Bis März 2020 lebte ich mein normales Spielerleben und dann … kam etwas in die Welt, das ich im gleichnamigen Spiel von Matt Leacock ziemlich oft erlebt und überwiegend gut gemeistert hatte: eine Pandemie. Und ohne nun Matt Leacocks Meisterwerk kritisieren zu wollen: Das Spielgefühl entsprach dann doch nicht meinem realen Erleben. Vor allem darauf, dass alle meine Spielerunden komplett ausfallen würden, hatte mich PANDEMIE überhaupt nicht vorbereitet.
Ich will das aber nur erwähnen und nicht groß darüber klagen. Selbstverständlich gibt es gesundheitlich, familiär und wirtschaftlich gesehen viel, viel, viel schlimmere Schicksale als meins. Nicht zu spielen ist – obwohl ich es nur ungern zugebe – eine Weile verkraftbar. Zumal ich ja doch gespielt habe, wenn auch nur zu zweit. Britta hat mitgeholfen, das Ausfallen der Spielerunden, so gut es ging, aufzufangen.
Dennoch macht es einen großen Unterschied, ob 50 Teilnehmer*innen in einer öffentlichen Runde zusammenkommen oder zwei zu Hause, in der Folge bedeutet das also: weniger Feedback und weniger Noten als sonst. Ich bin bei etwa 80 Prozent des üblichen Rücklaufes steckengeblieben und habe diesmal schon Spiele in die Wertung nehmen müssen, die nur mindestens 25 Noten bekommen haben. Dadurch ist das Ergebnis noch zufälliger und noch weniger aussagekräftig als in früheren Jahren.
Außerdem sind genau die Monate ausgefallen, in denen üblicherweise vertieft wird. Bis März schleppe ich in meinen Runden immer Neues, Neues, Neues an. Langsam schält sich schließlich heraus, welche Spiele die besten und beliebtesten sind, und speziell diese Spiele kämen dann in den Monaten ab April noch einmal vermehrt zum Einsatz – was im Durchschnitt auch mit einem Absinken der Wertungen verbunden ist. Einerseits in derselben Gruppe: ein Spiel, das ist den ersten zwei Partien lustig war, ist bei häufigerem Spielen vielleicht nicht mehr ganz so lustig. Andererseits auch durch neue Gruppen: Nachdem in der ersten Welle diejenigen zugegriffen haben, die auf das Spiel neugierig und positiv voreingestimmt waren, spielen nun auch mehr Personen das Spiel, weil es sich so ergibt. Man kann diesen Effekt auch auf Boardgamegeek sehen: Je breitere Kreise ein Spiel zieht, desto schlechter die Durchschnittsnoten.
Diese lange Vorrede soll erklären, warum diesmal neun (statt wie im Vorjahr drei) Spiele die Hürde von mindestens 7,0 von 10 Notenpunkten überschritten haben. Es könnte natürlich auch daran liegen, dass der Jahrgang diesmal so viel stärker war. Das wäre allerdings nicht mein Eindruck. Sechs Sieben (Falschzählung geändert, U.B.) der neun Spiele sind in meinen Augen bloß solide, und sicher hätte sich das in meinen Spielerunden auch noch herausgestellt, wenn sie denn länger hätten stattfinden können.
TEIL 1: SPIELE FÜR ALLE
1. OBSCURIO
Mitspieler*innen: 7,9 / 10
Udo: **** solide
2. LETTER JAM
Mitspieler*innen: 7,3 / 10
Udo: **** solide
3. PICTURES
Mitspieler*innen: 7,3 / 10
Udo: ***** reizvoll
4. HILO
Mitspieler*innen: 7,2 / 10
Udo: **** solide
5. ADVENTURE GAMES – DAS VERLIES
Mitspieler*innen: 7,2 / 10
Udo: **** solide
6. TEAM 3
Mitspieler*innen: 7,1 / 10
Udo: **** solide
7. DETECTIVE CLUB
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll
8. TUKI
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: **** solide
9. CENTURY – EINE NEUE WELT
Mitspieler*innen: 7,0 / 10
Udo: **** solide
Zum Vergleich: das Ergebnis von 2018/19.
- Es folgt Teil 2: Kenner- und Expertenspiele
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