Freitag, 4. November 2016
Costa Rica
Das waren noch Zeiten! Als ich vor acht Jahren in diesem Blog STONE AGE eine etwas bessere Bewertung gab als im Notenblock der spielbox, verursachte das einen Mini-Shitstorm im spielbox-Forum. Ich fürchte, heutzutage interessiert so etwas niemanden mehr. Aber ich mache mal den Versuch.
Hier: COSTA RICA hatte ich in der spielbox mit 6 Punkten bewertet. Aber das erscheint mir mittlerweile um einen Punkt zu hoch. Und jetzt mal sehen ...
Meine Klickstatistik hat damals jedenfalls sehr profitiert.
Wie geht COSTA RICA? Wir wollen die wertvollsten Tiere einsammeln. Konkret wollen wir a) viele gleiche, denn je mehr Tiere einer Sorte, desto höher der Punkteertrag. Und wir wollen b) viele verschiede, denn jedes Set aus sechs verschiedenen zählt einen schönen Bonus. Oder kurz: Wir wollen viele.
Das Territorium von COSTA RICA ähnelt in seiner Sechseckigkeit der Insel Catan, ist mit 61 Feldern aber deutlich größer. An jeder Ecke startet ein Forschertrupp. Jedem Spieler gehört darin eine Figur. Gemeinsam dringt der Trupp ins Land vor. Wer Tiere nimmt, scheidet aus der Gruppe aus. Die anderen können in einem späteren Spielzug weitergehen.
In welche Richtung, bestimmt immer der Spieler am Zug. Er wählt zunächst einen Trupp, dem er angehört, und deckt dann ein angrenzendes Plättchen auf. Beginnend beim Chef entscheidet reihum jeder, ob er die abgebildeten Tiere haben möchte. Falls niemand will, deckt der Chef ein weiteres angrenzendes Plättchen auf. Die Prozedur wiederholt sich, bis irgendwann irgendwer die Tiere nimmt.
Oder bis zwei Tierplättchen mit Gefahrensymbolen aufgedeckt wurden. Dann muss der Chef die Tiere nehmen, allerdings abzüglich der Gefahren-Plättchen. Die Beute kann also auch null Tiere betragen. Das Risiko trägt der Chef. Er kann sich aber an Wahrscheinlichkeiten orientieren: Im Gebirge lauern mehr Gefahren (und mehr Tiere), im Wald von beidem weniger.
Was passiert? Das Grundkonzept (Zocken und dabei rechtzeitig den Absprung aus der Gruppe schaffen) und die damit verbundenen Emotionen sind bekannt, beispielsweise aus DIAMANT. Aber COSTA RICA fügt eine überraschende Komponente hinzu: Weil das Land mit jedem entnommenen Tier schrumpft, geht es auch um den Zugriff auf das Territorium. Als böser Chef kann ich mein Gefolge in eine Sackgasse navigieren, dann sofort aussteigen und den Tross sich selbst überlassen. Oder ich kann fremde Trupps (denen keine meiner Figuren mehr angehört) komplett vom Feld abschneiden und damit aus dem Spiel kicken.
Welche Figurengruppe ich für meinen Spielzug auswähle und wohin ich ziehe, hängt also nicht allein von der erhofften Beute ab. COSTA RICA gewinnt so eine zusätzliche Dimension, kann aber auch tragische Verläufe nehmen. Wer einmal abgeschnitten wird und sich dann noch einmal verzockt, spielt fortan nicht mehr in dem Glauben, Gewinnchancen zu besitzen.
Was taugt es? Bis hin zu den gelungenen Spielhilfen und dem dicken Pappmaterial macht COSTA RICA nichts falsch. Und auf die erste Partie folgt oft direkt eine zweite. „Wenn es schon mal auf dem Tisch liegt“, sozusagen. Aber ist COSTA RICA erst mal wieder eingepackt, so meine Beobachtung, fragt niemand mehr danach.
Warum eigentlich? Mein Kopf sagt, dass die Kombination von Zocken und Wege-Abschneiden eine interessante Sache ist. Mein Bauch allerdings zweifelt, ob das wirklich einen Mehrwert bringt.
Dazu eine Rechnung: Weil in jedem Zug unweigerlich eine Figur ausscheidet, ist im Schnitt jeder sechs Mal an der Reihe. Wird aggressiv gespielt, sogar seltener als sechs Mal. Außerhalb meines Zuges bin ich dann noch beteiligt, indem ich bei anderen Spielern „Passe!“ oder „Her damit!“ sage. Als aktiv Bestimmender aber eben nur fünf oder sechs Mal. Und in diesen paar Zügen sollen sich gleich zwei sehr unterschiedliche Spielkomponenten entfalten. Ich fürchte, diesem kurzen Spiel wird damit zu viel aufgebürdet. Und wahrscheinlich deshalb hat sowohl das Zocken als auch das Wege-Abschneiden anderswo schon mehr Mitfiebern ausgelöst als hier.
COSTA RICA von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für zwei bis fünf Spieler, Lookout Spiele.
Hier: COSTA RICA hatte ich in der spielbox mit 6 Punkten bewertet. Aber das erscheint mir mittlerweile um einen Punkt zu hoch. Und jetzt mal sehen ...
