Mittwoch, 30. November 2016

Gern gespielt im November 2016

GREAT WESTERN TRAIL: Viele Partien = viele Neuigkeiten. Erkenntnis diesmal: Man kann auch (sogar deutlich) gewinnen, ohne je ein Rind zu erwerben und ohne die fünfte Handkarte freizuschalten.

TEMPEL DES SCHRECKENS: Erschreckend ist in Tempeln vor allem die Unaufrichtigkeit. Dabei könnten wir doch offen über alles reden. Ich übrigens habe zwei Schätze. Und Feuerfallen? Neeeein!

EIN FEST FÜR ODIN: Jeder wie er meint. Aber dieser Odin muss schon ein reichlich komischer Kauz gewesen sein, wenn auf seinen Partys immer gepuzzelt wurde.

KNEIPENQUIZ: Auch Flaschen als Gegner darf man nie unterschätzen.

DR. EUREKA: Juhu, ich bin hochbegabt!

DODELIDO: Ach nee, doch nicht!




Samstag, 26. November 2016

Imagine

Damit diese Rezension tunlichst keine 10-80-10-Rezension wird (das ist nämlich pfui), muss ich diese Einleitung leider extrem kurz halten. So komme ich auf 8-84-8 (bzw. bei anderer Interpretation auf 8-27-57-8). Puh, gerade noch mal gut gegangen!

Wie geht IMAGINE? Wir sind mal wieder kreativ. Bedeutet konkret: Wir stellen was dar, die anderen sollen es erraten. Falls das gelingt, gewinnen Rater und Darsteller einen Punkt.
Was braucht man dafür? 1. Karten mit vielen, vielen, vielen Begriffen. In IMAGINE sind das knapp über 1000, also wirklich genug. 2. Lustige Einschränkungen, wie man etwas darstellen soll und wie nicht. In IMAGINE besteht unser Erklärwerkzeug aus transparenten Karten. Sie zeigen Icons wie zum Beispiel ein Auto, ein Buch, geometrische Formen, Menschen in verschiedenen Posen. Der Erklärer darf die Bilder kombinieren, arrangieren, übereinander legen, bewegen – aber er darf keine Geräusche machen und fast nicht reden. „Fast“ bedeutet: Er darf immerhin die Kategorie vorlesen, um die es gerade geht. „Natur und Tiere“ oder „Ding“ oder „Britisch“ oder „Film“ oder „Redewendung“ oder oder ...

Was passiert? Bei manchen Begriffen genügt es, die Kategorie zu nennen, und die Lösung ist da: „Comicfigur?“ – Asterix. „Lecker?“ – Eiscreme. „Gelb“? – Sonne.
Bei anderen Begriffen wiederum würde ich selbst in 100 Jahren nicht auf die Antwort kommen, weil mir das Gesuchte schlichtweg nicht bekannt ist: „Nebenrolle?“ – Patrick Star. „Im Fernsehen?“ – Richter Alexander Hold. „Film?“ – Die Muppets-Weihnachtsgeschichte. „Lied?“ – All About That Bass. Und ich könnte noch viel mehr aufzählen; anscheinend bin ich schon nicht mehr so ganz von dieser Welt.
Und mache Begriffe errate ich nicht, weil sie mir total hergeholt erscheinen. „Pech?“ – Toilettenpapier geht zu Ende. „Rüttelt dich wach?“ – Verkehrt herum fliegen.
Die meisten Gruppen werden nach einer Weile beschließen, solch blöde Begriffe außen vor zu lassen. Wesentlich besser aber wäre es gewesen, bereits die Redaktion hätte das beschlossen. Denn im Erstkontakt machen die Spieler ein Negativerlebnis. Und Negativerlebnisse sind eine ganz schlechte Voraussetzung für Zweitkontakte.
Kinderbuchfigur
Was angesichts der Spielidee nicht sein müsste, denn das Material erlaubt sehr viel Kreativität. Man nehme Mann und Frau, halte einen Vogel darüber und lasse einen Babykorb herabfallen. – Storch!
Oft war ich verblüfft, auf welche Ideen die anderen kamen und was sich alles erraten ließ. Sobald die Gruppe geübt ist, gelingt sogar die Darstellung einiger Redewendungen. Solche Herausforderungen zu meistern, macht dann besonders viel Spaß.
Weit weniger Spaß macht es allerdings, einem Anfänger dabei zuzuschauen, wie er sich mit einem der Hardcore-Begriffe abmüht. Eine Unterteilung in „leicht“, „mittel“ und „schwer“ existiert nicht. Und wenn einer die „Banane“ darstellen soll und direkt der nächste „Jemanden in den April schicken“, fühlt sich beides exakt auch so an.

Kein alltäglicher Beruf
Was taugt es? Das Potenzial der Spielidee erscheint mir recht hoch. Aber Potenziale zu bewerten, ist die Aufgabe eines Redakteurs. Als Kritiker habe ich es mit der Umsetzung einer Spielidee zu tun. Und die ist hier schlichtweg nicht gut.

IMAGINE von Shingo Fujita, Motoyuki Ohki und Hiromi Oikawa für drei bis acht Spieler, HUCH! & friends.

Donnerstag, 17. November 2016

Great Western Trail

Muh! Muh! Muh! Einleitung ist Schmu.

