Dienstag, 27. Januar 2015

Mangrovia

Die Schönen...! Was haben sie je dafür getan, um bessere Noten zu bekommen, in der Tanzschule nicht partnerlos am Rand zu stehen und um Spiele-Blogs zu haben, die tatsächlich jemand liest? Nichts haben sie getan – außer schön zu sein!
Was tut MANGROVIA?

In MANGROVIA bauen wir Hütten auf dem Spielplan. Diese zählen Punkte und bewerben sich obendrein für Mehrheiten in Zeilen, Spalten und bestimmten Regionen, wodurch sie eventuell noch mehr Punkte zählen. Die Kosten sind auf jedem Bauplatz vorgegeben: Man benötigt erstens eine passende Landschaftskarte, zweitens einen exakten Zahlenwert, der entweder in Form von Kostbarkeiten (=Zahlenkarten) oder Amuletten (=Plättchen) zu entrichten ist. Als zusätzliche Schwierigkeit kommt hinzu: In jeder Runde sind zwei der vier Landschaftsarten gesperrt.
Hauptmechanismus ist Arbeitereinsatz. Originellerweise hat man aber nur einen einzigen Arbeiter, der obendrein gar kein Arbeiter ist, sondern eine Schale. Sechs mögliche Setzfelder gibt es. Jedes Feld koppelt zwei Aktionen aneinander und bestimmt zugleich die Spielreihenfolge. Schalenplatz zwei beispielsweise besagt, dass ich als Zweiter und Vorletzter an der Reihe sein werde (außer Schalenplatz eins bleibt unbesetzt; dann wäre ich Erster und Letzter) und zunächst Amulette erwerben darf, später eine Hütte bauen und danach eine verdeckte Karte ziehen.
Insgesamt vier Aktionen erlauben den Hüttenbau, und ihre Partneraktionen bringen nur wenig Kartennachschub. Um mehr Karten zu bekommen, wird man ab und zu auch Aktionen ohne Hüttenbau wählen müssen. Das aber bedeutet Tempoverlust, denn sobald jemand die letzte seiner Hütten gebaut hat, läuft schon die letzte Spielrunde.

Was passiert? Weil passend gezahlt werden muss und in jeder Runde nur die Hälfte der Bauplätze zur Verfügung steht, ist MANGROVIA ein Spiel der Kompromisse. Ich kann es mir nicht erlauben, mehrere Bau-Aktionen verfallen zu lassen. Aber entweder weil ich nicht meine Wunschkarte bekomme oder weil ein Mitspieler mir das eigentlich angepeilte Feld vor der Nase wegschnappt, muss ich manchmal schlicht da bauen, wo es mein Blatt mir diktiert. Und sogar froh sein, dass ich überhaupt bauen kann. In MANGROVIA gilt es, einen schnellen Rhythmus aus Sammeln und Bauen zu finden.
Und natürlich gilt es, im Rahmen der Einschränkungen trotzdem noch so zu sammeln und zu bauen, dass es Punkte abwirft: also einen Blick für leichte Mehrheiten zu haben und sich nicht in verlustreiche Kämpfe verwickeln zu lassen.
Die Konkurrenz in den zwei eingezäunten Regionen verfeinert das Geschehen noch, obendrein lassen sich auch durch den Besitz von Amuletten viele Punkte erzielen, was die Spezialisierung auf ihren Erwerb zu einer ernsthaften Strategie macht.
In MANGROVIA greift alles sinnvoll und gut überschaubar ineinander. Schwierigkeiten entstehen nur dadurch, dass manches gegen den Uhrzeigersinn ausgeführt wird, die Spieler aber nach wie vor im Uhrzeigersinn an die Reihe kommen.

Was taugt es? MANGROVIA sieht schöner aus als herkömmliche Spiele. Dass immer zwei Aktionen aneinander gekoppelt sind, bringt einen gewissen neuen Dreh. Insgesamt bleibt aber das Gefühl, Spiele dieser Art schon häufig gespielt zu haben. Und da reiht sich MANGROVIA im Mittelfeld ein. Die Restriktionen beim Bauen machen eine eigentlich einfache Sache mühsam und beschneiden die Möglichkeiten. Und Möglichkeiten üben in Spielen meistens mehr Reiz aus als Unmöglichkeiten.

MANGROVIA von Eilif Svensson für zwei bis fünf Spieler, Zoch.

Samstag, 24. Januar 2015

Vor 20 Jahren (25): Tichu

Wenn man länger dabei ist und sich besser auskennt als die anderen im eigenen Umfeld, besteht die Gefahr, dem Größenwahn zu verfallen. Plötzlich liegt der Gedanke nahe, man selber habe das alles erfunden: die Spielemesse, die Spieleszene, das Spielen an sich.

Ganz so weit war ich vor 20 Jahren noch nicht. Aber schon damals erhob ich zumindest gedanklich eine Art Urheberschaft auf TICHU. Denn ich hatte sehr, sehr vielen Leuten TICHU beigebracht und diese sehr, sehr vielen Leute wiederum hatten es sehr, sehr vielen anderen Leuten beigebracht. Man kann also sagen (oder zumindest ich fand damals, dass man es sagen könnte): Ich hatte ganz Hannover tichufiziert! Nach jahrelangem Einsatz an der Spielerfront fühlte es sich so an, als sei TICHU mein Kind.

Und wenn später Leute kamen, die mich nicht kannten, das Kartenspiel in der Hand, das sie für den ultimativen Geheim-Tipp hielten, und mich fragten: „Kennst du TICHU?“, dann konnte ich bei so viel unschuldiger Ahnungslosigkeit nur milde lächelnd die Augenbraue hochziehen!
Selbstverständlich kannte ich TICHU! Ich war der Godfather von TICHU, ich war der Godfather des Spielens in Hannover überhaupt! Ich hatte sogar die Spielemesse erfu... ach nee, das war ich ja gar nicht.

