Sonntag, 31. August 2014

Gern gespielt im August 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RUSSIAN RAILROADS: Die Welt wartet sicher schon voller Ungeduld auf meine große Abrechnung mit dem Titel „Was vom Jahrgang übrig bleibt“. Um die Spannung bis ins Unerträgliche zu steigern, lasse ich nicht mal die kleinste, zarrrteste Andeutung raus.

HOOK: Ich hätte geschworen, es kann gar nicht passieren, dass man sich ins eigene Knie schießt. Nachdem es dann doch passiert ist, hätte ich geschworen, es kann zumindest nicht mir passieren.

LARRY: Ehrlich, Leute, das sind alles nur Notlügen...!

LA ISLA: Ziemlich raffiniert vom Dodo, sich als Gunter Gabriel zu verkleiden.

DOMINION: Bei Schokolade und DOMINION werde ich wohl niemals nein sagen können. Ich find’s aber falsch, dass es von Ritter Sport mehr Sorten gibt als von DOMINION Erweiterungen.

CAVERNA: Die Welt wartet sicher schon voller Ungeduld auf meine große Abrechnung mit dem Titel „Was vom Jahrgang übrig bleibt“. Auch an dieser Stelle wird natürlich noch nichts offenbart.




Freitag, 29. August 2014

dimension

Nachdem sich noch niemand auf die vakante Stelle als Spiele-Prophet beworben hat, möchte ich die Dringlichkeit nochmals verdeutlichen, indem ich nach PRAETOR ein weiteres Beispiel meiner kolossal falschen Prognosen liefere.
Ende Februar 2014 hatte ich die Gelegenheit, einen Kosmos-Außendienstler einen Tag lang bei seiner Arbeit zu begleiten. Unterwegs sprachen wir natürlich auch über dies und jenes (wie die Jury arbeitet, was in der Branche passiert, welche Musik wir hören usw.) und eben auch über die Frühjahres-Neuheiten von Kosmos, die damals (außer BLITZ-DINGS) noch nicht vorlagen. Ich verriet – für meine Verhältnisse fast schon euphorisch –, dass ich mir von DIMENSION am meisten verspräche. Und Herr Kaya war so freundlich, mich in meinem seligen Glauben zu belassen.

Wie geht DIMENSION? DIMENSION erinnert an ULURU, und das kommt nicht von ungefähr, denn der Autor ist derselbe. Jeder spielt mit 15 Kugeln in fünf Farben. Bis zu elf davon sollen zu einer maximal dreistöckigen Pyramide gestapelt werden. Sechs zufällig ausgeloste Aufgabenkarten geben die Bedingungen der laufenden Runde vor: Beispielsweise sollen exakt zwei schwarze Kugeln verwendet werden, grüne Kugeln müssen blaue berühren, blaue dagegen dürfen weiße nicht berühren, Grün darf nicht auf anderen Kugeln liegen, es müssen mehr orangefarbene als schwarze Kugeln verbaut werden usw.
Während die Sanduhr läuft, bastelt jeder Spieler an der optimalen Lösung. Für jede verwendete Kugel gibt es anschließend einen Punkt. Jeder Regelverstoß zählt zwei Minuspunkte. Wer fehlerlos geblieben ist, kann obendrein bis zu zwei Bonus-Chips gewinnen. 1. wenn er alle Farben verwendet hat, 2. wenn er nicht die meisten Kugeln verbaut hat. Die Chips werden bei Spielende nach einer Tabelle gegen Punkte eingetauscht. Viele Chips zu sammeln, lohnt sich ganz unbedingt.

Was passiert? Spontan passiert erst mal das, was auch bei ULURU passiert: Alle knobeln eifrig vor sich hin, kombinieren, probieren, geraten vielleicht ein bisschen in Stress und haben durchaus Spaß.
Das kann sich ändern, sobald die Bedeutung der Bonus-Chips klar wird. Es lohnt sich nämlich nicht, möglichst viele Kugeln in der Pyramide unterzubringen. In dem Fall bekommt man vielleicht einen oder zwei Punkte mehr als die Konkurrenz – aber höchstens einen der zwei Bonus-Chips. Und wer alle möglichen Bonus-Chips abräumt, steht am Schluss trotz weniger Punkte durch Kugeln besser da.
Also beginnt man, bei den anderen Spielern abzugucken, wie viele Kugeln sie verbauen, und einfach eine weniger zu verwenden. Oder – falls die Hände vor das Bauwerk gehalten werden – erfüllt man die Aufgabe mit dem absoluten Kugel-Minimum. Ungünstigerweise werden die Aufgaben bei dieser Spielweise sogar leichter. Wer intuitiv so spielt, dass er dem vermeintlichen Spielgedanken folgt und möglichst viele Kugeln aufstapelt, ist der Dumme. Die Bonus-Chip-Regel zerstört das Spiel.
Zwei weitere Beobachtungen fallen da schon gar nicht mehr sonderlich ins Gewicht: 1. Die Bedingung „x und y müssen sich berühren“, sorgt immer wieder für Verständnisschwierigkeiten, weil die grafische Gestaltung der Karte suggeriert, der Auftrag erfordere, dass man x und y einsetzen muss. Tatsächlich gilt die Bedingung nur, falls man x und y einsetzt. 2. Viele Aufgabenstellungen sind nicht knifflig genug. ULURU war da abwechslungsreicher und packender.

Was taugt es? Aufgrund der optischen Aufgeräumtheit, der Schönheit des Materials und der Dreidimensionalität versprach ich mir von DIMENSION, es könnte ein noch besseres ULURU sein. Tatsächlich liefert DIMENSION ein trauriges Beispiel dafür, wie eine einzige unglückliche Regel (die womöglich zur Unterstützung weniger talentierter Knobelkünstler gedacht war?) ein Spiel ruinieren kann. Das sieht inzwischen auch der Autor so und hat auf boardgamegeek eine Regeländerung bekannt gegeben. Zu spät. Denn die Spiele sind trotzdem nun mal so, wie sie sind.

DIMENSION von Lauge Luchau für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Donnerstag, 21. August 2014

Nations

NATIONS erzählt Zivilisationsgeschichte; und wie uns hier der Spiegel vorgehalten wird, ist schon recht aufschlussreich: Vier der acht Kartensorten haben mit Gewalt zu tun (Militär, Kolonie, Schlacht, Krieg), zwei mit dem Aufschichten von Steinen (Bauwerk, Weltwunder), eine Kartensorte sagt uns, wo’s lang geht (Berater), und nur eine Kartensorte (sie kommt überdies selten vor und spielte in meinen Partien die kleinste Rolle) beschäftigt sich mit großen Ideen wie Elektrizität, Schutzimpfung oder dem Marxschen „Kapital“.

