Donnerstag, 18. Januar 2024

5 Towers

5 Towers: Cover

Dass sich Tower auf Kalauer reimt, könnte für die Einleitung ein gutes Omen darstellen. Aber nach längerem Überlegen glaube ich, es ist doch nur ein blöder Zufall.

Wie geht 5 TOWERS? Es ist ein Versteigerungsspiel, in dem wir Türme errichten. Jede:r von uns baut fünf Türme gleichzeitig, so wie wir beispielsweise auch in LOST CITIES gleichzeitig zu fünf Orten reisen. Um zu bauen, kaufen wir Turmsegmente. Das sind Zahlenkarten in fünf Farben und mit Werten von 15 bis Null. Jede Farbe bildet einen Turm. Und in jeder Farbe müssen meine Kartenwerte immer kleiner werden. Ist mein grüner Turm schon bei der Elf angelangt, passen dort also nur noch grüne Karten mit Werten von zehn und niedriger.
Die Versteigerung läuft sehr einfach: Fünf Karten vom Stapel werden aufgedeckt. Reihum sagen wir an, wie viele davon wir bei uns draufzubauen bereit sind. Wer das höchste Gebot abgibt, muss die entsprechende Zahl Karten nehmen und verarbeiten. Dabei hilft eine kleine Ausnahmeregel: Pro Kauf darf ich eine bereits verbaute Karte abwerfen, was meine Flexibilität beim Bauen erhöht, allerdings auch zunehmend Minuspunkte einbringt.
Drei Sonderkarten verfeinern das noch: Achten und Neunen verbreitern den Turm wieder: Auf eine Acht darf man jede beliebige Karte bauen, also auch eine 15. Eine Neun darf auf jede Karte größer Null gebaut werden, also auch auf eine Eins. Nullen schließen einen Turm endgültig ab und verdoppeln seinen Wert (normalerweise ein Punkt pro Karte, jetzt zwei).
Ist der Stapel durchversteigert, wird der Ablagestapel gemischt und noch mal angeboten. Und das war’s dann, und wir zählen unsere Punkte.


5 Towers: Spielsituation

Was passiert? 5 TOWERS hat eine Lernkurve. Anfänger:innen geben üblicherweise niedrige Gebote ab, weil sie ihre Türme möglichst lückenlos bauen wollen. Klar, mit der Elf einen Turm zu beginnen, ist nicht das Optimum. Doch wenn danach eine Zehn oder Neun aufgedeckt wird, nehme ich die als zweite Karte sehr gern, während alle, denen die Elf schon zu schlecht erschien, vor einer Zehn oder niedriger erst recht zurückschrecken werden.
Anfangs scheut man wegen der Minuspunkte auch das Abwracken. Dabei ist gelegentlicher Abriss oft besser, als zu viele Karten kampflos der Konkurrenz zu überlassen. 5 TOWERS ist ein interaktives Spiel. Bei meinen Geboten berücksichtige ich nicht nur meine eigene Auslage. Sondern ich schaue auch auf das Getürm der anderen, um zu ermitteln, welches Gebot deren Schmerzgrenze sein dürfte.
Haben erst mal alle losgebaut, ergibt es sich ganz automatisch, dass nicht mehr alle Angebote für alle Spieler:innen gleichermaßen attraktiv sind. Manchmal kann ich regelkonform nur noch eins oder zwei bieten und muss hinnehmen, dass andere billig den Zuschlag bekommen. Und manchmal passen die Karten so schlecht, dass ich sie sowieso nicht haben wollen würde. Umgekehrt kann es vorkommen, dass eine No-Brainer-Kombination aufgedeckt wird, die jede:r gern nähme. Und wer aufgrund der Sitzreihenfolge zuerst fünf bieten kann, tut das und sackt alles ein, während die anderen nur zuschauen.
Ich habe in meinen Partien bisweilen erhebliche Punkteunterschiede erlebt und teilweise auch den Frust derer, die sich schnell abgehängt fühlten. Dass jemand machtlos oder gefühlt machtlos dabeisitzt, passiert vor allem in großen Runden. Zu zweit kann sich eine Partie beim zweiten Durchspielen des Stapels noch eher wieder drehen. Man kann geduldiger vorgehen, während man zu fünft froh sein muss, überhaupt etwas zu bekommen.

Was taugt es? Ich mag die Klarheit und Einfachheit des Spiels, ich finde es raffiniert, wie der Bietmechanismus ohne eine Geldwährung auskommt. Meine Erfahrungen mit 5 TOWERS sind dennoch durchwachsen. Viele Partien haben Unzufriedene hinterlassen, die das Gefühl hatten, das Spiel liefe an ihnen vorbei.
Und tatsächlich gehört es zum Wesen von 5 TOWERS, dass man in etlichen Zügen nichts entscheidet. Oft kann man nur noch passen. Oder man hat bei seinem Gebot keinen wirklichen Spielraum, weil absehbar ist, wie hoch die Nachfolgenden bieten werden. Bei größerer Teilnehmer:innenzahl steigt die Abhängigkeit von der Mischung des Kartenstapels und der Sitzreihenfolge.
So bleibt in Summe ein Spiel, das ich zwar interessant finde und auch immer wieder mitspielen würde, für das ich aber nur selten Einsatzmöglichkeiten finde, weil zu viele Spieler:innen abwinken. Trotz Einfachheit und Kürze eignet sich 5 TOWERS nur scheinbar für ein breites Publikum und für lockere Runden mit wechselnden Mitspieler:innen. Tatsächlich scheint es mir besser aufgehoben in einer festen Runde, die sich über mehrere Partien hinweg auf das Spiel und seine Eigenheiten eingroovt.


**** solide

5 TOWERS von Kasper Lapp für zwei bis fünf Spieler:innen, Deep Print Games / Pegasus Spiele.

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