Wie geht GREAT WESTERN TRAIL? Wir treiben Rinderherden nach Kansas City. Unser Viehbestand ist ein Deck aus 14 Karten in vier Sorten mit Werten von 1 bis 2.
Vier davon (später bis zu sechs) halten wir als Herde auf der Hand, und das Ziel sollte sein, mit möglichst bunten Karten in Kansas anzukommen, denn jedes unterschiedliche Rind erhöht den Wert der Herde. Dieser wird in Geld ausbezahlt, allerdings muss ich die Herde anschließend auch noch irgendwo hinliefern.
Je wertvoller die Herde, desto bessere Städte interessieren sich dafür. Das Optimum wäre San Francisco. Hier sind Herden ab einem Wert von 18 willkommen. Blöd nur, dass San Francisco sehr weit weg liegt, und wenn ich mit meiner Lok noch nicht viel Strecke erschlossen habe, muss ich für die Überbrückung der Restdistanz bezahlen.
Warum liefere ich trotzdem lieber nach San Francisco, statt die Herde in Kansas zu lassen? Bei jeder Lieferung lege ich einen Chip im Zielort ab. Ein Chip in San Francisco zählt am Schluss neun Pluspunkte, ein Chip in Kansas City sechs Minuspunkte. Überzeugt? Außerdem: Die Chips entnehme ich meinem Spielertableau und schalte dadurch Aktionen und Fähigkeiten frei. Chips, die ich in weiter entfernten Städten unterbringe, aktivieren im Regelfall stärkere Optionen.
Auf dem Weg nach Kansas durchläuft meine Herde den gewundenen Weg des Spielplans. Innerhalb meiner Reichweite (die sich durch Freischaltungen erhöht) ziehe ich zu einem Ort meiner Wahl und führe dort die zugehörige Aktion aus. Ich sollte anstreben, auf einem meiner eigenen Orten zu landen oder auf einem Ort der Bank, denn in Gegnerorten darf ich nicht viel tun.
Anfangs besitzt noch kein Spieler Orte. Sie zu errichten, ist eine der möglichen Aktionen. Natürlich versuche ich so zu bauen, dass ich hinterher einen schönen Parcours habe, auf dem ich von Ort zu Ort springe und ein Aktionsprogramm in sinnvoller Reihenfolge abspule. Allerdings werden die Gegner das vereiteln, beispielsweise durch Orte, deren Betreten oder Überschreiten eine Gebühr kostet.
Weitere wesentliche Ortsaktionen sind: Lok fahren, Rinder kaufen, Geld kassieren, Leute einstellen. Angestellte gibt es in drei Sorten: Cowboys erleichtern den Erwerb von Rindern, Handwerker den Bau von Orten, Ingenieure bringen die Eisenbahn voran.
Ob man nun langsam oder schnell Richtung Kansas eilt, ist jedem selbst überlassen. Die meisten Spieler erreichen Kansas etwa sechs Mal, bis das Spiel endet. Nun gibt es Punkte für alles Erdenkliche. Der Wertungsblock fragt stolze elf Dinge ab.

Was passiert? GREAT WESTERN TRAIL dauert sehr lange, es sind sehr viele Regeln, sehr viele Einzelheiten, und man möchte meinen, das sei doch wieder Siegpunktsalat. Aber: GREAT WESTERN TRAIL hat mich von der ersten Partie an in den Bann gezogen, wie es selten einem Spiel gelingt. Ich empfinde jede Partie als spannend, ich habe immer noch nicht alle Geheimnisse ergründet, ich hätte jedes Mal gerne noch weitergespielt.
Eigentlich könnte ich das auch sofort wieder tun. Zwischendurch möchte ich meinen Millionen Lesern aber kurz mitteilen, warum mich GREAT WESTERN TRAIL so flasht. Mehrere Faktoren kommen zusammen. Der stärkste dürfte sein: Hier bin ich Spieler, nicht Rechner.
Zugegeben, auch in GREAT WESTERN TRAIL muss der erfolgreiche Spieler optimieren. Es wäre ungünstig, an einem Ort unbedacht Geld zu verpulvern, um am nächsten Ort festzustellen, dass genau eine Münze fehlt, um statt einem Cowboy gleich zwei einzustellen. Aber das empfinde ich hier als weniger dominant als in Spielen vergleichbarer Komplexität. Für mich überwiegt das Glücksgefühl, ganz viele Dinge zum Ausprobieren und Herumspielen vorzufinden: Will ich lieber Orte oder will ich lieber Tiere? Will ich Aufträge erfüllen oder behindert mich das? Sollte ich mich auf dem Weg nach Kansas beeilen? Lohnt es sich, mein Deck zu verschlanken, oder kostet das zu viel Tempo? Kann eine Eisenbahnstrategie funktionieren, indem ich lauter Bahnhöfe baue und meine Chips auf diese Weise abstoße?
Ich habe noch lange nicht alles gesehen. GREAT WESTERN TRAIL hinterlässt bei mir das Gefühl, es gäbe noch einiges zu erkunden und zu erfahren. Es verspricht spielerische Aha-Erlebnisse, die mir mehr bedeuten als das tüftelige Herauskitzeln von noch mehr Siegpunkten durch noch mehr Rechentiefe.
Dass die Spannung trägt, selbst wenn ich mittendrin merke, dass mein Plan leider gar nicht aufgeht, liegt a) an der grundsätzlichen Konzeption: In fast jedem Spielzug muss ich mich zwischen mehreren reizvollen Optionen entscheiden. Ein bisschen was klappt immer. GREAT WESTERN TRAIL bietet mir viele Teilerfolge.
Und b) liegt es ganz klar auch an den Glücksfaktoren. Viele Orte erlauben neben ihrer Hauptaktion das Abwerfen von Karten gegen Geld. Am Arbeitsamt beispielsweise darf ich ein weißes 2er-Rind abwerfen und würde dafür zwei Münzen erhalten. Hab ich eins, trifft es sich ganz wunderbar, wenn ich sowieso zum Arbeitsamt wollte. (Denn am Ende des Zuges ziehe ich wieder auf mein Handlimit hoch; es gilt das DOMINION-Prinzip.)
Der kleine Zuverdienst kann sogar ein Anreiz sein, um an einem Ort überhaupt anzuhalten. Neben dem Kleingeld lockt mich die Möglichkeit, mein Deck durchzuspielen, damit hinzugekaufte 3er-, 4er- und 5er-Rinder schneller auf meine Hand gelangen.
Beim Handkartenmanagement wird manchmal auch gezockt. Ergreife ich am letzten Ort vor Kansas noch mal die Gelegenheit, Karten gegen Geld abzuwerfen, kann meine Hand durch das Nachziehen besser werden – oder eben auch schlechter.