Aber TICHU schon. Oder? Okay, wenn ich vorübergehend ehrlich zu mir selbst war, ahnte ich durchaus, dass ich TICHU vielleicht nicht direkt erfunden hatte. Oder zumindest nicht ich allein. Aber bestimmt kann man sagen, dass ich TICHU entdeckt hatte?
Und zwar in der Fairplay 20 (1992). Die euphorische Rezension von Herbert Heller veranlasste mich, zum Spieleladen am Schwarzen Bären zu pilgern und das Spiel schnurstracks zu erwerben. Und weil kein anderer die Fairplay las und somit kein anderer wusste, welcher Schatz in dieser kleinen transparenten Plastikschachtel steckte, wurde ich zum einzig erleuchteten TICHU-Propheten.

Bis 1995. Da plötzlich erhob sich ein anderes göttliches Spiel: DIE SIEDLER VON CATAN! Und wieder hatte ich es entdeckt! In der Fairplay und in der spielbox. Und wieder las kein anderer diese Zeitschriften und wieder wusste nur ich, welcher Schatz in der roten Quadratbox steckte.

Diesmal gestaltete sich die Missionierung der Heiden allerdings schwieriger. Mit meiner neuen Botschaft, den SIEDLERN, traf ich auf Widerstand. Mir schallte entgegen: „Kennst du TICHU?“ „Wir wollen nur TICHU!“ „TICHU! TICHU! TICHU!“
Und ich zog milde lächelnd die Augenbraue hoch und dachte: „Ihr Ahnungslosen! Sehr bald werdet ihr nur noch nach dem schreien, was ihr jetzt verweigert.“ Und natürlich behielt ich Recht. Na klar. Ich hatte es ja erfunden.

Vor 20 Jahren (24): Auch schon Tichu

Dienstag, 20. Januar 2015

Xalapa

In der spielbox 7/2014 war zu lesen, dass Jens Nowotny XALAPA spielt. Einige werden sich nun fragen: Was? Andere vielleicht: Wer? Und die ganz Bösen: Wen?
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ficht das nicht an. Hier sind selbst die Nachrichten von gestern noch aktuell. Frage des Tages also: Was war eigentlich mit XALAPA?

XALAPA ist ein Rätselspiel in der Tradition von ULURU. Pro Runde gelten mehrere zufällige Vorgaben, um Spielsteine auf dem eigenen, sechs mal sechs Felder großen Tableau zu platzieren. Jedes Feld ist schwarz oder weiß und zeigt bis zu zwei Symbole. Obendrein verlaufen über manche Felder gelbe, rote oder blaue Linien.
Aufgaben lauten beispielsweise: „Setze zwei Steine auf Felder mit einem Salamander“. „Setze einen Stein auf ein Feld mit Doppelsymbol“. „Setze gleich viele Steine auf Eckfelder wie auf Felder mit gelber Linie“. Hinzu kommt eine Aufgabe, die eine bestimmte Formation von Steinen verlangt, beispielsweise drei Steine in einer diagonalen Reihe.
Jeder platzierte Stein zählt einen Minuspunkt. Jede missachtete Aufgabe zählt drei Minuspunkte. Pluspunkte gibt es nicht. Der mit den wenigsten Miesen gewinnt.

Was passiert? Alle knobeln um die Wette. Manche beherrschen solche Aufgaben besser, andere weniger gut. Mitspieler der erstgenannten Gruppe gewinnen.
XALAPA ist komplexer als ULURU. ULURU kommt mit acht Feldern aus, und die Schwierigkeit besteht darin, dass die zu platzierenden Vögel verschiedenfarbig sind. Diese Anordnung macht ULURU vergleichsweise klar, während in XALAPA zwar alle Spielsteine identisch aussehen, gleichzeitig aber viel mehr Felder zur Verfügung stehen. Die Unübersichtlichkeit macht aus der Knobel- immer wieder eine Suchaufgabe: Längst hat man ermittelt, dass man seinen Stein auf einem Feld mit Kaktus-Symbol und blauer Linie platzieren muss und dieses Feld nicht auf dem Außenrand liegen darf – aber wo ist ein solches? Gibt es überhaupt eins? Als spielerisch empfinde ich diese Suche nicht.
Für mein Empfinden besteht auch zu oft der beste Weg darin, Fehler in Kauf zu nehmen und sehr wenige Steine zu setzen. Das klappt insbesondere, wenn mehrere Aufgaben des Typs „gleich viele ... wie“ im Spiel sind, deren Lösung durchaus null sein darf. Um einen Anreiz zu schaffen, wenigstens vier Murmeln zu setzen, bevorzuge ich die Formationskarten mit vier erforderlichen Steinen.
Welche Karten verwendet werden, kann man sich zum Glück ziemlich frei aussuchen. Die Spielregel sieht fünf Schwierigkeitsstufen vor. Entsprechend kommen Karten ins Spiel oder fallen raus. Problemlos lassen sich Mischformen verabreden.

Was taugt es? Verglichen mit ULURU und DIMENSION, den anderen mir bekannten Spielen von Lauge Luchau, besitzt XALAPA wenig Charme, ist nüchterner und abstrakter. Und kniffliger. Etliche meiner Mitspieler sind nicht über die unteren Stufen hinausgekommen. In Summe finde ich ULURU um einiges besser als XALAPA. Eine Partie XALAPA würde ich der Herausforderung wegen aber trotzdem nicht ablehnen, was dieses Spiel wiederum klar von DIMENSION abhebt.

XALAPA von Lauge Luchau für einen bis sechs Spieler, HUCH! & friends.

Montag, 12. Januar 2015

Deus

Wenn man der Meinung ist, dass ein gutes Spiel interaktiv sein muss, keine starken Glückselemente enthalten darf und kein Spieler chancenlos zurückfallen sollte, dann ist DEUS kein gutes Spiel.
Im Widerspruch dazu steht, dass mir DEUS viel Spaß macht. Also ist es vielleicht doch ein gutes Spiel? (Oder mir machen schlechte Spiele Spaß.)

