Freitag, 23. September 2016

Celestia

In der SPIEL DOCH! 2-2016 (Ohne zu viel Werbung machen zu wollen: Wäre ich mein Leser, ich würd’ sie lesen.) nennt Stefan Gohlisch MYSTERIUM „das Spiel der verpatzten Chance“. Das passt. Und weil mir der Ausdruck gut gefällt und weil er noch woanders, nämlich bei CELESTIA, passt, möchte ich mir die Zeile gerne ausleihen ... was ich hiermit eigentlich auch schon getan habe.

Wie geht CELESTIA? Wir fahren gemeinsam im selben Luftschiff. Je weiter wir kommen, desto mehr Punkte bringt das. Bis das Luftschiff abstürzt. Dann gibt’s für alle an Bord Verbliebenen nichts. Die Kunst besteht deshalb darin, rechtzeitig auszusteigen. Möglichst spät – aber eben nicht zu spät.
Reihum abwechselnd übernimmt in jedem Zug ein anderer Spieler an Bord die Rolle des Kapitäns. Er muss zwei oder mehr Würfel rollen. Die erzielten Symbole stehen für Gefahren, die das Luftschiff bedrohen. Kann der Kapitän die passenden Abwehrkarten spielen, geht es weiter. Kann er es nicht, plumpst das Schiff vom Himmel, alle zuvor Ausgestiegenen freuen sich, und die nächste Fahrt beginnt wieder mit allen an Bord auf Feld eins.
Wer zuerst 50 Punkte sammelt, gewinnt.

Was passiert? Bevor der Kapitän offenbart, ob er den Gefahren trotzen kann, werden reihum alle Passagiere gefragt, ob sie abspringen wollen. Man kann an dieser Stelle rein nach Gefühl entscheiden. Es gäbe aber auch Indizien. Hat der Kapitän Blitze gewürfelt und ist er schon beim letzten Flug am Unwetter gescheitert, wäre das für mich ein Grund, um auszusteigen. Ebenso wenn ich als nächster das Kapitänsamt zu übernehmen hätte und kaum Karten besitze.
Was überhaupt fies ist: Durch ungünstige Würfelergebnisse oder Zufälligkeiten der Sitzreihenfolge kann ich in Kartennot und damit in eine Zwickmühle geraten, aus der ich nur noch durch gutes Würfeln wieder herauskomme: Steige ich wegen Kartenmangel aus, geht die Reise ohne mich womöglich noch sehr lange weiter. Bleibe ich an Bord und würfle dann wieder nicht perfekt, hüpfen alle raus und kassieren Punkte, das Schiff stürzt ab und ich bekomme nichts.
Das ist als Wesen des Spiels aber akzeptabel. CELESTIA ist Würfeln, Zocken und Bluffen. Im Casino gibt es auch keine Auffangnetze. Passt schon. Die Spieldauer entspricht diesem Spielcharakter.
Wirklich ärgerlich ist dagegen die redaktionelle Umsetzung. Anscheinend hat keiner dem Grafiker verraten, dass es neben tollen Bildern auch auf Klarheit, Verständlichkeit und Spielbarkeit ankommt. Dass CELESTIA pikanterweise trotzdem die Auswahlliste 2016 beim Grafikpreis „Graf Ludo“ erklommen hat, werte ich als Indiz, dass dessen Jury ein anderes Verständnis von gelungener Grafik hat als ich.
Selten wurden mir von Mitspielern bei einem Spiel so oft Karten gezeigt: „Was bedeutet das?“ Und (weil CELESTIA auch Übersichten fehlen): „Wann darf ich das spielen?“ Die Regel macht obendrein den Fehler, alle Sonderkarten auf einmal einzuführen und das Grundspiel zur „Variante“ zu erklären. Umgekehrt wäre besser.
Die größte Ironie dabei: Ich finde CELESTIA in der abgespeckten Version ohne all das Brimborium am klarsten und besten. Die Sonderkarten tragen zum Spielspaß nur wenig bei, und der Aufwand, diese Karten einzuführen, steht in einem schlechten Verhältnis zum Nutzen. Als wiederholt spielentscheidend hat sich bei uns übrigens das „Fernglas“ erwiesen. Und die Bedeutung einer Karte wurde komplett falsch übersetzt.

Was taugt es? An sich ist CELESTIA ein gutes Spiel, das Stimmung in eine Runde bringt, die vorrangig Unterhaltung sucht. Spannung, Nervenkitzel, Freude über ein perfektes Würfelergebnis, großes Hallo: Alles ist da. Die besten Partien mit dem besten Spielfluss habe ich immer dann erlebt, wenn ich die meisten Sonderkarten vorab aussortiert habe. Offenbar haben den Verlag ähnliche Rückmeldungen schon häufiger erreicht. Eine Überarbeitung dieses Spiels der verpatzen Chance ist angekündigt.

CELESTIA von Aaron Weissblum für zwei bis sechs Spieler, BLAM! / Heidelberger Spieleverlag.

Donnerstag, 15. September 2016

Böhmische Dörfer

Die Redewendung „Böhmische Dörfer“ bedeutet, etwas nicht zu verstehen. Da der Spruch von Anno dazumal stammt, bin ich unsicher, ob er auch Unverständnis für Layouts abdeckt. Falls ja, kann man sagen: Der Spieltitel trifft!

