Freitag, 13. Mai 2016
Mysterium
Ach ja! Mein Blog ...
Wie geht MYSTERIUM? Eine Premiere? MYSTERIUM erkläre ich ausnahmsweise doch mal von der Geschichte her! Ein armer Wicht wurde umgebracht und spukt nun als Geist. Die anderen versuchen, seinen Mörder zu enttarnen. Genauer gesagt: Mörder, Tatwaffe, Tatort. Dann ist der Geist befreit.
Wir spielen also kooperativ. Und weil der Geist nicht sprechen kann, schickt er den übrigen Spielern mehrdeutige Traumbilder. Ungefähr solche wie in DIXIT.
Wie viele Täter, Orte, Waffen mitspielen, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Der Geist lost für jeden Spieler eine Kombination aus Täter, Ort und Waffe aus. Innerhalb von sieben Runden muss sie herausgefunden werden.
Sieben Traumbilder hat der Geist zur Auswahl und gibt eine oder mehrere in beliebiger Reihenfolge den Spielern, um sie auf die jeweils richtige Fährten zu führen. Zwischen jeder Übergabe zieht der Geist Karten nach.
Die Spieler dürfen sich untereinander beraten. Vielleicht stellen sie fest, dass Objekte im Bild auf den Beruf des Täters hindeuten oder die Farben mit der Kleidung übereinstimmen usw. Anschließend entscheidet sich jeder für seinen Täter (bzw. wenn er den schon geraten hat, für seinen Ort ... bzw. wenn er den schon geraten hat, für seine Waffe ... bzw. wenn er die auch schon geraten hat, kriegt er gar keine Karten mehr und hilft nur noch den anderen). Der Geist löst auf, wer richtig und wer falsch liegt, und die nächste Runde startet.
Was passiert? Bei MYSTERIUM bleibt niemand außen vor. Manchmal entstehen Wartezeiten, weil der Geist an seinen Karten verzweifelt und sich nicht entscheiden kann. Ansonsten wird gerätselt und debattiert: Deutet die eckige Form der Traumbild-Badewanne auf die Kommode hin oder ist das in der Badewanne schwimmende Schiff ein Hinweis auf das Segler-Modell? Wenn man will, lässt sich natürlich zu allem ein Zusammenhang herstellen. Nach meiner Erfahrung ist es hilfreich, als Geist und Rateteam beim Naheliegenden zu bleiben und nicht um zu viele Ecken zu denken. Aber das nur nebenbei.
Bis hierhin ist MYSTERIUM ganz toll und über jeden Zweifel erhaben. Logischerweise geht es am Ende aber nur um einen Mörder, einen Tatort, eine Waffe. Deshalb ist von der Story her nicht ganz einsehbar, warum jeder Spieler erst seinen Privatfall lösen muss. Wir nehmen es so hin.
Wichtig ist: Haben es nicht alle geschafft, ist das Spiel an dieser Stelle bereits verloren und vorbei. Ansonsten folgt das Finale: Der Geist bestimmt unter allen Täter-Ort-Waffe-Kombinationen geheim eine als die einzig wahre, wählt drei passende Traumkarten aus und mischt sie, so dass niemand weiß, welche sich auf den Täter, welche auf den Ort und welche auf die Waffe bezieht.
Je nach persönlichem Punktestand bekommen die Spieler eine, zwei oder alle Karten zu sehen, bevor sie sich – jeder einzeln – für eine der Kombinationen entscheiden müssen. Hat die Gruppenmehrheit richtig getippt, ist MYSTERIUM gewonnen. Dieses Verfahren hebt die Spannung am Schluss noch einmal merklich an.
Die Art und Weise, wie man fürs Finale Punkte sammelt, ist allerdings etwas ... mysteriös. Nämlich wetten die Spieler während der Auflösung der Privatfälle, ob andere mit ihren Tipps Recht haben oder nicht. Und mehrfach habe ich an dieser Stelle erlebt, dass jemand jubelt, weil ein anderer falsch liegt. Und ich wunderte mich, denn ich dachte, wir spielen kooperativ.