Wie geht DEUS? Wir bauen Gebäude, von denen es in den Spielerfarben fünf Typen gibt. Um ein Gebäude zu bauen, benötigt man 1. eine dem Typ entsprechende Karte, 2. einen passenden Gebäudespielstein sowie zur Bezahlung 3. die auf der Karten angegebenen Baustoffe und eventuell Geld. Gebaut wird entweder in Gebiete, die man bereits besitzt, oder angrenzend auf freie Felder. Armeen sind quasi mobile Gebäude und können über den Spielplan marschieren und schnell neues Land erschließen.
Die Baukarte wird in die eigene Auslage gelegt. Ihr Effekt wird nun ausgelöst sowie zusätzlich die Effekte sämtlicher Karten desselben Typs, die bereits in der Auslage liegen. Baue ich beispielsweise mein viertes Schiff, kommen die Effekte der ersten drei Schiffe erneut zur Geltung. Der Effekt des erstgebauten Schiffes wird somit zum vierten Mal ausgelöst. Überwiegend bringen die Gebäude Einkommen: Karten, Baustoffe, Geld, Spielsteine oder Punkte.
Der sechste Gebäudetyp sind die Tempel. Sie bringen Punkte bei Spielende, beispielsweise vier Punkte pro besetztes Ackerland oder zwei Punkte für jedes eigene Gebiet mit mindestens zwei Bauwerken.
Neue Karten erhält man üblicherweise, indem man andere abwirft. Die Hand wird zunächst wieder auf fünf aufgefüllt. Anschließend erhält man einen Gebäudestein des Typs der obersten abgeworfenen Karte sowie (abhängig von der Menge der abgeworfenen Karten) Einkommen, also entweder Baustoffe, Geld, Spielsteine, Punkte oder noch mehr Karten. – Eine sehr elegante Regelung, die das Abzuwerfen von Karten vom traurigen Notbehelf zur taktischen Option aufwertet.

Was passiert? Final will ich gewinnen, also will ich Punkte. Unterwegs brauche ich Rohstoffe und Geld und vielleicht auch mehr Karten wegen der besseren Auswahl. Optimalerweise ist die erste gebaute Karte eines Typs eine besonders lukrative, denn sie wird im Lauf der Partie potenziell mehrfach ausgelöst. Attraktiv hört sich zum Beispiel an: Erhalte einen Punkt für jede Schiffskarte in deiner Auslage. Oder: Gewinne vier Geld für jedes Barbarendorf, neben dem eine deiner Armeen steht.
Solche Karten spiele ich natürlich erst, nachdem ich zuvor Schiffe gebaut bzw. Armeen neben Barbarendörfern platziert habe. Tja, und dann fehlt für ein weiteres Schiff vielleicht genau ein Rohstoff, und um ihn zu bekommen, muss ich doch noch mal abwerfen und ziehe plötzlich eine Karte nach, die ebenfalls reizvoll erscheint und zu Gedankenspielen veranlasst, den gesamten Plan wieder umzuwerfen...
Dieser Teil des Spiels ist solitär. Jeder bastelt an seiner perfekten Maschine. Welcher Spieler welche Fähigkeiten erworben hat, überblickt man bald nicht mehr. Dass andere mit am Tisch sitzen, fällt erst dann auf, wenn sie mit ihren Gebäuden den Weg versperren oder genau das Gebiet okkupieren, das man selber kolonisieren wollte. Wer langsam in Gang kommt, kann überdies abgeschnitten werden, und muss entweder mit der Raumbeschränkung leben oder drei Punkte für einen zweiten Startort opfern. Beides nicht schön.
Und so sozialverträglich das Abwerfen von Karten auch abgefedert ist: Die optimalen Karten sofort zu ziehen, ist immer noch die beste Option. Insbesondere gilt dies für die Tempelkarten. Je fortgeschrittener die Partie ist, desto weniger kann man noch dafür tun, dass ein gebauter Tempel viele Punkte zählt, und umso mehr ist man darauf angewiesen, einfach einen passenden zu ergattern.

Was taugt es? Der Versuch, Karten perfekt aufeinander abzustimmen, die Freude am Ausprobieren und Entdecken neuer Kombinationen, das Hoffen auf Glück beim Nachziehen sowie das spannende Ausbreitungs-Wettrennen auf dem Spielplan sind Elemente, die auf mich einen großen Reiz ausüben. Ich glaube zwar nicht, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis aller Karten perfekt stimmt. Und zweifellos gibt es interaktivere Spiele. DEUS punktet aber durch schlanke und stimmige Strukturen. Alles greift sinnvoll ineinander, kein Element ist zu viel. Hinzu kommt der reizvolle Konflikt, sich entweder zu spezialisieren oder (das ist die Voraussetzung, um mehr als einen Tempel bauen zu dürfen) eine Mischstrategie mit sämtlichen Gebäudetypen zu spielen.
Kein Pearl Game hat es mir bisher so sehr angetan wie dieses.

DEUS von Sébastien Dujardin für zwei bis vier Spieler, Pearl Games.

Sonntag, 4. Januar 2015

Patchwork

In einem meiner Grundschulzeugnisse stand allen Ernstes, ich besäße eine besondere Begabung für Handarbeiten. Das weiß ich noch heute, denn nichts könnte falscher sein, und ich frage mich, ob meiner Lehrerin tatsächlich entgangen ist, dass meine Werkstücke komplett von meiner Mutter angefertigt wurden.