Wie geht BÖHMISCHE DÖRFER? Wir setzen Figuren in verschiedene Häuser verschiedener Dörfer. Die Figuren bringen Geld. Manche sofort, manche später, manche fortwährend, manche bei Spielende. Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt.
Um seine Figuren einzusetzen, würfelt der Spieler am Zug mit vier Würfeln. Mit den Augenzahlen bildet er eine oder zwei Summen, ähnlich wie bei CAN’T STOP, doch mit dem Unterschied, dass nicht immer exakt zwei Würfel eine Summe bilden müssen. Es dürfen auch drei oder alle vier sein. Einzelwürfel verfallen allerdings.
Mit der Summe 6 setze ich eine meiner Figuren irgendwo in ein 6er-Haus, mit der Summe 10 in ein 10er-Haus. Jede Häusernummer steht für andere Modalitäten. Die 8er bringen nur etwas, wenn ich viele 8er habe; die 9er nur, wenn noch mindestens drei weitere Häuser im Ort besetzt sind. Aus einigen Häusern wird häufig herausgeworfen, aus anderen selten, aus manchen nie.

Was passiert? Der Einstieg in BÖHMISCHE DÖRFER ist mühsam. Den nett gemeinten, aber nicht gut gemachten Übersichtskarten fehlen Farbcodierungen oder Symbole, um klar zu zeigen, welches Haus unter welchen Umständen Geld bringt, oder aus welchen Häusern herausgeworfen wird. Auch das Regellayout ist unübersichtlich. Und auf den variablen Spielplänen muss man immer wieder herumsuchen, wo denn nun welcher Gebäudetyp versteckt ist.
Beim Spielen selbst stellen sich zwei Gefühle gleichzeitig ein: 1. Das hat was! Würfeln, auf Glück hoffen, Würfel kombinieren, bestimmte Strategien verfolgen (Spekuliere ich auf die Schlusswertung, regelmäßiges Einkommen, langfristiges Wachstum? Spiele ich friedlich oder aggressiv?). Doch auch: 2. So ganz rund wirkt das nicht. Manche Partien ziehen sich durch gegenseitiges Rauswerfen in die Länge, andere sind zu kurz, ihnen fehlt die Dramaturgie. Manche Elemente zünden gar nicht. Und ... hm, hat man tatsächlich Einfluss oder wird man gespielt? Weil seltener gewürfelt wird als bei einer Partie CAN’T STOP, gleicht sich im Laufe einer Partie auch weniger aus.
Ich vermute, von den 2ern bis zu den 12ern sind zu viele Hausfunktionen im Spiel. Die Konzentration auf gut gegeneinander abgewogene Kernelemente hätte dem Spiel womöglich besser getan. Aber ich bin ja nicht der Redakteur. Mein Metier ist nicht die Ursache, sondern die Wirkung. Und auf mich wirkt BÖHMISCHE DÖRFER wie nicht auf den Punkt gebracht. Das Versprechen auf größeren Spielreiz ist schon da, eingelöst wird es nicht.

Was taugt es? Einigen Mitspielern hat das Spiel gefallen. „Nett!“, ist eine häufige Rückmeldung. Allerdings hat es auch niemand so oft gespielt wie ich. BÖHMISCHE DÖRFER suggeriert, dass es bei besserer Kenntnis toller werden könne. Nur wird es aber gar nicht toller, sondern bleibt weiterhin mittelmäßig.

BÖHMISCHE DÖRFER von Reiner Stockhausen für zwei bis fünf Spieler, dlp games.

Mittwoch, 7. September 2016

German Railroads

Die Klarheit. Sie ist für mich das Besondere und zugleich Herausragende an RUSSIAN RAILROADS. Wobei „Klarheit“ nicht zu verwechseln ist mit „Einfachheit“. Denn einfach ist RRR ganz sicher nicht. Aber eben klar.
Nicht alles Erdenkliche zählt Punkte. Sondern die Fortschritte auf den drei Strecken und bei der Industrie. Meiner Strategie bleibt überlassen, welche der Strecken ich bevorzuge. Im Laufe mehrerer Partien entdecke ich dann, welche Strecken sich gut miteinander kombinieren lassen und wie ich meinen Gleisbau mit dem Freischalten von Plättchen und Karten noch optimiere.
Dass RUSSIAN RAILROADS so rund und geschlossen ist, macht es für Erweiterungen kompliziert: Gefühlt fehlt diesem Spiel nichts. Wozu also was anbasteln?

Was bringt GERMAN RAILROADS? Zwei Module, eine Solo-Variante und etwas Kram.
Das erste Modul („Deutschland“) ersetzt die russischen Tableaus durch deutsche. Die lange der drei Strecken hat nun eine Weiche, an der Weicheier, die den weiteren Weg nach Hamburg nicht mehr schaffen, vorteilhaft nach Berlin abbiegen dürfen. Bedeutender sind die Änderungen an den beiden kürzeren Strecken. Ab Feld 4 bzw. Feld 7 klaffen Lücken. Wer hier ankommt, wählt einen individuellen Streckenteil aus dem Vorrat. Je nach Gestaltung unterstützen die Streckenteile die eine oder andere Strategie. Und wer früh auf den Kurzstrecken voranprescht, darf früh sein Lieblingsteil wählen.
Das zweite Modul („Kohle“) bringt als weitere Währung Kohle ins Spiel. Mit Kohle befeuert man die Gießereien, die Ähnliches leisten wie die Ingenieure. Mit ausgedienten Gießereien kann man ein Lok-Level um 1 erhöhen oder eine Fabrik aufwerten. Die tut bei Aktivierung dann das, was sie normalerweise macht, aber ein Mal mehr. Die aufgewertete Dreier-Fabrik bringt also eine Aktion mehr, die Neuner-Fabrik eine Schlusswertungs-Karte mehr.

