Samstag, 30. Mai 2020

Parks

Vielleicht hilft es, die richtige Erwartungshaltung an PARKS zu entwickeln, wenn ich die erste Zeile der Schachtelrückseite wiederhole: PARKS präsentiert die Nationalparks der USA mit wunderschönen Bildern.

Wie geht PARKS? Wir sammeln Ressourcen und mit vorgegeben Kombinationen dieser Ressourcen erwerben wir Parkkarten, die wiederum Punkte zählen. Die Ressourcen erhalten wir auf einem zufällig angeordneten Wanderparcours. Wer ein Feld betritt, nimmt den abgebildeten Ertrag. Und wer zuerst kommt, kriegt einen Bonus.

Jede*r Spieler*in besitzt zwei Figuren. Bin ich am Zug, setze ich eine von beiden beliebig weit voran. Allerdings: nicht wieder zurück und nur ein einziges Mal auf ein bereits besetztes Feld. Ein Lagerfeuer-Plättchen dient zur Kennzeichnung, wer von diesem Recht schon Gebrauch gemacht hat. Erreiche ich mit einer meiner Figuren das Ziel, drehe ich mein Lagerfeuer auf die aktive Seite und darf mit der zweiten Figur erneut ein besetztes Feld ansteuern.
Alle durchlaufen den Parcours viermal. Für jede Runde wird er um ein Feld verlängert. Später ins Spiel kommende Felder liefern keine Rohstoffe, sondern ermöglichen – genau wie das Zielfeld – spezielle Aktionen. Beispielsweise darf ich nur dort überhaupt Parkkarten kaufen. Oder Ausrüstungskarten, die für den Rest des Spiels Vorteile bringen.


Was passiert? Zwar darf ich nicht mehr als zwölf Ressourcen besitzen, dennoch ist es keine schlechte Idee, Rohstoffe auf Verdacht anzuhäufen. Irgendwas wird sich damit schon ergeben. Ebenfalls keine schlechte Idee ist es, sich beim Wandern auf dem Parcours Zeit zu lassen. Zwar beendet die vorletzte Figur die Runde und zwingt auch die letzte sofort ins Ziel. Aber das ist keine wirkliche Drohung. Mögen weite Sprünge gelegentlich bedeuten, dass man sich eine Rosine herauspickt: Wer zu schnell läuft, verschenkt Züge und damit Einkommen oder Aktionen.
Da man sich das Recht, ein besetztes Feld aufzusuchen, gerne für besondere Anlässe oder akute Notfälle aufspart, ergeben sich viele Züge weniger durch spezielle taktische Überlegungen als durch schlichte Sachzwänge. Vor allem zu fünft und als Letzte*r in einer Runde kann man sich ziemlich gespielt fühlen. In meinen Partien war die Spielreihenfolge auch bald zementiert. Das Aktionsfeld, auf dem man den Startspieler*innenmarker übernimmt, war in der zweiten Spielhälfte für niemanden mehr attraktiv.
Dass die Spezialfelder erst nach und nach ins Spiel kommen, erleichtert den Einstieg, kann allerdings auch bewirken, dass die Parcours’ erst gegen Ende des Spiels interessanter werden. Zugleich werden sie gegen Ende des Spiels auch länger, ohne dass die Spannungskurve in demselben Maße ansteigt. Partien zu fünft fühlen sich zu lang an.


Was taugt es? PARKS ist zweifellos ein gut gemachtes Spiel. Die Grafiken finde ich herausragend. Material, Inlay und Sortierungsboxen bieten einen guten Komfort, Übersichten unterstützen den Ablauf. Das schöne Äußere trägt sehr zum positiven Spielgefühl bei. Eine Partie PARKS fühlt sich harmonisch und stimmig an, interaktiv ist das Geschehen außerdem.
Aber: Ohne die tolle Aufmachung bliebe das alles kaum im Gedächtnis. Mechanisch bietet PARKS nur Mittelmaß. Es variiert bekannte Abläufe bloß in Kleinigkeiten, wie zum Beispiel in Form des Lagerfeuers oder dem Wettstreit um den Fotoapparat, dessen Besitzer*in verbilligt Ressourcen gegen Fotos eintauschen darf, die Extrapunkte zählen.
Nach meiner Erfahrung ist der Laufweg zu gleichförmig und bietet zu wenig Anreiz für Tempo und damit für spannende Dilemmata. PARKS präsentiert die Nationalparks der USA mit wunderschönen Bildern.


**** solide

PARKS von Henry Audubon für eine*n bis fünf Spieler*innen, Feuerland.

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