In PATCHWORK muss ich’s dann wohl oder übel doch mal selber machen, zum Glück aber ohne Nadel und Faden. Mit unterschiedlich geformten Pappteilen will jeder Spieler eine neun mal neun Felder große Fläche möglichst komplett füllen. Jede Lücke zählt am Schluss zwei Minuspunkte. Positiv zählen die Knöpfe, die man währenddessen verdient.
Knöpfe sind zugleich eine der beiden Währungen. Jedes Plättchen kostet a) Knöpfe und b) Zeit. Die verbrauchte Zeit wird in Form von Schritten auf einer Laufskala gemessen. Immer der hintere Spieler ist an der Reihe, bis er so viel Zeit ausgegeben hat, dass er nicht mehr der Hintere ist. Neun Mal im Spiel gibt es Knöpfe-Nachschub, nämlich sobald man eine bestimmte Linie auf der Laufstrecke überquert. Jetzt zählt man die auf dem eigenen Patchwork abgebildeten Knöpfe und erhält dieselbe Menge in bar ausbezahlt. Sind beide Spieler im Ziel, endet die Partie.
Das Plättchenangebot bildet einen Rundkurs. Eine von beiden Spielern gesteuerte Figur dreht hier ihre Kreise. Wer am Zug ist, muss eines der nächsten drei Plättchen kaufen. Oder aussetzen und auf der Zeitskala vor den Gegner springen, was so viele Knöpfe bringt, wie Felder dabei zurückgelegt wurden.
Zwei Details sind noch wichtig: 1. Wer zuerst eine sieben mal sieben Felder große Fläche füllt, gewinnt einen Bonus. 2. Auf der Zeitskala lassen sich für den jeweiligen Erstankömmling fünf Mini-Flicken verdienen, die gut geeignet sind, um Löcher zu stopfen.

Was passiert? Wer schon öfter Spiele gespielt hat, kann sich vorstellen, dass es ideale Wunschteile (kosten nichts, passen genau, bringen viel ein) nur in der Phantasie gibt und deshalb Kompromisse vonnöten sind. Plättchen mit Knöpfen sind anfangs begehrter. Um das Auffüllen der Fläche kann man sich später immer noch kümmern. Dem entgegen wirkt allerdings der 7-mal-7-Bonus, indem er einen Anreiz schafft, zumindest etwas schneller auf Ausbreitung zu spielen als der Mitspieler. Obendrein ist der Bonus gut dosiert: reizvoll, aber nicht übermächtig.
Die meisten Entscheidungen sind schnell gefällt. Die erste Abfrage lautet: Welches der drei Teile vor der Figur ist für mich am besten? Manchmal ist das ziemlich offensichtlich, weil ohnehin nur eins bezahlbar wäre. Dann stellt sich bloß noch die Frage: Will ich es oder nicht?
Was mein Mitspieler baut, ist im Detail nicht so wichtig. Entscheidender ist die Position seines Zeitsteines auf der Skala. Die Finanzlage des Gegenübers macht teilweise berechenbar, welches Teil er kaufen wird und wo daraufhin sein Zeitstein landet. Das wiederum wirkt sich auf meine Plättchenwahl aus, denn manchmal möchte ich mich so positionieren, dass ich einen Doppelzug machen kann. Und natürlich möchte ich möglichst viele der geschenkten Mini-Flicken abgreifen.
Meistens sollte man eher zeitsparend spielen. Doch auch Handlungsfähigkeit ist wichtig, um nicht total ausrechenbar zu sein. Und um handlungsfähig zu bleiben, lohnt sich manchmal doch die Anschaffung eines teuren Plättchens, das zwar viele Zeitschritte kostet, aber den eigenen Stein über die nächste Knopfauszahlungsschranke bugsiert und somit Bargeld in die Kasse spült.

Was taugt es? PATCHWORK ist gefühlt leichtgängig, aber trotzdem sehr taktisch. Es besitzt eine abstrakt-mathematische Grundstruktur ohne Zufallsfaktor, was rein äußerlich allerdings hervorragend kaschiert wird. Die thematische Einkleidung ist hier bestens gelungen. Obendrein sieht PATCHWORK sehr schön aus. Lediglich die Zeitskala ist zu klein und unübersichtlich geraten, was mehrfach für Irritationen und Zählfehler gesorgt hat.
PATCHWORK ist ein Spiel, mit dem sich zwei Liebhaber des Mathematischen anspruchsvoll beschäftigen können. Der Intellekt wird hier mehr bedient als die Emotion. Mein Gehirn kommt auf Touren, aber innerlich warm werde ich mit PATCHWORK nicht – was etwas paradox ist, schließlich nähen wir ja eigentlich eine Decke.

PATCHWORK von Uwe Rosenberg für zwei Spieler, Lookout Spiele.

Mittwoch, 31. Dezember 2014

Gern gespielt im Dezember 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

PATCHWORK: Sollte eigentlich schon im November auf die Liste, hat aber nicht mehr gepasst. Deshalb wird es nun hier mit rangeflickt.

ARLER ERDE: Statt Venedig, Rom und Florenz dann eben mal Hage, Dornum und Aurich.

DEUS: Fast immer zu früh vorbei, was fast immer ein gutes Zeichen ist. Nun ja, bei Spielen zumindest. Weil man sie recht leicht wiederholen kann.

KUH VADIS: Man denkt, drei Gleiche zu würfeln, kann so schwer nicht sein. Trotzdem tobt der Kampf um ein einziges Feld manchmal mehrere Runden lang... Von den drei Kuhspielen das für mein Empfinden fetzigste.

7 WONDERS – BABEL: Vermutlich nicht die tollste 7 WONDERS-Erweiterung. Aber hey: Ein triftiger Grund, um mal wieder 7 WONDERS zu spielen.

STICHLING: Ein Stichling zu viel, von einem Widerling angedreht, kann empfindlich viele Punktlinge kosten.