Was ändert das? Ohne zu sehr das System zu verändern, gibt es nicht viele Stellschrauben, an denen man bei RUSSIAN RAILROADS drehen könnte. Man kann noch ein paar neue Ingenieure erfinden (und das ist hier auch geschehen; weiter oben von mir als „etwas Kram“ bezeichnet). Und man kann – und das scheint mir am aussichtsreichsten – neue Spielpläne entwickeln. In den 18er-Spielen wird dies genutzt, um landestypische Besonderheiten zu verarbeiten. So etwas klappt bei einem abstrakten Spiel wie RUSSIAN RAILROADS wohl nur sehr begrenzt. Aber vielleicht können landestypische Besonderheiten Inspiration bieten, um Leitmotive für künftige Spielpläne zu entwickeln.
Das Leitmotiv „Wir überlegen uns unterwegs, wie die Strecke aussehen soll“ (ob das typisch deutsch ist, lasse ich mal dahingestellt) ist jedenfalls eine schöne Bereicherung. Es fühlt sich gut an, an dieser Stelle des Spiels noch mal Auswahl zu haben und Entscheidungen treffen zu können.
Die Kohle hingegen hat sich bei mir nicht durchgesetzt. Wird mit Kohle gespielt, verkürzt sich das Spiel um einen Durchgang, und ich habe diesen Durchgang vermisst. Außerdem erlebe ich keinen besonderen spielerischen Mehrwert – mit Ausnahme der Möglichkeit, Fabriken aufzuwerten, was sich für originelle Extremfälle nutzen lässt, beispielsweise um sämtliche Schlusswertungs-Karten aufzusaugen. Aber solche Effekte ließen sich auch anders herstellen, man braucht nicht unbedingt das Element Kohle dafür. Polemisch gesagt, ist das Kohle-Element genau das, was man bei einem Prototypen wohl herausredigieren würde, um das Spiel durch Schlankheit und Kompaktheit zu verbessern.
Und nachdem ich extra das Solo-Spiel gespielt habe, um zwei Sätze darüber schreiben zu können, will ich auch zwei Sätze darüber schreiben. Hier sind sie: Das Solo-Spiel ersetzt natürlich keine Partie mit Mitspielern. Es ist geeignet, um mal Extremstrategien zu testen, und somit nicht völlig uninteressant. Ich werde es aber nicht weiter vertiefen. (Verdammt, jetzt sind es drei Sätze geworden.)

Was taugt es? Hm. Ein Element, das mir gefällt. Und eins, das mir weniger gefällt. Ist das in Summe Mittelmaß? Nein, denn ich würde mir die Erweiterung schon allein wegen der Deutschland-Pläne kaufen. Sie bringen genau die Art von Variation, die ich mir von einer Erweiterung erhoffe und die ich nach über 20 Partien des Grundspiels auch brauche, damit RUSSIAN RAILROADS trotz Neuheitennachschub hin und wieder auf den Tisch gelangt.

GERMAN RAILROADS von Helmut Ohley und Leonhard Orgler für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Mittwoch, 31. August 2016

Gern gespielt im August 2016

DAS GRIMOIRE DES WAHNSINNS: Schon nicht so schlau von den Zauberschülern, ausgerechnet dieses Buch zu öffnen. Aber ich toppe das locker. Denn obwohl ich das Buch mit Müh und Not schon ein paar Mal zugekriegt habe, öffne ich es wieder und wieder.

AGRICOLA FAMILIENSPIEL: Grundsätzlich: ja! Aber was genau ist daran nun das Familienspiel? Dass wir Kinder kriegen? Dass niedliche Tiere drin sind? Dass das Spiel härter sein kann als das Original?

SCHATTENMEISTER: Oder in meinem Fall dann eher: Schattenvizemeister.

TIEFSEEABENTEUER: Anderen die Luft wegnehmen und trotzdem als Einziger der Rückweg schaffen: Pfui, das stinkt! Und deshalb sind in TIEFSEEABENTEUER Niederlagen viel ehrenvoller. Oder man kann es sich zumindest einreden.

DIE BURGEN VON BURGUND: Sollte man wirklich öfter spielen. Und nach der Einführeung des achten Wochentages wäre vielleicht auch ab und zu Zeit dafür.

CODENAMES: Eins, zwei, drei, vier, fünf ... sechs Partien in Delmenhorst. Man wird in der kommenden Ausgabe der SPIEL DOCH! darüber lesen können.



