Freitag, 11. September 2020

Aeon’s End

Hier ist zunächst mal der Anfang.

Wie geht AEON’S END? Deckbau kooperativ. Die generellen Abläufe sind aus anderen Spielen bekannt: Mein Zug beginnt mit fünf Karten. Ich spiele aus und handele ab, was ich möchte; mit Geld kaufe ich neue Karten. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird die Ablage zum neuen Nachziehstapel. Das Kartendeck läuft also in Rotation.
Es geht gegen einen von vier möglichen Erzfeinden. Sinkt dessen Lebensenergie auf null, haben wir gewonnen. Sinkt die Lebensenergie eines Teammitglieds auf null, ist es „erschöpft“ und erholt sich davon nie wieder. Wir erhalten eine Strafe, doch unter verschlechterten Voraussetzungen spielen Erschöpfte weiterhin mit. Sind alle erschöpft, sind wir am Ende. Außerdem ist es unser Job, eine Feste zu verteidigen. Sinkt ihre Lebensenergie auf null, haben wir ebenfalls verloren.
Unseren Feind schädigen wir mit Zaubern. Die dürfen nicht einfach wie Aktionskarten bei DOMINION aus der Hand gespielt werden, sondern nur in freie Slots (genannt: „Risse“). Von hier aus werden sie, sofern gewünscht, zu Beginn des nächsten Zuges gewirkt und landen dann auf dem Ablagestapel.
Zu Beginn besitzen die Spieler*innen üblicherweise nur einen Slot. Sich weitere freizuschalten, kostet Geld, ist aber geboten, denn wir wollen ja mächtig Schaden austeilen, wofür wir mächtig zaubern müssen. Außerdem dürfen Zauber nicht einfach ungenutzt aus der Hand abgeworfen werden. Ohne Risse blockieren sie die Hand.

Was passiert? Es wird ausgelost, wer an den Zug kommt. Vier Züge der Spieler*innen und zwei Züge des Erzfeindes bilden einen Zyklus. Dann beginnt die Auslosung von vorn.
Ist der Feind dran, aktiviert er der Reihe nach alle Karten in seiner Auslage und deckt anschließend eine neue Karte seines Vorrates auf, die nun entweder einen bösen Einmaleffekt auslöst oder sich der Auslage hinzugesellt.
In der Auslage können sich Monster und Pläne ansammeln. Monster haben eine bestimmte Lebensenergie und machen bei jeder Aktivierung irgendetwas Nachteiliges. Pläne sind natürlich auch schlecht, schließlich sie sind die Pläne des Erzfeindes. Ihr Effekt ist im Voraus bekannt und tritt im Regelfall nach einer bis drei Aktivierungen ein. Solange können sich die Held*innen auf die Folgen vorbereiten oder den Plan sogar vereiteln, indem sie die angegebenen Kosten bezahlen.
Oder kürzer gesagt: Bedrohungen hier, Bedrohungen da. Oder noch kürzer: Aaargh! In meinem Zug muss ich deshalb abwägen, welche von meinen Möglichkeiten Priorität haben soll. Wenn ich Schaden verteile: Auf wen? Wenn ich Geld habe: Wofür ausgeben? Bessere Karten sind wichtig, weitere Slots aber auch, außerdem können die Held*innen Energie kaufen. Ist der Speicher voll, darf ich die Energie verbrauchen, um einen attraktiven individuellen Effekt auszulösen.

Die Ausspielphase sehe ich trotzdem nicht als übermäßig taktisch an. Manchmal liegt die Entscheidung aufgrund der Situation und der Karten geradezu auf der Hand. Manchmal gibt es aber auch schlechte oder gute oder geradezu entscheidende Entscheidungen.
Held Adelheim zum Beispiel darf mit seiner gesammelten Energie eine Erzfeindkarte abwehren, wenn sie ins Spiel kommt. Einerseits will man das nicht ewig aussitzen, denn solange der Energiespeicher voll ist, kann keine Energie nachgefüllt werden, und alle Karten, die das tun würden, verpuffen. Andererseits wäre es ärgerlich, etwas Halbschlimmes abgewehrt zu haben, und das wirklich Schlimme tritt kurz danach ein, wenn Adelheim ausgepumpt ist.
Ungefähr ebenso wichtig wie Entscheidungen während des Spiels sind Entscheidungen vor dem Spiel: Welche vier Zauberkarten, drei Geldkarten („Kristalle“) und zwei Aktionskarten („Artefakte“) im Markt erhältlich sind, dürfen wir bestimmen. Da jeder der vier Erzfeinde anders agiert, können wir versuchen, unsere Auswahl daran anzupassen.
Und drittens entscheidet die Mischung der Erzfeind- und der Reihenfolgekarten. Die Ereignisse können uns prächtig in die Hände spielen oder uns ständig auf dem falschen Fuß erwischen.
 

