Mittwoch, 15. April 2015

Vor 20 Jahren (28): Intrige

Vor 20 Jahren lebte ich in einer WG direkt unter dem Dach in der vierten Etage eines Altbaus mit sehr hohen Decken. Bis nach oben musste man exakt 100 Stufen bewältigen, so dass man sich unterwegs längst im fünften oder sechsten Stock wähnte.
Wenn es im Sommer sehr heiß war (und in den beiden Sommern, die ich dort wohnte, war es selbstverständlich brütend heiß), hätten sich einige meiner Gäste nach dem Aufstieg gleich unter die Dusche stellen können. Ich erinnere mich an einen Besucher, der mir noch beim Überschreiten der Türschwelle mit „Ah, danke!“ eine Flasche Mineralwasser aus der Hand riss, sich an den Mund setzte und ohne abzusetzen wegsoff.

Erinnerungen sind oft an Orte geknüpft, und so sind mir noch einige Spielepartien präsent, die definitiv in dieser Wohnung stattgefunden haben. Zum Beispiel jene, als ein Freund und ich zwei junge Frauen einluden und mit ihnen EXTRABLATT spielten. Hinterher sagte eine von beiden, sie hätte das Spiel „saulangweilig“ gefunden. Was mich als Schmiel-Fan seinerzeit sehr irritierte.
Aus heutiger Sicht irritiert mich eher etwas anderes: Wir laden zwei Frauen ein – und spielen mit ihnen EXTRABLATT?!


Der obige Bildausschnitt zeigt einen Teil meiner Spielesammlung im Jahr 1994. EXTRABLATT besaß ich zu diesem Zeitpunkt offenbar noch nicht. Aber INTRIGE. (Die rote Schachtel auf dem vierten Stapel von links.)
Dieses Spiel sorgte seinerzeit für Furore. Der spielbox-Rezensent vergab 1 (!) Punkt mit der Begründung, ausschließlich Sympathie entscheide über den Ausgang. Ein anderer Rezensent (9 Punkte) schrieb ein Heft später eine Erwiderung. Und in Essen fand sogar eine Podiumsdiskussion zum Thema „Gemeine Spiele“ statt.

Auch in meinem WG-Zimmer unter dem Dach spielten wir INTRIGE. Weil ich nicht genug Stühle besaß, musste einer – Dirk – auf einem Sessel sitzen, den wir mit irgendwelchen Holzstücken aufgebockt hatten, damit Dirk einigermaßen über die Tischplatte gucken konnte. Mit von der Partie war außerdem ein als sehr aufbrausend bekannter Zeitgenosse. Und der meckerte nach einigen ersten Misserfolgserlebnissen bereits herum.

Als sich der Motzer in dem von Dirk regierten Fürstentum (oder was auch immer man in INTRIGE regiert) auf einen besetzten Posten bewarb, bestach der Amtsinhaber Dirk mit einer exorbitanten Summe Schmiergeld. Der Motzer wollte daraufhin gar nichts mehr zahlen. Er glaubte, keine Chance zu haben und sowieso in die Wüste geschickt zu werden.
Dirk aber redete ihm gut zu: „Musst nicht viel geben. Ich will neue Gesichter sehen...“ Also schob ihm der Motzer grummelnd doch ein paar Scheine zu – und wurde von Dirk postwendend in die Wüste geschickt.

Noch mal kurz die Begleitumstände: 1. Dirk saß auf einer kippligen Konstruktion. 2. Sein Opfer war als sehr empfindlich und als schlechter Verlierer bekannt. Leicht hätte also ein Mord oder zumindest ein hässlicher Unfall geschehen können.
Aber wir anderen mussten ob der Situationskomik so schallend loslachen, dass selbst der Motzki mit einstimmte. Natürlich hat er INTRIGE trotzdem nie wieder angepackt, so wie er überhaupt viele Spiele nur ein einziges Mal spielte, weil sie alle doof waren. Aber das ist eine andere Geschichte.