Wie geht NATIONS? Wie auch IM WANDEL DER ZEITEN ist NATIONS ein Zivilisationsspiel ohne Landkarte. Überhaupt besitzen beide Spiele deutliche Ähnlichkeiten. NATIONS kann durchaus als abgespeckte Version von IM WANDEL DER ZEITEN gelten. Jeder Spieler baut seine Zivilisation auf, indem er Karten aus der Bank erwirbt, auf seinem Tableau ablegt und teilweise mit Arbeitern aktiviert.
Diverse Währungen sind im Spiel: Geld (um Karten zu kaufen), Stein (um Arbeiter zu versetzen), Getreide (um Arbeiter anzuwerben und Hungersnöte zu überstehen) und Bücher (um... äh). Also, theoretisch läuft der Laden auch ohne Bücher. Aber: Nach jedem zweiten der acht Durchgänge vergleichen die Spieler die Anzahl ihrer Bücher. Für jede Nation, die weniger hat, bekommt man einen Siegpunkt.
Zusätzlich halten zwei Skalen fest, wie es um die militärische Stärke und die Stabilität der Nationen bestellt ist. Militärische Stärke hat viele Vorteile: 1. Sie entscheidet über die Zugreihenfolge. 2. Koloniekarten zu erwerben erfordert eine bestimmte Mindeststärke. 3. Pro Durchgang kann eine Kriegskarte gekauft und damit aktiviert werden. Die „Stärke“ des Krieges entspricht der Militärstärke des Provokateurs im Moment des Auslösens. Sagen wir, ich besitze eine Militärstärke von fünf und verursache die Rosenkriege. Alle, die am Ende des laufenden Durchgangs unter fünf liegen, gelten als Verlierer des Krieges (das kann auch mich selber treffen, wenn ich so dumm bin, Stärke zwischenzeitlich wieder abzubauen) und müssen (im speziellen Fall des Rosenkrieges) einen Siegpunkt und sieben Geld abgeben. Wer so viel Geld nicht hat, zahlt in Büchern. Und wer immerhin Stabilität hat, kann sich freuen. Jeder Stabilitätspunkt vermindert den Ressourcenverlust um eins.
Der Ablauf von NATIONS ist einfach: Bin ich am Zug, muss ich entweder eine Karte aus der Bank erwerben, einen Arbeiter auf eine meiner Karte versetzen oder (sofern ich ein Wunder im Bau habe) unter Zahlung von Steinen einen weiteren Bauabschnitt vollenden. Oder ich passe. Zu passen hat allerdings den Nachteil, dass meine Militärstärke und meine Stabilität nun für alle sichtbar feststehen. Und da es in jedem Durchgang ein Ereignis gibt (oft mit Belohnungen / Strafen für die Spieler, die in diesen Kategorien am besten / schlechtesten dastehen), werde ich berechenbar.
Wie generiere ich die Ressourcen? Mit den Arbeitern. Jeder Arbeiter auf beispielsweise der Karte „Universität“ bringt am Ende des Durchgangs zwei Steine und zwei Bücher. Jeder Arbeiter auf der „Griechischen Feuergaleere“ erhöht die militärische Stärke um sechs, kostet am Ende des Durchgangs allerdings zwei Getreide. Kolonien bringen Ressourcen, ohne dass man nach der Eroberung noch etwas dafür tun muss. Berater (man kann nur einen haben, ein neuer ersetzt den bisherigen) und Weltwunder oft auch, sie bringen meist auch eine Zusatzfunktion, welche möglichst zur gewählten Spielweise passen sollte – oder umgekehrt.
Am Schluss zählen Kolonien, Wunder und Arbeiter Punkte (Arbeiter abhängig von den Karten, auf denen sie stehen). Alle Ressourcen werden 10:1 in Punkte umgewandelt, und die zwischendurch schon verdienten Punkte kommen hinzu.

Was passiert? NATIONS spielt sich sehr klar. Die Möglichkeiten auch der anderen Spieler lassen sich gut überblicken, und das sorgt für Überlegungen wie: „Wenn X diese Karte kauft, dann muss ich jene kaufen, wenn Y ein Männchen auf seine „Phalanx“ stellt, muss ich reagieren, indem ich mein Männchen auf meinen „Hopliten“ stelle, um dann im nächsten Zug... usw. Die durch die Ereignisse lockenden bzw. drohenden Belohnungen und Bestrafungen lösen oft Wettrennen auf den Skalen für Stabilität und Militärstärke aus. Man will entweder Erster oder zumindest nicht Letzter sein.
Gleichzeitig muss man aber die Produktion der Ressourcen in den Griff kriegen. Ohne Geld und Stein bleibt die Zivilisation stehen. Ohne Getreide werfen einen die Hungersnöte zurück. Um handlungsfähig zu bleiben, braucht man eigentlich alles. Man braucht sogar Überschüsse, um weitere Arbeiter freischalten zu können. Zu Beginn eines Durchgangs darf nämlich ein neues Männchen angeworben werden – oder man kriegt ein Ressourcengeschenk. Nicht aber beides. An dieser Stelle haben sich die Autoren ein schönes Handicap-System überlegt: Erfahrene NATIONS-Spieler kriegen hier weniger Ressourcen, was ihnen den Start durchaus erschwert.
Trotzdem gibt es für Anfänger genügend Stellen, um hereinzufallen: Man kann nicht an allen Fronten gleichzeitig kämpfen, sondern muss sich fokussieren. Wer Geld verpulvert, indem er Karten kauft, die er dann doch nicht nutzt, oder Stein verpulvert, um permanent die Arbeiter zu verschieben und der Konkurrenz mal hier oder mal da hinterherzulaufen, fällt zurück. Nicht selten auch rettungslos.
Und sogar Fortgeschrittene können übel auf die Nase fallen. Sortiert man die Karten nicht irgendwie vor, variiert das Angebot von Partie zu Partie deutlich, und ob im richtigen Moment genau das Passende / Fehlende in den Markt kommt / nicht kommt, kann entscheidend sein.
Selbst nach über zehn Partien bin ich mir nicht sicher, wie entscheidend nun Militär ist. Mir scheint es auf jeden Fall bequemer, auf Militär zu spielen: Man kommt früher an die Reihe und hat also die größere Kartenauswahl, man kann Kolonien erwerben und kriegt also Ressourcen geschenkt, man zieht einen höheren Gewinn aus den „Schlachten“ (Karten mit einmaligem Ressourcennachschub) und man muss sich nicht so sehr vor Kriegen fürchten. Kriegskarten können natürlich auch vom schwächsten Spieler erworben und damit ausgelöst werden (falls es noch niemand vor ihm getan hat; der arme Tropf ist ja Letzter der Reihenfolge). So vermeidet er eine Niederlage, verbraucht aber Geld und verzichtet darauf, eine Karte zu kaufen, die ihm nützt und vielleicht im nächsten Zug schon nicht mehr da liegt.