Was taugt es? AEON’S END ist ein interessantes und spannendes Spiel. Keine der aktuellen Neuheiten habe ich so oft gespielt. Die vier Erzfeinde und die acht Charaktere auszuprobieren, um zu erfahren, was sich ändert, übt einen großen Reiz aus.
Allerdings hat sich dieser Reiz erst nach und nach eingestellt. Anfangs war ich noch skeptischer, denn eine Partie AEON’S END hat auch was von Abarbeiten. Dieses Gefühl hat sich nicht gelegt. Geändert hat sich eher meine Einstellung dazu: Ich akzeptiere, dass viele Impulse von Spielereignissen ausgehen und meine Freiheiten während der Partie gar nicht so groß sind. Es geht einfach darum: Schaffen wir’s oder nicht? Mit vier Personen ist das übrigens nicht spannender als mit zwei Personen, man ist nur seltener an der Reihe.
Im Gegensatz zu beispielsweise DOMINION wird der Nachziehstapel nicht gemischt. Die Ablage wird einfach komplett umgedreht. Man spart sich dadurch das leidige Mischen, handelt sich aber zusätzliche Regularien ein, in welcher Reihenfolge die Karten abgelegt werden müssen. Und offenbar ist diese Reihenfolge unintuitiv, denn während der gesamten Partie muss ich Mitspieler*innen penetrant daran erinnern … und mache es auch selber noch falsch. Genauer gesagt: Ich musste erinnern. Mittlerweile lasse ich es einfach geschehen. AEON’S END erweckt den Anschein, es sei höchst wichtig, sich im Rahmen der Regeln die Reihenfolge der Karten zu überlegen. Tatsächlich erscheint es mir in den meisten Fällen entweder ziemlich egal oder ziemlich offensichtlich.
Für mein Empfinden ist auch das Kartenangebot nicht mehr als solide. Das Deck enthält keine originellen Karten, nur Deckbau-Standard. Einige Karten finde ich so schwach, dass ich sie nie mehr ins Deck nehmen wollte. Andere nehme ich immer. Es ist meinen Runden gelungen, mit derselben unveränderten 9er-Kombo alle vier Erzfeinde zu besiegen, wenn auch nur auf der normalen Schwierigkeitsstufe.
All das ist nicht brillant. Aber: In der Medizin gibt es den Ausspruch: Wer heilt, hat recht. Etwas Ähnliches gilt für AEON’S END. Was wiederholt gespielt wird, erfüllt doch genau den Zweck eines Spiels: gespielt zu werden. Mögen mich Details auch stören: Ich will wissen, was passiert. Ich will wissen, wie es ausgeht. Ich will sehen, wie ich einwirken kann. AEON’S END macht Spaß, es fesselt, es unterhält.

***** reizvoll

AEON’S END von Kevin Riley für eine*n bis vier Spieler*innen, Frosted Games / Indie Boardgames & Cards / Pegasus Spiele.

8 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Genau so ist es. Ich bin kurz vor der Bewertung außerordentlich, allerdings ist die Varianz der Deckkarten doch ein wenig begrenzt. Die Idee der Risse hätte noch mehr durchdacht werden müssen. Meistens legt man seine Zauber an die aktiven Risse, selten benötigt man einen temporären Riss.
Aeons End macht fast alles richtig. Ein wenig Feinschliff und wir hätten eine echte Perle. So ist es aber trotzdem auch mein liebstes Spiel in diesem Jahr. Aeons macht Spaß und gerne spielen wir mehr als eine Partie. Welches Spiel mit einer Dauer von ein bis zwei Stunden schafft das schon?
Gute Rezension Udo. Merci!

Anonym hat gesagt…

Warum ist es eigentlich ein männlicher Feind und nicht etwa auch ein*e Feind*in? Gilt die alberne Genderkorrektheit nur für die Gut*innen und nicht für die Bös*innen?

Timo Onken hat gesagt…

Natürlich gibt es auch böse Personen unter den anderen Geschlechtern neben dem männlichen.
Doch dem geneigten Leser mag auffallen, dass Udo echte Personen gendert, deren Geschlecht auch tatsächlich nicht feststeht (Mitspieler*innen etwa).
Und in diesem Fall spricht auch der Verlag nur von Erzfeinden, sodass Udo in diesem Fall eine offizielle Vorlage nutzt ;)

Anonym hat gesagt…

Der Verlag spricht aber in der Anleitung auch von Spielern und nicht von Spieler*innen, insofern ist dieses Argument so hanebüchen wie der ganze Sternchenkäse auch.

Udo Bartsch hat gesagt…

Ich versuche, die Sternchen so zu verwenden, dass sie signalisieren: Alle sind mitgemeint. Gleichzeitig möchte ich durch ausufernden Einsatz niemanden zu sehr stören. So habe ich mich beispielsweise entschlossen, den Begriff "Kennerspiel" so zu belassen, wie ihn Spiel des Jahres eingeführt hat.
Ich finde es bemerkenswert, wie sehr die Sternchen emotionalisieren. Dass ausgerechnet Leser*innen, die gegen die Sternchenschreibweise sind, nach Fehlern suchen und auf eine möglichst hundertprozentige Verwendung der Sternchen pochen, hätte ich mir vorher nicht ausgemalt.

Eva hat gesagt…

Ich mag Deine Rezensionen sehr und finde Du bekommst das Gendern gut hin. Danke!

Anonym hat gesagt…

Naja...wenn man schon selbst ausgedachte (offizielle Duden-Schreibweise ist das ja nicht) sprachliche Neukreationen verwendet, dann sollte das doch auch zumindest grammatikalisch korrekt sein. Wenn es dagegen nur auf "ein Symbol für Gleichberechtigung" ankommt, dann kann man das auch einfacher machen als mit dem sperrigen "*innen". Da würde es auch reichen, nur ein Sternchen dahinter zu machen oder ein Pluszeichen oder irgend etwas anderes.
Und - und das ist das, was mich eigentlich am meisten stört: Wenn man schon ein Vorreiter in Sachen political correctness sein will und es <das Ziel der Sache ist, beide geschlechter gleichermaßen anzusprechen, dann sollte man das auch tun. Tut man mit "*innen" aber nicht immer, denn zum Beispiel beim Wort "Monteur*innen" kann ich keine männliche Pluralform ("Monteur*e") erkennen. Dieses Überziehen in die genau andere Richtung - was soll das bringen?

Der Siedler hat gesagt…

Ich bin zwar auch wirklich kein Freund der Verwendung dieser Sternchen, finde es aber sehr lobenswert, wie professionell Du mit der anhaltenden Kritik umgehst. Das nur mal am Rande.

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