Dienstag, 30. August 2016

Via Nebula

Viele Kontobesitzer kennen das, andere haben zumindest schon von dem Problem gehört: Am Monatsende ist einfach nicht mehr viel übrig.
Ein Blick aufs Datum: Heute ist der Dreißigste. Ein Blick auf mein Einleitungskonto: Leere! Ich bitte um Verständnis.




Wie geht VIA NEBULA? Martin Wallace hat schon etliche Transportspiele erfunden, und dies ist nun auch mal wieder eins. Mit kommunistischem Einschlag: Straßen, einmal gebaut, dürfen von jedem genutzt werden. Auf Rohstoffquellen, einmal erschlossen, hat jeder Zugriff – sofern ein Weg zwischen der Quelle und seinem Bauplatz verläuft.
Und damit sind wir beim Spielziel: Ich will fünf Gebäude errichten. Jedes benötigt eine bestimmte Kombination von Rohstoffen laut Auftragskarte. Vier solche Aufträge liegen offen aus. Wer die Kombination beisammen hat, darf den Auftrag einlösen und die Rohstoffe gegen das Gebäude tauschen. Das kann ärgerlich für einen Konkurrenten sein, der denselben Auftrag verfolgt hatte. Er hat nun in die falsche Richtung gesammelt. Zwei Aufträge hat jeder geheim auf der Hand. Bei diesen kann einem niemand in die Quere kommen.
Spielzüge sind einfach und kurz, pro Runde habe ich zwei davon: Bauplatz in Besitz nehmen, Straße bauen, Rohstoffquelle eröffnen, Ware transportieren, Gebäude bauen.
Und das Ganze machen wir natürlich wegen der Punkte. Punkte zählen a) die Gebäude (und wer zuerst fertig ist und das Spielende auslöst, kriegt Extrapunkte), b) Straßenbau, c) das Eröffnen einer Rohstoffquelle. Liegen bei Spielende allerdings noch Rohstoffe dort herum, sind das Minuspunkte. Genauso wie Rohstoffe, die ich zu meinen Bauplätzen transportiert, aber nicht verwendet habe.

Was passiert? Wie auch bei STEAM und anderen Spielen von Martin Wallace geht es darum, den variabel bestückten Spielplan zu analysieren. Wie sind die Rohstoffe verteilt? Welche Bauplätze liegen am besten?
Besonders reizvoll finde ich die Entscheidung, welche Rohstoffquelle ich erschließe. Indem ich Baumaterial ins Spiel bringe, helfe ich den anderen. Andererseits habe ich ja ein Interesse, dass mein Holz, meine Steine, meine Ziegel einen Abnehmer finden, damit die Minuspunkte nicht an mir hängen bleiben. Sobald die Quelle leer ist, bekomme ich außerdem meine dort abgestellte Figur zurück, um wieder neue Rohstoffe zu erschließen.
Unbedingt im Blick behalten muss man, was die anderen Spieler gerade auf ihren Bauplatzen sammeln, damit man sich nicht davon überraschen lässt, dass einem einer das angepeilte Gebäude vor der Nase wegschnappt. Und schließlich hat VIA NEBULA auch noch die Komponente: Wer bewegt sich zuerst? Obwohl Straßenbau ein paar Punkte bringt, überlässt man die Zuwegung doch lieber dem Mitspieler und nutzt die eigenen Aktionen schön für rein egoistische Zwecke.

Was taugt es? Trotz gut überschaubarem Regelwerk und nur rund einer Stunde Spieldauer bietet VIA NEBULA viele Überlegungen und ist spannend. Ich mag, wie interaktiv dieses Spiel ist, wie klar die Wertung, wie klar die Aktionsmöglichkeiten. Allerdings sind mir mit wachsender Partienzahl immer mehr Dinge störend aufgefallen. Meinen Ersteindruck, dass es in Richtung „reizvoll“ gehen könnte, habe ich mittlerweile nach unten korrigiert.
Dass es auf der Welt Grübler gibt, kann ich VIA NEBULA nicht anlasten. Allerdings provoziert das Informationsüberangebot auf dem Spielplan in Kombination mit der beängstigenden Aussicht, dass man einem anderen eventuell eine Vorlage geben könnte, bei den entsprechenden Kandidaten die obligatorische Denkstarre. Manchmal liegen die Baustoffe ungünstig, und VIA NEBULA kommt nicht so recht in Gang.
In aller Regel geht es aber flott. Es gibt gute Gründe, das Spielende selber auszulösen. Und es ist wirklich nicht so gut, vom Spielende überrascht zu werden. Das Finale sehe ich als Schwachpunkt des Spiels an. Macht jemand Schluss, haben alle anderen einen letzten Zug. Zeichnet sich ab, dass mir dieser Zug nicht genügt, um ein Gebäude zu beenden, fange ich mit dem Gebäude besser gar nicht erst an. Denn alle nicht verwendeten Baustoffe zählen ja negativ. Und so kommt es, dass einige Spieler allein wegen des drohenden Spielendes zu Verlegenheitszügen gezwungen werden. Wer das Spielende in der Hand hat, kann das Prinzip sogar auf die Spitze treiben, indem er dann doch noch nicht Schluss macht und die anderen zu einem weiteren Verlegenheitszug zwingt.

VIA NEBULA von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.

