Donnerstag, 8. August 2019

Space Base

Zwei Möglichkeiten. Nummer 1: Ich denke jetzt eine Stunde lang nach, bis mir (möglicherweise) eine Einleitung einfällt, die ich ganz passabel finde. Möglichkeit 2: Ich lasse es bl

Wie geht SPACE BASE? MACHI KORO und somit auch CATAN lassen grüßen: Wir besitzen Raumschiffe mit Nummern von 1 bis 12. Wird eine Nummer erwürfelt, schüttet das Raumschiff Geld oder Siegpunkte aus, wie Raumschiffe das eben tun.
Gewürfelt wird mit zwei Würfeln und jeder Spieler wählt, ob für ihn die Summe gelten soll oder beide Würfel einzeln. Bei Spielbeginn schütten die meisten Raumschiffe nur bei eigenen Würfen aus. Kaufe ich ein neues, ersetzt es dasjenige mit derselben Nummer. Das alte Modell landet nicht im Schrott, sondern profitiert nun bei Mitspielerwürfen. Zwar sind solche Erträge meist geringer. Aber mehrere ausrangierte Raumschiffe derselben Nummer addieren sich.
Reihum kommen die Spieler mit Würfeln und Kaufen an die Reihe. Es geht darum, möglichst schnell 40 Siegpunkte zu erreichen.


Was passiert? Das Spielgefühl ähnelt sehr dem von MACHI KORO, was kein Wunder ist, da sich die wesentlichen Abläufe beider Spiele entsprechen. Ich hoffe also auf bestimmte Zahlen. Ich versuche, meine Raumflotte sinnvoll zu kombinieren. Und auch wenn es nicht so läuft: Ein bisschen Fortschritt und Wachstum erlebt jeder. SPACE BASE hinterlässt ein überwiegend positives Spielgefühl und ist vor allem spannend.
In Details ist es dann natürlich doch anders als MACHI KORO. Es gibt mehr verschiedene Raumschiffe. Zum Beispiel solche, die erst einmal mit einem oder mehreren Treffern aufgeladen werden müssen. Die Ladung nutzt man dann, um zielgerichtet irgendwelche Effekte auszulösen. Es gibt Schiffe, die erzielte Treffer auf andere Schiffe lenken, was vor allem dann eine schöne Sache ist, wenn ich das Zielobjekt zu einer formidablen Geld- oder Punktequelle ausbauen konnte.
Man verfolgt – obwohl am Ende der Würfel entscheidet – auch gewisse Strategien. Zum Beispiel könnte ich gezielt auf einige wenige Nummern setzen, was Erfolg verspricht, wenn ich Raumschiffe besitze, die Würfelzahlen verändern können. Habe ich gigantische Einkünfte auf der 10, hoffe ich, die Würfel oft auf 10 mauscheln zu können.
Oder ich könnte mir Raumschiffe besorgen, die zusätzliche Käufe erlauben, so dass ich durch die schiere Masse an Billigschiffen nach und nach die anderen Spieler abhänge. Was Erfolg hat und was nicht, hängt auch von der Mitspielerzahl ab. Im Spiel zu zweit kommt auf jeden meiner Würfe nur einer des Gegners; im Spiel zu fünft sind es vier. Hier interessieren mich mehr die passiven Einkünfte, die durch andere Spieler ausgelöst werden.


Was taugt es? SPACE BASE unterhält, man kann von Partie zu Partie ein bisschen anders agieren, lernt hinzu und entdeckt neue Feinheiten. Jeder Spielzug bringt erst eine Überraschung und dann eine Entscheidung mit sich. Währenddessen fühlt sich SPACE BASE locker-leicht und positiv an.
Ich spiele SPACE BASE gern – aber aus denselben Gründen wie MACHI KORO. Ich sehe es als Alternative zu MACHI KORO an, aber nicht als substanzielle Verbesserung. Im Gegenteil sind sogar wesentliche Elemente klar schlechter.
Dass mein Spiel einen seltenen Spezialwürfel mit falsch aufgedruckten Augenzahlen enthält, verbuche ich als lustigen Zufall. Folgendes aber nicht: 1. die Parodie einer Anleitung, die es schafft, die wenigen Regeln auf unfassbare 32 Seiten auszuwalzen. 2. die Grafik: Gemeint sind weniger die uninspirierten Illustrationen als die winzige Zeichengröße und die ungeeignete Schriftart, die auf den Zählskalen auch noch mit einem Schatten hinterlegt ist. Vielleicht nur Andromedanebel, wahrscheinlicher aber eine echt schlechte Gestaltungsidee.


**** solide

SPACE BASE von John D. Clair für zwei bis fünf Spieler, AEG.

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