Montag, 25. September 2017

Memoarrr!

Das Cover der Spiels zeigt wunderbar, wie ich mir Erholung vorstelle: Wasser, Wellen, Sonne! Auf einen am Strand herumliegenden Piratenhut will ich dabei gar nicht mal bestehen, der ist mir schnuppe. Die Münzen und den Rubin jedoch würde ich als sehr nettes Urlaubs-Upgrade begreifen.

Wie geht MEMOARRR? 25 Karten zeigen Tiere vor unterschiedlichen Landschaften. Beispielsweise eine Schildkröte vor blauer See oder eine Robbe vor grünem Wald. Jedes Tier und jede Landschaft kommen fünfmal vor, also in jeder möglichen Kombination. Eine Karte spielt ungesehen nicht mit. Aus den restlichen bildet man eine verdeckt liegende quadratische Auslage. Vor Spielbeginn darf sich jeder drei Karten ansehen.
Wer am Zug ist, deckt eine Karte auf. Der nächste Spieler muss daraufhin eine Karte aufdecken, die entweder dasselbe Tier oder dieselbe Landschaft zeigt. So geht es immer weiter im Uhrzeigersinn. Aufgedeckte Karten bleiben offen liegen. Wer scheitert, scheidet aus der laufenden Runde aus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt eine Punktekarte. Nun wird alles wieder zugedeckt. Nach sieben Runden gewinnt der Punktbeste.


Was passiert? Weil man anfangs fast noch keine Karten kennt, ist man mitunter aufs Raten angewiesen. Je weiter die Partie fortschreitet, desto umfassender die Informationslage. Manche können sich besser die Farben, andere besser die Tiere merken. Genies können sogar beides.
Die Spieler versuchen, sich Muster einzuprägen. Und es schleifen sich bestimmte Abfolgen ein. Deckt einer Blau auf, wissen alle: Jetzt rechts benachbart, dann in der Ecke unten links, dann … und Taktiker wiederum durchbrechen diese Gewohnheiten, decken nach der blauen Schildkröte eben nicht Blau auf, sondern die rote Schildkröte, um den folgenden Spieler so aus dem Konzept zu bringen.
Weil jeder Fehler das Aus bedeutet, baut MEMOARRR sehr schnell Spannung auf. Man muss sich für eine einzige Karte entscheiden – und die kann bereits tödlich sein. In dieser zugespitzten Situation bibbert man, dass der Vordermann nicht ausgerechnet das aufdeckt, was man selber noch in petto hatte. Und obwohl man hofft, dass er scheitert, möge er bitte nicht so scheitern, dass man nach der von ihm aufgedeckten Karte ebenfalls nicht mehr weiterweiß.
Nur im Endspiel unter Könnern finde ich MEMOARRR nicht völlig überzeugend. Wenn alle 24 Karten aufgedeckt wurden, gewinnt der, der die letzte Karte regelkonform aufdecken konnte. Man kann also ohne Fehler verlieren. Für den Fall, dass dies häufiger passiert, gibt es verschärfende Regeln. Aufgedeckte Tiere lösen jetzt eine Aktion aus, beispielsweise zwingt jeder Oktopus dazu, zwei Karten miteinander zu vertauschen. Das macht MEMOARRR wieder schwieriger. Ziel erreicht – allerdings auf Kosten der genialen Einfachheit des Grundspiels.

Was taugt es? Verblüffend, dass kurz nach DEJA-VU nun gleich ein zweites Spiel das bekannte Memo-Prinzip modernisiert mit einem zusätzlichen Kick versieht. Verblüffend ebenso, dass aus dem Memo-Prinzip auch heute noch so viel herauszukitzeln ist. Das Spiele-Herbst geht schon gut los.


***** reizvoll

MEMOARRR! von Carlo Bortolini für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele / Edition Spielwiese.

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