Donnerstag, 25. August 2016

Spielejahrgang 2015/16:
Was meine Mitspieler gerne spielen

Meine gern wiederholte Behauptung, mein Blog sei ein Freak-Blog, wird von der Auswahl der hier besprochenen Spiele kaum noch getragen. Von einem Vielspieler, der Vielspieler-Spiele spielt, entwickle ich mich immer mehr zum Vielspieler, der Massenmarkt-Spiele spielt. Das hängt natürlich mit meiner Tätigkeit bei Spiel des Jahres zusammen. Neue Mitspieler suche ich weniger im Kreis der informierten Spieler. Interessierter bin ich am Urteil und der Herangehensweise der wenig informierten Spieler.

Diese Vorrede schreibe ich deshalb, weil die gleich folgende Top 10, die wie immer durch Spiel-Bewertungen in meinen Spielerunden entstanden ist, noch nie so unfreakig war wie diesmal. Dass die Mehrheit der Bewertenden keine Vielspieler sind, war zwar auch in den vergangenen Jahren schon so. Trotzdem hatten es jedes Mal mehrere Kenner- oder Expertenspiele in die Top 10 geschafft. Spiele wie beispielsweise ORLÉANS oder AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO, die nahezu jeder gut fand und die sich innerhalb der Runden ohne mein Zutun weiterverbreiteten. In diesem Jahr ist dies nur ISLE OF SKYE gelungen.

Ich glaube, zwei Dinge sind die Ursache:
1. die Besonderheiten des Jahrgangs. Es gibt auch 2016 Spiele, die ganz viele Menschen unter einen Hut bringen, aber diesmal sind es welche mit relativ leichtem Zugang. CODENAMES und KRAZY WORDZ. MOMBASA ist ebenfalls sehr gut bewertet, aber dann eben doch schon zu freakig, um sich in meinen Runden auf ganz breiter Basis durchzusetzen. Es scheitert wie viele andere Spiele dieser Komplexitätsstufe an der willkürlich von mir festgelegten Grenze von mindestens 20 Bewertungen, um sich für die Top 10 zu qualifizieren. Andere Spitzenspiele des Jahrgangs wie PANDEMIC LEGACY und T.I.M.E STORIES sind darauf ausgelegt, wiederholt mit derselben Gruppe gespielt zu werden. Ihr Wesen hat massenhafte Bewertungen verhindert.
2. die Entwicklung der Szene. In meinen öffentlichen Runden beobachte ich, dass sich die Expertenspieler immer weniger für das interessieren, was ich zum Spielen mitbringe, selbst wenn es sich um Expertenspiele handelt. Offenbar sind meine Expertenspiele nicht mehr cool genug. Wahre Freaks haben Direktimporte aus Japan oder USA. Spiele, die erst in einem Jahr auf Deutsch erscheinen. Oder nie. Oder gekickstarterte Spiele. Und damit sich all die Investitionen gelohnt haben, müssen diese Spiele natürlich auf den Tisch.
So. Und nach viel Blabla, warum die Top 10 meiner Mitspieler so ist, wie sie ist, hier nun die Top 10 meiner Mitspieler. Alle Spiele haben mehr als 20 (um genau zu sein: mindestens 28) Bewertungen. Der Durchschnittsnote meiner Mitspieler habe ich meine eigene Bewertung gegenübergestellt. So viel Freaktum gönne ich mir dann doch, dass ich nicht alles toll finden muss, was die Mehrheit toll findet.

1. CODENAMES
Mitspieler: 7,7 / 10
Udo: ****** außerordentlich

2. KRAZY WORDZ
Mitspieler: 7,5 / 10
Udo: ****** außerordentlich
Rezension: spielbox 4/2016

3. MYSTERIUM
Mitspieler: 7,2 / 10
Udo: ***** reizvoll

4. DIE FIESEN 7
Mitspieler: 7,1 / 10
Udo: **** solide

5. QWINTO
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll

6. KARUBA
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll
Rezension: spielbox 1/2016

7. KERALA
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: **** solide

8. ISLE OF SKYE
Mitspieler: 7,0 / 10
Udo: ***** reizvoll

9. DIE HOLDE ISOLDE
Mitspieler: 7,0 /10
Udo: **** solide
Rezension: spielbox 1/2016

10. CELESTIA
Mitspieler: 6,6 / 10
Udo: **** solide

Montag, 22. August 2016

Kerala

KERALA sieht super aus! Wer anderes behauptet, ist in der Minderheit. Auf Spieleveranstaltungen beobachte ich immer wieder, wie Menschen aus einem Berg von Spielen, die sie alle nicht kennen, ausgerechnet KERALA herausfischen. Und warum wohl? Weil es super aussieht.
Und KERALA enttäuscht dann nicht. Im Gegenteil. Es ist in meinen Runden eines der bestbewerteten Spiele des Jahrgangs. Überwiegend sind das keine Freak-Bewertungen, klar, aber KERALA richtet sich ja auch nicht an Freaks.
Ein böser Zufall will nun leider, dass KERALA ausgerechnet in einem Freak-Blog besprochen wird. Und da gelten natürlich Freak-Maßstäbe.

