Freitag, 29. April 2016

Gern gespielt im April 2016

Schon einen Tag früher als sonst. Weil ich es kann.

DYNASTIES: Nie war Heiraten ehrlicher.

KERALA: Wer zuerst KERALA spielt und irgendwann später in KÖNNEN SCHWEINE FLIEGEN? (ebenfalls Kosmos) Fragen zum Elefanten beantworten muss, wird vielleicht den kleinen Widerspruch bemerken.

VITICULTURE: Meine realen Besucher sollten sich mal ein Beispiel an den aufopferungsvollen Gästen in VITICULTURE nehmen.

KRAZY WORDZ: Genie wird oft verkannt. Das jedenfalls würde einigermaßen versöhnlich erklären, warum Mitspieler allzu oft verständnislos auf meine geradezu logischen Wortschöpfungen starren.

CODENAMES: Und wieder einer dieser Abende, an dem auf „Los, eine Runde noch!“ „Los, eine Runde noch!“ folgte ...

MOMBASA: Vorsicht! Kann Spurenelemente von Deckbau enthalten.




Mittwoch, 27. April 2016

Dynasties

Ich finde: Wenn ich schon mal ein sehr aktuelles Spiel rezensiere, muss ich auch keine Einleitung schreiben. (Ääähm ... was natürlich nicht bedeutet, dass ich bei weniger aktuellen Spielen eine schreiben müsste.)

Wie geht DYNASTIES? Mal wieder zählen am Ende die Mehrheiten. Diesmal in vier Ländern. Weitere Punkte zählt es, in allen (bis zu drei) Kronenstädten eines Landes zu sein sowie Auftragskarten zu erfüllen. – Gähn? Nein! Der Weg dorthin ist nicht so herkömmlich:
Es geht 1. um Ressourcen- und Kartenmanagement. Waren in fünf Farben stehen für verschiedene Aktionen. Mit weißen Steinen setze ich zum Beispiel eine Frau in eine Spielplanstadt. In Mailand kostet das einen weißen Stein, in Berlin drei. Schwarz ist die Farbe der Männer. Und mit blauen Steinen lassen sich Sonderaktionen auslösen. Welche und zu welchem Preis, wird jede Runde ausgelost.
Gelbe Steine funktionieren mal wie weiße, mal wie schwarze, mal wie blaue, bieten aber (fast) keine Wahlmöglichkeit. Sondern meine Karte gibt vor, was ich mit Gelb tun darf. Beispielsweise darf ich für einen gelben Stein nach Brest (statt für zwei schwarze oder drei weiße). Aber es muss dann eben Brest sein.
Jede Karte bietet mindestens drei Möglichkeiten. Also etwa: Gehe für einen gelben Stein nach Brest. Oder mache irgendeine Aktion mit schwarzen Steinen. Oder gehe auf ein Schiff. Auf Schiffen gibt es Warennachschub, und wir kommen zu ...
2. dem Teilmechanismus, der immer dann ausgelöst wird, wenn zwei fremdfarbige Figuren zusammenkommen. Bin ich auf einem Schiff, und ein anderer Spieler setzt sich dazu, teilt er die (maximal fünf) Waren in zwei Portionen, und ich darf zuerst eine davon wählen.
Kommen Frau und Mann in derselben Stadt zusammen, würfelt der Besitzer der schwächeren Figur (je nach Stadt ist das mal der Mann, mal die Frau) drei Mitgiftwürfel (deren Symbole zeigen, welche Geschenke es gibt), teilt sie in zwei Portionen, und der Stärkere wählt zuerst.

