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Wie geht DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME? Wir spielen – natürlich kooperativ – die Ringgemeinschaft. Sieben Kapitel, beginnend im Auenland über Moria und Helms Klamm bis in Kankras Höhle müssen wir möglichst schadlos überstehen, um schließlich das achte und letzte Kapitel zu erreichen und den Ring zu vernichten.
Erlittenen Schaden markieren wir auf einer „Verderbnisleiste“, eine 15-feldrige Skala, deren letztes Feld unsere Niederlage bedeutet. Solange wir dieses Feld nicht erreichen, dürfen wir Kapitel im Falle von Niederlagen wiederholen. Unsere Reise dauert dann eben etwas länger.
Jedes der Kapitel ist eine Doppelseite im Spielbuch, das als Spielplan fungiert. In jedem Kapitel geht es darum, mit unseren Figuren bestimmte Orte zu erreichen (zum Beispiel die Hobbits nach Bree zu bringen oder mit Gandalf die Brücke von Khazad-Dûm zu halten), dabei Feinden auszuweichen (Schwarze Reiter) oder sie zu besiegen (Orks).
Das funktioniert mit Absprachen. Und mit Karten. Komme ich an den Zug, darf ich zunächst zwei Bewegungspunkte auf unsere Figuren verteilen. Danach darf ich exakt eine Karte mit irgendwem tauschen, ich darf weitere Figuren bewegen (was jetzt aber Karten kostet), ich darf Feinde besiegen (was Karten mit bestimmten Symbolen kostet), ich darf Kapitelaufgaben erfüllen, was nicht nur an Voraussetzungen auf dem Spielbrett gekoppelt ist (beispielsweise müssen alle Hobbits in Bree sein), sondern zusätzlich die Abgabe einer vorgegebenen Kartenkombination erfordert.
Erledigte Aufgaben bringen Belohnungen. Wir dürfen Karten ziehen oder erhalten sogar eine zufällige Sonderkarte, die uns einen stärkeren Effekt beschert. Später wird sie in den Stapel der normalen Karten hineingemischt. Mit Glück ziehen wir sie im kommenden Kapitel erneut.
Besonders stark sind auch die Ringkarten, die von Beginn an unter die Symbolkarten gemischt sind. Sie sind nicht nur Joker für jedes beliebige Symbol. Ringe dürfen obendrein für kapitelabhängige Sonderaktionen gespielt werden. Problem jedoch: Jeder Einsatz eines Rings verursacht einen Schritt auf der Verderbnisskala. Die Verlockung und zugleich die Gefahr des Rings wird so auf einfache Weise sehr gut eingefangen.
Was passiert? Unser wichtigster Gegenpart ist ein Stapel mit Ereigniskarten. Nach jedem Spielzug muss eine gezogen und ausgeführt werden. Nahezu alle Ereignisse sind negativ, manche mehr, manche weniger. Außerdem verlieren wir, wenn wir keine Karte mehr ziehen können, weil der Stapel aufgebraucht ist.
Das zwingt uns dazu, die Missionen stetig voranzutreiben. Vielleicht setzt man doch mal einen Ring als Joker ein, weil es zu lange dauern könnte, die benötigte Symbolkarte zu bekommen. Zumal sich die Symbolkombinationen immer in der Hand derjenigen Person sammeln müssen, die in ihrem Zug die Aufgabe erfüllt. Zu ermitteln, wie viele Züge wir noch brauchen und wer infolgedessen die Aufgabe abschließt und wie wir deswegen tauschen müssen, ist eine wesentliche Planungsaufgabe. Zu viert ist das schwieriger zu koordinieren als zu zweit. Allerdings startet man zu viert mit insgesamt mehr Karten, und die leidigen Ringe verteilen sich besser.
Wieso leidig? Weil klar ist, dass man den Ring bestenfalls 14 Mal einsetzen darf, verkneift man es sich von Beginn an. Die gar nicht so seltenen Ringkarten sammeln sich ungenutzt auf den Händen. Und weil es ein Handkartenlimit gibt und auch das Abwerfen von Ringen Verderbnis hervorruft, kann es insbesondere im Zweierspiel vorkommen, dass immer weniger schadlos spielbare Karten übrig sind und der Kartentausch nur noch den Zweck hat, überhaupt handlungsfähig zu bleiben und einen Ring weder spielen noch abwerfen zu müssen. Stetiger Ringtausch sozusagen.
Die Aufgaben laufen immer auf ähnliche Dinge hinaus. Dadurch bleibt der Regelaufwand gering. Obendrein finde ich es erstaunlich, wie gut die Ereignisse und Charakteristika der einzelnen Stationen herausgearbeitet werden. Mit einfachen Mitteln empfindet das Spiel tatsächlich die bekannte Geschichte nach. (Okay: Im Spiel liegt der Fokus mehr als im Buch auf den Kämpfen. Deshalb ist die Rolle der Haudrauf-Typen im Spiel größer, während insbesondere Sam etwas untergeht. Aber das ist nur eine Spitzfindigkeit.)
Was taugt es? Tolkien-Fans würde ich das Spiel auf jeden Fall empfehlen. Mir (kein erwiesener Fan) macht es auch Spaß, und wegen der gelungenen Übertragung der Story in Spielabläufe habe ich überlegt, „reizvoll“ unter diesen Artikel zu schreiben – um mich kurz vor Schluss doch dagegen zu entscheiden.
Unter spielerischen Gesichtspunkten finde ich das ADVENTURE BOOK GAME am Ende etwas gleichförmig und höhepunktarm. Die Laufwege der Figuren und überhaupt die Lösungen sind durch die Ziele vorgegeben. Weil Handkarten und Ereigniskarten unsere Möglichkeiten bestimmen, sind wir stets in der Rolle der Reagierenden. Das bildet zwar die Romanvorlage treffend ab, trotzdem fühlt es sich gescriptet an.
Redaktionell hat das ADVENTURE BOOK GAME Schwächen. Dass es immer wieder Texte und Anweisungen gibt, die uns beim Spielen diskutieren lassen, wie es wohl gemeint ist, mag bei dieser Art Spiel fast unvermeidlich sein, und man kann sich ja einigen. Allerdings ergeben die Orkregeln von Kapitel 6 meiner Meinung nach gar keinen Sinn, und wie sie gemeint sein könnten, lässt sich nicht herleiten, außer man schaut sich Playthrough-Videos mit der englischen Ausgabe des Spiels an und stellt fest, dass offenbar ein Übersetzungsfehler vorliegt.
Merkwürdig sind Kleinigkeiten wie etwa die Ankündigung in der Anleitung, man könne auf der Verderbnisskala auch wieder rückwärtsgehen, was im Spiel aber nie geschieht. Und sehr irritierend ist, dass man das ADVENTURE BOOK GAME niemals verlieren kann, wenn man sich weigert, jemals Ringe einzusetzen, und lieber die Kapitel endlos oft wiederholt.
**** solide
DER HERR DER RINGE – ADVENTURE BOOK GAME von Ryan Miller, Jason Little und Marcus Ross für eine:n bis vier Spieler:innen, Ravensburger.
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