Was taugt es? GREAT WESTERN TRAIL besitzt nicht die Klarheit von MOMBASA. Es gibt mehr kleine Details zu berücksichtigen, mehr Faktoren und Verlockungen am Wegesrand, die einen hindern, eine Strategie so stringent durchzuziehen, wie man es gerne hätte. Normalerweise bevorzuge ich Klarheit. Hier ist es aber gerade die Verspielheit, die mich in den Bann zieht.
Bei MOMBASA habe ich jede Partie gewonnen. Die Mechanismen lagen mir einfach. Meine Quote bei GREAT WESTERN TRAIL sieht schlechter aus. Und auch das erhöht für mich den Reiz. Der Wunsch, das Spiel endlich besser zu beherrschen, treibt mich von Partie zu Partie.

GREAT WESTERN TRAIL von Alexander Pfister für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Donnerstag, 10. November 2016

Chicken Wings

Das ist CHICKEN WINGS. Das Foto hat Udo gemacht.
Hallo, hier spricht Huhni!
Sicher habt ihr mich in Essen alle ganz doll vermisst!!! Ich hätte euch wirklich gerne besucht in euren Riesenställen, aber Udo hat mir nicht gesagt, dass schon wieder Messe ist, und ist heimlich allein losgefahren.

In der Zeit haben wir hier einige Geheimnisse rausgefunden. Hahni hat nämlich im Müll nach Futter gesucht, und da war eine Ausguck-Zeitung, da war ich drin! Das hat mir Udo nicht gesagt. Und dann war da noch ein Brief von Hanta und Crone, die wollten mich in ihre Fernsehsendung einladen. Live aus Essen! Das hat mir Udo auch nicht gesagt. Er hat sogar mit roter Tinte „Lehnen wir ab!!!“ an den Rand geschrieben.

Das sind ich und Hahni. Das Foto hat auch Udo gemacht.Ich habe Udo gefragt, warum er mir das alles nicht gesagt hat. Und Udo hat gesagt, dass er so viel Mühe in meine Ausbildung als Nachwuchsreporterhuhn gesteckt hat und dass das alles für die Katz war. Und ich habe gesagt, dass das nicht für die Katz war, weil ich ja Huhni bin. Und weil ich ganz viele Freunde habe und in Essen immer viele Süßigkeiten geschenkt kriege. Und Udo hat gesagt, um Süßigkeiten geht es in diesem Knochenjob doch gar nicht. Oder nicht nur. Man muss auch Rezessionen schreiben. Und da habe ich gesagt, dann schreibe ich jetzt eine Rezession. Und da hat Udo gesagt, dazu muss ich erst mal was spielen. Und da habe ich gesagt, dann spiele ich jetzt eben was. Und das war ein Fehler, denn dann musste ich CHICKEN WINGS spielen.

So krumm und schief hat Udo die Zielscheibe aufgehängt. Das Foto habe ich gemacht.
Das ist das ekligste Spiel, das ich je gesehen habe, denn da sind gerupfte tote Hühner drin. Echt wahr! Stellt euch das mal vor! Aber Udo hat gesagt, das sind keine toten Hühner, das sind Nachbildungen aus Silikorn. Dasselbe, was Hahni und Frau Trumpf in ihren Brüsten haben. Aber das stimmt gar nicht, das mit Hahni. Und da habe ich gesagt, ich spiele nicht mit und gucke nur zu.

Deshalb hat Udo alleine gespielt und musste dazu erst mal die Zielscheibe aufbauen und an die Tür hängen. Das hat aber gar nicht geklappt, und Udo hat rumgemeckert und gesagt, dass das total billiges Material ist.

Dann hat er total eklig mit den toten Hühnern auf das Bild vom Bauernhof geschossen. Aber er hat fast immer verfehlt und gemeckert. Und dann hat er doch getroffen, aber schon wieder gemeckert, weil das tote Huhn langsam vom Plakat heruntergerutscht ist. Und da wusste Udo nicht, ob er das Pferd getroffen hatte oder nicht. Und was denn nun gilt: Das, was man getroffen hat. Oder das, wo es hinrutscht.

Das steht wirklich alles in den Regeln drin. Das habe ich fotografiert.
Udo hat dann beschlossen, dass er das Pferd getroffen hat. Er hat sich den Chip mit dem Pferd herausgesucht und festgestellt, dass der nur einen Punkt zählt. Da hat er schon wieder gemeckert! Denn der Maulwurf zählt neun, das Schwein fünf, der Misthaufen drei, der Hahn acht, die Maus vier, die Holzkisten sieben, das Eichhörnchen minus drei und das andere Eichhörnchen plus sechs. Da hat Udo einen Tobsuchtsanfall bekommen und gebrüllt, dass das total beliebig ist. Aber ich habe gesagt, dass das gar nicht beliebig ist, sondern genau so in der Regel steht. Und wenn Udo den Chip vom Pferd und den von der Kuh und den vom Schwein sammelt, kriegt er viele Extrapunkte. Es gibt elf Kombinationen, die man sammeln kann. Man darf natürlich nicht so doof sein und muss richtig zielen.

Da hat Udo mir das Regelheft aus den Krallen gerissen und in die Ecke geworfen. Er hat gesagt, ich darf in meiner Rezession auf keinen Fall schreiben, dass das für Familien bestimmt ein tolles Spiel ist. Denn Udo findet das Spiel gar nicht toll, und wenn der Kritiker das Spiel nicht toll findet, dann hat das niemand toll zu finden.

Udo hat gesagt, ich muss auch die ekligen toten Hühner fotografieren.
Und ich habe gesagt, dass ich ganz bestimmt nicht schreibe, dass das toll ist, weil da sind nämlich eklige tote Hühner drin. Und wenn ich als Huhni das nicht toll finde, dann hat das niemand toll zu finden. Und da hat Udo Tränen in die Augen bekommen und hat gesagt, er ist jetzt ganz doll stolz auf mich, weil meine Ausbildung ja doch nicht völlig für die Katz war.

CHICKEN WINGS von Manfred Reindl und Silke Briedl für einen bis vier Spieler, HUCH! & friends.