Samstag, 27. Dezember 2014

Manno Monster

Eigentlich gibt es keinen Grund, warum ich mich zum Jahresende in versöhnlicher Stimmung befinden sollte. Schließlich ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN der angestrebten Million nicht um einen lumpigen Euro näher gekommen. Doch anscheinend hinterlässt die Besinnlichkeit der Weihnachtstage sogar bei einem harten Klotz wie mir ihre Spuren. Und so befinde ich mich in versöhnlicher Stimmung.
Mit folgenden Folgen: Nachdem ich neulich einem schon etwas älteren Spiel rückwirkend noch eins auf den Deckel gab, gehe ich nun den umgekehrten Weg und möchte ein Spiel aus dem vergangenen Jahrgang hervorheben, das die meines Erachtens verdiente Aufmerksamkeit nicht ganz bekommen hat.

Wie geht MANNO MONSTER? Jeder Spieler hat 15 Monsterplättchen mit insgesamt sechs verschiedenen Motiven auf Vorder- und Rückseite. Es gibt dicke und dünne blaue, dicke und dünne rote und dicke und dünne gelbe Monster. Jedes dieser sechs Monster gibt es fünf Mal, jeweils in Kombination mit jedem anderen.
Eine Aufgabenkarte wird aufgedeckt. Sie besagt zum Beispiel, die Monsterplättchen seien so zu drehen, dass mindestens vier dünne rote, drei dünne gelbe, ein dickes gelbes und zwei dünne blaue Monster offen liegen (Aufgabe Level 1) oder kein dickes rotes Monster, zugleich mehr blaue als gelbe und ebenso viele dünne rote wie dicke gelbe (Level 6).
Alle spielen gleichzeitig. Wer meint, er sei fertig, dreht die Sanduhr um. Jetzt läuft die Restzeit für alle anderen Spieler. Für richtige Lösungen gibt es hinterher Punkte, natürlich gestaffelt nach Reihenfolge.

Was passiert? Wer glaubt, MANNO MONSTER sei mal wieder nur eine dieser vielen Zeitdruck-Knobeleien, hat nicht ganz Unrecht, denn in der Tat ist MANNO MONSTER Knobelei unter Zeitdruck. Nur das „nur“ stimmt nicht. Einen Aspekt nämlich finde ich originell: Viele Aufgabenstellungen erlauben, sich der Lösung mit Logik zu nähern.
Wer will, kann zwar trotzdem auf gut Glück und so schnell wie möglich Plättchen wenden, bis irgendwann eine Lösung da liegt. Wer aber anders will, denkt vorher nach oder geht zumindest mit System an die Sache. Manchmal ergibt sich die gesuchte Kombination dann ganz zwangsläufig, manchmal reduziert sich wenigstens die Menge der Plättchen, mit denen noch herumprobiert werden muss.
Logisches Vorgehen ist deshalb möglich, weil jeder mit seinem eigenen Plättchenvorrat agiert. Das wiederum bringt als Nachteil mit sich, dass hier jeder nur für sich puzzelt – was manche Spieler schlichtweg nicht mögen. Überhaupt ist MANNO MONSTER meiner Erfahrung nach ein Spiel, das spaltet. Wer hektische Knobeleien generell mag, mag auch MANNO MONSTER. Und wer nicht, der nicht. Die Tatsache, dass MANNO MONSTER auch eine andere Ebene hat, fällt da seltsamerweise nicht ins Gewicht. Vielleicht weil es nicht erkannt wird.

Was taugt es? MANNO MONSTER sieht kindlicher aus, als es sich spielt, denn die Aufgaben der höheren Schwierigkeitsstufe bieten mehr als Hektik. Ohnehin erlauben die verschiedenen Levels, das Spiel an die Fähigkeiten der Gruppe anzupassen oder Erwachsenen und Kindern unterschiedliche Aufgaben zuzuteilen.

MANNO MONSTER von Marco Teubner für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Freitag, 19. Dezember 2014

Black Fleet

Fiesheiten muss man in BLACK FLEET ertragen können. Mir macht das zum Glück überhaupt nichts aus, anderen eins auf den Deckel zu geben. Ich gehöre also zur Zielgruppe.

Wie geht BLACK FLEET? Jeder Spieler steuert ein Handelsschiff und ein Piratenschiff. Mit dem Handelsschiff transportiert man Waren von Ah nach Beh und kassiert dafür Geld. Mit dem Piratenschiff nimmt man fremden Handelschiffen Ware ab (und kassiert dafür sogar noch Belohnung aus der Bank).
Auf dem Spielplan segeln außerdem zwei Kriegsschiffe, die abwechselnd von allen Spielern manövriert werden und Piratenschiffe versenken. Auch dafür gibt es eine Belohnung. (Keine Angst: Die Piratenschiffe sind nicht wirklich tot; sie werden wiedergeboren.)
Wer am Zug ist, spielt eine seiner Bewegungskarten und eventuell noch Sonderkarten. Die Bewegungskarte weist beiden eigenen Schiffen sowie entweder dem gelben oder dem violetten Kriegsschiff Bewegungspunkte zu. Entsprechend weit darf man die Schiffe ziehen und unterwegs eine Aktion ausführen. Sonderkarten gestatten zum Beispiel Extraschritte oder das Überqueren von Inseln oder belohnen bestimmte Handlungen mit Geld oder... oder...
Das Ziel ist, möglichst schnell möglichst viel Geld zu verdienen, um damit fünf Entwicklungskarten freizuschalten. Wer zuerst die Karte für 20 Dublonen aktiviert, gewinnt. Dazu muss er aber vorher und in beliebiger Reihenfolge seine Karten zu 5, 8, 11 und 14 Geld abgearbeitet haben.

