In meinen öffentlichen Runden – Friede ihrer Asche – war in dieser Saison OBSCURIO eins der beliebtesten Spiele für große Gruppen. Ich habe das nie so recht nachvollziehen können. Aber ausgerechnet die Corona-Isolation hat mir die Qualitäten von OBSCURIO besser vor Augen geführt.
Wie geht OBSCURIO? Im Stile von MYSTERIUM erklärt eine*r („das Grimoire“) allen anderen Bilder mit Bildern. In OBSCURIO geht das so: Das stumme Grimoire zieht zufällig ein geheimes Ratebild und platziert zwei Marker in zwei ebenfalls zufällig gezogenen, offenen Bildern. Weist einer der Marker beispielsweise auf eine dunkelblaue Kugel mit Goldrand, könnte dies ein Hinweis sein, dass auch im geheimen Ratebild eine Kugel zu sehen ist. Oder allgemein etwas Rundes. Oder es geht um das Gold. Oder um die Farbe dunkelblau.
So ganz genau weiß man das eben nicht. Das Ratebild wird mit fünf weiteren zusammengemischt und vor der Gruppe ausgebreitet. Die Spieler*innen diskutieren nun und legen ihre Chips zu demjenigen der sechs Bilder, das sie für das Ratebild halten. Sofern mindestens ein Chip richtig liegt, gilt die Runde als erfolgreich und nach sechs erfolgreichen Runden endet das Spiel. Allerdings: Falsch platzierte Chips kosten Lebenspunkte. Ist der Gemeinschaftsvorrat aufgebraucht, verliert das Team.
Will die Gruppe den Verlust von Leben vermeiden, sollten sich also möglichst viele Beteiligte auf möglichst wenige Bilder einigen. Durch die Ballung von Chips steigt jedoch das Risiko, dass alle falsch liegen und die Runde verlustreich wiederholt werden muss.
Zwei weitere Elemente kommen hinzu: 1. Jede Runde gilt mindestens eine Erschwernis („Falle“). Beispielsweise werden sieben statt sechs Karten zusammengemischt (na ja, nicht so schlimm) oder die Karten werden streng nacheinander aufgedeckt, und wer einen Chip platzieren will, muss es tun, bevor die nächste Karte bekannt ist (aua, aua, hammerhart). Obendrein herrscht Zeitdruck. Für jeden zusätzlichen Sanduhrlauf, den die Gruppe benötigt, setzt es in der nächsten Runde eine Falle extra.
2. Es gibt eine*n unbekannte*n Verräter*in. Der Bösewicht gewinnt, wenn die Gruppe verliert, und darf dazu, nachdem das Grimoire seine Hinweise gelegt hat und während alle anderen ihre Augen schließen, Bildkarten in die 6er-Auswahl schmuggeln, die die Gruppe auf die falsche Fährte führen sollen.
Was passiert? Als Gruppe zu gewinnen, ist nicht leicht. Zeitdruck und Fallen behindern schon sehr. Außerdem gehört Glück dazu. Manchmal findet das Grimoire auf seinen zwei Karten wirklich rein gar nichts, das auf die Zielkarte hinweist.
Das gemeinsame Abwägen, wie die Hinweise zu entschlüsseln seien, das Analysieren der toll illustrierten Bilder und die Freude über den erlösenden Geistesblitz machen großen Spaß. Nur kommt dieser Part in OBSCURIO sehr kurz. Wer erlebt hat, wie ätzend die Fallen sein können, will sich keine zusätzlichen einhandeln. Nach dem Aufdecken der sechs Bilder sind deshalb blitzschnelle Entscheidungen gefragt.
Bedeutet: Erst muss die Gruppe die Augen geschlossen halten, dann soll sie sich abhetzen. Das gemeinsame Spielen ist stark limitiert. Die Vorbereitungsprozedur des Bilderrätsels dagegen ist aufwändig und obendrein fehleranfällig. Das Grimoire muss sehr sorgfältig und fair moderieren, damit niemand durch Geräusche und Sprechrichtung verraten wird.
Was taugt es? Spiele mit traumartigen und interpretationswürdigen Bildern, von denen das richtige erraten werden soll, gibt es mittlerweile mehrere. OBSCURIO führt mit den zwei Markern eine neue Variante ein, wie auf das geheime Bild hingewiesen wird. Die Fallen sind obendrein ein interessantes Handicap.
Mit hohem Zeitdruck und Verräter*innen-Mechanismus hebt sich OBSCURIO noch weiter vom Bekannten ab, schafft damit für mein Empfinden aber mehr Probleme und Schwachstellen als zusätzliche Vorzüge.
Ohne Verräter*innen-Mechanismus müsste sich OBSCURIO wohl den Vorwurf gefallen lassen, es sei wie MYSTERIUM. Einige in meinen öffentlichen Runden lieben Verräter*innen-Mechanismen (fast egal in welchem Spiel) – daher wohl auch die hervorragenden Bewertungen. Ich habe OBSCURIO zuletzt mehrfach in der vollkooperativen und regelreduzierten Variante zu zweit gespielt und den Werwolf-artigen Widerpart kein bisschen vermisst. Denn nicht er ist hier das Spannende, sondern (doch wieder einmal) die Bilder und die Hinweise.
Für Spannung sorgt ein Werwolf dann, wenn sich in der gemeinsamen Interaktion mit der Restgruppe Hinweise auf seine Identität ergeben. Der Mechanismus ist dann stark, wenn – wie beispielsweise in WERWÖRTER und eben anders als in OBSCURIO – der Spielverlauf den Werwolf zwingt, sich auch mal verdächtig zu machen.
**** solide
OBSCURIO von L’Atelier für zwei bis acht Spieler*innen, Libellud.
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