Cool! Die Murmeln in GIZMOS kommen aus einem Pappspender mit schiefer Ebene. Immer sechs liegen zur Auswahl und die Murmeln rollen automatisch nach. Äh, außer bei Murmelunfällen und Verstopfungen. Und, na ja, ich würde nicht direkt drauf wetten, dass die Konstruktion noch hielte, hätte ich sie nicht von Anfang an mit Klebeband verstärkt. Und, tja, so viel sie optisch auch hermacht: Im Viererspiel ist sie kaum so auf dem Tisch zu platzieren, dass es für alle Beteiligten praktisch wäre. Und streng genommen leistet das Gerät nicht mehr als ein Sack mit Holzwürfeln, aus dem man immer wieder nachzieht, um eine zufällige Auslage mit sechs bunten Baustoffen zu bestücken. Aber logo: Eine Maschine, die das weitgehend automatisch erledigt, ist natürlich viel cooler. Und passt auch thematisch, denn …
Wie geht GIZMOS? Wir bauen eine Maschine aus Karten. Im Spiel gibt es vier Grundaktionen. Eine davon führt man aus, wobei bereits erworbene Karten Folgeaktionen auslösen können. Das ist dann sozusagen die Maschine.
An Aktionen gibt es: 1. Murmel nehmen. 2. Karte speichern (bedeutet: aus der Auslage nehmen und bunkern). 3. Karte bauen (entweder aus der Auslage oder aus dem eigenen Speicher; das Bauen kostet Murmeln). 4. Forschen (Karten vom Stapel ziehen, sich die beste aussuchen und entweder bauen oder speichern).
Folgeaktionen können sein: Immer wenn du eine blaue Karte baust, erhalte einen Siegpunkt. Oder: Immer wenn du eine blaue Karte baust, nimm eine Murmel. Oder: Immer wenn du eine gelbe Murmel nimmst, zieh noch eine zufällige Murmel. Wie man sieht, können sich hübsche Kettenzüge ergeben. In diesem Beispiel bekommt man für den Bau einer blauen Karte einen Zusatzpunkt und zwei Murmeln.
Weitere Karten bestimmen noch, wie viele Murmeln man lagern und wie viele Karten man speichern darf. Und jetzt ist schon alles beisammen: Aktion wählen – Folgeeffekte ausführen – der Nächste, bitte. GIZMOS endet, wenn jemand irgendwelche 16 oder vier Karten der Stufe III gebaut hat.
Was passiert? Man fängt klein an. Erste Aktionen bestehen oft nur darin, eine Karte zu speichern oder eine Murmel zu nehmen. An Karten der Stufe II oder – ha, ha – III ist noch nicht zu denken. Sie sind natürlich teurer als solche der Stufe I, zählen aber auch mehr Punkte und haben stärkere Effekte.
Je nach Spielverlauf wird man vorrangig auf diese Premium-Karten abzielen oder einfach Massenware anhäufen. GIZMOS ist ein Wettrennen. Umwege sind zu vermeiden, Züge ohne Folgewirkung wären auf Dauer zu schwach.
Anfänger agieren oft nicht so planvoll und holen sich Karten, die nicht gut harmonieren. Allerdings lässt sich auch der Zufallsfaktor nicht leugnen. Manchmal kriegt man schlichtweg keine passenden Karten. Oder man hätte die allerbesten Effekte, wenn man eine rote Murmel nähme – nur taucht leider rundenlang keine rote Murmel auf.
Wie problematisch dieser Glücksfaktor ist, hängt auch von der Spielrunde ab. Weil alle Aktionen kurz sind, lässt sich GIZMOS – eigentlich – schnell spielen. Und bei einem flotten 40-Minuten-Wettrennen halte ich es für erträglich, wenn man nach 20 Minuten abgehängt wird. Es gibt aber auch Spieler, die sich selbst in der zweiten Partie die Symbole nicht einprägen können, immer wieder an irgendwas erinnert werden müssen und nachfragen. Und in solch zähen Fällen stört es mehr, wenn schon bei Hälfte des Spiels nur noch zwei von vier Kandidaten als Gewinner in Frage kommen.
Ich finde die Symbolik übrigens gelungen und verstehe nicht, was es da nicht zu verstehen gibt. Da man alle Karten überlappend und damit sehr platzsparend anlegen kann, lässt sich auch leicht überblicken, welche Symbole die anderen Spieler haben.
Was taugt es? GIZMOS ist ein unkompliziertes Taktikspiel mit dem Reiz, automatisch mehr, mehr und noch mehr zu bekommen. Ich baue eine neue Karte und – tschakka – wie durch Zauberhand (tatsächlich durch klug kombinierte multiple Folgewirkungen) füllt sich mein Murmelbestand sofort wieder auf. Und im nächsten Zug kaufe ich damit gleich die nächste Karte und immer so fort.
GIZMOS spielt sich solitär; man kann andere Spieler nur wenig behindern. Ohnehin hat das Spiel die Tendenz, einen guten Lauf weiter zu verstärken. Gute Karten bringen gute Effekte und gute Punkte. Hat man keine guten Karten, ist das also nicht so gut. Grafisch ist GIZMOS funktional, aber nicht schön. Am imposantesten ist der Murmelspender. Er erinnert an POTION EXPLOSION. Dort hatte er eine spielrelevante Funktion, hier ist er nur Gimmick.
Trotzdem finde ich GIZMOS in Summe gelungen. Geringe Interaktion kann ich bei bestimmten Genres – Maschinenbau-Spiele gehören dazu – verschmerzen, außerdem ist es spielbeschleunigend, wenn es für alle immer vorangeht und nichts durch andere Spieler zerstört oder blockiert wird.
**** solide
GIZMOS von Phil Walker-Harding für zwei bis vier Spieler, CMON.
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