Freitag, 4. November 2016

Costa Rica

Das waren noch Zeiten! Als ich vor acht Jahren in diesem Blog STONE AGE eine etwas bessere Bewertung gab als im Notenblock der spielbox, verursachte das einen Mini-Shitstorm im spielbox-Forum. Ich fürchte, heutzutage interessiert so etwas niemanden mehr. Aber ich mache mal den Versuch.
Hier: COSTA RICA hatte ich in der spielbox mit 6 Punkten bewertet. Aber das erscheint mir mittlerweile um einen Punkt zu hoch. Und jetzt mal sehen ...
Meine Klickstatistik hat damals jedenfalls sehr profitiert.

Wie geht COSTA RICA? Wir wollen die wertvollsten Tiere einsammeln. Konkret wollen wir a) viele gleiche, denn je mehr Tiere einer Sorte, desto höher der Punkteertrag. Und wir wollen b) viele verschiede, denn jedes Set aus sechs verschiedenen zählt einen schönen Bonus. Oder kurz: Wir wollen viele.
Das Territorium von COSTA RICA ähnelt in seiner Sechseckigkeit der Insel Catan, ist mit 61 Feldern aber deutlich größer. An jeder Ecke startet ein Forschertrupp. Jedem Spieler gehört darin eine Figur. Gemeinsam dringt der Trupp ins Land vor. Wer Tiere nimmt, scheidet aus der Gruppe aus. Die anderen können in einem späteren Spielzug weitergehen.
In welche Richtung, bestimmt immer der Spieler am Zug. Er wählt zunächst einen Trupp, dem er angehört, und deckt dann ein angrenzendes Plättchen auf. Beginnend beim Chef entscheidet reihum jeder, ob er die abgebildeten Tiere haben möchte. Falls niemand will, deckt der Chef ein weiteres angrenzendes Plättchen auf. Die Prozedur wiederholt sich, bis irgendwann irgendwer die Tiere nimmt.
Oder bis zwei Tierplättchen mit Gefahrensymbolen aufgedeckt wurden. Dann muss der Chef die Tiere nehmen, allerdings abzüglich der Gefahren-Plättchen. Die Beute kann also auch null Tiere betragen. Das Risiko trägt der Chef. Er kann sich aber an Wahrscheinlichkeiten orientieren: Im Gebirge lauern mehr Gefahren (und mehr Tiere), im Wald von beidem weniger.

Was passiert? Das Grundkonzept (Zocken und dabei rechtzeitig den Absprung aus der Gruppe schaffen) und die damit verbundenen Emotionen sind bekannt, beispielsweise aus DIAMANT. Aber COSTA RICA fügt eine überraschende Komponente hinzu: Weil das Land mit jedem entnommenen Tier schrumpft, geht es auch um den Zugriff auf das Territorium. Als böser Chef kann ich mein Gefolge in eine Sackgasse navigieren, dann sofort aussteigen und den Tross sich selbst überlassen. Oder ich kann fremde Trupps (denen keine meiner Figuren mehr angehört) komplett vom Feld abschneiden und damit aus dem Spiel kicken.
Welche Figurengruppe ich für meinen Spielzug auswähle und wohin ich ziehe, hängt also nicht allein von der erhofften Beute ab. COSTA RICA gewinnt so eine zusätzliche Dimension, kann aber auch tragische Verläufe nehmen. Wer einmal abgeschnitten wird und sich dann noch einmal verzockt, spielt fortan nicht mehr in dem Glauben, Gewinnchancen zu besitzen.

Was taugt es? Bis hin zu den gelungenen Spielhilfen und dem dicken Pappmaterial macht COSTA RICA nichts falsch. Und auf die erste Partie folgt oft direkt eine zweite. „Wenn es schon mal auf dem Tisch liegt“, sozusagen. Aber ist COSTA RICA erst mal wieder eingepackt, so meine Beobachtung, fragt niemand mehr danach.
Warum eigentlich? Mein Kopf sagt, dass die Kombination von Zocken und Wege-Abschneiden eine interessante Sache ist. Mein Bauch allerdings zweifelt, ob das wirklich einen Mehrwert bringt.
Dazu eine Rechnung: Weil in jedem Zug unweigerlich eine Figur ausscheidet, ist im Schnitt jeder sechs Mal an der Reihe. Wird aggressiv gespielt, sogar seltener als sechs Mal. Außerhalb meines Zuges bin ich dann noch beteiligt, indem ich bei anderen Spielern „Passe!“ oder „Her damit!“ sage. Als aktiv Bestimmender aber eben nur fünf oder sechs Mal. Und in diesen paar Zügen sollen sich gleich zwei sehr unterschiedliche Spielkomponenten entfalten. Ich fürchte, diesem kurzen Spiel wird damit zu viel aufgebürdet. Und wahrscheinlich deshalb hat sowohl das Zocken als auch das Wege-Abschneiden anderswo schon mehr Mitfiebern ausgelöst als hier.

COSTA RICA von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert für zwei bis fünf Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 31. Oktober 2016

Gern gespielt im Oktober 2016

EXIT – DIE VERLASSENE HÜTTE: Bevor dieser Waldschrat mich in seiner Hütte eingeschlossen hatte, war mir gar nicht bewusst, dass ich gerne Rätsel löse. Danke, lieber Waldschrat!

WORD SLAM: Frau Mann machen lustig Objekt für viele.

NOCH MAL: ... die Brands!

FABELSAFT: Das Wortspiel liegt so dermaßen auf der Hand, trotzdem bin ich mir nicht zu schade, es zu bringen. Bitte schön: FABELSAFT ist einfach gabelkraft!

THE GAME EXTREME: Kann ich wesentlich entspannter spielen als THE GAME. Weil ja sowieso klar ist, dass es nichts wird.

DAS ORAKEL VON DELPHI: Wenn Homer hätte sehen können, wie konzeptlos ich mit meinem Schiff durch die Insellandschaft kreuze, wäre ganz bestimmt ich der Held seiner „Odyssee“ geworden.