Na gut, was ich im Text verschweige: In der Farbe der eigenen Elefanten (hier rot) dürfen sogar zwei Gebiete entstehen.
Wie geht KERALA? Jeder Spieler baut seine eigenes buntes Land. Plättchen an Plättchen. Von jeder Farbe soll nur ein zusammenhängendes Gebiet entstehen. Sind es mehr, setzt es Strafpunkte. Die gibt es auch, wenn am Schluss eine Farbe fehlt. Pluspunkte zählen alle auf den Plättchen abgebildeten Elefanten. Und fünf Punkte bringen Bögen, sofern sie zwei Farbflächen korrekt miteinander verbinden.
Pro Runde werden so viele Plättchen aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen. Beginnend beim (natürlich wechselnden) Startspieler wählt jeder eins und legt es bei sich an. Zwei Mal pro Partie darf man freiwillig aussetzen.
Jeder Spieler besitzt zwei Elefanten-Figuren, die durch sein Reich stapfen. Neue Teile müssen senkrecht oder waagerecht neben einen der Elefanten gelegt werden. Der Elefant stellt sich anschließend auf das neue Teil. Man darf auf diese Weise auch vorhandenes Land überbauen, zum Beispiel um Strafpunkte zu vermeiden.

Was passiert? Für geübte Spieler sind die Entscheidungen oft klar. Entsprechend rasant wird KERALA heruntergespielt. Ein passender Bogen ist besser als ein passendes Plättchen mit drei Elefanten, das besser ist als ein Plättchen mit einem Elefanten oder zwei. Das Taktieren beginnt, wenn es nicht passt. Zu viert oder fünft ist die Partie an dieser Stelle, wo es endlich spannend wird, schon recht fortgeschritten (weil nach weniger Runden beendet). Deswegen wirkt KERALA etwas zu einfach.
Taktieren bedeutet beispielsweise zu spekulieren. Zwei getrennte Farbgebiete können bei gutem Elefanten-Management und Plättchenglück noch zusammenwachsen. Zudem gibt es Symbol-Plättchen, die gestatten, andere Teile zu versetzen, und Spieler oft vor Strafe bewahren.
Taktieren kann auch bedeuten, nicht optimal passende Teile zu nehmen, damit sie wer anders nicht bekommt. Und drittens – Vielspieler machen das intuitiv richtig, deshalb bemerken sie das gar nicht – bedeutet Taktieren auch, die Elefanten so zu versetzen, dass für spätere Teile viele Anlegemöglichkeiten bleiben.
Trotzdem sind die taktischen Möglichkeiten sicher nicht das, was geübte Spieler zu KERALA greifen lässt. Es sind andere Reize. KERALA spielt sich angenehm und wirkt in sich harmonisch. Die Kombination aus klarer Spielidee, attraktiver Ausstattung und schönem Material fühlt sich stimmig und ästhetisch an.

Was taugt es? Für Vielspieler bietet KERALA wenig Herausforderung. Das Spiel täuscht aber nichts vor, was nicht da ist. Die Qualität von KERALA besteht nicht darin, dass der ausgebufftere Spieler die tolleren Winkelzüge ausheckt. Der Reiz liegt im Atmosphärischen, in der Schönheit des Spielens.
Anfangs habe ich übrigens gedacht, dass die Zahl der passend eingesetzten Bögen das Spiel entscheidet. Das sehe ich mittlerweile nicht mehr so, obwohl Bögen natürlich ein ganz starker Faktor sind.

KERALA von Kirsten Hiese für zwei bis fünf Spieler, Kosmos.

Montag, 15. August 2016

Through the Ages

Über IM WANDEL DER ZEITEN, den Vorläufer von THROUGH THE AGES, schrieb ich bereits 2009. Beide Spiele sind fast identisch. Wer nicht weiß, worum es geht, findet die Beschreibung in meinem damaligen Beitrag. Und die Einleitung auch.

Was ändert sich in THROUGH THE AGES? 1. die Optik. Die Karten sind nun etwas größer und zweifellos schöner. Allerdings sind die Marker überwiegend aus Kunststoff statt aus Holz, und der Spielplan wurde wegrationalisiert. Für jede Skala und die Kartenauslage existiert nun ein eigenes Tableau. Angesichts des empfohlenen Verkaufspreises von 40 Euro finde ich diese Einbußen absolut okay.
2. die Spielbarkeit. Verluste (früher „Korruption“ genannt) treten nun vor der Produktionsphase ein, was die Planung sehr erleichtert. Auch in anderen Details wurde der Ablauf sanft geglättet und somit beschleunigt. Manche Nebeneffekte von Karten, die man leicht übersieht und nicht wirklich braucht, wurden gestrichen. THROUGH THE AGES ist deshalb noch lange nicht stromlinienförmig. Es kamen auch thematische Details hinzu. Ein Beispiel: Jeanne d’Arc kann nun in die Zukunft sehen.
3. das Feintuning. Tausende Fans finden in abertausend Partien meistens mehr heraus, als ein Autor zuvor testen kann. Manche Anführer erweisen sich im Dauertest als zu mächtig, andere entwickeln sich zu Ladenhütern. Solche Langzeiterfahrungen mit IM WANDEL DER ZEITEN sind in THROUGH THE AGES eingeflossen. Wer Karte für Karte vergleicht, findet etliche Anpassungen. Für mein Empfinden sind nun auch die Texte klarer formuliert. Außerdem sind Kriege und Überfälle nun etwas anders geregelt, um zu verhindern, dass Spieler völlig ausbluten. (Da ich die friedliche Variante bevorzuge, fällt dies für mich nicht ins Gewicht.)