Was passiert? Um DYNASTIES zu erklären, brauche ich 30 Minuten. Wenn alle das Spiel beherrschen, dauert eine Partie zu viert erstaunlicherweise nicht viel länger als eine Stunde. Trotz der vielen Details ist alles sehr logisch und grafisch herleitbar. Und vor allem fokussiert DYNASTIES die Spieler auf Ziele. Es wird keine Zeit auf Nebenschauplätzen verplempert.
Von Beginn an habe ich schon Orts-Aufträge. Beispielsweise soll eine Figur nach London, eine nach Wien. Damit kann ich mir theoretisch Zeit lassen. Allerdings sind die Plätze in den beiden Städten vermutlich irgendwann besetzt. Und ich kann immer nur zwei unerledigte Aufträge mit in den nächsten Durchgang nehmen. Und weil ich punktegierig bin, ziehe ich gerne noch mehr Aufträge. Aber dann muss ich auch welche schaffen.
Um erfolgreich zu sein, muss ich aus wenig Material viel herausholen. Viele Waren zu horten, macht mich zwar flexibler, aber ich kann es mir nicht erlauben, allzu viele meiner insgesamt 15 Spielzüge für Beschaffung zu opfern.
Schon zu Beginn eines Durchgangs muss ich meine vier oder fünf Handkarten durchplanen und festlegen, welche ich ganz sicher für welche Aktion verwenden muss und welche ich, je nach Situation, flexibel einsetzen kann. Und falls mir Waren fehlen, muss ich mir überlegen, wo ich sie herbekomme.
Dieser Ablauf ist mit vielen Spannungsmomenten durchsetzt: Wenn ich Waren aus dem Beutel ziehen darf: Welche erwische ich? Wenn ich verdeckte Plättchen oder neue Aufträge erhalte: Passen sie? Kommt mir jemand in meinen Zielstädten zuvor? Schnappt mir jemand eine blaue Aktion weg? Kommt jemand zu mir aufs Schiff und löst endlich die Warenverteilung aus?

Was taugt es? DYNASTIES bewegt sich in der Gewichtsklasse Kennerspiel / Expertenspiel. Für ein Spiel dieser Art hat es einen auffallend hohen Glücksanteil und erinnert mich in dieser Hinsicht an PANTHEON. Man kann bei einer Hochzeit ganz offensichtlich drei Mal etwas Tolles und drei Mal großen Mist erwürfeln. Weniger offensichtlich als das Würfelschicksal kann aber auch eine einseitige Kartenhand einen Spieler extrem limitieren. Und schließlich ist man in DYNASTIES sehr abhängig von anderen: Wer blockiert – möglicherweise völlig unabsichtlich – meine Auftragsstadt? Wer heiratet wann wen – und wen nicht? Wer geht auf welches Schiff?
Lange allein auf einem Schiff herumzustehen, ist definitiv nachteilig. Lange unverheiratet zu sein, finde ich weniger schlimm. Denn Ledige bekommen nach den ersten beiden (von drei) Durchgängen Punkte. Allerdings gehen sie nach Durchgang zwei ins Kloster (und somit vom Brett), außer man zahlt eine rosa Ware, womit auch deren Haupteinsatz erwähnt wäre.
Das Echo auf DYNASTIES ist in meinen Spielerunden gemischt. Manche Spieler waren nach den Partien frustriert, fühlten sich in ihren Möglichkeiten zu sehr beschnitten. Nach meinem Empfinden überwiegen klar die Stärken. Gemessen an der Regelmenge ist der Glücksanteil zwar erstaunlich, gemessen an der Spieldauer aber völlig okay. DYNASTIES ist keines dieser Spiele, bei denen ich mir gepflegt einen Haufen Waren hinlege, in Ruhe mein Reich aufbaue und jederzeit alles machen kann. Die beschränkte Aktionszahl setzt mich sofort unter Strom. Ich verfolge permanent kurzfristige und langfristige Ziele, ich muss Prioritäten setzen, ich muss managen. Diese Aufgabenstellung empfinde ich als reizvoll.
Auf der anderen Seite: Ja, es ist mal wieder ein Mangelspiel. Ja, es ist mal wieder Optimieren. Und: Ja, DYNASTIES ist sicherlich nicht total innovativ, sondern ein Mix aus Bekanntem. Aber eben ein gut verdichteter, harmonischer Mix mit einem entscheidenden Spritzer mehr Emotion und mehr Interaktion als üblich.