Was taugt es? NATIONS spricht mich wegen seiner Klarheit sehr an. Es hat einen Aufbau-Charakter, das eigene Imperium wächst. Man muss mit seinen Rohstoffen haushalten und effektiv spielen. Es kommt aufs Timing an, im richtigen Moment den richtigen Zug zu machen. Man befindet sich in permanenter Konkurrenz. Der Zufallsfaktor, welche Karten wann ins Angebot rutschen, erfordert Flexibilität.
Eigentlich ist alles schon aus anderen Spielen bekannt, doch stört das überhaupt nicht, denn NATIONS bringt nicht nur alles irgendwie unter einen Hut, sondern reduziert und verzahnt die Elemente so sehr, dass das Gesamtspiel absolut rund wirkt, stets überschaubar bleibt und die einzelnen Züge angenehm schnell gehen. 40 Minuten pro Spieler sind realistisch. NATIONS besitzt eine bemerkenswerte Dichte, die mich permanent unter Hochspannung hält.
Den fehlenden Aufholmechanismus kann ich akzeptieren. Gewünscht hätte ich mir ausführlichere Erläuterungen zu manchen Karten. Und nicht ganz so überzeugt haben mich die unterschiedlichen Tableau-Seiten. In der Anfängerversion treten alle Nationen mit identischer Startaufstellung an. Für Fortgeschrittene gibt es unterschiedliche Tableaus, die jeden in eine bestimmte Richtung schubsen. Wenn allerdings das Kartenangebot dann überhaupt nicht zu dieser Richtung passt, fühlt man sich tendenziell betrogen.
Ach ja, das Solo-Spiel. Nachdem ich es extra ausprobiert habe, sollte ich es auch erwähnen: Es ist auf jeden Fall geeignet, um die Mechanismen einzuüben und mögliche Fallstricke in NATIONS kennen zu lernen. Und immerhin wollte ich nach der ersten Solo-Partie sofort herausfinden, ob ich in der zweiten besser sein würde. Trotzdem ist es viel prickelnder, als Kontrahenten vernunftbegabte und somit berechenbare Menschen zu haben statt einen Würfel.

NATIONS von Einar Rosén, Robert Rosén, Nina Håkansson und Rustan Håkansson für einen bis vier Spieler, Lautapelit.

Sonntag, 17. August 2014

Vor 20 Jahren (20): Indiscretion

Bei HANABI, meinem Lieblingsspiel des vergangenen Jahrgangs, hält man die Karten verkehrt herum. Das ist eine absolut innovative Idee, und das gab’s noch nie. Oder seien wir ehrlich: fast noch nie. Oder sagen wir: zumindest länger nicht.

Alex Randolph hatte in grauer Vorzeit (noch vor „Vor 20 Jahren“) folgende Idee kreiert: Man nehme ein normales Pokerblatt, und markiere auf der Rückseite der Karten ihre Farbe, aber nicht ihren Wert. Für dieses besondere Kartenpaket namens INDISCRETION hatte Randolph zwei Spiele entwickelt; weitere Spielideen wurden unter Auslobung von 10.000 Dollar Preisgeld gesucht. Und gefunden.
Ab der zweiten Auflage war INDISCRETION mit dickem Regelheft versehen. Peter Neugebauer rezensierte die Kartenspielsammlung in Heft 4 der Fairplay (1988) und schrieb als Fazit, falls man INDISCRETION noch nicht besitze, gäbe es nur einen Weg, dem Spiel zu begegnen: Man kauft es!

Klare Anweisung. Also kaufte ich. Allerdings kam INDISCRETION dann äußerst selten zum Einsatz, was wohl an zwei Dingen lag. Ding 1: das Cover. Wer es sah, wollte entweder etwas anderes oder überhaupt nichts mehr spielen. Ding 2: BELLE EPOQUE. Ausgerechnet das Siegerspiel des Wettbewerbs, also das vermeintliche Aushängeschild der Sammlung, mit dem ich dann doch mal Mitspieler locken konnte, entpuppte sich als langatmig und überfrachtet. Nichts, was man öfter spielen wollte. Und so kam es, dass ich sehr interessantes Kartenmaterial im Regal hatte, zu dem nur das Spiel fehlte.

Jahre später. 1994. Nach meinem Studium wurde ich zum Zivildienst einberufen. Die Wohnung eines befreundeten Mit-Zivis entwickelte sich zum Treffpunkt. Mittwochs ging man in ein dunkles Tanzlokal namens „Röhre“, jedoch ganz bestimmt nicht vor 24 Uhr. Also musste die Zeit bis dahin irgendwie überbrückt werden, beispielsweise mit Kartenspielen.
Beliebt war ein Spiel, das wir SCHÄTZEN nannten. Ich habe es auch unter dem Namen SHIT kennen gelernt, und wahrscheinlich kennt dieses Spiel jeder, denn es ist nichts anderes als WIZARD & Co., nur ohne Sonderkarten. Pro Runde erhält man aufsteigend eins, zwei, drei, vier usw. Karten und muss die Zahl seiner Stiche vorhersagen. Es darf nicht so angesagt werden, dass es am Schluss für jeden aufgeht.

Das Blöde an SCHÄTZEN war, dass so ziemlich immer dieselben gewannen, nämlich die, die schon vor dem Zivildienst mit Stichspielen in Berührung gekommen waren. Die klar verteilten Erfolgsaussichten wiederum führten dazu, dass einige bald keine Lust mehr auf SCHÄTZEN hatten und die Zeit bis zur „Röhre“ arg lang wurde. Es musste eine Lösung her, und diese Lösung hieß tatsächlich INDISCRETION.

