Sonntag, 18. Oktober 2009

Ghost Stories

Dieses kooperative Spiel hat viele Fans. Völlig überraschend gehöre ich jedoch nicht dazu. Und das nicht wegen der unübersichtlichen Spielregel. Und auch nicht weil man so häufig verliert. Und ebenfalls nicht, weil ich Udo Bartsch heiße und aufgrund eines Paktes mit dem Teufel pro Monat eine bestimmte Quote Negativurteile absondern muss.

Wie geht GHOST STORIES? Der Spielplan zeigt ein Dorf mit drei mal drei Feldern. Von links, rechts, oben und unten schleichen Geister mit unerfreulichen Absichten heran. Jede Runde wird eine Geisterkarte vom Stapel gezogen und entsprechend ihrer Farbe an einer der Spielplanseiten angelegt. Die Spieler bewegen sich innerhalb des Dorfes, nutzen die Hilfe verschiedener Bewohner oder bekämpfen von einem der Randfelder aus das dort herannahende Spukwesen.
Hierzu wird gewürfelt. Abhängig von der Widerstandskraft des Geistes muss man mit drei Würfeln eine bestimmte Menge Farbpunkte erzielen, zum Beispiel zwei Mal Rot. Für fehlende Würfelpunkte darf man ersatzhalber auch rote Marker abgeben.
Ziemlich weit unten im Geisterstapel befindet sich der Oberbösewicht. Ihn müssen die Spieler eliminieren, um zu gewinnen. Das geht aber logischerweise nur, wenn nicht schon vorher alle selber tot sind. Und die Geister dürfen auch noch nicht so weit vorgedrungen sein, dass sie drei Dorffelder besetzt halten.

Was passiert? Jede Runde kommt ein neuer Geist, aber nicht zwangsläufig jede Runde vertreibt man einen. Einige Geister drohen Dorffelder zu besetzen, andere bewirken einen negativen Dauereffekt, beispielsweise dürfen während ihrer Anwesenheit keine Farbmarker mehr gespielt werden. Die Schlinge zieht sich immer enger um die Spielerhälse, Lebenspunkte gehen verloren, Ressourcen schwinden. Das ist spannend. Oft wird heiß diskutiert, wer in seinem Zug jetzt am besten welchen Geist angreift und wohin der nächste Spieler dann in seinem Zug gehen sollte.

Was taugt es? GHOST STORIES sieht supertoll aus. Sogar beeindruckend supertoll. Und das allein ist schon ein Grund, das Spiel ins Herz zu schließen. Herausfordernd ist GHOST STORIES auch, denn ohne sinnvoll koordiniertes Vorgehen lernen die Spieler den Oberbösewicht nicht einmal kennen.
Einen merklichen Wiederspielreiz erlebe ich dennoch nicht, denn GHOST STORIES ist eindimensionaler angelegt als andere aktuelle Koop-Spiele: Geist aufdecken, hinrennen, kämpfen. Es gibt keine Teilziele, keinen Zwiespalt zwischen lang- und kurzfristigen Aufgaben und letztlich auch keine Story. Alles Tun ist nur auf reine Optimierung ausgerichtet, um möglichst lange durchzuhalten und viele Ressourcen für den Endgegner aufzusparen.

GHOST STORIES von Antoine Bauza für einen bis vier Spieler, Repos Production.

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