DYNASTIES von Matthias Cramer für drei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Dienstag, 19. April 2016

Sarkophag

Warum?
Ich hatte den Eindruck, das Thema Mumien passe recht gut zur Vitalität dieses Blogs. (Na ja, und außerdem habe ich ein Spiel gesucht, das ich halbwegs schnell rezensieren kann, um nicht sofort schon wieder Sendepause machen zu müssen.)

Wie geht SARKOPHAG? SARKOPHAG ist ein Stich-Vermeidungsspiel. Mumienköpfe, auf den meisten Karten abgebildet, zählen negativ. Weil man also keine Mumienköpfe will, will man keine Karten. Und weil man keine Karten will, will man keine Stiche. QED.
Kleiner Trost: Niemand gewinnt zwei Stiche in Folge, denn der Ausspieler kriegt den Stich nie. Entscheidend ist die zweite Karte. Ist sie höher als die erste, müssen alle Spieler höher als der Ausspieler legen, und die höchste Karte macht den Stich. Ist die zweite Karte niedriger als die erste, läuft es genau umgekehrt.
Ganz übel trifft es den, der diese einzige Bedienregel nicht einhalten kann. Er bekommt den Stich garantiert, außer ein anderer armer Wicht verletzt die Grundregel noch deutlicher.

Was passiert? Je weiter entfernt die eigene Karte von der des Ausspielers ist, desto größer die Gefahr. Schön wäre also ein Blatt, das ohne krasse Lücken den gesamten Bereich von 1 bis 60 abdeckt, um aus allen Situationen einen Ausweg zu haben.
Doch selbst bei einer Kartenfolge wie 20, 17, 16 ist erfahrungsgemäß die dritte Karte nicht sicher, denn plötzlich drängeln sich die anderen Spieler noch lustig mit 18 und 19 dazwischen. Und auch ein Blatt, das anfangs breit aufgestellt wirkt, kann während der Stichrunden schnell zerpflückt und dann eben doch lückenhaft oder einseitig werden.
Kann man denn überhaupt etwas beeinflussen? Ja, aber anders als in normalen Stichspielen, wo die Überlegung vielleicht lautet, bestimmte starke Karten aufzusparen. SARKOPHAG kennt keine per se starken Karten, also muss man auch nicht viel aufsparen. Bei den Karten, die gleich fünf Mumienköpfe zeigen, überlege ich allerdings schon, ob ich sie in einen Stich gebe, solange die Gefahr besteht, dass er bei mir hängen bleibt.
Und merklichen Einfluss nimmt insbesondere derjenige Spieler, der die zweite Karte spielt und somit die Richtung vorgibt. Wer aufpasst, in welchen Zahlenbereichen andere Spieler Schwäche gezeigt haben, kann ordentlich Miese verabreichen.

Was taugt es? Große Gestaltungsmöglichkeiten erlebe ich in SARKOPHAG nicht. Aber Spannung: Was wird ausgespielt? In welche Richtung geht es danach? Ist meine Karte dicht genug dran oder endet es böse?
Zu dritt entfaltet sich dieser Reiz nicht voll. In größerer Runde ist SARKOPHAG ein unterhaltsames, wenig anstrengendes Spiel, bei dem man hofft und bangt und andere ärgert. Nichts Grandioses. Aber definitiv gut genug, um es mitzuspielen.

SARKOPHAG von Michael Feldkötter für drei bis sechs Spieler, Amigo.

Montag, 11. April 2016

Codenames

Sprichwort 2? – Schwalbe! Sommer!