Vor 20 Jahren (27): Die Siedler von Catan

Freitag, 10. April 2015

Adventure Tours

Neulich las ich eine Meinung über mein Blog und mich. Ich erfuhr, es sei langweilig, dass ich alles immer nur als „solide“ oder „reizvoll“ bewerte.
Diesen Vorwurf finde ich natürlich absolut unberechtigt; ich halte mich für wesentlich variabler, als mir nachgesagt wird. Schließlich zücke ich auch noch recht häufig – und der Beweis folgt auf dem Fuße – die Bewertung „mäßig“. – Hah!
Und apropos „Hah!“: In der nächsten Rezension gibt’s ein „außerordentlich“! Schon zum 22. Mal.

Wie geht ADVENTURE TOURS? Jeder Spieler startet mit sechs Handkarten. Wer am Zug ist, spielt davon eine: entweder rechts des eigenen Tableaus als Ausrüstung oder oberhalb des eigenen Tableaus als Abenteurer.
Die Abenteurer zählen am Schluss des Durchgangs Geld (=Punkte). Und sie lösen sofort eine Aktion aus, was ebenfalls vorteilhaft ist. Allerdings verlangt jeder von ihnen das Vorhandensein einer bestimmten Ausrüstung; sonst kann er nicht gespielt werden.
Wer Ausrüstung spielt, zieht eine Karte nach. Wer Abenteurer spielt, zieht keine Karte nach. Hat jemand sein Blatt heruntergespielt, endet der Durchgang und das Geld wird ausbezahlt. Handkarten verursachen Abzüge. Nach drei Durchgängen gewinnt der Reichste.

Was passiert? Der Ablauf ist sehr einfach und demzufolge flott: Karte spielen, eventuell Effekt ausführen, eventuell Karte ziehen, fertig. Die Frage lautet allerdings: Welche Karte spielen?
Abenteurer, die viel Ausrüstung erfordern, bringen auch viel Geld und lösen starke Effekte aus. Eine Vorgehensweise kann also darin bestehen, erst mal sehr, sehr viel Ausrüstung zu sammeln, um am Ende die starken Karten zu zücken.
Und dann gibt es noch die Billigheimer-Strategie: Jeder irgend mögliche Abenteurer wird gelegt, auch wenn er nicht viel bringt. Mit dem schnellen Ende überrumpelt man die Konkurrenz, hat selber nicht viel Geld eingenommen, aber die anderen sogar noch weniger.
Mit Strategien ist es in ADVENTURE TOURS allerdings so eine Sache: Viele Abenteurer erlauben destruktive Aktionen: Es wird Ausrüstung gestohlen oder vernichtet, Abenteurer werden abgeworben, man kriegt weitere Handkarten aufgebrummt. Oft sitzt man da und hofft einfach nur, dass es einen anderen trifft.
Vielleicht verzichtet man darauf, eine attraktive Ausrüstung zu spielen, um nicht zum Angriffsziel zu werden. Vielleicht ist man sogar froh, nach zwei Durchgängen nicht in Führung zu liegen, weil auf den Führenden im Zweifelsfall am meisten eingeprügelt wird. – Derart ausgeprägte destruktive Elemente sind nicht mein Fall. Je mehr mitspielen, desto weniger habe ich in ADVENTURE TOURS das Gefühl, Herr meines eigenen Spiels zu sein. Gruppeneffekte überlagern die eigentlichen Mechanismen. Ob ich gewinne, hängt weniger davon ab, was ich tue, mehr davon, was mir andere antun oder nicht antun.

Was taugt es? Hier wurde redaktionell gut gearbeitet. Thema und Grafik gefallen mir, die Spielregel ist klar, das Material hochwertig. Vielleicht ist das Spiel etwas zu groß geworden im Vergleich zu dem, was es eigentlich sein will.
Einfachheit und Aufmachung können mich durchaus zu weiteren Partien verleitet. Allerdings drängt sich ADVENTURE TOURS auch nicht auf. Die destruktiven Möglichkeiten verhindern nach meinem Empfinden Tiefe und lassen das Geschehen beliebig werden.

ADVENTURE TOURS von Senji Kanai für drei bis sechs Spieler, Schmidt.

Donnerstag, 2. April 2015

Zombie Mania!

Mit Zombie-Spielen assoziiere ich: „This One’s a No-Brainer!“ – Und trotz Knizia passt es mal wieder.