Eins der Spiele dieser Sammlung sah nämlich vor, Handkarten verkehrt herum zu halten. Das brachte mich auf die Idee, genau dieses Prinzip auf SCHÄTZEN zu übertragen: So kannte man seine Farben, und man kannte die Blätter der Konkurrenz. Auf dieser Basis gab man seine Vorhersagen ab, die nun oft so beknackt waren, dass die Mitspieler in lautes Gelächter ausbrachen. Man konnte regelkonform bedienen und stechen, bloß ob man dabei hohe oder niedrige Werte zog, war totaler Zufall.
Mit dem Kartensatz aus INDISCRETION war SCHÄTZEN nun so, dass es allen gefiel: Die Wenig-Spieler durften sich über den gestiegenen Fun-Faktor freuen, die ernsthaften Kartenspieler darüber, dass sie trotzdem gewannen, dies aber nicht mehr so negativ auffiel.

In der Fairplay wurden 1988 und 1989 noch weitere Spielideen für INDISCRETION veröffentlicht. Vielleicht hätte ich meine Eigenkreation aus dem Jahr 1994 auch noch einreichen sollen – und wäre heute Autor...? Aber wahrscheinlich war der Einsendeschluss längst überschritten. Außerdem war die Schöpfungshöhe nicht gerade imponierend. Und ich war schüchtern. Und irgendein Preisgeld gab es ja auch nicht. Pah!
Ich wurde also Rezensent.

Vor 20 Jahren (19): Mah-Jongg

Donnerstag, 14. August 2014

Praetor

Als mir auf der Spielwarenmesse ZUG UM ZUG vorgestellt wurde, dachte ich: „Wow! Absolut hitverdächtig! Will ich unbedingt spielen!“ Das war 2004. Und aufgrund dieses einen einzigen Glückstreffers habe ich lange geglaubt, ich sei der Mann mit dem richtigen Riecher, wenn nicht sogar der Ludoprophet höchstpersönlich.
In den Folgejahren jedoch geriet meine Wahrsagerkarriere zunehmend in Schieflage. Ich will hier nicht sämtliche Falschprognosen aufzählen; die aktuellste genügt: Als ich mir 2014 in Nürnberg PRAETOR zeigen ließ, schoss mir als Eingebung durch den Kopf: „Hey, das könnte was sein...!“

Wie geht PRAETOR? Wir bauen Gebäude und erhalten Punkte dafür. Für den Bau benötigen wir Rohstoffe. Die bekommen wir durch das Einsetzen von Arbeitern. Nahezu jedes errichtete Bauwerk schafft (ähnlich CAYLUS) einen neuen Einsetz-Ort. Einen Arbeiter einzusetzen kostet eine Gebühr an den Besitzer der Immobilie.
Als Arbeiter dienen kleine Würfelchen mit Punktwerten von eins bis sechs. Je höher der Punktwert, desto größer der Ertrag. Beispielsweise bekommt ein 4er-Arbeiter im Steinbruch vier Steine. Nach Abschluss des Einsetzreigens gewinnen die meisten Arbeiter Erfahrung. Das heißt: Ihr Wert wird um eins erhöht. Erreicht ein Arbeiter den Wert sechs, versetzt ihn dies in den Ruhestand. Er wird mit einer Punkte-Gratifikation verabschiedet, und das war’s dann für ihn.
Sämtliche aktive Arbeiter und Rentner müssen in jeder Runde entlohnt werden. Um an das nötige Bargeld zu kommen, muss man ab und zu Baustoffe auf dem Markt verkaufen.

Was passiert? Anders als in CAYLUS bilden die Gebäude keine Schlange, sondern werden in beliebiger Ausrichtung irgendwo an die bestehende Auslage angelegt. Relevant sind dabei einzig und allein die kleinen Mosaike in den Ecken der Gebäudeplättchen. Kombiniert man gleiche Mosaike, zählt dies Extrapunkte. Spielwitz ergibt sich daraus allerdings nicht. Eventuell kauft man mal Gebäude B statt A, weil B zufällig bei den Mosaiken besonders gut passt. Ansonsten stellen die Mosaike nur eine Behinderung dar, indem sie die Spieler dazu anhalten, die gesamte Auslage abzusuchen, um irgendwo eventuell noch ein Pünktchen mehr herauszuschlagen – was aber lächerlich ist angesichts der Summen, die man bei PRAETOR sonst noch verdienen kann.
Mehrere Gebäude schütten exorbitant viele Punkte aus. Der „Tempel des Merkur“ bringt zwei Punkte pro vorrätigen schwarzen oder weißen Baustein. Es kann locker vorkommen, dass ein gewiefter Lagerist 20 solcher Bausteine hortet. Mit einem Besuch des Tempels zischt er ab wie eine Rakete. Kommt der Tempel früh ins Spiel, kann er diverse Male besucht werden, und die Punkterakete zündet den Turbo. – Was nicht heißen soll, dass dieser Tempel immer alles entscheidet. Er ist nicht die einzige Punkteschleuder im Spiel und somit nur ein Beispiel.
Alles in allem ergeben sich in PRAETOR zwei Probleme: 1. Es existiert zu wenig Druck, die Rohstoffe auszugeben. Horten lohnt sich oft. 2. Bestimmte Gebäude zu bauen, ist eine Vorlage für die Konkurrenz. Beide Faktoren gemeinsam können PRAETOR ausbremsen.
Zu allem Überfluss entsteht auch kein spannender Konflikt aus der Idee der alternden Arbeiter. Es lohnt sich nicht, auf eine starke Einsatzmöglichkeit zu verzichten, um zu verhindern, dass ein Arbeiter ins Rentenalter eintritt. Denn worauf will man warten? Mehr als eine Aktion mit dem Faktor fünf kann ein 5er-Arbeiter sowieso nicht ausführen. Und Rentner zu haben, ist letztendlich nicht mal besonders schlimm, da zwei ins Spiel kommende Gebäude erlauben, Rentner als Arbeiter mit dem Faktor sechs einzusetzen. (Was diese Gebäude übrigens sehr begehrt und deren Besitzer reich macht.)

Was taugt es? PRAETOR soll irgendwas mit Rom zu tun haben, hat es aber nicht. Es entpuppt sich als biederes, geradezu seelenloses Aufaddieren von Siegpunkten, als das x-te Sammeln und Tauschen von Rohstoffen – zusätzlich garniert mit seltsamen Unwuchten und redaktionellen Mängeln: billiges und mengenmäßig nicht ausreichendes Spielmaterial, verbesserungsfähige Grafiken, unpräzise Regeln.
Ich ziehe die Konsequenzen und stelle mein Prophetenamt zur Verfügung.

