Montag, 12. August 2019

Trollfjord

Es scheint so, als sei schon alles geschrieben, deshalb ist es schwer, sich immer neue Einleitungen auszudenken, die zu allem Überfluss auch noch gelungen und originell sein sollen. Und es scheint auch so, als sei schon alles gespielt, weshalb es wohl schwer ist, sich immer neue Spiele auszudenken. Ich weiß das nicht genau; ich bin ja nicht in der Situation, mir Spiele ausdenken zu müssen. Aber weil ich bereits regelmäßig an meiner Aufgabe scheitere, könnte ich mir vorstellen, dass es andere Menschen ebenfalls betrifft. Und TROLLFJORD ist ein starkes Indiz dafür, dass ich richtigliege.

Wie geht TROLLFJORD? Türme mit mehreren Ebenen und versteckten Durchlässen, aus denen mehr oder weniger zufällig, aber vor allem unvorhersehbar Klötzchen herauspoltern, kamen schon in verschiedenen Spielen zum Einsatz. Zum Beispiel in WALLENSTEIN, in AMERIGO oder auch in MORD IM AROSA. Solch ein Turm, diesmal aus Holz, ist das erste Hauptspielmaterial in TROLLFJORD.
Das zweite Hauptspielmaterial ist ein Holzhammer, mit dem man gegen den Turm schlägt, um eine bestimmte Menge Steine herauszuklopfen. Möglichst nicht zu wenige, aber auch nicht zu viele von derselben Farbe (was natürlich Zufall ist). Für diese Aufgabe hat man mal mehr, mal weniger Schläge, mal hämmert ein anderer Spieler mit, mal kriegt man am Ende eine Belohnung, mal nicht.


Was passiert? Um festzulegen, wie oft zugeschlagen werden darf, ob es einen Partner gibt und welcher Spieler es bei mehreren Anwärtern sein darf, wer bei welchem Schlag den Hammer führt oder wann genau es wie viele Punkte gibt, werden in TROLLFJORD Regeln über Regeln und auch immer mehr Begriffe eingeführt.
Da gibt es einen „Leerschlag“, ein „Schlaglimit“, ein „Farblimit“, eine „Schlagzahlplanke“ und ein „Berggeist“ kann „verärgert“ und auch wieder „besänftigt“ werden. Trolle werden in „Regionen“ entsandt, worüber die Bewegung und die Position der „Obertrolle“ auf einer Laufskala bestimmen. Dort zieht man auf „Setzfelder“ oder auf „Wanderfelder“ und genießt auch manchmal „Rückenwind“.
Und dieses ganze komplizierte Konstrukt ist nichts als ein unnötiges, überfrachtetes, unthematisches und unintuitives Geplänkel rund um den spielerischen und emotionalen Höhepunkt, dass irgendwann mal wieder gegen den Turm gehauen wird und man dabei hofft, die perfekte Menge an Steinen herauszuprügeln, und sich je nach Erfolg ärgert oder freut.

Was taugt es? TROLLFJORD wirkt so, als sei es den Machern als zu wenig erschienen, bestünde das Spiel nur aus Hämmern, Hämmern und Hämmern. Und damit auch etwas anderes passiert, hat man noch dies und jenes drumherum konstruiert, das die Hämmerei spielerisch aufwerten und thematisch herleiten soll, dies aber nicht schafft und dazu auch noch vollkommen reizlos ist.
Die Elemente passen nicht zusammen, der Spielfluss stockt, man bleibt an Kleinigkeiten hängen – und tatsächlich: So begeisternd ist das Hämmern nicht, dass es auf Dauer ein ganzes Spiel trägt. Dass dieses Element allein zu wenig ist, würde ich also unterschreiben. Doch die gefundene Lösung macht alles nur schlimmer.


** misslungen

TROLLFJORD von Eilif Svensson und Kristian A. Østby für zwei bis vier Spieler, Zoch.

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