Wie geht ZOMBIE MANIA? Jeder startet mit einer Ladung Zombies auf seinem Grundstück und möchte die Gesellen loswerden. Wer bei Zugbeginn ein leeres Areal vorweisen kann, gewinnt.
Reihum wird mit acht Würfeln gewürfelt. Nach jedem Wurf dürfen beliebige Symbole herausgelegt werden; mindestens ein Würfel mit Zombie-Symbol muss herausgelegt werden. Geht das nicht, endet der Zug erfolglos.
Bei der Auswertung gelten nur Symbole, die mindestens paarweise vorhanden sind: Zwei Grabsteine müssen her, damit der Wurf überhaupt zählt. Zwei blaue Zombie-Symbole oder zwei grüne Zombie-Symbole schaffen dann jeweils einen Zombie vom Hof, zwei Doppelzombie-Symbole zwei. Ein Häuser-Paar befördert die Untoten statt aus dem Spiel zu einem beliebigen anderen Spieler. Und ein „x 2“-Paar verdoppelt die Abschieberate.

Was passiert? Die zwei Regeln, dass jedes Mal ein Zombie herausgelegt werden muss und dass nur Paare gelten, sind komplizierter (oder weniger intuitiv) als man meinen sollte. Einige Spieler müssen das erst verinnerlichen. Ist dies geschafft, ergibt sich eine flotte Würfelei mit den typischen Elementen Hoffen und Bangen, Ärger und Schadenfreude. Besonders die Option, anderen Spielern Zombies zuzuschieben, bringt Leben Schwung in die Bude.
Allerdings zeigt sich bald, dass eine Vorgehensweise statistisch klar überlegen ist: Erst mal die beiden Grabsteine sichern! Wer zwei „x 2“-Würfel erzielt und sie herauslegt in der Hoffung, alle Effekte später zu verdoppelt, wird sehr oft feststellen, dass es mit den restlichen Würfeln selten gelingt, noch nennenswerte Effekte auszulösen. Die „x 2“ kommt somit selten zum Einsatz. Solange man die nötigen Grabsteine noch nicht beisammen hat, lohnt es sich nicht einmal, allzu viele Zombies herauszulegen.
Die Zwänge erinnern etwas an HECKMECK AM BRATWURMECK, wo man ebenfalls mit acht Würfeln spielt und unbedingt mindestens einen Wurm benötigt – aber eben nur einen. Das ist ein entscheidender Unterschied.
Zweites Manko von ZOMBIE MANIA: Irgendwann geht es nur noch darum, den Sieg eines anderen Spielers zu verhindern. Ist mein Hof leer, haben meine Mitspieler eine Runde lang Zeit, ihn wieder vollzuschaufeln. Ist der Hof mehrerer Spieler leer, geschieht das Vollschaufeln im Uhrzeigersinn – bis die Kette an irgendeiner Stelle abreißt und der nachfolgende Spieler gewinnt.

Was taugt es? So richtig toll ist ZOMBIE MANIA nicht. Aber Spaß verbreitet die Würfelei trotzdem – solange man beim Spielen nicht so viel denken möchte. ZOMBIE MANIA geht schnell genug, um über seine Schwächen hinwegsehen zu können.

ZOMBIE MANIA! von Reiner Knizia für zwei bis fünf Spieler, noris.

Dienstag, 31. März 2015

Gern gespielt im März 2015


AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO: Mein Ziel für 2015: Mit jedem Charakter gewinnen. Leider habe ich bislang nicht genau genug Buch über die Ergebnisse geführt und muss noch einmal ganz von vorne beginnen... mmh, macht aber nichts!

THE GAME: Kann man wohl nicht mit jedem Charakter gewinnen. Der Charakter „Mitspieler, der nicht kommuniziert“ am Tisch macht es jedenfalls ziemlich anspruchvoll.

LOONY QUEST: Ich verlange eine Moskitonetz-Erweiterung!

ARLER ERDE: Die Welt ist ein Torf.

KING OF NEW YORK: Ob man wie bei MONOPOLY wohl auf deutsche Städteausgaben hoffen darf?