PRAETOR von Andrei Novac für zwei bis fünf Spieler, NSKN Games / Heidelberger Spieleverlag.

Dienstag, 5. August 2014

Kingdom Builder - Crossroads

Was bringt CROSSROADS? Erstens: vier neue Spielpläne und damit verbunden acht (!) neue Sorten Ortsplättchen (und einige spezielle Spielfiguren in Spielerfarben). Zweitens: sechs Aufgabenkarten.
Abhängig davon, wie viele der CROSSROADS-Spielpläne verwendet werden, kommen zusätzlich zu den bisherigen so genannten „Kingdom Builder-Karten“ eine bis vier Aufgabenkarten ins Spiel. (Anmerkung: Streng genommen und laut Spielregel wäre natürlich auch die Menge null möglich, aber im dem Fall spielte man KINGDOM BUILDER ohne CROSSROADS, und die Annahme, dass man dies tut, erscheint mir im Rahmen einer CROSSROADS-Rezension wenig sinnvoll. Also weiter im Text...) Die eine bis vier Aufgabenkarten definieren Bedingungen, die bei Spielende erfüllt sein müssen, um eine bestimmte Menge Punkte zu erzielen. Beispielsweise erhält man zehn Punkte, wenn man Häuser an alle vier Spielplanränder gebaut hat. Aufgaben kann man also nicht besser oder schlechter, sondern nur ganz oder gar nicht erfüllen.

Was passiert? Zunächst mal dasselbe, was in KINGDOM BUILDER auch passiert. Und zusätzlich: Je mehr CROSSROADS im Spiel ist, desto komplexer (und langwieriger) wird die Partie. Aber CROSSROADS bleibt näher am ursprünglichen Spielgefühl als die Erweiterung NOMADS. In NOMADS stören permanente Zwischenwertungen, destruktive Elemente und komplexe Häuserbewegungen für meine Begriffe den Spielfluss.
Auch in CROSSROADS gibt es bewegliche Figuren (Krieger, Planwagen und Schiff). Sie folgen (sofern im Spiel) jeweils speziellen Regeln, haben aber nur eine geringe Reichweite und bleiben in ihren Auswirkungen überschaubar. Mein Lieblings-Element ist der Flatschen (offizieller Name: „Stadtplättchen“). Der Flatschen zählt wie sieben Häuser und darf als Einmal-Aktion des Ortsplättchens „Rathaus“ platziert werden. Er lässt einen also mal so richtig schön auf dicke Hose machen.

Was taugt es? CROSSROADS erfindet nichts an KINGDOM BUILDER neu – und genau das ist das Gute. Andererseits kann eine Erweiterung unter diesen Vorzeichen wohl kaum ein Muss sein, sondern allenfalls ein Kann.
Die großen Pluspunkte von KINGDOM BUILDER sind die Variabilität sowie die (verglichen mit der oft unterschätzten Spieltiefe) relative Leichtigkeit und der schnelle Spielfluss. Beide Erweiterungen bringen ein Noch-Mehr an Variabilität, jedoch auf Kosten der Leichtigkeit. Bei CROSSROADS scheint mir die Gewinn-Verlust-Rechnung insgesamt günstiger. Wenn ich KINGDOM BUILDER spiele, kann CROSSROADS gerne dabei sein, NOMADS lieber nicht oder nur bestimmte Teile daraus.

KINGDOM BUILDER – CROSSROADS von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Queen Games.

Ach, und hier noch das Cover:

Donnerstag, 31. Juli 2014

Gern gespielt im Juli 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DOMINION: Lange Sommerabende wurden für DOMINION erfunden.

RUSSIAN RAILROADS: Neulich habe ich tatsächlich noch eine unerwartete Nuance des Spiels entdecken dürfen: Nämlich dass man sogar gegen einen Anfänger verlieren kann, grrr.

LA GRANJA: Es ist alles schon mal da gewesen, nur noch nicht in demselben Spiel.

KINGDOM BUILDER – CROSSROADS: Wenn ich meine Begabung für KINGDOM BUILDER irgendwie noch auf andere Lebensbereiche übertragen könnte, wär’s perfekt.

FILTHY RICH: „Nobody shops at Shorty’s“? – Das sollen die anderen ruhig glauben. Meine Würfel wissen es besser.

NATIONS: In vielen Partien kriegt irgendeine arme Wurst ganz fürchterlich was auf den Deckel. Deswegen schwanke ich immer noch zwischen „reizvoll“ und „außerordentlich“. Im Laufe des Sommers werde ich hoffentlich zu einer Entscheidung gelangen.

Montag, 28. Juli 2014

Bremerhaven

Moin Moin.

Wie geht BREMERHAVEN? BREMERHAVEN vereint Wirtschafts- und Entwicklungsspiel. Am Schluss multiplizieren die Spieler ihr Geld mit den Prestigepunkten ihres Hafens. Der mit dem größten Produkt gewinnt.
Geld verdienen die Spieler, indem sie Aufträge erfüllen. Dazu brauchen sie Waren, die von Schiffen angeliefert werden. Anfangs kann jeder Hafen nur zwei Aufträge gleichzeitig abwickeln, und nur ein Schiff kann anlanden. Durch Ausbauten lässt sich die Hafenkapazität auf vier Aufträge und drei Schiffe erhöhen.
Hafenausbau ist sinnvoll und notwendig, denn Schiffe und Aufträge haben vorgegebene Liegezeiten und blockieren solange die Plätze. Außerdem benötigen die später ins Spiel kommenden Schiffe mehr Poller, um überhaupt anlegen zu können. Und drittens bestimmen Gebäude und anlegende Schiffe das Prestige eines Hafens. Das Prestige schwankt; für die Schlussrechnung zählt der irgendwann im Laufe der Partie erreichte Höchststand.

