Donnerstag, 3. September 2020

Detective Club

Weil es ein Spiel mit Bildern ist, leite ich natürlich mit einem Bild ein. Siehe rechts ->

Wie geht DETECTIVE CLUB? Zu einem Hinweis wie etwa „Wasser“ oder „Baum“ oder „Alle meine Entchen“ wählen und legen reihum alle erst eine und in einem zweiten Umlauf noch eine weitere ihrer sechs vieldeutigen Bildkarten aus – möglichst passend.
Doch eine arme Person weiß leider gar nicht, um welchen Hinweis es geht. Sie hat statt einem beschriebenen Blatt Papier ein leeres zugelost bekommen und kann sich nur an den Bildern der Mitspielenden orientieren. Ihr Ziel lautet, nicht aufzufliegen.
Wer sich den Hinweis ausgedacht hat, beginnt mit dem Legen, so dass mindestens ein Bild betrachtet werden kann, bevor jemand Ahnungsloses an die Reihe kommt. Nach den zwei Legerunden wird der Hinweis (sagen wir: „Wasser“) bekannt gegeben, und reihum begründen alle ihre Bilderwahl: Zum Beispiel damit, dass darauf nun mal ganz viel Wasser zu sehen ist. Oder zumindest dezent im Hintergrund. Oder gar kein Wasser – aber man hatte nichts Besseres, ehrlich! Oder das Bild zeigt einen Obststand – und besteht Obst nicht überwiegend aus Wasser? Oder das Bild ist blau und Wasser ja bekanntlich auch. Oder … oder …
Jetzt wird diskutiert und reihum getippt, wer wohl nicht wusste, worum es ging. Ein Treffer bringt drei Punkte. Und sofern es bei maximal einem Treffer bleibt, gewinnen Hinweisgeber*in und Geheimidentität vier bzw. fünf Punkte. Beiden sitzen also in einem Boot.


Was passiert? Es kann ganz schön stressen, wenn man einen Hinweiszettel bekommt – und … schluck! Es steht nichts drauf! Fieberhaft überlegt man, was wohl das gemeinsame Merkmal der bislang gelegten Bilder sein könnte, um irgendwie im Strom mitzuschwimmen. Und passt dann später die Auflösung leider so gar nicht zur eigenen Wahl, versucht man, irgendeine halbwegs plausible Erklärung herbeizufantasieren.
Diese Phase ist die stärkste in DETECTIVE CLUB und sie hebt das Spiel von ähnlichen Titeln wie AGENT UNDERCOVER oder FAKE ARTIST ab. Der Durchgang endet nicht mit der Offenbarung des Hinweises. Man hat noch die Chance, sich herauszuwinden und die tollsten Dinge in den eigenen Bildern zu entdecken, die die widersinnig scheinende Auslage plötzlich echt gut erklären.
Zum Glück gibt es häufig Personen am Tisch, die nicht die besten Karten hatten und in Erklärungsnöte geraten, obwohl sie den Hinweis kannten. Selbst in Viererrunden, wo man meinen könnte, das gehe gar nicht, blieben Geheimidentitäten schon unenttarnt. So ist dann auch das Raten nicht trivial. Eiert jemand aus Unsicherheit rum? Oder aus Unwissenheit?
Bin ich Hinweisgeber, will ich es der Geheimidentität möglichst leicht machen. Aber wie? Dazu habe ich schon verschiedene Theorien gehört. Die Hinweise sollten möglichst abwegig sein, damit niemand ein überzeugendes Bild legen kann. Oder möglichst offensichtlich, damit das geheime Wort nicht wirklich geheim ist. Oder möglichst weitschweifig, damit jede Karte irgendwie passt. Alles kann funktionieren.
Mit häufigerem Spielen stellt man sogar fest, dass DETECTIVE CLUB eine Ebene tiefer gehen kann. Als Wissender ist es gar nicht so raffiniert, beim Stichwort „Wasser“ eine Karte mit möglichst offensichtlich viel Wasser darauf zu spielen. So liefert man nur unnötig Hinweise. Kreativität ist gefragt. Dass man wusste, es geht um Wasser, kann man auch mit Karten beweisen, die Feuer zeigen (wegen „Feuerwasser“) oder eine Zielscheibe („Zielwasser“), Textilien („Wasserstoff“), etwas Fallendes („Wasserfall“) und so weiter.


Was taugt es? Bei allem Reiz, bei allem Gelächter über abstruse Begründungen und bei allem Nervenkitzel: DETECTIVE CLUB stresst auch. Ich jedenfalls fühle mich wohler, wenn ich den Hinweis kenne, auch wenn ich dann maximal drei Punkte gewinnen kann. Wegen des Stressfaktors ist DETECTIVE CLUB kein Spiel, um es mehrfach hintereinanderweg zu spielen. In größeren Runden dauert eine Partie ohnehin schon grenzwertig lange.
Durch die emotionale Involviertheit – das Schwindeln-Müssen, die Angst vorm Ertappt-Werden oder auch das Beobachten der anderen, das Auf-der-Lauer-Liegen, die Suche nach Verräterischem – ist DETECTIVE CLUB ein intensives Spiel. Originelle Erklärungen, unerwartete Auflösungen und witziger Trashtalk machen es zugleich sehr unterhaltsam. Dass die zentrale Spielidee nicht ganz originär ist, gleicht DETECTIVE CLUB durch die tolle Ausstattung wieder aus.


***** reizvoll

DETECTIVE CLUB von Oleksandr Nevskiy für vier bis acht Spieler*innen, HUCH!

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