Ohnehin hat das System ein paar Lücken. Wenn durch Ausschlussverfahren klar ist, welches die richtige Waffe ist, könnte sich jemand trotzdem absichtlich auf die falsche stellen, damit die anderen noch Negativtipps platzieren und so zu leichten Punkten kommen. Oder der Geist könnte diesem Spieler sein komplettes Blatt zukommen lassen, um so all die Bilder abzustoßen, die ihm die Hand blockieren.
Was taugt es? Das Spielerlebnis lässt über diese Schwächen hinwegsehen. Wenn man MYSTERIUM stets in derselben Konstellation spielt, können sich Automatismen einschleifen. In immer neuen Gruppen allerdings zündet es regelmäßig, entfacht Gespräche und regt zum Austausch und zum Mitfiebern an ... wenn ein Spieler da ist, der das Spiel kennt und erklärt.
Denn die Regel ist unübersichtlich, das viele Material verwirrt. Und apropos Material. So stimmungsvoll es daher kommt: Mein Rundenzähler war schnell defekt, und die Punktemarker wirken wie Stanzabfälle.
In Summe habe ich eigentlich ziemlich viel zu meckern. Dennoch wird MYSTERIUM zweifellos zu den wenigen Spielen gehören, die ich nach Ablauf des Jahres behalte. Einfach weil es regelmäßig außergewöhnliche Gruppenerlebnisse generiert. In meinen öffentlichen Runden gehört MYSTERIUM zu den aktuellen Dauerbrennern. Ich bin nach knapp 20 Partien des Mitspielens noch nicht müde.
MYSTERIUM von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko für zwei bis sieben Spieler, Libellud.
Wie geht MYSTERIUM? Eine Premiere? MYSTERIUM erkläre ich ausnahmsweise doch mal von der Geschichte her! Ein armer Wicht wurde umgebracht und spukt nun als Geist. Die anderen versuchen, seinen Mörder zu enttarnen. Genauer gesagt: Mörder, Tatwaffe, Tatort. Dann ist der Geist befreit.
Wir spielen also kooperativ. Und weil der Geist nicht sprechen kann, schickt er den übrigen Spielern mehrdeutige Traumbilder. Ungefähr solche wie in DIXIT.
Wie viele Täter, Orte, Waffen mitspielen, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Der Geist lost für jeden Spieler eine Kombination aus Täter, Ort und Waffe aus. Innerhalb von sieben Runden muss sie herausgefunden werden.
Sieben Traumbilder hat der Geist zur Auswahl und gibt eine oder mehrere in beliebiger Reihenfolge den Spielern, um sie auf die jeweils richtige Fährten zu führen. Zwischen jeder Übergabe zieht der Geist Karten nach.
Die Spieler dürfen sich untereinander beraten. Vielleicht stellen sie fest, dass Objekte im Bild auf den Beruf des Täters hindeuten oder die Farben mit der Kleidung übereinstimmen usw. Anschließend entscheidet sich jeder für seinen Täter (bzw. wenn er den schon geraten hat, für seinen Ort ... bzw. wenn er den schon geraten hat, für seine Waffe ... bzw. wenn er die auch schon geraten hat, kriegt er gar keine Karten mehr und hilft nur noch den anderen). Der Geist löst auf, wer richtig und wer falsch liegt, und die nächste Runde startet.
Was passiert? Bei MYSTERIUM bleibt niemand außen vor. Manchmal entstehen Wartezeiten, weil der Geist an seinen Karten verzweifelt und sich nicht entscheiden kann. Ansonsten wird gerätselt und debattiert: Deutet die eckige Form der Traumbild-Badewanne auf die Kommode hin oder ist das in der Badewanne schwimmende Schiff ein Hinweis auf das Segler-Modell? Wenn man will, lässt sich natürlich zu allem ein Zusammenhang herstellen. Nach meiner Erfahrung ist es hilfreich, als Geist und Rateteam beim Naheliegenden zu bleiben und nicht um zu viele Ecken zu denken. Aber das nur nebenbei.