Wie geht CODENAMES? CODENAMES ist ein Spiel mit Sprache. 200 Karten tragen beidseitig einen mehrdeutigen Begriff. Zufällige 25 davon werden als fünf mal fünf Karten großes Spielfeld ausgelegt.
Die Spieler teilen sich in zwei Teams auf. Jeweils einer ist Teamchef. Nur die beiden Chefs erhalten Einblick in die Codekarte, die per Farbmarkierung zeigt, welche der 25 Begriffe das blaue und welche das rote Team zu raten hat. Wer beginnt (im Beispielfoto unten ist es Rot), muss neun Begriffe raten, das andere Team acht. Sieben Begriffe gehören zu keinem Team. Und ein Begriff (schwarz markiert) ist tabu. Wer diesen rät, hat sofort verloren. Ansonsten gewinnt das Team, das seine Begriffe zuerst findet.
Immer abwechselnd dürfen die Chefs ein Hinweiswort sagen, das inhaltlich auf möglichst mehrere der eigenen Begriffe deutet. (Und möglichst nicht auf Begriffe des anderen Teams und schon gar nicht auf das Tabuwort!) Gleichzeitig sagen sie eine Zahl, wie viele Begriffe sie meinen. Teamchef Rot könnte beispielsweise „Shakespeare 2“ sagen, um auf „London“ und „Theater“ zu lenken.
Die Teammitglieder tippen nun auf Begriffskarten und erhalten Rückmeldung, indem die Chefs die Begriffe mit roten, blauen oder neutralen Kärtchen abdecken. Wird ein Begriff getippt, der nicht zur eigenen Farbe gehört, endet der Zug. Nicht komplett abgearbeitete Hinweise merkt sich das Team, um später darauf zurückzukommen.

Was passiert? Weil es darum geht, mit weniger Spielzügen auszukommen als die Gegner, gewinnt eine reine Sicherheitstaktik selten. Der Hinweisgeber sollte riskieren, seine Assoziationen etwas weiter zu fassen – aber trotzdem nicht beliebig.
Die Ratenden müssen systematisch vorgehen, vom Naheliegenden zum Abwegigeren. Und sie sollten kombinieren: Warum hat der Boss „Feuerwerkskörper“ gesagt und nicht etwa „Rakete“ oder nur „Feuerwerk“? Genau solche Feinheiten machen oft den entscheidenden Unterschied.
Der Reiz des Spiels ist also intellektueller Art. Als Chef assoziiere ich nicht nur irgendwie herum. Ich plane auch, welche Suchbegriffe ich überhaupt miteinander kombiniere und in welcher Reihenfolge. Begriffe, die den anderen Teamchef stören könnten, lasse ich erst mal unangetastet. Vielleicht habe ich Glück und das Gegnerteam und hilft unfreiwillig mit, indem es diesen Begriff rät. Solche Pannen gibt es immer wieder, sie gehören dazu, und machen COCENAMES auch emotional.

Was taugt es? CODENAMES ist kein leicht zu beherrschendes Spiel. Anfänger finden oft nicht mal Verbindungen für auch nur zwei Begriffe. Manche Chefs müssen lange überlegen. Und mancher erfindet Hinweiswörter („Gelenkstifttransporter“), die zwar nicht erlaubt, aber – einmal ausgesprochen – auch schwerlich wieder aus der Welt zu schaffen sind. Seinen vollen Reiz entfaltet CODENAMES, wenn diszipliniert und konzentriert gespielt wird. Man übt sich und wird im Laufe mehrere Partien präziser.
Assoziationsspiele an sich sind keine neue Erfindung. Fünf Dinge heben CODENAMES aber heraus: 1. die Verdichtung auf einen Pool von (beliebig kombinierbaren) 25 Begriffen, 2. die Herausforderung, sich von teilweise ähnlichen Begriffen abzugrenzen, 3. der Wettlauf-Charakter, 4. der geringe Verwaltungsaufwand, 5. die gute Spielbarkeit auch zu zweit.
Zu zweit und auch zu dritt spielt man komplett kooperativ. Der Reiz, mit möglichst wenigen Hinweisen auszukommen, überträgt sich trotzdem.
Nach inzwischen über 80 Partien kann ich CODENAMES außerdem bescheinigen, dass es sich nicht so schnell abnutzt. CODENAMES bleibt langfristig interessant und ist schlichtweg das beste Spiel seiner Art, das ich kenne.

CODENAMES von Vlaada Chvátil für zwei bis acht Spieler, Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag.

Donnerstag, 31. März 2016

Gern gespielt im März 2016

Und es geht weiter Schlag auf Schlag. Hier schon der nächste Blog-Eintrag.

BLOOD RAGE: Klingt vom Titel her nach Death Metal, erweist sich aber als überraschend Hitparaden-tauglich.

KRAZY WORDZ: Neues Schulfach? – MOWI! (Steht für: Musik oder Wirtschaft.)

