Mittwoch, 18. August 2010

Macao

Als ich meine Spielbox-Note für MACAO abgab, fühlte mich in meinem Urteil sicher: Zu viel an dem Spiel störte mich. Zu mehr als sechs Punkten mochte ich mich trotz Originalität nicht hinreißen lassen.
Dann kam das spielerische Sommerloch. Eine Zeit, in der man gemeinhin frei vom Druck des Testen-Müssens einfach mal spielen kann, worauf man Lust hat. Und was kam mehrfach auf den Tisch? MACAO!
Mit anderen Worten: Die sechs Punkte erwiesen sich doch als einer zu wenig. Oder mit noch anderen Worten: Udo Bartsch, der alte Schwachmat, hat sich mal wieder disqualifiziert.

Wie geht MACAO? MACAO besitzt einen reizvollen Aktionssteine-Mechanismus: Sechs (von irgendwem gewürfelte) farbige Augenwürfel geben vor, welche und wie viele Aktionssteine die Spieler bekommen können. Jeder wählt zwei der Würfel. Dies dürfen auch dieselben sein, die jemand anders gewählt hat.
Entscheide ich mich für die gewürfelte grüne Fünf, lege ich fünf grüne Steine zu meinem Vorrat. Es dauert dann allerdings fünf Runden, bis ich über die Steine verfügen darf. Eine gewürfelte Zwei in Schwarz bringt demzufolge zwei schwarze Steine, die mir bereits zwei Runden später zugute kommen.
Mit bestimmten Stein-Kombinationen aktiviere ich dann Privilegien, die entweder weitere Steine oder Punkte oder Geld bringen. Oder ich erwerbe Waren. Die Waren bringen Punkte, sobald sie in ihrem Zielhafen abgeliefert werden, weshalb man mit Steinen auch sein Schiff voransetzen kann.
Kurz gesagt: Es ist vorteilhaft, viele Steine zu haben. Und bestimmte Farbkombinationen sind erst recht vorteilhaft.

Was passiert? Mehrere Dinge an MACAO stören: 1. In den ersten Runden passiert herzlich wenig. Dann plötzlich explodiert das Spiel, jeder hat mit Unmengen Klötzchen zu kämpfen und weiß kaum, wohin damit. 2. Viele der Privilegien bewirken so gut wie gar nichts. Man aktiviert sie nur deshalb, weil jedes nicht aktivierte Privileg am Ende Minuspunkte zählt. 3. Man erhält nicht das Gefühl, zielgerichtet etwas aufzubauen. Oft erweist es sich als besser, solche Privilegkarten auszuwählen, die sich leicht aktivieren lassen, als solche, die einen erstrebenswerten Effekt bewirken. Strategien wirken dadurch wie Zufallsstrategien.

Was taugt es? Der Aktionssteine-Mechanismus ist sowohl neuartig als auch reizvoll und bietet sehr viele Möglichkeiten, um taktisch zu agieren. Wirklich schlechte Würfelergebnisse gibt es kaum. Wenn es bei den Privilegien nicht passt, ist der gezielte Warenerwerb eine gute Alternative. Und auch die geballte Steinmenge bringt etwas ein.
Was dem Spiel definitiv fehlt, ist eine Geschichte. Und immer wieder ein Manko ist die Zähigkeit ab etwa der Hälfte der Partie. Gerne würde ich den Grundmechanismus noch mal in einem anderen Spiel wiedersehen, dann vielleicht nicht mit Würfelzahlen von eins bis sechs, sondern lieber etwas niedriger, um die Sache übersichtlich zu halten und kleinere Würfelergebnisse aufzuwerten.

MACAO von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, alea.

3 Kommentare:

Jan hat gesagt…

wolltest du nicht schreiben "diskwalifiziert" ? ;)

Florian K. hat gesagt…

Und in ein paar Wochen kriegt auch Glen More noch einen Punkt, wetten?

Alexander hat gesagt…

und Carson City auch noch ein Plusppunkt! Aber Quatsch beiseite. Der Zahlrosen(Windrose)-Mechanismus ist superb. Ich arbeite an einer Spiel-Applikation mit Würfelwert 1 bis 3 oder 0 bis 5.

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