Bis hierhin ist MYSTERIUM ganz toll und über jeden Zweifel erhaben. Logischerweise geht es am Ende aber nur um einen Mörder, einen Tatort, eine Waffe. Deshalb ist von der Story her nicht ganz einsehbar, warum jeder Spieler erst seinen Privatfall lösen muss. Wir nehmen es so hin.
Wichtig ist: Haben es nicht alle geschafft, ist das Spiel an dieser Stelle bereits verloren und vorbei. Ansonsten folgt das Finale: Der Geist bestimmt unter allen Täter-Ort-Waffe-Kombinationen geheim eine als die einzig wahre, wählt drei passende Traumkarten aus und mischt sie, so dass niemand weiß, welche sich auf den Täter, welche auf den Ort und welche auf die Waffe bezieht.
Je nach persönlichem Punktestand bekommen die Spieler eine, zwei oder alle Karten zu sehen, bevor sie sich – jeder einzeln – für eine der Kombinationen entscheiden müssen. Hat die Gruppenmehrheit richtig getippt, ist MYSTERIUM gewonnen. Dieses Verfahren hebt die Spannung am Schluss noch einmal merklich an.
Die Art und Weise, wie man fürs Finale Punkte sammelt, ist allerdings etwas ... mysteriös. Nämlich wetten die Spieler während der Auflösung der Privatfälle, ob andere mit ihren Tipps Recht haben oder nicht. Und mehrfach habe ich an dieser Stelle erlebt, dass jemand jubelt, weil ein anderer falsch liegt. Und ich wunderte mich, denn ich dachte, wir spielen kooperativ.
Ohnehin hat das System ein paar Lücken. Wenn durch Ausschlussverfahren klar ist, welches die richtige Waffe ist, könnte sich jemand trotzdem absichtlich auf die falsche stellen, damit die anderen noch Negativtipps platzieren und so zu leichten Punkten kommen. Oder der Geist könnte diesem Spieler sein komplettes Blatt zukommen lassen, um so all die Bilder abzustoßen, die ihm die Hand blockieren.
Was taugt es? Das Spielerlebnis lässt über diese Schwächen hinwegsehen. Wenn man MYSTERIUM stets in derselben Konstellation spielt, können sich Automatismen einschleifen. In immer neuen Gruppen allerdings zündet es regelmäßig, entfacht Gespräche und regt zum Austausch und zum Mitfiebern an ... wenn ein Spieler da ist, der das Spiel kennt und erklärt.
Denn die Regel ist unübersichtlich, das viele Material verwirrt. Und apropos Material. So stimmungsvoll es daher kommt: Mein Rundenzähler war schnell defekt, und die Punktemarker wirken wie Stanzabfälle.
In Summe habe ich eigentlich ziemlich viel zu meckern. Dennoch wird MYSTERIUM zweifellos zu den wenigen Spielen gehören, die ich nach Ablauf des Jahres behalte. Einfach weil es regelmäßig außergewöhnliche Gruppenerlebnisse generiert. In meinen öffentlichen Runden gehört MYSTERIUM zu den aktuellen Dauerbrennern. Ich bin nach knapp 20 Partien des Mitspielens noch nicht müde.
MYSTERIUM von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko für zwei bis sieben Spieler, Libellud.
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***** reizvoll
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1 Kommentare:
Thematisch löst jeder seinen eigenen Fall, da der Geist sich ja nicht richtig erinnern kann und wir möglichen Spuren nachgehen, sodass sich der Geist beim Gesamtbild hoffentlich erinnert.
Ich finde die gesamte Endrunde immer ziemlich antiklimatisch. Warum muss nun jeder für sich ohne Beratung abstimmen?
Wir spielen das Spiel auch gerne nach den originalen ukrainischen Regeln ohne Tippen auf die anderen und mit Teamwork bis in die Finalrunde hinein. Macht das Spiel meiner Meinung nach nicht nur noch besser, sondern auch noch einstiegsfreundlicher für Nicht- und Wenigspieler.
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