schon Spiele des Jahres gegeben, die nicht aus Deutschland kamen, 2004 etwa das besagte ZUG UM ZUG. Als Zugeständnis an den deutschen Markt bekam es einen eingedeutschten Titel. Heute würde man das sicher nicht mehr als nötig empfinden.

Wenn ich die Spiele des Jahres als Spiegelbild der Spiele insgesamt nehme, lässt sich ablesen, wie bald sich der Schwerpunkt von Deutschland wegverschieben sollte: Von 2009 bis 2013 kamen die ausgezeichneten Autor:innen gleich fünfmal in Folge nicht aus Deutschland.

Ich beweine das kein bisschen. Ich finde es toll, dass aus der deutschen Spieleszene viele wichtige Anstöße kamen, die das Brettspielen vorangebracht haben. Aber ich finde es noch toller, dass der Personenkreis derer, die sich professionell mit Spielen befassen, immer größer, internationaler und diverser wird. Das hebt Spiele qualitativ auf noch höhere Stufen und lässt uns das goldene Zeitalter der Spiele erleben. Indem Menschen aus aller Welt in Verbindung treten und sich austauschen, befruchten sich ihre Ideen gegenseitig und erklimmen ein neues Level. Auch wenn man heute für den Austausch nicht mehr Postkutschen nutzt, steht THURN UND TAXIS sinnbildlich für den Aufbruch in die Moderne.

Eine meiner Erinnerungen an das Spiel zeigt, was sich außerdem noch verändert hat in den vergangenen 20 Jahren. An einem Spieleabend 2006 waren wir zu sechst, wollten aber unbedingt die Neuheiten von Hans im Glück ausprobieren. Und so spielten drei der sechs auf der einen Hälfte meines Tisches THURN UND TAXIS. Und die anderen drei spielten gegenüber MAUERBAUER. – Zwei große Spiele auf nur einem Tisch! Auf demselben Tisch übrigens, den ich 2025 ausrangieren musste, weil er für viele der heutigen Spiele zu klein geworden war.


Donnerstag, 2. Juli 2026

Chichén Itzá

Chichén Itzá: Cover

Eine kurze Recherche zu Chichén Itzá ergab: Es ist eine Ruine, gilt aber auch als Weltwunder. Damit besteht eine immerhin fünfzigprozentige Ähnlichkeit zu meinen Einleitungen … die jedoch ausschließlich Ruinen sind, wie schade.

Wie geht CHICHÉN ITZÁ? Wir hauen Monster. Und wir hauen einander. CHICHÉN ITZÁ ist ein Kampfspiel – originellerweise auf der Basis von Personaleinsatz (dt.: Worker Placement).
Zu einem Kampf kommt es, wenn ich mit einer meiner Armeen irgendwo hinziehe, wo sich wer Fremdes befindet, üblicherweise eine böse Kreatur. Die Kreatur kämpft entsprechend der Vorgabe ihrer Würfeltabelle. Es gibt fiesere und nicht ganz so fiese Monster. Und natürlich kann das Monster beim Würfeln Glück oder Pech haben.
Ich kämpfe nach einem vorgegebenen Ablaufschema. In der ersten Kampfrunde setze ich Magie ein, dann Fernkampf, dann dreimal Nahkampf. Spätestens nach fünf Kampfrunden muss ich das Monster eliminiert haben.
Wie stark ich in den einzelnen Disziplinen bin, hängt davon ab, ob ich irgendwelche dieser Eigenschaften zuvor aufgewertet habe. Für Magie benötige ich zudem Magiekarten, für den Nahkampf Truppenstärke. Und natürlich kann auch ich beim Würfeln Glück oder Pech haben.

Chichén Itzá: Worker Placement

Meine Eigenschaften verbessere ich durch besagten Figureneinsatz. Im Spiel zu viert gibt es 16 Einsatzfelder. Jedes bekommt in jeder Runde zwei Preisschilder zugelost. Wer das Feld zuerst besetzt, zahlt den niedrigeren Preis; wer später kommt, den höheren.
Mir bleibt also keine Aktion komplett versperrt. Mit unbegrenzt viel Geld kann ich auch stets auf besetzte Felder gehen. Allerdings habe ich nicht unbegrenzt viel Geld. Deshalb ist es wichtig, die Auslage zu lesen: Welche Felder sind gerade ein Schnäppchen? Bei welchen besteht kaum ein Preisunterschied zwischen Erstbesucher:in und Nachzügler:in, weshalb hier weniger Eile geboten ist? Wo muss oder will ich ganz dringend hin?
Neben der Verbesserung meiner Kampfstärke bietet das Einsatz-Raster noch diverse andere Aktionen. Etwa setze ich eine Truppenbewegung in Gang oder rekrutiere Einheiten oder ziehe Magiekarten oder stelle Einheiten („Helden“) mit verbesserten Eigenschaften auf. Oder erhalte Karten, die die Regeln für mich modifizieren oder am Schluss punkten, wenn ich dies oder jenes erreiche.