Was passiert? Mit Piraten fremde Handelsschiffe ansteuern und Beute machen, die eigenen Handelsschiffe möglichst verlustfrei durchwuseln: Viel Strategie gibt es nicht. Eigentlich gar keine. Die Augenblicks-Entscheidungen dominieren.
Meine Karten geben den Rahmen meiner Möglichkeiten vor, ich mache das Beste daraus. Erlaubt mir eine Bewegungskarte, einen Spieler zu berauben? Dann tu ich’s. Erlaubt mir eine Bewegungskarte, einen Piraten zu versenken? Dann tu ich’s. Bringt mir eine meiner Sonderkarten einen Geldvorteil? Dann spiele ich sie.
Eine Überlegung wert ist dann tatsächlich die Frage, ob man einfach die erstbeste Entwicklungskarte aktivieren sollte oder auf eine teurere spart. Jede Karte bringt eine Sonderfähigkeit mit, die der Spieler für den Rest der Partie erhält. Und die Aktionen der 14er-Karten sind deutlich stärker als die der 5er-Karten. Beispielsweise darf man mit dem Handelsschiff nun auch Piratenschiffe angreifen oder Schiffe die Position tauschen lassen.
Im Laufe des Spiels lohnt es immer weniger, die Positionierung der eigenen und fremden Schiffe zu berücksichtigen. Jeder Spieler besitzt nun diverse und auch noch unterschiedliche Sonderfähigkeiten. Man verliert den Überblick. Nichts ist mehr sicher, nahezu alles möglich. Man kann nur abwarten, wie sich die Lage zu Beginn des nächsten Zuges darstellt.
Aber Willkür, Aggressivität und Schadenfreude passen durchaus zu einem Piratenspiel. Denn Piraten sammeln nicht brav Siegpunkte, Piraten hauen in die Fresse. Thema und Spielmechanismus harmonieren bestens. Andererseits bleibt das Geschehen oberflächlich. Obendrein begünstigen die starken Sondereigenschaften, dass der führende Spieler seinen Vorsprung weiter ausbaut, wenn die anderen nicht gezielt dagegen angehen.

Was taugt es? Atmosphärisch ist BLACK FLEET sehr stark, das Thema ist toll umgesetzt, spielerisch bewegt sich das Geschehen in flachen Gewässern und bietet wenig Variation. In Summe schlägt mein Herz eher für BLACK FLEET, und ich wäre beim nächsten Mal wieder mit dabei.

BLACK FLEET von Sebastian Bleasdale für drei bis vier Spieler, Space Cowboys.

Montag, 15. Dezember 2014

Vor 20 Jahren (24): Tichu

Wie bereits erwähnt, aber noch nicht weiter vertieft, war ich vor 20 Jahren Zuvieldienstleistender. Bei Dienstbeginn wurde ich gefragt, ob ich ein Monatsticket für Busse und Bahnen haben möchte. Ich sah nicht den Nachteil und sagte: „Au ja!“
Den Nachteil erfuhr ich erst später: Wer auf die Fahrkarte verzichtete, bekam ihren Wert ausgezahlt – zusätzlich zum Sold. Das war ein durchaus relevanter Betrag, von dem man sich monatlich ein oder zwei Spiele hätte kaufen können. Leider konnte man die Fahrkarte nicht so leicht wieder abbestellen. Man musste jemanden finden, der sie für den Rest ihrer Laufzeit (15 Monate) übernahm. Und da nicht gerade wöchentlich neue Zivis eingestellt wurden, hatte ich das blöde Ticket bis zu meinem Dienstende am Hals.

Damit es sich zumindest ein bisschen sinnvoller anfühlte, nahm ich für die wöchentliche Tour zu meiner Spielerunde im Stadtteil List bewusst den Bus. Der fuhr fast exakt von Haustür zu Haustür und brauchte 16 Minuten. Mit dem Fahrrad (das zugegebenermaßen sogar noch exakter von Haustür zu Haustür gefahren wäre) hätte ich entsetzliche 18 oder gar 19 Minuten gebraucht. Das Ticket war also auf dem besten Weg, sich zu rentieren!

Die Spielerunde fand in einer Frauen-WG statt. Die Wohnung war... na ja. Heute (älter, versnobter, im Berufsleben stehender) würde man sie wohl nicht mehr anmieten (und wohl auch nicht angeboten bekommen). Damals aber waren Wohnungen in Hannover extrem knapp. Und das Geld bei den Beteiligten auch. So ergab es sich dann eben, dass unser Spielraum nicht beheizbar war und dass die Türklingel nicht klingelte.

Der Nachteil fehlender Heizungen erschließt sich sofort. Der Nachteil fehlender Klingeln vielleicht erst später, zum Beispiel wenn man Schlafwandlerin ist und sich eines Nachts bei geschlossener Tür im Treppenhaus wiederfindet. (Details tun nichts zur Sache.)

Reden wir lieber von der Spielerunde. Vor 20 Jahren schenkten mir meine Mitspielerinnen zu Weihnachten ein Foto. Hier ist es:


Zu sehen sind außer meinen Mitspielerinnen drei typische Gemütszustände während einer TICHU-Partie: Die Spielerin links ist von ihrem nahenden Triumph bereits überzeugt. Die Spielerin in der Mitte steckt noch in der Analysephase, während die Spielerin rechts eine gewisse Unzufriedenheit durchblicken lässt. (Sie bat mich übrigens zu schreiben, dass wir beide immer gewonnen hätten. Klar. Mache ich. Auch wenn’s gelo... tüdelü. Details tun auch hier nichts zur Sache.)

Obwohl das Foto anderes vermuten lässt, war die Spielegruppe, die in geänderter Besetzung übrigens bis heute existiert, keine reine „Udo plus Frauen“-Runde. Das Personal fluktuierte damals stark. Einige Male spielte beispielsweise ein Langhaariger namens John mit, der mir vor allem dadurch in Erinnerung geblieben ist, dass er meine mitgebrachten Käsestullen wegfutterte und dabei noch nörgelte, dass es sich nur um Tütenbrot handele.

Aber unabhängig davon, wer nun dabei war: Gespielt wurde hauptsächlich TICHU. Weil meine Mitspielerinnen kaum Erfahrungen mit Spielen besaßen, begannen wir ganz langsam, Schritt für Schritt und mit offenen Karten. Die Ansagen und das Wünschen ließ ich damals bei meiner Erklärung weg. Und selbst heute spielen wir TICHU noch ohne Wünschen; es hat sich später einfach nie etabliert.

