Samstag, 16. Oktober 2021

Harry Potter – Death Eaters Rising

Ähm, wie ging noch mal der Einleitungszauber?

Wie geht HARRY POTTER – DEATH EATERS RISING? Wir würfeln kooperativ gegen Lord Voldemort. Bin ich am Zug, rolle ich mindestens vier Würfel. Weitere können über die Eigenschaften der von mir angeworbenen Charaktere hinzukommen. Ich versuche in meinem Zug, bestimmte Symbolkombinationen zu erzielen.
Welche das sind, hängt teils von meinen Charakteren ab. Um die Sonderfähigkeit von beispielsweise Luna Lovegood zu aktivieren, benötige ich zwei erwürfelte Zauberstab-Symbole. Und es hängt davon ab, für welchen von drei Orten (Winkelgasse, Hogsmeade, Zaubereiministerium) ich mich zu Beginn meines Zuges entschieden habe. Überall befinden sich exakt drei Charaktere, überwiegend Verbündete, aber auch Todesser. Verbündete kann ich anwerben: Für Pomona Sprout müsste ich drei Hüte und einen Zauberstab würfeln, für Sirius Black vier Phönixe und zwei Zauberstäbe. Todesser kann ich – ebenfalls mit irgendwelchen Kombinationen – bekämpfen.
Ach ja, dumm: Lord Voldemort spielt auch mit. Noch bevor ich loswürfle, entscheidet der Zufall, zu welchem der drei Orte der Superschurke geht. Dort verpasst er sowohl der Ortskarte als auch allen Verbündeten einen Schaden. Und sogar meinen bereits angeworbenen Verbündeten, falls ich ausgerechnet auch an diesem Ort bin. Und er aktiviert alle anwesenden Todesser, die nun irgendwas Ruchloses tun.
Wir haben verloren, wenn zu viele Orte oder zu viele Verbündete ihren maximalen Schaden bekommen haben und somit ausgeschieden sind. Und wir gewinnen, wenn wir Lord Voldemort besiegen, was aber erst nach dem Erledigen von fünf Todessern möglich ist.


Was passiert? Die Ortswahl ist die erste taktische Entscheidung des eigenen Zuges. Ich schaue, welche Symbolkombinationen wo gefragt sind, und schätze ein, welche ich erreichen könnte. Mit meinen anfangs nur vier Würfeln suche ich mir tendenziell leichtere Aufgaben, später darf es anspruchsvoller werden. Außerdem kalkuliere ich die unterschiedliche Bestückung der Würfel ein. Besitze ich viele blaue Würfel, kann ich davon ausgehen, besonders häufig Hüte zu erzielen. Wenn der Ort schon ziemlich kaputt ist, wäre das ebenfalls ein Grund, um dort hinzugehen: in der Hoffnung, ihn reparieren zu können.
Auch der Würfelmechanismus erlaubt einiges an Taktik und Zock. Nach jedem Wurf muss ich mindestens einen Würfel einer der möglichen Sammelkombinationen zuordnen. Ich kann beliebig viele Kombinationen angehen, aber einen gelegten Würfel nicht mehr umparken. Er wäre also verschwendet, schaffte ich die Kombination am Ende nicht.
Deshalb wäge ich ab: Was traue ich mir zu? Was wäre Plan B, wenn Plan A zu scheitern droht? Bei einem perfekten Wurf muss man nicht lange überlegen und legt die Würfel einfach wie gefordert hin. Ein weniger perfekter Wurf erfordert Analyse. Oft legt man jetzt nur einen Würfel, denn alle anderen darf man neu würfeln.
Doch so schön dieser Mechanismus in taktischer Hinsicht ist: Er zieht das Spiel in die Länge. Starte ich mit sieben Würfeln, könnte ich bis zu sieben Mal würfeln und zwischendurch immer mal wieder über meine Chancen und Risiken nachdenken. Und dann die nächste Spielerin, und dann der nächste Spieler, und wenn ich Pech habe, spielen wir sogar zu viert, und ich bin immer noch nicht wieder an der Reihe.
Mit zunehmender Spieldauer wird es auch immer komplizierter. Ich habe sechs, sieben, acht … Verbündete und deswegen nicht nur mehr Würfel, sondern auch mehr Möglichkeiten, um ortsunabhängig Kombinationen zu erzielen. Dazu kommen noch dauerhafte Fähigkeiten meiner Charaktere und solche, die einmal pro Zug wirken. Ich habe ordentlich zu tun.


Was taugt es? Wer Voldemort besiegen will, muss viel Geduld mitbringen. Die auf der Packung angegebenen 60 Minuten sind vielleicht zu zweit zu erreichen, aber selbst dann muss man schon in Turbogeschwindigkeit spielen.
Ließe einen das Spiel die gesamte Zeit über mitfiebern, wäre die Dauer kein Problem. Doch meine Partien waren ab einem gewissen Punkt nicht mehr spannend. Zweifellos sind Würfelspiel nie ganz vorhersehbar, dennoch hatten sich Erfolge immer schon viele Runden im Voraus abgezeichnet. Sie schlussendlich zu vollziehen, war zähes Abarbeiten.
Die in der Anleitung vorgeschlagene Variante (sechs oder noch mehr Todesser vermöbeln, bevor es Lord Voldemort an den Kragen geht) macht das Spiel deshalb statt schwieriger vorrangig noch zäher. Und die Anleitung selbst ist übrigens auch kein Glanzstück und lässt mehrere Detailfragen offen.
Ach, es ist schade um das Lizenzthema und schade um den interessanten Würfelmechanismus! Nicht schade hingegen ist es um die absurd überdimensionierte und unpraktische Voldemort-Figur, die nichts anderes zu tun hat, als auf denjenigen der drei Orte zu zeigen, den der böse Lord gerade besucht.


*** mäßig

HARRY POTTER – DEATH EATERS RISING für zwei bis vier Spieler:innen, Kosmos.

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