Was taugt es? IM WANDEL DER ZEITEN habe ich seinerzeit mit „außerordentlich“ bewertet. Aber auch Spielgeschmack ist dem Wandel der Zeiten unterworfen. Frage also: Überzeugt mich THROUGH THE AGES noch genauso wie damals? Und die Antwort: Ja!
Nach wie vor sehr faszinierend finde ich den langsamen, stetigen (aber nicht mühseligen, sondern von mir als herausfordernd erlebten) Aufbau meiner Zivilisation. Ich brauche Nahrung, um meine Bevölkerung zu vermehren. Ressourcen, um meine Produktion anzukurbeln. Wissenschaft, um Technologien zu entwickeln. Militärstärke, um zu erobern oder zumindest abzuschrecken. Ein glückliches Volk, um in Ruhe regieren zu können ... Ach, und eigentlich geht es ja um Kultur. Also brauche ich Errungenschaften, die Kulturpunkte bringen.
In irgendwelchen Bereichen habe ich zwangsläufig Defizite. Die Kunst besteht darin, solche Schwächen eine Zeitlang hinzunehmen oder mit Aktionskarten zu kompensieren, aber rechtzeitig den Dreh zu kriegen, bevor ich in immer üblere Zwangssituationen gerate.
Was zu der Frage führt: Kann man noch aufholen? Manchmal ja, manchmal nein. Ich habe Partien erlebt, in denen zur rechten Zeit eine neue Technologie, eine neue Staatsform oder die Eroberung einer Kolonie das Ruder herumgerissen haben. Wenn man allerdings zu tief im Sumpf steckt, holt man nicht mehr auf. Nicht nur deshalb würde ich THROUGH THE AGES nicht zu viert spielen wollen. Denn zu viert dauert eine Partie fünf Stunden und länger, und man schaut viel dabei zu. Zu zweit kann man es in zweieinhalb schaffen, wenn beide das Spiel kennen.
Im Großen und Ganzen habe ich nun also das geschrieben, was ich schon zu IM WANDEL DER ZEITEN geschrieben habe. Als Bonus will ich zusätzlich ein weiteres Spielelement bejubeln, das ich 2009 unterschlagen habe: den Ereignisstapel.
Jeder Spieler darf in jedem Spielzug eine Karte als zukünftiges Ereignis spielen. Dieses Ereignis tritt noch nicht in Kraft, es bleibt zunächst geheim. Wer militärisch stark ist, wird ein Ereignis spielen, das die Starken bevorzugt. Wer wissenschaftlich dominiert, spielt eins, das einen Bonus für Wissenschaft auswirft. Im letzten Drittel kommen Ereignisse in Umlauf, die Errungenschaften mit Kulturpunkten belohnen. Die Spieler haben also die Ausgestaltung der Endwertung selber in der Hand.
Oder auch nicht, weil sie unpassende Karten ziehen. Was aber auch daran liegen kann, dass sie zu wenig Karten bekommen, was wiederum von ihrem Staatsaufbau abhängt, also doch in eigener Hand liegt. Kurz: eine weitere Baustelle, um die man sich kümmern sollte.
Sobald ein Spieler ein zukünftiges Ereignis spielt, wird die oberste Karte der aktuellen Ereignisse aufgedeckt und ausgeführt (ist der Stapel aufgebraucht, rücken die zukünftigen Ereignisse nach). Bin ich (im Regelfall wegen militärischer Unterlegenheit) nicht scharf auf neue Ereignisse, überlege ich mir zwei Mal, ob ich eins auslösen soll. Wobei gerade die Überraschungen das Reizvolle sind: Was jemand vor etlichen Runden als zukünftiges Ereignis für vorteilhaft hielt und in den Stapel gab, kann sich bis zu seinem Eintritt längst ins Gegenteil verkehrt haben.
Dieser Mechanismus, der stimmig Emotion, Spannung und Schicksal in das ansonsten von Berechnung und Optimierung geprägte Spiel bringt, ist für mich das Sahnehäubchen.

THROUGH THE AGES von Vlaada Chvátil für zwei bis vier Spieler, Heidelberger Spieleverlag.