BAD BUNNIES: Im Alter wird man wunderlich. Nachdem ich meine „Yo! Ho! Ho!“-Phase endlich hinter mir gelassen habe, erfreut mich neuerdings der „Doppelhoppel!“ – Keine Kommentare bitte.


Donnerstag, 26. März 2015

Nations – The Dice Game

Die Lichtgestalten in NATIONS – THE DICE GAME heißen Sun Tzu, Montezuma, Elisabeth und so weiter. Die großartigsten Bauwerke sind die Hängenden Gärten, Taj Mahal und der Suezkanal. Wo sind Franz Beckenbauer und Helene Fischer? Was ist mit der Berliner Mauer und dem Ihme-Zentrum in Hannover? Da ist man zum vierten Mal Weltmeister und wird trotzdem so brutal unterbewertet!

Wie geht NATIONS – THE DICE GAME?
Wir würfeln. Zunächst mit fünf Würfeln, weitere kann man sich im Laufe des Spiels hinzuverdienen. Die Würfel tragen verschiedene Symbole: Bücher beispielsweise sammelt man das gesamte Spiel über, und nach jeder der vier Epochen erfolgt eine Mehrheits-Wertung. Gold wird benötigt um Fortschrittsplättchen zu kaufen, die es in mehreren Sorten gibt: „Entwicklungen“ bringen Würfel mit mehr Symbolen. „Weltwunder“ müssen mit erwürfelten Stein-Symbolen noch aktiviert werden, dann bringen sie Punkte und eventuell Symbol-Chips. „Kolonien“ bringen ebenfalls Chips, werden aber nicht mit Gold, sondern mit Schwertern erworben.
Das Schöne ist: Es wird gleichzeitig gewürfelt. Reihum setzt dann jeder einen oder mehrere Würfel für den Plättchenkauf oder den Bau eines Weltwunders ein. Oder er würfelt neu, falls er noch einen Chip besitzt, der das erlaubt.
Am Ende der Epoche punkten nicht nur die Bücher. Wer eine bestimmte Menge „Nahrung“ und „Schwerter“ besitzt, erhält einen Bonus. Nach vier Epochen ist schon Schluss. In Spieldauer und Komplexitätsgrad unterscheidet sich das Würfelspiel dramatisch vom Brettspiel.

Was passiert? Niemand muss lange warten. Alle Aktionen sind schnell abgehandelt. Es lässt sich zudem leicht überblicken, was die anderen Spieler können und was sie nicht können. Denn wer neu würfelt, setzt sein Würfelergebnis erst eine Runde später ein. Die wesentliche taktische Option besteht in der Abschätzung, welche Aktion ich sofort ausführen sollte und welche noch warten kann.
Die Spieler spezialisieren sich: Hinzugewonnene gelbe Würfel bringen tendenziell mehr Gold, rote bringen mehr Schwerter, blaue mehr Steine und Bücher. Tatsächlich können sich Siegpunkte über sehr verschiedene Wege ansammeln, beispielsweise allein zehn über Nahrung (und zehn sind viel, denn mit einem Endergebnis in den hohen Zwanzigern ist man üblicherweise schon gut dabei). Aber einplanen kann man das nicht.
Erst zu Beginn einer Epoche erfahre ich, wie viel Nahrung ich sammeln muss, um Punkte zu erhalten. Und erst im Laufe der Partie erfahre ich, ob Chips ins Spiel kommen, die mir permanent Nahrung bringen. Und ob ich Nahrung würfle, muss sich ebenfalls noch herausstellen. Kurzum: Die verschiedenen Wege sind keine Strategien, die man sich zu Spielbeginn vornehmen kann. Der Zufall ist es, der einen in bestimmte Richtungen schubst.
Der sicherste Weg lautet deshalb: Hole dir viele Würfel! Je mehr Würfel jemand hat, desto flexibler kann er auf alles reagieren und überall mitmischen. Mehr Symbole zu würfeln, bedeutet mehr Aktionen durchführen zu können. Langfristig zahlt sich das aus.
Ich habe Partien erlebt, in denen der in der Sitzreihenfolge Dritte oder Vierte ziemlich schnell abgemeldet war, weil er es nicht geschafft hat, nennenswert Würfel zu bekommen. Nicht zwangsläufig muss es dazu kommen; es hängt auch immer von der Startauslage und den Würfelergebnissen ab. Dennoch stört mich die Dominanz der Viele-Würfel-Strategie. Sie wirft einen Schatten auf das ansonsten so stimmig wirkende Konzept.

