Versprochen: Würfle ich eine Sechs, schreibe ich eine Einleitung! … Ach, schade: nur eine Drei.
Wie geht LOST CITIES ROLL & WRITE? Es ist ein Würfelspiel. Bin ich am Zug, werfe ich alle sechs Würfel: drei Sechsseiter zeigen Farben, drei Zehnseiter Zahlen. Eine der Zahlen trage ich auf meinem Blatt ein und zwar in der Spalte einer der gewürfelten Farben. Die vier von mir nicht gewählten Würfel stehen meinen Mitspieler:innen zur Verfügung.
Erwartungsgemäß gibt es weitere Regeln für das Eintragen, die – ebenfalls erwartungsgemäß – dem Kartenspiel LOST CITIES nachempfunden sind: In jeder Farbe beginne ich mit möglichst kleinen Zahlen, denn meine Zahlenreihe darf aufsteigen, aber niemals absteigen. Schaffe ich in einer Farbe nur wenige Eintragungen, zählt das Minuspunkte. Trage ich viel ein, gibt es Pluspunkte. Und beginne ich eine Reihe gar nicht, zählt das nichts.
Einige Felder zeigen Symbole. Überschreibe ich beispielsweise eine Amphore, darf ich eine Amphore abkreuzen, und mit Amphoren verhält es sich wie gewohnt: wenige sind schlecht, viele sind gut.
Was passiert? LOST CITIES ROLL & WRITE ist ein Wettrennen. In jeder der Reihen gibt es eine „Bonus-Brücke“, und wer sie zuerst überquert, bekommt schöne Extrapunkte. Und nicht nur die Mitspieler:innen üben Druck aus, auch das drohende Spielende. Was schafft man bis dahin? Fängt man gefühlt kurz vor Schluss noch eine Farbreihe an? Darf man brutal hohe Zahlen eintragen, weil es ja sowieso gleich vorbei ist?
Dumm wäre es, wenn das Spiel dann doch nicht so schnell zu Ende geht. Was die Spieler:innen übrigens mitbeeinflussen: Entweder sind alle acht Brücken von irgendwem überschritten (in meinen Partien der weitaus häufigere Fall) oder alle haben ihre Fehlwurf-Skala komplett ausgereizt.
Wichtiges Stichwort: Fehlwürfe. Wer nichts bei sich eintragen möchte oder kann (übrigens auch in der passiven Rolle), kreuzt ein Fehlwurf-Feld ab. Und auch diese Reihe funktioniert wie die anderen. Es gibt eine Bonus-Brücke, und wenige Fehlwürfe zählen negativ, viele zählen positiv. Nur eben nicht zu viele. Wer das erlaubte Maß überschreitet, verspielt alle Punkte dieser Reihe.
Und so beginnt tatsächlich auch ein Zocken um Fehlwürfe. Wer sparsam unterwegs ist, stellt vielleicht irgendwann fest: Oh, bald Spielende, und ich könnte wegen zu weniger Fehlwürfe Minuspunkte kriegen! Oder umgekehrt: Ich habe schon ordentlich Fehlwürfe geschluckt, doch wenigstens kann ich deswegen auf Pluspunkte hoffen. Jetzt muss ich tunlichst verhindern, dass es zu viele Fehlwürfe werden. Also auch schlechte Würfel akzeptieren. Wo ist meine Schmerzgrenze? Und überstehe ich das bis Spielende?
Was taugt es? LOST CITIES ROLL & WRITE ist ein klassisches Roll & Write ohne viel Schnickschnack: Zahlen, Farben, Skalen. Ein Thema ist nicht wirklich vorhanden, angeblich irgendwas mit Dschungel.
Aber auch wenn sich das alles herkömmlich und bekannt anfühlt: Es ist gut und spannend komponiert. Und dank enthaltener Kniffe unterscheidet es sich genügend von anderen Spielen. Vor allem eine Ähnlichkeit zu QWIXX fällt auf. Das scheint mir jedoch verzeihlich, denn das Prinzip, aufsteigend Zahlen zu sammeln, ist nun mal das Prinzip von LOST CITIES – und das ist älter als QWIXX.
Von allen Abkömmlingen der LOST CITIES-Familie finde ich ROLL & WRITE bislang am überzeugendsten. Wesentliche Elemente aus LOST CITIES sind enthalten (auch die Wetten, nebenbei bemerkt), man erkennt das Ur-Spiel also wieder. Gleichzeitig fühlt es sich auch genügend anders an.
Am besten finde ich LOST CITIES ROLL & WRITE zu zweit und auch noch zu dritt. Mehr als in großer Runde lohnt es sich hier zu überlegen, welche Würfel ich auswähle, um sie der Konkurrenz gezielt vorzuenthalten. Das Spiel wird etwas konfrontativer, man spielt weniger solistisch als in vielen anderen Roll-and-Write-Spielen.
***** reizvoll
LOST CITIES ROLL & WRITE von Reiner Knizia für zwei bis fünf Spieler:innen, Kosmos.
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