Donnerstag, 27. Oktober 2016

Trauer um Herbert Heller


Ich hatte mir die Stofftasche mit Spielen schon über die Schulter gehängt und öffnete die Wohnungstür. Gerade wollte ich zu meiner Spielerunde aufbrechen ... da klingelte das Telefon. Ich drehte wieder um und nahm noch ab. Es war November 1997. Der Anruf – das kann man wohl ohne Übertreibung sagen – veränderte mein Leben.

Herbert Heller war am Apparat. Ich hatte ihm zuvor eine Rezension des Spiels FIRESIDE FOOTBALL geschickt. Einfach so per Post, unangekündigt und ohne allzu große Hoffnung, denn die Fairplay, deren Chefredakteur Herbert war, nahm so gut wie nie Texte fremder Autoren. Diesmal aber taten sie’s, und ich konnte es kaum glauben. Ich durfte eine Rezension in meiner Lieblings-Zeitschrift veröffentlichen!

Es blieb nicht bei diesem einen Artikel. Ich wurde kurz darauf sogar regelmäßiger Autor der Fairplay. Herbert unterstützte das. Ich nehme an, ihm gefiel mein Schreibstil. Was, wenn es stimmen sollte, irgendwie logisch wäre. Denn ich wiederum mochte die Schreibe von Herbert. Sehr wahrscheinlich hatte ich mich sogar an ihm orientiert. Herberts Artikel hatten mir gezeigt, was spielejournalistisch möglich war – wenn man es anders machte als die meisten anderen.

Herbert war in seinen Texten ungewöhnlich kritisch. Ein Kommentar war bei Herbert ein Kommentar, kein neutrales Einerseits-Andererseits. Herbert traute sich, anderen Menschen aus der Spieleszene die Meinung zu sagen. Auch den Mächtigen, an die sich sonst niemand heranwagte. Herbert hatte Überzeugungen und keine Angst, damit anzuecken. Er selber war nie auf Macht oder Einfluss aus und damit absolut unabhängig. Er machte keine Politik, er machte nur eine gute Zeitschrift.

Trotzdem waren Herberts Texte nicht böse oder unfair. Herbert schrieb unterhaltsam und amüsant, mit viel Selbstironie und großer Ehrlichkeit. Seine Texte spiegelten sein Wesen. Herbert war ein äußerst warmherziger und bemerkenswert freundlicher Mensch.

Auch als ich nicht mehr für die Fairplay schrieb, gab es keine Messe in Essen, an der ich mich nicht mehrmals zu einem Plausch mit Herbert am Fairplay-Stand eingefunden hätte. Und viele Kollegen, Autoren, Verleger hielten es genauso. Herbert war ein sehr beliebter Gesprächspartner, er zog andere Menschen an, bei ihm fühlte man sich angenommen.

Zuletzt tauchte Herbert leider immer seltener und kürzer in Essen auf, schließlich gar nicht mehr. Er war krank. Am vergangenen Freitag ist er gestorben. Diese Nachricht hat mich sehr traurig gemacht.

Mach’s weiterhin gut, Herbert! Meine Gedanken sind bei dir.

Dienstag, 25. Oktober 2016

Automania

Heute das Cabrio unter den Rezensionen. (Oben ohne.)

Wie geht AUTOMANIA? Wir bauen Autos. Jeder besitzt eine Fabrik mit drei Montagelinien, die sich teilweise kreuzen. Während der Produktion durchläuft eine Karosserie ihre Linie, und alles, was sich an Equipment darauf befindet, wird eingebaut. Beispielsweise ein Kofferraum, ein Airbag und noch ein Kofferraum.
Für die Autos gibt es zwei Märkte: In Nordamerika lässt sich überwiegend Geld, in Europa lassen sich überwiegend Punkte verdienen. Die Nachfrage an den Märkten unterscheidet sich und variiert während des Spiels. Jeder Markt findet ein Ausstattungsmerkmal gut, eins toll, eins supertoll. Das fertige Auto wird dann mit Sternchen bewertet und würde in Europa vielleicht 9 und in Amerika 6 Sterne erreichen. Je mehr Sterne, desto früher kommt das Auto in der Verkaufsrunde an die Reihe. Und je früher es an die Reihe kommt, desto höher ist der Ertrag.
Arbeiter einsetzen
Den Ausbau und Betrieb der Fabrik steuert ein Arbeiter-Einsetz-Mechanismus. 16 Plättchen liegen in einem Vier-mal-vier-Raster. Indem ich Arbeiter oberhalb einer Spalte oder neben einer Zeile platziere, erhalte ich ein Plättchen aus dieser Reihe. Das kann eine neue Maschine für eine meiner Montagelinien sein oder ein Manager, der sich positiv auf meinen Gesamtbetrieb auswirkt. Stehen an meinem Zielort schon fremde Arbeiter, verdränge ich sie, muss aber einen mehr hinstellen. Das freut den Mitspieler, denn er bekommt seine Figuren zurück und darf sie erneut verwenden.
Meistens erzwingt der Plättchenerwerb den Bau eines Autos. Das wiederum kostet Geld, und Geld ist in AUTOMANIA extrem knapp. Gespielt werden vier Durchgänge, und wer in einem Durchgang mehr als drei Züge machen kann, darf schon recht zufrieden sein.