Was taugt es? NATIONS – THE DICE GAME bricht NATIONS gut herunter. Überraschend viele Elemente des Brettspiels bleiben erhalten oder werden zumindest zitiert. Das Würfelspiel hat einen angenehmen Rhythmus, es sind Entscheidungen zu treffen, es ergeben sich sogar die würfelspieltypischen Emotionen. Allerdings wurde ein bisschen zu viel Substanz weggedampft. Große Abwechslung bieten die Partien nicht.

NATIONS – THE DICE GAME von Rustan Håkansson für einen bis vier Spieler, lautapelit.fi.

Montag, 23. März 2015

Vor 20 Jahren (27): Die Siedler von Catan

10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 8 – 7. Das waren die Spielreiz-Noten für DIE SIEDLER VON CATAN in der spielbox 1/1995. – Fünf Mal die Zehn in einem Heft, fünf Mal für dasselbe Spiel!
Wenn ich die Hefte der vergangenen Jahre durchblättere, finde ich solche Häufungen nirgends. Ein bereits ungewöhnlicher Ausschlag nach oben ist die Ausgabe 1/2008, in der es die Zehn immerhin drei Mal gab: zwei Mal für AGRICOLA, ein Mal für BRASS.
Diese Seltenheit hat natürlich Gründe: Die Zehn soll den absoluten Spitzenspielen vorbehalten sein, und solche gibt es nicht alle paar Wochen. DIE SIEDLER VON CATAN waren und sind ein solches absolutes Spitzenspiel; die Rezensenten von 1995 hatten es erkannt.

Die Zehn ist, wie ich finde, die schwierigste aller Noten. Ob mich ein Spiel reizt oder nicht, merke ich meistens ziemlich schnell. Gelüstet es mich wiederholt nach Partien, sind wir schon mal bei Sieben („reizvoll“). Ist das Spiel so stark, dass ich es besitzen will, obwohl ich auch noch diverse andere Spiele bei mir herumstehen habe und die Sammelei längst keinen praktischen Sinn mehr ergibt, ziehe ich die Acht („außerordentlich“).
Aber die Zehn? Uiuiui... ob ein Spiel tatsächlich ein Zehner-Spiel, also der ultimative absolute Oberhammer ist, lässt sich eigentlich erst nach langem Dauereinsatz feststellen. Zu einem Zeitpunkt also, wenn Rezensionen längst geschrieben und Noten längst vergeben sind.

1995 war ich noch kein Rezensent. Deshalb weiß ich nicht, ob man damals mutiger mit der Zehn gewesen wäre als heute. Oder ob es weniger andere Spiele gab, die einen davon ablenkten, in Dauerschleife nur DIE SIEDLER VON CATAN zu spielen. Oder ob das Potenzial der SIEDLER so dermaßen offensichtlich war.
Für mich und meine Mitspieler war es das nicht.
Nach den überschwänglichen Bewertungen bin ich natürlich sofort losgerannt und habe mir das Spiel gekauft. Meine erste und übrigens auch die zweite und die dritte und die vierte Partie spielte ich am 18. März 1995. – Vier Mal in Folge: Man könnte meinen, der Funke sei sofort übergesprungen. Stimmt aber nicht. Nach den ganzen Vorschusslorbeeren war ich eher sogar leicht enttäuscht. Und meinen Mitspielern ging es ähnlich.

Der Grund war, glaube ich, dass wir vier Mal die vorgegebene Startaufstellung gewählt hatten. Und erst das freie Aussuchen der Siedlungsplätze und die variabel gestaltete Insel geben dem Spiel seinen allerletzten Kick. Erst jetzt erreicht SIEDLER den Punkt, an dem man glaubt, sein spielerisches Schicksal in der Hand zu haben. Erst jetzt ist SIEDLER SIEDLER.
Und so vergingen allen Ernstes sechs Spieltage (umgerechnet waren das damals drei Wochen) ohne eine weitere SIEDLER-Partie.
Erst im Sommer zog SIEDLER langsam größere Kreise, und erst im Herbst waren so viele Leute angefixt, dass Woche für Woche mehrere SIEDLER-Partien gespielt werden mussten und andere Spiele ziemlich abgemeldet waren.