Was passiert? Mit fünf Einflusskarten bieten die Spieler reihum und verdeckt auf diverse Aktionen: Aufträge wählen, Schiffe wählen, ein Gebäude mit Sonderfunktion nehmen, ein Baurecht ausüben, Einflusskarten aufwerten und so weiter. Fast immer gilt: Der Meistbietende kriegt’s, die anderen kriegen’s nicht. Ausnahmen sind das Baurecht und die Einflusskarten-Aufwertung: Hier kriegt’s der Höchstbietende kostenlos, die Konkurrenz darf die Aktion bei Zahlung der Differenz zum Höchstgebot ebenfalls ausführen.
Vor allem Baurechte sind begehrt. Ohne Ausbauten ist der Hafen bald lahm gelegt. Theoretisch darf man sogar mehr als ein Baurecht kaufen. Praktisch kommt das selten vor, denn das Höchstgebot definiert die oft sehr hohen Kosten. Zu Beginn des Spiels hat man kaum Geld übrig, gegen Ende spart man seine Münzen lieber als Multiplikator.
Ebenfalls begehrt sind die verbesserten Einflusskarten. Denn wer noch mit seinen Startwerten von 1 bis 5 operiert, während die Konkurrenz Karten von 5 bis 7 besitzt, kriegt bei den Versteigerungen nur noch das, was kein anderer will.
Zwangsläufig bringt der Versteigerungsmechanismus diverse Härten mit sich. Andererseits verkürzt er die Abläufe, was bei BREMERHAVEN auch nötig ist, denn das Konzept der Liegezeiten erfordert eine gewisse Spiellänge, damit es überhaupt greift. Der Auktionsreigen fühlt sich oft determiniert an. Es gibt kaum eine Runde, in der ich es mir leisten kann, auf ein Baurecht zu verzichten. Legt dort jemand eine zweite Karte, lege ich meist auch eine zweite. Sonst wird es zu teuer. Wenn ich dann noch unvermeidlich ein ganz bestimmtes Schiff oder einen ganz bestimmten Auftrag brauche und eigentlich auch noch eine Kartenaufwertung mitnehmen möchte, ist mein Spielraum bereits ausgeschöpft.
Vergleichsweise selten wird auf beispielsweise die Änderung der Spielerreihenfolge geboten. Da man ohnehin nur um eine Stufe aufsteigen darf, erfordert der Marsch von Platz 4 auf Platz 1 drei gewonnene Auktionen. Einmal hat ein Mitspieler das geschafft – und postwendend kam die Ereigniskarte „Meuterei“ und stellte die Reihenfolge wieder auf den Kopf, haha.
BREMERHAVEN wirkt altmodisch, indem es viel Verwaltung und Wiederholung mit recht viel Schicksal kombiniert. Die Spieler sind davon abhängig, dass Schiffe und Aufträge passend ins Spiel kommen. Die Schlussmultiplikation kann für große Verwerfungen sorgen. Eine Partie habe ich (nach 90 Minuten Spielzeit) nur deshalb gewonnen, weil meine beiden Mitspieler in der letzten Runde für die Erfüllung ihrer Aufträge unbedingt ein ganz bestimmtes Schiff benötigten und sich hier gegenseitig überboten, sodass ich leicht die beiden anderen Schiffe einstreichen konnte, deren Ware mich überhaupt nicht interessierte. Diese Schiffe erhöhten mein Prestige um vier. Multipliziert mit 50 Geld waren das 200 Punkte; statt Letzter war ich Erster. Hurra!
Trotz allem übt BREMERHAVEN einen gewissen Reiz auf mich aus. Das Thema als solches trägt, und auch mehrere Mechanismen sind thematisch gut begründet. Und trotz Schicksalhaftigkeit im Detail empfinde ich es als spannend, ob es mir gelingt, Aufträge, Schiffe und Ausbauten zu koordinieren.

Was taugt es? Mit seinem altmodischen Touch, dem kleinteiligen Material und der etwas zu langen und zu gleichförmig ablaufenden Spielzeit ist BREMERHAVEN von einer Empfehlung ein ganzes Stück entfernt. Thematisch hingegen finde ich es gelungen. Alles in allem erregt BREMERHAVEN bei mir kein Missfallen. Ein echtes Kompliment klingt aber wohl anders.

BREMERHAVEN von Robert Auerochs für einen bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Donnerstag, 24. Juli 2014

Vor 20 Jahren (19): Mah-Jongg

Ich sag’s gleich: Ich bin ein MAH-JONGG-Banause. Ich habe das Spiel zwei Mal in meinem Leben gespielt, dabei nur die rudimentärsten Grundsätze begriffen und diese mittlerweile auch schon wieder vergessen. Denn: Meine Partien sind bereits 20 Jahre her – und somit ein klarer Fall für diese Kolumne, die extra dafür geschaffen wurde, uralte Geschichten wie diese aufzukochen.

Mein Lernerfolg bei MAH-JONGG lässt sich wie folgt zusammenfassen: Die spinnen, die MAH-JONGG-Spieler! – Na gut, das ist vielleicht ein bisschen hart. Sagen wir mal, sie sind seltsam. Etwa ähnlich seltsam wie wir Brettspieler, und wir sind ja bekanntlich schon ziemlich seltsam.

In meinem jetzigen Leben treffe ich alle 14 Tage auf eine kleine MAH-JONGG-Enklave in Form eines Seniorentrupps, der seit einigen Monaten zum Brettspiele-Treff an der Uni kommt. Unter lauter 18- bis 28-Jährigen fallen diese Spieler dadurch auf, dass sie noch viel älter sind als ich, sich immer an demselben winzigen Tisch abseits des restlichen Geschehens verschanzen, ausschließlich MAH-JONGG spielen und mit niemandem Kontakt aufnehmen.

Auf Nachfrage hat einer mir erklärt, sie kämen, um Werbung für ihre Sache zu machen und junge Menschen für MAH-JONGG zu begeistern. Denn letztendlich zögen wir alle, sie und ich, ja an demselben Strang. – Ah ja?! Tun wir das? Wenn ich mir vorstelle, das Uni-Spielen wäre ein Parteitag beispielsweise der Grünen, und die SPD baute dort in einer Ecke ihr Tischlein auf und erklärte, sie wollten hier ein paar Leute abwerben, nichts für ungut, es ginge beiden Parteien doch um dasselbe, nämlich um Politik, frage ich mich, wie die Grünen als Gastgeber in einer solchen Situation wohl reagiert hätten... Aber ich schweife in die irrelevante Gegenwart ab.

Vor 20 Jahren war ich noch nicht der mit zahlreichen Mitspielern gesegnete, vollkommen übersättigte 24/7-Brettspiel-Nerd von heute, sondern lediglich auf einem viel versprechenden Weg dorthin. Damals nahm ich noch alles mit, was sich mir an Spielmöglichkeiten bot. Und als es hieß: „Hey, lass uns mal MAH-JONGG spielen, das ist ganz toll, und ich habe da einen Koffer mit Spielsteinen, aber keine Mitspieler“ war ich natürlich dabei!

