Über Spiele mit hohem Glücksfaktor zu meckern, ist leicht. Man moniert einfach, der Glücksfaktor sei zu hoch, und darf sich allgemeiner Zustimmung sicher sein.
Über Spiele mit niedrigem Glücksfaktor zu meckern, ist weit weniger leicht. Vielleicht deshalb habe ich meinen Blog-Beitrag über ALBION schon mehrfach verschoben.
Wie geht ALBION? ALBION ist ein strategisches Optimierungsspiel mit einem kleinen Risiko-Element: Baut man etwas in einem feindlichen Gebiet, wird dort (falls vorhanden) ein Pikten-Marker aufgedeckt. Ist die Kampfstärke der Pikten jetzt höher als die eines der anwesenden Spieler, wird dessen Gebäude um eine Stufe abgewertet.
Gebäude aufzuwerten kostet Rohstoffe. Welche, ist egal. Aber es müssen verschiedene sein und so viele, wie es der gewünschten Gebäudestufe entspricht. Gebäude aufzuwerten ist zugleich das Spielziel: Wer drei seiner Gebäude des Typs „Siedlung“ zu Stufe 4 hochrüstet, gewinnt.
Alle anderen Gebäudetypen unterstützen dieses Vorhaben: „Rohstoffbetriebe“ bringen Rohstoffe, „Befestigungen“ erhöhen die Kampfstärke, „Kastelle“ erhöhen die Reichweite der eigenen Figuren. Jedes eigene Gebäude muss in einer anderen Provinz errichtet werden. Dabei muss stets eine eigene Figur vor Ort sein, die nach jeder neuen Baustufe wieder ganz zurück in den südlichsten Distrikt geschickt wird.
Was passiert? Auf dem Spielplan herrscht eine ständige Bewegung von Süd nach Nord. Jede Bautätigkeit bringt einen irgendwie voran. Die Spieler optimieren nebeneinander her, ALBION fühlt sich an wie ein Wettlauf, den letztlich Kleinigkeiten entscheiden.
Stark zurückgeworfen wird nur der, den die Pikten erwischen. Meistens weil er nicht aufgepasst hat (Anfängerfehler), seltener weil ein Mitspieler das gezielt initiieren konnte (fieser Typ). Aber Schaden macht klug: Die Spieler lernen schnell, dass sie Festungen brauchen. Fortan spielen die Pikten kaum noch eine Rolle.
Dabei müsste das gar nicht so sein. Zum Spielziel tragen Festungen nämlich überhaupt nichts bei. Mehr Festungen als unbedingt nötig zu errichten, ist Verschwendung, und die hohe Kunst der Strategie besteht darin, alle Verteidigungsmaßnahmen auf ein gerade noch ausreichendes Minimum zu beschränken.
Das Problem ist nur: Niemand hat Lust, so sehr in die Tiefen von ALBION vorzudringen, um hier und da noch ein paar Zehntel herauszukitzeln und verschiedene Strategieansätze durchzuprobieren.
Was taugt es? ALBION ist zu langweilig und gleichförmig, um einen Wiederspielreiz auszulösen. Es wirkt fleischlos und theoretisch. Wen Amigo als Zielgruppe ansieht, ist mir ein Rätsel. Ich hätte höchstens einen Verdacht.
ALBION von Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis vier Spieler, Amigo.
Donnerstag, 26. August 2010
Albion
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** misslungen
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