Freitag, 16. August 2019

Undo

Schon wieder keine Einleitung, och nö!

Aber … Moment … wie geht doch gleich UNDO? Wir machen Dinge ungeschehen. Deshalb nicht verzagen. Kurz in der Zeit zurückgereist und dem Udo einen prächtigen Witz erzählt, den er als Einstieg verbraten kann … Und wisst ihr, was der Hammer ist?
Ein Werkzeug. Hahaha. Diese Zeitreise hat sich voll gelohnt.

Die echten UNDO-Fälle sind ein bisschen ernster. Da stürzt eine alte Dame in die Tiefe, ein Musiker sackt auf dem Straßenpflaster zusammen, ein alter Mann liegt leblos im Wohnzimmer. Sie alle sind bei Spielbeginn tot. Aber dabei muss es nicht bleiben. Und dabei soll es nicht bleiben, denn dann gewinnen wir.
Jeder Fall besteht vor allem aus 13 Geschichtekarten, die in chronologischer Reihenfolge und verdeckt ausgebreitet werden. Auf ihren Rückseiten steht beispielsweise: „Vor 18 Jahren, Hamburg“ oder „Vor 81 Jahren, Kairo“. Neunmal im Spiel entscheiden sich die Spieler, eine dieser Karten umzudrehen und vorzulesen. So erfahren sie, was damals geschehen ist. Und sie erhalten drei Handlungsalternativen: „Ihr sorgt dafür, dass …“ A, B oder C. Sobald sich die Spieler entscheiden, gibt ihnen das Spiel eine Rückmeldung: „+1“ bedeutet, die Entscheidung war irgendwie gut, „-1“ bedeutet das Gegenteil, bei „0“ war es egal. Nach neun Geschichtsfragmenten addiert man seine Punkte und liest aus einer Tabelle ab, ob man den Tod verhindert hat oder nicht.


Was passiert? Vor allem bei Spielbeginn stochern die Spieler im Nebel. Eher intuitiv wird irgendeine Karte ausgewählt, eher intuitiv irgendeine Entscheidung getroffen.
Ich habe auch von Runden gehört, die komplett auf dem Schlauch standen. Meine Spielgruppen haben in allen drei der bislang vorliegenden Szenarien aufgrund der Punktewertungen immer recht bald erahnt, welche Richtung die Autoren sich vorgestellt hatten. Und sobald man zu ahnen beginnt, welchen Verlauf die Geschichte tatsächlich genommen haben könnte und in welcher Weise man, um Pluspunkte zu gewinnen, von diesem Pfad abweichen sollte, wird es schematisch und die Spannung flacht ab.
UNDO erzeugt keine thematische Dichte; die Figuren wirken ausgedacht. Was nicht nur daran liegt, dass sie selbstverständlich tatsächlich ausgedacht sind, sondern dass wir nicht wirklich in die Geschichte eingreifen und nicht wirklich mit dem Spiel in Interaktion treten. Alles steht sowieso schon vorher fest. Unsere Entscheidungen ändern nichts am Handlungsverlauf. Wie bei einem Multiple-Choice-Test sammeln wir lediglich Punkte.


Was taugt es? UNDO erinnert an BLACK STORIES. Hier wie da ist etwas Geheimnisvolles passiert. Hier wie da will man der Sache auf den Grund kommen. Hier wie da hat man zunächst wenig Greifbares und tastet sich irgendwie voran. Je nach Spielermentalität kann dabei viel diskutiert, spekuliert und fabuliert werden.
UNDO will etwas mehr und etwas ausführlicher erzählen, doch jeder der drei Fälle wirkt holzschnittartig. So interessant die Zeitreise-Idee auch ist: UNDO bleibt mechanisch. Und manche Entscheidungen, die Pluspunkte bringen, empfinde ich als derart unmoralisch, dass ich sie in der Realität ganz sicher nicht getroffen hätte.


*** mäßig

UNDO – BLUT IM RINNSTEIN / UNDO – DAS KIRSCHBLÜTENFEST / UNDO – FLUCH AUS DER VEGANGENHEIT von Michael Palm und Lukas Zach für zwei bis sechs Spieler, Pegasus Spiele.

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