Allerdings spielen wir heute sowieso fast gar nicht mehr TICHU, denn leider muss ich (älter, versnobter, im Berufsleben stehender) meine Mitspieler zum Ausprobieren von Neuheiten zwingen.
Und nach 20 Jahren spielen wir natürlich auch nicht mehr mit offenen Karten, und ohnehin haben sich die spielerischen Vorlieben verändert. Damals führte ich Spiele wie BILLABONG, ASTERIX – DAS KARTENSPIEL oder AUF HELLER UND PFENNIG ein. Heute spielt die Runde bevorzugt DIE BURGEN VON BURGUND, TZOLK’IN oder RUSSIAN RAILROADS.

Doch trotz allem: Ein klitzekleiner Rest der Urängste vor Überforderung scheint irgendwo ganz tief drin überlebt zu haben. Sobald ich Spiele auspacke, die nach höherer Gewichtsklasse aussehen, werde ich standardmäßig selbst heute noch gefragt: „Verstehen wir das? Ist das auch nicht zu kompliziert?“

Vor 20 Jahren (23): Auf Heller und Pfennig
Vor 20 Jahren (25) mehr Tichu

Donnerstag, 11. Dezember 2014

Mauna Kea

Manche entkommen...

Im Laufe eines Jahres spiele ich leider auch diverse Graupen und nehme mir vor, ihnen in meinem Blog ordentlich eins überzubügeln. Aus zwei Gründen unterbleibt es am Ende oft doch:
1. Selbst wenn ich mir in meinem Urteil eigentlich sicher bin, denke ich: „Ach, ein allerletztes Mal könnte man es noch spielen, nur um noch sicherer zu sein.“ Und weil Graupen nun mal nicht sehr attraktiv sind, lässt die hypothetische allerletzte Partie auf sich warten, die Zeit vergeht, und irgendwann ist das Spiel veraltet.
2. Die meisten Leute wollen ohnehin nichts über Graupen lesen. Das sehe ich an den Klickzahlen. Nur wenn ich ein Spiel bespreche, das der typische Freak aktuell auf seinem Radar hat, springt der normalerweise unaufgeregt dahin schleichende Leserzähler merklich an.
MAUNA KEA allerdings wollte ich auf keinen Fall entkommen lassen. Trotz Veralterung. Trotz Leserverdruss. MAUNA KEA rangiert für meine Begriffe noch unterhalb der Graupe.

Wie geht MAUNA KEA? Unsere Figuren sollen von einer Vulkaninsel auf Boote entkommen und dabei möglichst viele Artefakte mitnehmen. Gerettete Forscher und Artefakte zählen Punkte.
Landschaftsplättchen zeigen leicht passierbaren Wald, schwer passierbares Wasser und unpassierbaren Fels. Wer am Zug ist, platziert Plättchen aus seinem Vorrat auf dem Spielplan oder wirft einige oder alle in den Beutel zurück, wofür er Bewegungspunkte erhält, um sie auf seine Figuren zu verteilen. Anschließend zieht man Plättchen nach. Erwischt man dabei Lava, wird sie an vorgegebenen Stellen angelegt. Stehen dort Figuren, sind sie futsch.

Was passiert? Schnell tauchen Probleme auf. Und damit meine ich am allerwenigsten, dass der Stoffbeutel kurioserweise zu klein ist, um (wie eigentlich vorgesehen) die Plättchen darin zu mischen.
Durch entweder Willkür der Lava oder Bosheit der Mitspieler beim Platzieren der Plättchen können Figuren komplett eingeschlossen und somit handlungsunfähig werden. Im schlimmsten Fall hängt sich MAUNA KEA auf, denn eine Partie endet erst, sobald ein Spieler keine Figur mehr auf der Insel besitzt.
Wendet man das vom Verlag nachgestrickte Regel-Update an, endet das Spiel auch, sobald alle Figuren festgefahren sind. Das ändert aber nichts am Grundübel: Es ist absolut ätzend, mit seiner letzten Figur eingemauert zu sein, nichts mehr tun zu können und den anderen rundenlang zusehen zu müssen. Einziger Fortschritt des Updates: Sobald es für alle ätzend ist, endet die Partie nun auch offiziell.
Eine thematisch groteske, aber leider trotzdem aussichtsreiche Taktik zur Verteidigung einer einmal erzielten Führung besteht darin, den auf der Insel verbliebenen Rest seiner Leute absichtlich der Lava in den Weg zu stellen und auf schnelle Verkokelung zu hoffen. Das klappt im Fortgeschrittenen-Spiel besonders effektiv in Kombination mit der „Helikopter“-Karte, die den ohnehin schon unausgegorenen Karten die Krone aufsetzt.
Klar: Es muss und wird nicht in jeder Partie so derbe kommen. Doch selbst in Partien ohne Totalschaden missfällt mir der Spannungsverlauf: Am Anfang raubt die Lava hart, schnell und überraschend einige Figuren. Je länger MAUNA KEA dauert, desto harmloser und berechenbarer wälzt sich der Feuerschlamm dahin. Die ersten paar Züge und Zufälle bewirken schon eine Vorentscheidung für das gesamte Spiel.

Was taugt es? Man kann einwenden, dass MAUNA KEA häufiger funktioniert als dass es nicht funktioniert. Bei anderen Produkten würde mich dieses Argument allerdings nicht gerade trösten: Warum also bei einem Spiel?
MAUNA KEA ist unausgereift und gehört in die Werkstatt, aber nicht auf den Markt.

MAUNA KEA von Touko Tahkokallio für zwei bis vier Spieler, HUCH! & friends.

Donnerstag, 4. Dezember 2014

Colt Express

Kürzestrezension: Leider geil!