GERMAN RAILROADS: Endlich kommt der lange vermisste dritte Industriemarker ins Spiel! Industrie-Nerds wie ich brauchen den einfach.

IMHOTEP: Die Strategie? Züge sparen und immer die anderen mit den Schiffen fahren lassen, weil man sich clever so positioniert hat, dass es auf den Zielhafen nicht ankommt. Unschlagbar – bis es irgendwann doch drauf ankommt.

HAPPY BIRTHDAY: Nein und nochmals nein, ihr Gurken! Eine Panzerattrappe für den Vorgarten wünsche ich mir NICHT! Auch kein Kätzchen und kein Haus voller Luftballons! – Könnte nicht mal irgendwer versuchen, meinen Geschmack zu treffen?

ISLE OF SKYE: Als Kritiker muss ich zum Glück nicht wissen, wie man Langzeitreiz kreiert. Ich muss Langzeitreiz nur feststellen. Und das wiederum ist sehr einfach: Langzeitreiz liegt vor, wenn man ein Spiel über lange Zeit gern spielt.


Montag, 29. Februar 2016

Gern gespielt im Februar 2016

Was ist nur aus meinem Blog geworden? Ein reiner Jubel-Blog! And the Februar-Jubel goes to ...

MOMBASA: Mein Haus, mein Auto, mein Slot. Des Kolonialisten liebstes Statussymbol ist ein zusätzlicher Karten-Slot. Ob man überhaupt genügend Karten hat, um die Auslagemöglichkeit sinnvoll zu nutzen, ist ein typischer Einwand von Neidern ohne Extra-Slot.

MYSTERIUM: In meinen Runden nach wie vor ein Dauerbrenner. Ein großes Mysterium ist und bleibt allerdings, warum man bei einem kooperativen Spiel gegen seine Mitspieler wetten soll.

SHAKESPEARE: Ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, bei dem die Arbeiter stets im eigenen Haus bleiben.

7 WONDERS DUEL: Als wäre 7 WONDERS von Anfang an nur für zwei gewesen.

SPEED DICE: Wahre Profis spielen so: Erst die Nase rümpfen, wenn eine Mitspielerin das Wort „Siam“ legt ... und eine Runde später selber „Siam“ legen.

COMPLETTO: Zwar gab es bereits etliche ähnliche Spiele. Mutmaßlich soll die Veröffentlichung des Spiels in der „Classic Line“ aber genau diesen Sachverhalt ausdrücken. Nur eben etwas subtiler.




Sonntag, 31. Januar 2016

Gern gespielt im Januar 2016

Bevor dieser Monat ohne einen einzigen Beitrag verstreicht, veröffentliche ich einen einzigen Beitrag.

PANDEMIC LEGACY: Die Welt ist schlecht. Und das ist gar nichts Neues. Neu aber ist, dass ich es zu einem Viertel mit verbockt habe.


GERMAN RAILROADS: Endlich Gerechtigkeit! Hannover ist nicht gerade häufig auf Spielplänen zu sehen. Doch jetzt werden in Hannover wichtige Weichenstellungen vorgenommen. Und die Kiew-Medaille gibt’s kurz vor den Toren obendrein.


WILLKOMMEN IM DUNGEON: „Willkommen“? Wirklich? Ich fürchte, hier liegt ein schreckliches Missverständnis vor.

KRIBBELN: Modernes KNIFFELN.


ANDOR – CHADA & THORN: Und ich Doofie habe die ganze Zeit gedacht, Chada und Thorn würden vielleicht mal irgendwann knutschen. Aber sie tun’s nicht. Noch nicht? Erweiterung?


DYNASTIES: „Teile und herrsche“, soll der alte Machiavelli empfohlen haben. Das mit dem Teilen habe ich schon ganz gut drauf. Der Rest kommt ganz sicher später.



Donnerstag, 31. Dezember 2015

Gern gespielt im Dezember 2015

Zum Bloggen reicht’s weiterhin nicht, zum Spielen immerhin schon:

CODENAMES: „Knie“? – „Brand!“ Man muss seine Teampartner nicht kennen. Doch falls man sie kennt, eröffnet dies zusätzliche Assoziationsmöglichkeiten.