Und zwei andere waren auch dabei. Und wir mühten uns ab. Es war nicht so einfach, denn die Gastgeberin bestand auf der strengen Einhaltung gewisser Riten. Dass die Steine zu einer speziell geformten Mauer geschichtet werden mussten, war für uns Deutsche absolut nachzuvollziehen. Allerdings war auch der Ablauf, wie man diese Mauer zu bauen hatte, exakt festgelegt. An einer ganz bestimmten Stelle musste angefangen, an einer ganz bestimmten Stelle aufgehört werden. Ich meine mich zu erinnern, dass sogar festgelegt war, welche Hand man benutzen durfte.

Vielleicht waren das auch spirituelle Phantasieregeln. Jedenfalls verbrachten wir an diesem Tag mehr Zeit mit dem Einstudieren irgendwelcher spielbegleitender Formalia als mit dem Spiel selbst. Das wiederum hatte das Problem, dass es anscheinend unendlich viele Rufe gab, um die Partie zu gewinnen, die der Erklärerin geläufig waren, uns Novizen aber nicht. Okay, sie hatte uns eine doppelseitige Kopie überreicht, auf der die wichtigsten Sonderregeln aufgelistet waren. Aber während wir noch mit der akkuraten Ausführung sämtlicher Rituale zu kämpfen hatten, war an Spielstrategie nicht zu denken.
Ich nahm den Eindruck mit, MAH-JONGG sei eine Art hyperkompliziertes ROMMÉ, und der Versuch einer Durchdringung ließe ähnlich wie bei SCHACH keinen Raum mehr für andere Spiele. Also war das nichts für mich.

Ist MAH-JONGG tatsächlich so? – Fast möchte ich mich mal an den Seniorentisch setzen, um das zu überprüfen. Aber nur fast. Noch lieber bewahre ich mir meine Vorurteile.

Sonntag, 20. Juli 2014

Enigma

In der Welt der Spiele hat sich herumgesprochen, dass UBONGO und seine Ableger ein toller Verkaufserfolg sind.
Verkaufserfolge will natürlich jeder haben. Aber nicht jeder hat ein UBONGO. Das ist das Problem, muss aber keins bleiben, sofern es gelingt, die geheime UBONGO-Erfolgsformel zu knacken. Ein Spiel ENIGMA zu nennen, ist da schon mal der erste Schritt.

Wie geht ENIGMA? ENIGMA kombiniert zwei Spielebenen: Wir lösen unter Zeitdruck verschiedene Rätsel. Bei Erfolg gewinnen wir das Rätsel-Kärtchen, das auf seiner Rückseite Leitungen und verschiedenfarbige Kammern zeigt und an das große gemeinsame Gebilde angelegt wird.
Was wiederum sehr stark an CARCASSONNE erinnert, denn: Auf eine Kammer des soeben gespielten Plättchens darf eine eigene Figur gestellt werden, sofern in demselben System noch keine andere Figur dieselbe Farbe besetzt. Sobald ein System geschlossen ist, werden die Figuren gewertet und bringen Punkte. Enthält das System beispielsweise vier gelbe Kammern, bringt ein auf Gelb platziertes Männchen vier Punkte und kehrt in den Spielervorrat zurück.
Es gibt vier Arten von Knobelaufgaben: eine TANGRAM-artige, eine UBONGO-artige, eine Rechenaufgabe mit Waagen und eine Konstruktionsaufgabe mit Rohrverbindungen. Der reihum wechselnde Startspieler wählt seine Aufgabenkategorie zuerst, dann folgen die anderen im Uhrzeigersinn. Wer hinten sitzt, muss nehmen, was übrig bleibt. Wer vorne sitzt, wählt entweder seine Lieblings-Kategorie oder was ihm aufgrund von Leitungen und Kammern gut in den Kram passt.

Was passiert? Ob man eine leichte oder schwere Aufgabe erwischt, ist Glückssache. Ich konnte auch keine Korrelation mit dem Leitungsgebilde feststellen, beispielsweise derart, dass Kärtchen, die Systeme abschließen, schwerer wären als Kärtchen mit ausschließlich offenen Enden.
Die Rätsel als solche machen Spaß – sofern man solche Rätsel generell mag. Jeder puzzelt solitär vor sich hin und freut sich, wenn er es schafft, oder ärgert sich, wenn er es nicht schafft. Das Meta-CARCASSONNE-Spiel jedoch hat niemanden je zu fesseln vermocht. Gewiss lässt sich da taktieren: Man kann anderen die Systeme so sehr vergrößern, dass sie auf lange Sicht nicht geschlossen werden. Und man kann sich selbst über Umwege in ein nahezu beendetes Projekt einklinken und Punkte schnorren. Nur interessiert es im Zusammenhang mit den Knobelgaben nicht so richtig.

Was taugt es? Die Rätsel sind unterhaltsam. Das Meta-Spiel fühlt sich aufgesetzt an. Insgesamt wirkt ENIGMA unorganisch und zusammenhangslos. Viele bekannte Elemente werden hier vereint; etwas Neues entsteht nicht daraus.

ENIGMA von Touko Tahkokallio für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Samstag, 12. Juli 2014

Fünf Gurken

Ob es fünf sind, sei dahingestellt. Aber Gurken finden sich auch im Œuvre von Friedemann Friese, da muss ich nicht mal lange zurückdenken. FÜNF GURKEN allerdings zählt nicht zu den Frieseschen Gurken. Erstens weil es nicht von Friese stammt. Zweitens weil es keine Gurke ist.

Wie geht FÜNF GURKEN? Pro Durchgang bekommt jeder Spieler sieben Karten. Sämtlich tragen sie dieselbe Farbe, allesamt sind sie gurkengrün. Folglich ist der Ablauf sehr einfach, es geht nicht um die Farbe, sondern nur um die Zahl. Wer an die Reihe kommt, muss entweder mindestens so hoch spielen wie die höchste Karte im Stich. Oder er muss seine niedrigste Karte abwerfen.
Genau die würde man aber gerne behalten, denn erst der allerletzte Stich eines Durchgangs ist der entscheidende: Wer diesen siebten Stich gewinnt, bekommt Strafgurken. Je höher seine Karte, desto vergurkter. Mit sechs oder mehr Gurken scheidet man aus, während die anderen weiterspielen, bis nur noch einer übrig bleibt. Er ist der Gurkenkönig und gewinnt.