Autofabrik mit drei Montagelinien
Was passiert? Knappe Kassen und knappe Arbeitervorräte bewirken einerseits: Spielreiz! Man muss sich entscheiden, man muss sich fokussieren. Meiner Erfahrung nach fährt besser, wer nur für einen Markt Spitzenautos baut, statt für beide Märkte Mittelmaß. Weil sich die Nachfrage von Durchgang zu Durchgang nur moderat ändert, lässt sich einigermaßen langfristig planen.
Gut läuft es für den, der sich relativ konkurrenzlos auf einem der Märkte ausbreitet. Vielleicht weil er das clever eingefädelt hat. Vielleicht aber auch nur, weil die zufällige Plättchenauslage der Konkurrenz gar keine andere Wahl lässt. Der in der Sitzreihenfolge Hinterste kann durchaus erleben, dass entscheidende Teile abgegrast sind, bevor er das erste Mal an die Reihe kommt.
Knappe Kassen und knappe Arbeitervorräte verhindern andererseits: erfolgreiches Aus-dem-Bauch-Spielen! Um in zwei Aktionen noch Plan X und Plan Y hinzubekommen, muss man nicht bloß Geld- und Arbeiterbedarf durchrechnen und zudem einkalkulieren, was die anderen Spieler vorhaben mögen. Oft kommt es darüber hinaus auf jedes einzelne Sternchen an. Denn jeder Spieler will Auftragskarten erfüllen und kassiert beispielsweise vier Extrapunkte, wenn er einen Sportwagen mit Servolenkung und mindestens 14 Sternchen baut. Ohne solche Extrapunkte wird man nicht gewinnen. Angesichts der knappen Züge bedeutet das aber, jeden einzelnen Schritt so sehr zu optimieren, dass möglichst viel unter einen Hut passt. Die Spieler müssen mehrere Züge im Kopf vorausplanen. Und viele rechnen da lieber zwei Mal, bevor am Ende ein doofer Stern fehlt.

Markt und Nachfrage in den USA
Was taugt es? Nicht jede Spielegrafik muss auch als Ölgemälde funktionieren, aber diese Comic-Grafik sieht schon arg nach Clipart aus und setzt für mein Empfinden auch das falsche Signal, bei AUTOMANIA handle es sich um ein Spiel für Neunjährige.
Die Optik zieht (außer man ist neun) nicht gerade ins Spiel, ist aber funktional. Als ebenso klar und gut stellen sich die Mechanismen heraus. In überraschend wenigen Durchgängen, mit moderater Komplexität und niedrigem Materialaufwand gelingt es AUTOMANIA, Produktionsprozesse für Märkte mit wechselnder Nachfrage spielerisch abzubilden. Das Spiel steckt voller taktischer und strategischer Entscheidungen und bietet genügend Abwechslung, um über mehrere Partien herausfordernd zu bleiben.
Dass man durch Unwissenheit oder Fehlentscheidungen schon früh zurückfallen kann, finde ich bei einem Kennerspiel akzeptabel. Man lernt ja hoffentlich dazu. Weil sich AUTOMANIA im Detail dann aber doch sehr tüftelig spielt und Zeit verplempert, indem es die Teilnehmer wiederholt dazu zwingt, Kleinigkeiten auszurechnen, fehlt für mein Empfinden der entscheidende letzte Schritt zum Klassespiel, und AUTOMANIA bleibt im besseren Mittelmaß stecken.

AUTOMANIA von Kristian A. Østby und Kenneth Minde für zwei bis vier Spieler, Aporta Games.

Montag, 17. Oktober 2016

Dominion - Empires

Fanboys. Jeder kennt sie, jeder hasst sie. Aus gutem Grund. Denn Fanboys sind verblendet, Fanboys feiern alles ab, Fanboys haben Spaß am Spiel. Und das ist widerwärtig und grotesk.
Und Fanboys sind ja so langweilig und berechenbar! Schon vor dem Lesen ihrer „Rezension“ weiß jeder Depp, dass sie das besprochene Spiel natürlich toll, toll, toll finden werden.
Oh, ich könnte mich noch seitenlang über Fanboys echauffieren, nur dummerweise ist heute ausgerechnet der 17. Oktober (also bekanntermaßen Welt-Fanboy-Verzeihtag). Und deshalb nur noch dies: Tausend Dank an den Verlag für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

Was enthält EMPIRES? Karten, Siegpunktmarker, Schuldenmarker. Also das, was der DOMINION-Fanboy erwartet.
Den Fanboy überrascht allerdings der Sortierstreifen, der die Karten nicht wie gewohnt nach Kosten anordnet, sondern nach Alphabet. Was für Kenner des Alphabets gar nicht schlimm wäre, hätte man die Karte wenigstens nach ihren deutschen Namen und nicht etwa nach ihren Originalnamen sortiert. Aus deutscher Sicht also unalphabetisch. Und das ist in EMPIRES nicht mal das einzige Malheur. Auch einige Karten und die Anleitung enthalten Fehler. Alle erklärlich und nicht weiter tragisch. Aber eben doch Fehler.

Was bringt EMPIRES? 1. Geteilte Vorratsstapel: Sie bestehen aus zwei Mal fünf identischen Karten. Erst wenn die oben liegende Sorte weggekauft ist, gelangt man an den zweiten Fünfer-Satz. Dessen Karten harmonieren mit den oberen fünf, so dass ein Anreiz besteht, Karten aus beiden Stapelhälften zu erwerben. Die Effekte sind nicht kolossal. Vorteil dieser kleinen Variation ist aber, dass sie keinen Regel- oder Materialaufwand nach sich zieht.
2. Schulden: Einige Karten (bevorzugt extrem teure) lassen sich auf Pump kaufen. Für jedes fehlende Geld bekommt man einen Schuldenmarker. Bevor weitere Käufe möglich sind, müssen erst die Schulden abbezahlt werden. Diese Regelung ist clever, um Karten zum Preis von 8 und mehr früh erschwinglich und somit sinnvoll nutzbar zu machen. Allerdings wird (neben Tränken und Ruinen und Tableaus und allem anderen) schon wieder ein weiteres zusätzliches Material eingeführt, das nicht fürs Gesamtspiel, sondern nur für ein paar Karten benötigt wird. Und auf den Karten kommt ein erklärungsbedürftiges Symbol hinzu.
3. Weitere Siegpunktquellen: Siegpunkte in bar gab es schon in BLÜTEZEIT. Und es ist gut, dass sie jetzt noch mal kommen, denn a) wird kein neues Material eingeführt, b) war ihr Potenzial ganz offenbar noch längst nicht ausgereizt, c) erschließen die Siegpunkt-Chips dem Spiel eine reizvolle zusätzliche Dimension.
Klar: Siegpunkte ausschließlich über Karten zu generieren, ist kompositorisch höchst überzeugend und eine der Kern-Ideen von DOMINION. In gewisser Weise verwässern die Siegpunkt-Chips dieses Konzept. Doch nach vielen hundert Partien hat man die Ambivalenz von Provinz und Kolonie (gut für die Schlusswertung, schlecht fürs Blatt) hinreichend erlebt, und Abwechslung kommt gerade recht.
Siegpunkte kann es nun als Folge von Kaufaktionen geben, sofern man bestimmte Bedingungen erfüllt, beispielsweise dieselbe Karte kauft, die man auch gerade im Spiel hat. Oder Siegpunkt-Chips können sich durch bestimmte Handlungen anhäufen, und wer als Erster etwas Bestimmtes (und meist nicht so Attraktives) kauft, kassiert den gesamten Haufen. Oder es gibt Schlussboni, beispielsweise für viel Kupfer oder viele unterschiedliche Karten im Deck.
Dies wirkt sich sowohl strategisch (Weiche ich wegen der Schlussboni von meinem eigentlichen Plan ab?) als auch taktisch aus (Kaufe ich wegen der Sofortbelohnung eine andere Karte als die, die ich normalerweise kaufen würde?).
Während ich die anderen beiden Komponenten als ganz nett, aber nicht weiter entscheidend einstufe, stimmen mich die unterschiedlichen Punktebedingungen, also die Kreuzung von DOMINION mit KINGDOM BUILDER, euphorisch. Hier erschließt sich mit vergleichsweise geringem Aufwand und geringen Komplikationen eine neue Ebene für DOMINION. Ich finde den Ansatz dermaßen stark, dass er bestimmt noch eine komplette weitere Erweiterung tragen könnte.