PANDEMIC LEGACY: Spielerische Adventskalender liegen im Trend. Dies ist irgendwie auch einer.

TIME STORIES: Wie grandios ich das Gesamtpaket letztendlich finde, werden die weiteren Szenarien entscheiden. Gut finde ich auf jeden Fall, dass Verlage Ungewöhnliches wagen.

AGENT UNDERCOVER: Agent under Schweißausbruch.

DAS KONZIL DER VIER: Das Auge spielt mit. Auch wenn es offenbar nicht jeder Verlag glauben mag.

MYSTERIUM: Ob die Spielidee von MYSTERIUM hier schon in der optimalen Form vorliegt: zweifelhaft. Dass es auch so schon Spaß macht: gewiss.


Donnerstag, 10. Dezember 2015

Grand Austria Hotel

Neulich habe ich festgestellt: Man kommt viel besser mit seiner Zeit hin, wenn man kein Blog betreibt. Dann habe ich festgestellt: Ach herrje, ich betreibe ein Blog!

Wie geht GRAND AUSTRIA HOTEL? Wir leiten ein Hotel. Und wie allen Hoteliers geht es uns dabei einzig und allein um die Siegpunkte. In jedem Spielzug dürfen wir einen Gast aus dem Wartebereich des Spielplans wählen. Der Gast möchte mit bestimmten Farbwürfeln abgefüttert werden, anschließend in ein Zimmer seiner Farbe ziehen.
Sind seine Wünsche erfüllt, zählt dies Punkte. Außerdem bringen die Gäste weitere Belohnungen, also etwa Lebensmittel, neue Räume, Geld und so weiter. Das ist auch bitter nötig, denn im gesamten Spiel stehen uns bloß 14 Aktionen zur Verfügung, die ohne solche Zwischenbelohnungen nie und nimmer ausreichen, um alles Dringende zu erledigen.
Würfelauswahl
Motor des Hotelbetriebs sind (bei vier Spielern) 14 Würfel, die geworfen und entsprechend ihrer Werte sortiert werden. Jede Augenzahl steht für eine Aktion. Die Einsen und Zweien bringen Lebensmittel, die Dreien erlauben es, Räume herzurichten. Und so weiter. Reihum entnehmen die Spieler einen Würfel und nutzen ihn. Anschließend noch einmal dasselbe in umgekehrter Reihenfolge. Je mehr Würfel derselben Augenzahl vorhanden sind, desto effektiver die Aktion.

Was passiert? Angenommen, die Würfel fallen nicht optimal (und Würfel neigen dazu), ergibt sich die reizvolle Abwägung: Die Aktion mit den meisten Würfeln wählen, weil sie gerade so toll effektiv ist? Oder die eigentlich zwingend notwendige Aktion wählen? Ganz blöd allerdings, wenn passend zu dieser Aktion überhaupt kein Würfel ausliegt. Freundlicherweise darf man passen. Die übrigen Würfel abzüglich einem werden dann erneut geworfen. Aber das neue Ergebnis (auch dazu neigen Würfel) muss nicht zwangsläufig besser sein.
Hotel mit wartenden Gästen
GRAND AUSTRIA HOTEL erfordert viel Tüftelei. Räume fehlen, Essen fehlt, Geld ist knapp. Und man will nebenbei auch noch Bedienstetenkarten ausspielen, die dauerhafte Vergünstigungen bringen. Und um die Gunst des Kaisers buhlen will man auch. Folglich entspinnen sich Gedankenketten wie: Wenn ich als Gast die Kammersängerin nehme (kostet leider Geld), könnte sie gleich einziehen, weil ein passendes Zimmer frei ist und Wein und Strudel vorrätig sind (dies aus der Küche herbeizuschaffen, kostet schon wieder Geld). Die Kammerjägerin schenkt mir anschließend ein Stück Torte, das ich sogleich dem Veterinärrat serviere, und erlaubt mir, eine Personalkarte mit Rabatt auszuspielen. So kommt endlich mein Barmann zum Zuge, der jede Runde einen Wein spendiert. Den ersten davon gebe ich ebenfalls dem Veterinärrat, der daraufhin einziehen kann und ... immer so weiter.
Mit anderen Worten: Weil jeder Spieler nur 14 Spielzüge hat, dauert ein einzelner ziemlich lange. Spielt man zu viert, zieht es sich besonders, bis man nach den Kettenzugmonstern anderer Hoteliers wieder an die Reihe kommt. Oder noch mal anders gesagt: Am besten spielt man GRAND AUSTRIA HOTEL gar nicht erst zu viert.

