Das gute alte VINCI hatte eine Neuauflage wirklich verdient, krankte es doch an diversen Regelunklarheiten und hässlicher Grafik. SMALL WORLD ist diese Neuauflage.
Wie geht SMALL WORLD? SMALL WORLD ist ein Kriegsspiel mit faszinierend einfachem Kampfmechanismus: Um eine Region zu erobern, benötigt man eine von der Art des Geländes abhängige Zahl von Truppen plus so viele, wie Verteidigereinheiten im Land stehen. Weil (nahezu) nicht gewürfelt wird, gibt es keine bösen Überraschungen und die Feldzüge gehen hübsch schnell.
Dem Expansionsdrang sind jedoch Grenzen gesetzt. Obwohl beim Angriff keine Figuren verloren gehen und alle in späteren Zügen wieder zur Verfügung stehen, dünnt sich die operative Masse aus, weil immer mehr Armeen abgestellt werden müssen, um die eroberten Gebiete weiter besetzt zu halten. Das will man, denn jedes Land zählt am Ende des Zuges einen Punkt. Und um Punkte geht es hier.
Was passiert? Jeder Spieler besitzt ein Volk (beispielsweise Menschen, die für Ackerland sogar zwei Punkte erhalten) mit einer zusätzlichen Spezialfähigkeit (beispielsweise „wehrhaft“, was bedeutet, dass man eigene Gebiete mit Festungen absichern darf). Dadurch unterscheiden sich Zielsetzung und Spielweise.
Der besondere Clou aber ist: Mehrmals im Spiel lässt man sein Volk untergehen. Die Figuren werden passiv, punkten jedoch weiterhin. Der Spieler setzt einmal aus, kauft aus dem allgemeinen Vorrat eine neue Volk-Fähigkeits-Kombination und marschiert nun mit diesen Einheiten los.
Was taugt es? Die reizvollste Entscheidung bei SMALL WORLD besteht darin, den richtigen Moment für einen Völkerwechsel abzupassen und in der Bank das Angebot mit dem aktuell besten Preis-Leistungs-Verhältnis auszuwählen. Hinzu kommen die typischen Aspekte von Eroberungsspielen: dass man sich selber möglichst unangreifbar macht und gleichzeitig andere Spieler rechtzeitig niederhält, bevor sie allzu stark werden.
Das aber gab es auch schon bei VINCI. Gefeilt wurde indes an Kleinigkeiten: Die Siegpunkte sind nun geheim, die Rundenzahl ist begrenzt. Die Völkereigenschaften sind ausgewogener und es gibt mehr mögliche Kombinationen. (Wenn auch um den Preis, dass die vielen Einzelregeln das Spiel nun weniger intuitiv machen als VINCI.)
In dem Bemühen, SMALL WORLD garantiert hübscher zu machen als VINCI, wurde tief in den Farbtopf gegriffen. Für meinen Geschmack zu tief. SMALL WORLD ist überbunt und wirr. Und es ist fummelig, und das stört mich am meisten. Bei VINCI gab es keine Fantasy-Völker, sondern Spielerfarben. Die aktiven und die nicht mehr aktiven Steine unterschied man einfach durch ein kleines Pappstück. Das Handling war simpel und man verbrachte die Spielzeit wirklich mit Spielen, während bei SMALL WORLD dauernd irgendwelche Marker gesucht, ausgepackt und wieder weggepackt werden müssen.
SMALL WORLD hat mich nie so sehr ins Geschehen eintauchen lassen wie VINCI, und ich hatte zunächst den Verdacht, dies liege an der verkürzten Rundenzahl. Auch die ist sicherlich ein Faktor. Aber vor allem liegt es an der aufwändigen Material-Logistik.
SMALL WORLD von Philippe Keyaerts für zwei bis fünf Spieler, Days of Wonder.
Montag, 26. Oktober 2009
Small World
Label:
**** solide
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