Braucht man das? Na logo, was denn sonst? Der Fanboy braucht das! Und falls sich jemand wundert, warum ich selbst für die x-te Erweiterung noch „außerordentlich“ vergebe: Das Label „außerordentlich“ bedeutet für mich so viel wie „muss ich haben / gehört in meine Sammlung“. DOMINION-Erweiterungen haben, weil es DOMINION-Erweiterungen sind, gute Chancen auf „außerordentlich“.

Ach, und falls hier zufällig der Weihnachtsmann mitliest. Anbei ein Wunschzettel, was der Fanboy noch so braucht:
1. Austausch-Set mit editierten Karten. Inzwischen gibt es etliche Karten mit Fehlern und etliche Karten, die sich als zu teuer, zu preiswert oder überflüssig erwiesen haben. Nach all den Jahren könnte man mal alles überarbeiten und schön machen.
2. Eine vollständige Online-Kartenliste mit allen Regeldetails. Zu vielen Karten haben sich durch später erschienene Karten Regelfragen ergeben. Ein Gesamtlexikon wäre mal gut.
3. Ein Basiskarten-Set. Ja, mir ist bekannt, dass es so etwas schon gibt. Aber ich hätte die Basiskarten gern ohne die zusätzlichen Bilder drauf und zu einem vertretbaren Preis.
4. Ein Szenarien- oder Kampagnenbuch, wie schon letztes Mal bestellt. Oder zumindest zwölf Mal im Jahr ein speziell ausgetüfteltes „Szenario des Monats“.
5. Eine Computer-Umsetzung mit allen Karten und starken Computergegnern.
Und weil das lauter Wünsche sind, bei denen ein Verlag wenig oder gar nichts verdient, übe ich mich gerne etwas in Geduld. Bevor alles abgearbeitet ist, dürften durchaus noch eins, zwei Erweiterungen eingestreut werden.

DOMINION – EMPIRES von Donald X. Vaccarino für zwei bis vier Spieler, Rio Grande Games.

Montag, 10. Oktober 2016

Agricola Familienspiel

Obwohl hier noch unzählige Spiele des vergangenen Jahrgangs rezensierbereit herumstehen, muss eine strikt dem Boulevard verpflichtete Seite wie REZENSIONEN FÜR MILLIONEN den Bedürfnissen des (überhaupt noch verbliebenen) Publikums entgegen kommen und ein aktuelles Spiel besprechen. Einen tip-top-aktuellen Titel wie ... äh, AGRICOLA!
Na ja, aber immerhin in einer Neuausgabe.

Wie geht das AGRICOLA FAMILIENSPIEL? Nicht so sehr überraschend ähnelt es ganz dolle AGRICOLA. Minus die Hofpläne, minus die Ausbildungen, minus die kleinen Anschaffungen, minus Stein, minus Gemüse.
Grafisch erinnert das jetzt ein bisschen mehr an CAVERNA, die Symbolik empfinde ich als verbessert. Auch die Wertung ist nun freier und erlaubt Spezialisierung.
Der Grundmechanismus ist natürlich geblieben: Abwechselnd setzen wir unsere Figuren ein, erhalten Baustoffe, Nährwerte, Saatgut, Tiere, wir pflügen Äcker, errichten Weiden, vergrößern und renovieren unsere Hütten, zeugen Nachwuchs. Alle paar Runden wird geerntet, man muss seine Familie ernähren, die Tiere vermehren sich. Trotz Abspeckung ist es immer noch ein Spiel mit ziemlich vielen Regeln.

Was passiert? Mit wachsenden Clans wachsen auch die Einsetzmöglichkeiten. Zu Beginn jeder Runde wird ein weiteres Betätigungsfeld auf dem Spielplan freigeschaltet. Bei AGRICOLA gab es an dieser Stelle Überraschungen. Im Familienspiel steht vorher fest, welche Option wann ins Spiel kommt. Ohnehin ist die Familien-Version absolut überraschungsfrei, enthält keine Zufallsfaktoren und ist rein taktisch-strategisch.
Niemand wird hier eine Ausbildung oder Anschaffung zücken, die ihm bei Nahrungsmangel soeben noch den Hals rettet. Niemand wird mit seinen vermeintlich viel zu starken Kartenkombinationen die Konkurrenz aufstöhnen lassen. Weil die vielen AGRICOLA-Kartentexte in meinen Runden einige Mitspieler überfordert oder abgeschreckt haben, kann ich die Entscheidung nachvollziehen, diese Komponente zu streichen. Aber: So gingen auch Flair und Emotion verloren. Das AGRICOLA FAMILIENSPIEL fühlt sich strenger an als das Original.
Außerdem waren die Kartenpakete für den Vielspieler genau das Sahnehäubchen, um Strategien zu entwickeln, Kombinationen auszuprobieren und auf das ultimative Blatt zu hoffen. Dieser Langzeitreiz, der zu immer weiteren Partien animierte, ist nun weg. Das AGRICOLA FAMILIENSPIEL reduziert AGRICOLA auf sein reines Gerüst, also die Mechanik (die für einen Experten heute nichts Besonderes mehr ist) plus das tolle Thema.