Freitag, 5. August 2016

Steam Time

Als Spiele-Rezensent hat man es eigentlich leicht. Man kann sich verschiedene Textbausteine zurechtlegen, die bei mindestens neun von zehn Rezensionen passen und in immer wieder abgewandelten Worten mehr Innovation einfordern. Und wenn ein Spiel dann tatsächlich mal anders ist, kann man schreiben: „Ätsch, ich mag es aber trotzdem nicht!“ Und muss es nicht mal besser können als der Autor.
Bei genauerem Hinsehen haben es Rezensenten aber doch nicht ganz so leicht. Denn ihr Job sollte sein, in Worte zu fassen, warum sie ein Spiel mögen oder nicht mögen. Und weil heutzutage – zumindest in namhaften deutschen Verlagen – aufgrund der Professionalität von Autoren und Redakteuren kaum noch Spiele erscheinen, die eindeutige Fehler haben, weichen Rezensenten in ihren Begründungen gerne auf Phrasen aus.
Gegen STEAM TIME könnte ich beispielsweise einwenden, das Thema sei „aufgesetzt“ und zwischen den Spielern herrsche „wenig Interaktion“. Das wird sogar kaum jemand bestreiten – nur: Das ließe sich auch über Spiele sagen, die ich toll finde. Unter anderem über mein Lieblingsspiel. Thema und Interaktion können also nicht die entscheidenden Faktoren sein, zumindest nicht isoliert betrachtet.
Und doch: So sehr vieles nur Geschmackssache ist, muss es trotzdem benennbare Faktoren geben, die bei der Mehrheit der Spielenden gut ankommen. Sonst sähe man nicht auf Spielertreffen immer dieselben Dauerbrenner auf den Tischen.
Mittlerweile glaube ich (und bin ich nicht selber drauf gekommen, sondern ein Autor hat mir diesen Gedanken mal vorgetragen), dass es bestimmte Handlungen gibt, die wir Spieler einfach besonders gerne mögen. Sammeln zum Beispiel. Vervollständigen. Konstruktiv etwas aufbauen. Etwas heranwachsen lassen. Und so weiter.
Spiele, die diese Urtriebe nicht bedienen, haben es schwer. Sie können einen originellen Dreh haben, auf einer neuen Grundidee basieren und taktisch herausfordern ... sie haben es trotzdem schwer. Und damit bin ich bei STEAM TIME. Und habe eigentlich schon alles gesagt, nur in der falschen Reihenfolge.

Wie geht STEAM TIME? Kristalle in sechs verschiedenen Farben sind in STEAM TIME die Währung. Es gibt im Spiel sechs Grundaktionen, und jede hängt mit einer dieser sechs Farben zusammen. Sobald ich eine Aktion auslöse, ist es grundsätzlich von Vorteil, Steine der entsprechenden Farbe in möglichst großer Zahl vorrätig zu haben, weil ich dann Boni kassiere.
Das große Dilemma besteht in den starken Anreizen, die Kristalle immer wieder auszugeben: Für Karten, die Siegpunkte zählen. Und für Ausbauten, die jede Runde ein Einkommen bringen, also möglichst früh erworben werden sollten. Außerdem lohnt es sich nicht (oder man kann es nicht bezahlen), stets nur dieselben Aktionen auszuführen, weshalb sich Boni nicht unendlich anhäufen.
Ein weiterer Kniff ist die Planungsunsicherheit bei der Aktionswahl. Wer am Zug ist, muss sich wie zum Beispiel in EGIZIA auf dem Spielplan voranbewegen und besetzt dann ein Aktionsfeld. Ist man erst mal irgendwo vorbeigeschlendert, ist man eben vorbei. Selbst wenn die angepeilten hinteren Felder plötzlich von den Mitspielern besetzt werden und eins der vorderen nun die bessere Wahl gewesen wäre.

Was passiert? STEAM TIME stellt die Spieler ständig vor Entscheidungen. Die einzelnen Züge gehen schnell. Die Auswirkungen sind so verwoben, dass man selten sicher weiß, ob das, was man gerade gemacht hat, nun wirklich das Beste war.
Man hat aber nicht das Gefühl (und jetzt bin ich wieder bei den Urtrieben), etwas aufzubauen. Man hat nicht mal eine Vorstellung, was man da tut. Es wird aufgebaut und wieder eingerissen, gesammelt und wieder hergeschenkt. Dieses Wechselspiel hinterlässt einen technischen Eindruck. Die Idee dahinter ist derart abstrakt, dass mir keine inhaltliche Begründung einfällt, warum die Mechanismen so sind, wie sie sind. Mein Kopf findet das Szenario abgedreht, aber STEAM TIME wirkt theoretisch und hat nichts von dem, was mich mit einem Spiel warm werden lässt.

Was taugt es? STEAM TIME besitzt etliche Vorzüge. Vor allem den, dass es die Spieler vor ungewöhnliche Herausforderungen stellt. Unter diesem Aspekt betrachtet, taugt STEAM TIME sogar einiges. Doch ungewöhnliche Herausforderungen ziehen nicht zwangsläufig besondere Spiellust nach sich. Meine ist bei STEAM TIME jedenfalls mäßig ausgeprägt.

STEAM TIME von Rüdiger Dorn für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Sonntag, 31. Juli 2016

Gern gespielt im Juli 2016

CODENAMES PICTURES: Berlin war wieder eine Reise wert.

THROUGH THE AGES: Ich find’s tröstlich, dass man mit Charlie Chaplin an der Spitze die führende Weltmacht sein kann.

VIA NEBULA: So viel Nebel ist da gar nicht. Die Space Cowboys haben mal wieder ein superklares Spiel gemacht.

AUTOMANIA: Autos bauen mit allem Drum und Dran? Nicht ganz. Wir warten auf die Schummel-Software-Erweiterung ...

PORTA NIGRA: Es soll ja immer noch Leser geben, die das nicht richtig einordnen: „Solide“ heißt, dass ich es durchaus gern spiele. (Aber dass es wohl leider trotzdem in der Masse untergeht.)

ORLÉANS INVASION: Frei nach Cato dem Älteren: Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass sich aus dem Mechanimus noch einiges herausholen lassen wird.