Die etwas längere Fassung: COLT EXPRESS hat zwei Nachteile: Erstens verläuft es spieltaktisch wenig variabel, zweitens verleitet es Kinder zu Überfällen auf Eisenbahnen. Dummerweise macht COLT EXPRESS trotzdem Spaß.

Und schließlich die Langfassung für all jene, die während ihrer Arbeitszeit lesen:

Wie geht COLT EXPRESS? Wir überfallen einen Zug. Wer das meiste Geld erbeutet, gewinnt. Der Zug ist ein dreidimensionales Objekt mit Lokomotive und so vielen Waggons wie Mitspieler. Jeder Zugteil besteht aus zwei Ebenen: Innenraum und Dach. Innen befinden sich die Beutestücke (je 250 bis 500$). Auf dem Dach ist üblicherweise nichts zu holen, man kommt aber schneller voran, außerdem ist es der einzige Weg am Marshal vorbei. Nur über das Dach erreicht man den besonders wertvollen Geldkoffer (1000$) in der Lokomotive. 1000$ gehen am Schluss auch an denjenigen („Revolverheld“), der die meisten Kugeln aus seinem Magazin verschossen hat.
Jeder Spieler besitzt dieselben zehn Aktionskarten, mischt sie und zieht sechs auf die Hand. Eine zufällig bestimmte Rundenkarte gibt vor, wie die Aktionskarten reihum auf einen gemeinsamen Stapel zu spielen sind: Beispielsweise erst jeder eine Karte offen, dann jeder eine verdeckt, dann zwei offen und schließlich noch mal eine offen. Mit den gespielten Karten „programmiert“ man wie in ROBO RALLY seinen Spielzug, zum Beispiel so: 1. einen Waggon weitergehen, 2. prügeln, 3. Beute aufheben, 4. schießen, 5. Marshal bewegen.
Ob das tatsächlich alles wie geplant stattfindet, zeigt sich bei der Auswertung: Wie in MAMMA MIA! wird der gesamte Stapel umgedreht, anschließend die Karten in der Reihenfolge ihres Ausspiels aufgedeckt und ausgeführt. Prügeleien oder der Besuch des Marshals bewirken, dass die Figur des Opfers versetzt wird, was dessen weitere Pläne meist komplett durchkreuzt.

Was passiert? Weil genau diese Fehlleistungen und ungewollte Kettenreaktionen der Höhepunkt einer jeden Runde sind, freut man sich, wenn wieder Karten verdeckt gespielt werden dürfen, und hofft, den Gegner irgendwie überraschen und aus dem Konzept bringen zu können. Großes Hallo, wenn jemand einen Schatz aufheben will, wo keiner mehr ist, oder ein lustiges Luftloch prügelt. Bei COLT EXPRESS gehen die Emotionen hoch: „Oh nein, du hast mich geschubst, und jetzt laufe ich dem Marshal in die Arme!“ „Schieß nicht schon wieder auf mich, nimm doch lieber den da!“
Ach ja, hm... Problemthema Schießen: Je häufiger man COLT EXPRESS spielt, desto mehr wird herumgeballert. Jeder Treffer (das Ziel muss sich dazu direkt im Nebenwaggon befinden) schustert dem Opfer eine Patronenkarte ins Deck, die mittelfristig seine Hand verstopft, da sich unter den sechs Startkarten zunehmend Nieten befinden werden. Wer will, darf deshalb grundsätzlich drei Karten nachziehen, statt eine zu spielen.
Geschossen wird, weil es lustig ist und den Getroffenen ärgert. Geschossen wird aber auch, weil es lukrativ ist. Oft entscheidet die Prämie für den Revolverhelden die Partie. Der ebenso wertvolle Geldkoffer wird anfangs noch scharf vom Marshal bewacht. Es spricht also viel dafür, erst mal wie wild loszuschießen und sich um den ganzen Rest nebenbei oder später zu kümmern.

Was taugt es? Der Bonus für den „Revolverhelden“ erscheint mir zu hoch, ebenso halte ich die Charaktere (jeder Spieler besitzt eine Spezialeigenschaft) für unterschiedlich stark. COLT EXPRESS punktet aber mit seinem Unterhaltungswert, seiner Aufmachung (auch wenn alles etwas fummelig ist) und der fetzigen Story. Thema und Mechanismus harmonieren bestens. COLT EXPRESS lässt die Partie zur Party werden. Dabei zu sein ist tatsächlich Belohnung genug, der Ausgang wird zur Nebensache. Vier Personen sollten jedoch mindestens mitspielen.

COLT EXPRESS von Christophe Raimbault für zwei bis sechs Spieler, Ludonaute.

Sonntag, 30. November 2014

Gern gespielt im November 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DEUS: Okay, mehr oder weniger spielt jeder allein vor sich hin. Aber mein Gott... so als Gott...

ARLER ERDE: Hätte ich nicht gedacht: Zwei Ostfriesen benötigen tatsächlich genauso viel Krimskrams wie sieben Zwerge.

NATIONS THE DICE GAME: NATIONS reduziert. Und dann noch mal reduziert. Und dann noch mal reduziert. – Und es bleibt immer noch Substanz übrig.

COLT EXPRESS: 1. Peng! 2. Peng! 3. Peng! 4. Peng! 5. Peng! 6. Peng! 7. Her mit den Schätzen! – Seltsam, dass es trotz wenig origineller Spielweise immer noch lustig ist.

ORLÉANS: Hygiene wird überbewertet. Das Badehaus spielt deshalb einfach nicht mehr mit. Und schon geht eine Partie auch 15 Minuten schneller.

BLACK FLEET: Natürlich ist es ungerecht, dass sich die ohnehin schon reichsten Ganoven mit ihrem gestohlenen Geld auch noch tolle Privilegien kaufen können. Aber die ganze Zeit erschallt doch der Ruf nach Spielen, die enger an der Realität sind!?