Spielplan
Was taugt es? Von der Tüftelaufgabe geht für Vielspieler ein Reiz aus. Man ahnt, dass es unmöglich ist, alle Belange optimal unter einen Hut zu bringen. Das hindert einen aber nicht, es probieren zu wollen, sich herausgefordert zu fühlen und sich an gelungenen Kombinationen zu erfreuen. Und auch an immer wieder neuen Kombinationen. Denn jeder der 56 Gäste ist individuell. Es gibt zudem 48 verschiedene Bedienstete. Und in jeder Partie gelten andere Sonderaufgaben.
GRAND AUSTRIA HOTEL ist allerdings nicht so strategisch, wie es scheinen mag. Beim einen läuft’s, beim anderen nicht, und das liegt an den Würfeln. Und am Belohnungssystem. Wenn alles passt, habe ich einen guten Gästedurchlauf. Die Gäste bringen mir Vorteile, und die Vorteile helfen mir dabei, dass es weiter gut passt. Und genauso wirken sich Belohnungen aus, die ich für abgeschlossene Hotelbereiche erhalte. Dumm also, wenn der Gästefluss stockt und ich die Bereiche langsamer abschließe.
Spieler, die aus dem Tritt geraten, operieren ganz hart an der Kante. Sie müssen ihr letztes Geld investieren, um an der Würfelauslage zu drehen und so doch noch wenigstens einen Kaffee-Stein zu bekommen, ohne den überhaupt nichts mehr weiterginge (Ein lächerlicher Stein kann in GRAND AUSTRIA HOTEL unheimlich entscheidend sein!). Andere genießen den Luxus, einfach die Würfelsorte wählen zu können, die gerade am häufigsten da liegt.
Das Spiel schickt die Spieler in Sackgassen, aus denen es nur mit viel Aufwand wieder herausgeht. Wer auf der Kaiser-Skala hinterherhechelt, sieht sich von fiesen Strafen bedroht, während andere Spieler schon wieder Belohnungen einplanen dürfen. Die Strafe abzuwehren und nicht ins totale Elend abzurutschen, kostet womöglich einen kompletten Zug, den die glücklicheren Kollegen viel effektiver nutzen können, um ihr Hotel für den nächsten Gästeschub vorzubereiten.
Aufgrund dieser für mein Empfinden zu wenig ausbalancierten Härten sehe ich GRAND AUSTRIA HOTEL nicht in der Oberklasse des aktuellen Jahrgangs – obwohl mich das Spiel durchaus reizt und herausfordert.
Anmerken möchte ich noch, dass es keine gute Idee war, die Berufe der Bediensteten in kleiner Schnörkelschrift auf die Karten zu drucken.

GRAND AUSTRIA HOTEL von Simone Luciani und Virginio Gigli für zwei bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 30. November 2015

Gern gespielt im November 2015

PANDEMIC LEGACY:
Jetzt oder nie: Pandemie!

CODENAMES:
Endlich LINQ ohne Notizen spielen.

MYSTERIUM:
„Du, ich hab heut Nacht was ganz Seltsames geträumt ...“

GERMAN RAILROADS:
Als Bahnkunde fühle ich mich sofort heimisch. Besonders stimmig erscheint mir, dass man losbaut und nicht weiß, ob die Route in Berlin oder Hamburg endet. Oder auch nirgendwo.

KARUBA:
Andere Verlage hätten es vielleicht „Karuba, Herr Huber!“ genannt.

DIE HOLDE ISOLDE:
... sag ich ja.