Meine Klickstatistik hat damals jedenfalls sehr profitiert.
Wie geht COSTA RICA? Wir wollen die wertvollsten Tiere einsammeln. Konkret wollen wir a) viele gleiche, denn je mehr Tiere einer Sorte, desto höher der Punkteertrag. Und wir wollen b) viele verschiede, denn jedes Set aus sechs verschiedenen zählt einen schönen Bonus. Oder kurz: Wir wollen viele.
Das Territorium von COSTA RICA ähnelt in seiner Sechseckigkeit der Insel Catan, ist mit 61 Feldern aber deutlich größer. An jeder Ecke startet ein Forschertrupp. Jedem Spieler gehört darin eine Figur. Gemeinsam dringt der Trupp ins Land vor. Wer Tiere nimmt, scheidet aus der Gruppe aus. Die anderen können in einem späteren Spielzug weitergehen.
In welche Richtung, bestimmt immer der Spieler am Zug. Er wählt zunächst einen Trupp, dem er angehört, und deckt dann ein angrenzendes Plättchen auf. Beginnend beim Chef entscheidet reihum jeder, ob er die abgebildeten Tiere haben möchte. Falls niemand will, deckt der Chef ein weiteres angrenzendes Plättchen auf. Die Prozedur wiederholt sich, bis irgendwann irgendwer die Tiere nimmt.
Oder bis zwei Tierplättchen mit Gefahrensymbolen aufgedeckt wurden. Dann muss der Chef die Tiere nehmen, allerdings abzüglich der Gefahren-Plättchen. Die Beute kann also auch null Tiere betragen. Das Risiko trägt der Chef. Er kann sich aber an Wahrscheinlichkeiten orientieren: Im Gebirge lauern mehr Gefahren (und mehr Tiere), im Wald von beidem weniger.
Was passiert? Das Grundkonzept (Zocken und dabei rechtzeitig den Absprung aus der Gruppe schaffen) und die damit verbundenen Emotionen sind bekannt, beispielsweise aus DIAMANT. Aber COSTA RICA fügt eine überraschende Komponente hinzu: Weil das Land mit jedem entnommenen Tier schrumpft, geht es auch um den Zugriff auf das Territorium. Als böser Chef kann ich mein Gefolge in eine Sackgasse navigieren, dann sofort aussteigen und den Tross sich selbst überlassen. Oder ich kann fremde Trupps (denen keine meiner Figuren mehr angehört) komplett vom Feld abschneiden und damit aus dem Spiel kicken.
Welche Figurengruppe ich für meinen Spielzug auswähle und wohin ich ziehe, hängt also nicht allein von der erhofften Beute ab. COSTA RICA gewinnt so eine zusätzliche Dimension, kann aber auch tragische Verläufe nehmen. Wer einmal abgeschnitten wird und sich dann noch einmal verzockt, spielt fortan nicht mehr in dem Glauben, Gewinnchancen zu besitzen.
Was taugt es? Bis hin zu den gelungenen Spielhilfen und dem dicken Pappmaterial macht COSTA RICA nichts falsch. Und auf die erste Partie folgt oft direkt eine zweite. „Wenn es schon mal auf dem Tisch liegt“, sozusagen. Aber ist COSTA RICA erst mal wieder eingepackt, so meine Beobachtung, fragt niemand mehr danach.
Warum eigentlich? Mein Kopf sagt, dass die Kombination von Zocken und Wege-Abschneiden eine interessante Sache ist. Mein Bauch allerdings zweifelt, ob das wirklich einen Mehrwert bringt.
Dazu eine Rechnung: Weil in jedem Zug unweigerlich eine Figur ausscheidet, ist im Schnitt jeder sechs Mal an der Reihe. Wird aggressiv gespielt, sogar seltener als sechs Mal. Außerhalb meines Zuges bin ich dann noch beteiligt, indem ich bei anderen Spielern „Passe!“ oder „Her damit!“ sage. Als aktiv Bestimmender aber eben nur fünf oder sechs Mal. Und in diesen paar Zügen sollen sich gleich zwei sehr unterschiedliche Spielkomponenten entfalten. Ich fürchte, diesem kurzen Spiel wird damit zu viel aufgebürdet. Und wahrscheinlich deshalb hat sowohl das Zocken als auch das Wege-Abschneiden anderswo schon mehr Mitfiebern ausgelöst als hier.
COSTA RICA von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für zwei bis fünf Spieler, Lookout Spiele.
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2 Kommentare:
Dafür, dass das Spiel zu dritt aber im 10 Minuten gespielt ist passt finde ich vieles. Und für so einen Aufwärmer/Absacker macht Costa Rica alles richtig, finde ich.
Gruß
Micha A.
Hai Udo,
das gleich Gefühl hatte ich, als ich es, als eines von nur 2 Spielen, auf der Spielemesse gespielt hatte.
Bei uns hat die Partie ca 1 Stunde gedauert, ich hatte nie das Gefühl, dass ich wusste, worauf das Spiel hinauswollte. Und als ich es ahnte, war es auch schon vorbei.
Keiner von uns wollte es nochmal spielen.
Zu viele Regeln für ein zu kurzes Spiel.
Ich fand auch, dass eine ähnliche Idee zB bei DIAMANT konsequenter umgesetzt war.
LG
MPS
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