Was passiert? Ganz klar gibt es gute und schlechte Blätter. Als sehr nachteilig hat es sich erwiesen, ausschließlich mittlere Werte zu besitzen. Ein solches Blatt bietet keinerlei Gestaltungsmöglichkeiten; man ist dem Spielverlauf hilflos ausgeliefert. Solche Blätter sind aber die Ausnahme. Und im Regelfall gibt es eben doch Gestaltungsmöglichkeiten, auch wenn sie nur unwesentlich über Zock und Spekulation hinausgehen.
Das eigene Blatt richtig einzuschätzen, kann einige Minuspunkte ersparen. Die entscheidende Frage lautet: Welche Karte glaube ich in den siebten und letzten Stich retten zu können? Ist es die Fünf, dann kann ich ab der Sechs alles abwerfen, sobald ich die Gelegenheit dazu bekomme. Aber wehe, die Fünf geht verloren! Nachdem ich die Sechs und die Neun schon vorwitzig verpulvert habe, hocke ich plötzlich auf einer Zwölf!

Was taugt es? FÜNF GURKEN ist eine flott von der Hand gehende Kartendrescherei, die viel Schadenfreude verbreitet. Bei gerade mal sieben Karten und fast gar keinen Regeln kann ich akzeptieren, dass mir einige Entscheidungen durch Bedienzwänge und andere Gegebenheiten abgenommen werden.
Hauptproblem ist der Eliminierungs-Mechanismus. Als ich bei einer Partie im Essener Hotel gleich zu Beginn rausflog, ging ich aufs Zimmer und packte in aller Ruhe meinen Koffer. Als ich fertig war, spielten drei noch immer verbliebene Gestalten ihren Champion aus.
Merke: Man sollte FÜNF GURKEN besser nicht mit der Maximal-Spielerzahl angehen. Oder weniger Gurken sammeln.

FÜNF GURKEN für zwei bis sechs Spieler, 2-F Spiele.

Freitag, 4. Juli 2014

Istanbul

Bekanntlich sind CONCORDIA, ISTANBUL und ROKOKO für die Wahl zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Wer aus meinen Rezensionen herauslesen möchte, welches der drei ich wähle, dürfte es schwer haben. Denn alle drei, so unterschiedlich sie auch sind, empfinde ich als „reizvoll“. Ätsch! (Außerdem wähle ich sowieso nicht unbedingt nach meinem persönlichen Geschmack. Doppelätsch!)

Wie geht ISTANBUL? Fünf Edelsteine zu besitzen, ist das Ziel. Die Spielfläche besteht aus vier mal vier, also 16 Feldern. Auf fünf davon lassen sich Rubine erwerben: die meisten beim Edelsteinhändler (gegen Geld) und im Sultanspalast (gegen Waren).
In den beiden Moscheen und in der Wagnerei verbessert man (wieder gegen Geld oder Waren) seine Fähigkeiten. Sind diese voll entwickelt, erhält man einen Edelstein hinzu. Mit Ausnahme der Wagnerei gilt: Die Preise / Anforderungen für die Juwelen steigen, je mehr Spieler bereits da waren.
Natürlich bringen auch die elf anderen Felder Vorteile: sei es, dass man Waren erhält, Waren gegen Geld verkauft oder Aktionskarten nimmt.
Jeder Spieler zieht mit einem Turm aus fünf Scheiben, pro Zug ein oder zwei Felder weit. Um eine Aktion ausführen zu dürfen, muss auf dem Feld eine Scheibe zurückgelassen werden. So schmilzt der Turm; und um alle Scheiben wiederzubekommen, muss der Spieler zum Brunnen ziehen – oft ein ärgerlicher Umweg. Auf elegantere Weise liest man seine Scheiben auf, indem man Felder erneut besucht, auf denen bereits eine eigene Scheibe liegt. Diese kommt nun zurück unter den Turm, obendrein darf die Aktion ausgeführt werden. Doch nicht immer und überall muss dies der Königsweg sein. Das Obstlager beispielsweise erlaubt mir, so viele gelbe Waren zu nehmen, wie in meinen Karren passen. Sammle ich im Obstlager meine Scheibe ein, solange der Karren noch voll ist, verschenke ich die Aktion.

Was passiert? Die Herausforderung in ISTANBUL besteht darin, ökonomisch zu spielen und mit möglichst wenigen Zügen ans Ziel zu kommen. Da sich die Felder für jede Partie neu anordnen lassen, muss die Strategie der Ausgangslage angepasst werden. Ein taktisches Element sind die neutralen Figuren und die der Mitspieler: Zum Gouverneur und zum Schmuggler (sie wechseln nach jedem Besuch ihren Ort) zieht man gern, weil sie einen kleinen Vorteil gewähren; zu einem Mitspieler zieht man ungern, weil man ihn dafür bezahlen muss.
ISTANBUL erfordert, das Spielfeld und die Mitspieler zu lesen. Optimalerweise findet man einen individuellen Weg zum Edelsteinerwerb. Wer so spielt, wie die anderen auch spielen, hat es schwerer. Meiner Erfahrung nach sind nicht alle Wege gleichermaßen effizient – müssen sie aber auch nicht sein. Dass der Rubinerwerb beim Edelsteinhändler tendenziell günstiger ist als im Sultanspalast, sieht man ja auch schon daran, dass hier viel mehr Klunker vorrätig sind.
Um den Wiederholungsreiz von ISTANBUL zu erleben, sollte man sich schnell von der Startaufstellung für Anfänger lösen, die vorgeschlagenen Varianten ausprobieren und schließlich das Spielfeld frei aufbauen.

Was taugt es? Bei ISTANBUL werden manche (durchaus wichtige) Dinge per Würfelwurf entschieden. Da eine Partie ohne Erklärung in 45 Minuten zu schaffen ist, finde ich diesen Glücksanteil legitim und nicht störend. Die Kompaktheit von ISTANBUL ist ohnehin der große Pluspunkt: kein Schnickschnack, alles fokussiert auf das Spielziel, jeder Zug beinhaltet eine interessante Entscheidung. Weil ISTANBUL so schnell von der Hand geht, erzeugt es einen Sog. Unterlege Spieler wollen es das nächste Mal besser machen und fordern Revanche.
Was ich in ISTANBUL allerdings vermisse, ist ein Thema oder zumindest die große, leitende, neuartige Idee. Alle Mechanismen sind gut verschraubt auf den Punkt gebracht, doch insgesamt wirkt ISTANBUL eher konstruiert, denn inspiriert.

ISTANBUL von Rüdiger Dorn für zwei bis fünf Spieler, Pegasus Spiele.