Chichén Itzá: Tableau

Apropos: Wegen der Punkte machen wir das alles. Besiegte Kreaturen und besetzte Gebiete zählen. Ich sollte zudem viermal im Spiel eine vorgegebene Aufgabe erfüllen. Und bei meinen Eroberungen sammle ich auf bestimmten Landschaften wertvolle Edelsteine. Und diverse Kleinigkeiten zählen auch noch was.

Was passiert? Erste Beobachtung: CHICHÉN ITZÁ dauert lange. Um das Hauen und Stechen ist eben recht viel herumgebaut. Immer wieder tauchen neue Karten im Angebot auf, und man muss erst mal verstehen, was die bedeuten. Jedes Monster hat eine eigene Tabelle. Die muss ich abgleichen, wenn ich entscheide, welches ich angreife. Es gibt zudem einige Verwaltungstätigkeiten, und auch die einzelnen Kämpfe brauchen ihre Zeit. CHICHÉN ITZÁ dauert lange … aber es langweilt nicht. Denn beide Hauptmechanismen sind reizvoll.
Ich finde sowohl den Worker-Placement-Mechanismus interessant, der mit dem unkomplizierten Dreh, dass die Einsatzfelder variabel viel Geld kosten, etwas Neues kreiert. Und ich mag auch den Kampfmechanismus, der bei allem Zufall eben auch Überlegungen erfordert: Will ich eine Allround-Armee, die alles ein bisschen kann? Oder spezialisiere ich mich auf – sagen wir – den Nahkampf, auf die Gefahr hin, schon bei Magie oder Fernkampf so sehr unter die Räder zu kommen, dass leider keine Nahkämpfer:innen mehr übrig sind?

Chichén Itzá: Tableau

Für ein Kampfspiel mit Würfeln hat CHICHÉN ITZÁ einen ungewöhnlich hohen Planungsanteil. Ich muss mit meinen Finanzen haushalten, muss mir möglichst eine sinnvolle Maschine (dt.: Engine) aufbauen, muss meine Handlungen auf die Wertungen ausrichten. Ungewöhnlich für ein Strategiespiel wiederum ist der krasse Zufallsanteil: Wird in einem Kampf meine eigentlich favorisierte Armee aufgerieben, wirft mich das weit zurück. Der Neuaufbau kostet viele Züge.

Was taugt es? Das Spielgefühl von CHICHÉN ITZÁ ist sehr speziell. Deshalb hat das Spiel meine Sympathie, und ich würde es gern häufiger spielen – wäre der Aufwand nicht so groß: der Zeitaufwand und der Auf- und Abbauaufwand.
Ich bin überzeugt, man hätte ein paar der vielen vorhandenen (und von mir teilweise nicht mal erwähnten) Elemente rauswerfen können, ohne dass CHICHÉN ITZÁ an Reiz oder Substanz verlöre. Mehr Schliff, um den Brocken spielbarer zu machen, hätte CHICHÉN ITZÁ meines Erachtens gutgetan.

Chichén Itzá: Spielplan

Ich fremdle auch mit dem Thema – nicht, weil ich etwas dagegen habe, Monster zu bekämpfen. Mir ist lediglich der Zusammenhang zwischen Spielgeschehen und Chichén Itzá völlig schleierhaft. Mir ist schon bewusst, dass in einer Reihe namens „City Collection“ manche Spiele eventuell nicht so sehr viel mit der jeweiligen Stadt zu tun haben und die Orte übergestülpt sind. Dieser Fall kommt mir dennoch absolut willkürlich vor.
Und schließlich: Ich finde das Spiel nicht gut umgesetzt. Die Reihe soll eine Luxusreihe sein, erfüllt diesen Anspruch aber nicht. Für mich gehört mehr dazu als nur Holzfiguren und dicke Pappe. Luxus ist für mich reibungslose Spielbarkeit. Luxus wäre auch eine perfekte Verstaumöglichkeit. Beides Fehlanzeige: Die sehr großen Monster-Pappaufsteller versperren die Sicht auf den Spielplan und alles, was darauf ist. Die Monster selbst sind nur von zwei Seiten sichtbar. Die Größe der Box und der Inhalte ist nicht aufeinander abgestimmt. Die Aufbewahrungsschachteln sind teilweise unpraktikabel ...
Ich sehe einiges Gutes in CHICHÉN ITZÁ. Doch für mein Empfinden hätte das Spiel mit mehr Reifung und redaktioneller Arbeit dazugewinnen können.


**** solide

CHICHÉN ITZÁ von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler:innen, Queen Games.