Was taugt es? Experten spielen das AGRICOLA FAMILIENSPIEL in weniger als 45 Minuten runter. Weil man die Prinzipien kennt, liegen viele Entscheidungen auf der Hand. Für Neulinge sieht die Sache anders aus. Die Regelmenge (die ich schon im Bereich eines „Kennerspiels“ verorte) ist eine ziemliche Hürde. Das Regelheft mit seinen vielen Sprechblasen empfinde ich zudem als unübersichtlich und unruhig.
Das Bauernhof-Thema in seiner überragend konkreten Umsetzung schafft Identifikation und Emotion, die der übersättigte Vielspieler oft schon gar nicht mehr wahrnimmt. Wer bei der Nahrungsbeschaffung nicht aufpasst, wird sich allerdings wundern, wie schonungslos diese idyllische Welt sein kann.
Ich würde AGRICOLA wünschen, dass es gelingt, mit dem FAMILIENSPIEL neue Zielgruppen zu erschließen. Meine Erfahrungen in Normalo-Runden sind allerdings so, dass die Leute eher kein Schach mit Landwirtschaftsthema spielen wollen, sondern noch leichter Zugängliches suchen. Das so genannte FAMILIENSPIEL wird eher Menschen mit gewisser Spielerfahrung erreichen.
Als Vielspieler sehe ich es als eine Art AGRICOLA im Schnelldurchlauf an. Ich fühle mich innerhalb der Spieldauer genügend herausgefordert und bin gerne mit von der Partie, würde aber statt zwei Mal das FAMILIENSPIEL lieber einmal das große Spiel spielen.

AGRICOLA FAMILIENSPIEL von Uwe Rosenberg für einen bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Montag, 3. Oktober 2016

Was vom Jahrgang übrig bleibt (2):
Spiele für einige

Es ist immer noch Herbst. Und hier eine Wiederholungsfrage: Wofür steht diese Jahreszeit traditionell ...? Na, haben alle aufgepasst? Der Herbst ist – die Zeit des Abschieds! Die guten ins Töpfchen, die schlechten ins Kröpfchen. Zumindest sagt man das so. Gemeint sind eigentlich Regal und Keller, aber die reimen sich nicht so schön.

Reden wir über Altersvorsorge. In den Medien wird zwar viel darüber geschrieben – doch wenn man mich fragt, am eigentlichen Kern vorbei. Denn zur Altersvorsorge gehören natürlich Spiele. Und so ist der Herbst auch die Jahreszeit, um sich ein paar komplexere, langwierigere, umfangreichere Spiele „für irgendwann mal“ auf die hohe Kante zu legen.
Dort liegen zwar schon total viele andere Spiele, und wenn ich die alle noch so ausführlich spielen wollte, wie es theoretisch gedacht ist, müsste ich schleunigst damit anfangen. Bei nüchterner Betrachtung muss ich wohl zugeben, dass mein Rentenmodell einer Machbarkeitsprüfung nicht standhalten würde. Aber welches Rentenmodell tut das schon?

Meine Kriterien, um zu entscheiden, ob ich ein eher freakiges Spiel behalte, ist erstens und vor allem: ICH möchte es noch mal spielen. Ob das noch jemand toll findet, ist momentan nicht ganz so wichtig. Im Seniorenheim, so spekuliere ich, werden sich aufgeschlossene Altersgenossen schon irgendwie rekrutieren lassen. (Ja, auch in diesem Punkt ist mein Rentenmodell noch etwas schwammig.) Zweitens: Zu erwartende Erweiterungen! Warum diese eigentlich überflüssigen Beigaben fürs Weiterspielen so entscheidend sind, habe ich neulich bereits begründet. Siehe dort.

Und was bleibt jetzt über? Nicht sehr viel diesmal.

1. MOMBASA
Es wundert mich kein bisschen, dass dieses Spiel den Deutschen Spielepreis gewonnen hat. Jede Partie hinterlässt außer dem guten Gefühl, Spaß gehabt zu haben, ebenso das Gefühl, es noch einmal, aber dann ein bisschen anders angehen zu wollen. Es bleibt jedes Mal noch etwas auszuprobieren.

2. 7 WONDERS DUEL
Wenn irgendwo 7 WONDERS drauf steht, ist mein Interesse sofort geweckt. Nachdem es gelungen ist, das sehr elegante Spielprinzip nun auch noch für zwei Spieler zu optimieren, ahne ich etliche Möglichkeiten, um das Ganze weiter auszuschmücken. Und juhu: In Essen kommt ja schon wieder Neues, wo 7 WONDERS draufsteht!

Und da ist die Liste schon vorbei. Na klar: Ich werde THROUGH THE AGES behalten. Es nimmt im Regal bereits den Ex-Platz von IM WANDEL DER ZEITEN ein. Und natürlich ist PANDEMIC LEGACY ein grandioses Spiel, und ich bin sehr gespannt, wie es mit SEASON 2 weitergeht. Nur muss ich, nachdem SEASON 1 durchgespielt ist, das Spiel wohl nicht unbedingt als Erinnerungsstück aufbewahren. Oder doch? Möglicherweise möchte ich als Rentner auch einfach mal wieder eine überwiegend heile Welt betrachten.
Und T.I.M.E STORIES? Ich bin nicht sicher. Einen Fall würde ich schon noch spielen. Aber wenn dann nicht wirklich etwas Neues kommt, wird die Agency ihre künftigen Probleme ohne mich lösen müssen. Sorry, Bob, ich habe einfach zu viel anderes zu tun.

Neulich gab es übrigens schon Teil 1: Spiele für alle