Im Herbst 1995 ist SIEDLER für mich zu einem Zehn-Punkte-Spiel geworden. Respekt den Rezensenten von 1995, die das schon im Januar so sahen!

P.S. Wir lernen daraus etwas sehr Wichtiges: Kritiker haben immer Recht!

Freitag, 20. März 2015

Cacao

Ich habe das Legespiel CARCASSONNE damals unterschätzt. Das gebe ich an dieser Stelle schon mal zu; für weitere Details muss sich der Leser leider noch rund 2000 Tage gedulden, bis ich mein persönliches #carcigate in der Rubrik „Vor 20 Jahren“ schonungslos aufarbeiten möchte. (Falls es die Serie und dieses Blog überhaupt noch solange gibt...)
Möglicherweise bin ich aktuell auf dem besten Wege zum #cacaogate, denn (gefühlt) überall lese ich von Begeisterung – und bin selbst zwar sehr zufrieden mit diesem Legespiel, aber eben nicht in vergleichbaren Maße vom Hocker gehauen.

Wie geht CACAO? Wir bauen aus Legeteilen eine schöne Landschaft und wollen am Schluss das meiste Geld haben. Jeder Spieler besitzt Plättchen, die an ihren Seiten insgesamt vier Arbeiterfiguren zeigen. Die Figuren sind unterschiedlich auf dem Plättchen verteilt. Bis zu drei können an derselben Kante sein.
Wer am Zug ist, legt ein Arbeiter-Plättchen (drei hat man zur Auswahl) an den Gemeinschaftsdschungel. Entsteht zwischen zwei Arbeiter-Plättchen eine Lücke, befüllt man sie mit einem Urwald-Plättchen aus dem Vorrat. Immer zwei Teile stehen zur Auswahl. Der Dschungel kommt ausschließlich auf diesem indirekten Weg ins Spiel.
Alle neuen Verbindungen zwischen Arbeitern und Dschungel bewirken nun Aktionen: Grenzen Arbeiter neu an eine Plantage, erhält der Spieler Kakao. Am Markt wird Kakao verkauft, Goldgruben bringen Einkommen, Wasser bringt Fortschritte für eine spezielle Flusswertung. Dies alles in Abhängigkeit der Arbeiterzahl: Grenzen drei Arbeiter an eine Plantage, erhalte ich drei Kakao usw.

Was passiert? Üblicherweise will ich so legen, dass viele Männchen attraktive Aktionen ausführen. Also analysiere ich den Dschungel: Wo gefällt es mir am besten? Und ich betrachte die Auslage: Was kommt durch meinen Zug neu ins Spiel? Da mein Zug auch Aktionen der Mitspieler initiieren kann, bedenke ich, wie sie von den Plättchen profitieren würden.
Und weil ich es nun mal am unterhaltsamsten finde, wenn die Plättchen den anderen nichts bringen, lege ich gerne so, dass jemand Kakao nehmen darf, während leider sein Lager voll ist. Oder ein besonders starkes Stück Urwald bringe ich provokativ an der Null-Arbeiter-Seite meines Mitspielers unter. Glück hat, wer bei Zugbeginn attraktive Plättchen in der Auslage vorfindet. Das erhöht seine Gestaltungsmöglichkeiten.
Obwohl CACAO CACAO heißt und die meisten Plättchen auch mit Kakao zu tun haben, bietet der Fluss das beste Verhältnis zwischen Aufwand und Ertrag. Arbeiter angrenzend an Wasser zu platzieren, ist für mich Pflicht. Generell bin ich zwar nicht der Meinung, dass sämtliche Elemente eines Spiels gleichstark sein müssen (das wäre langweilig), nichtsdestotrotz scheint mir der Fluss in CACAO zu dominant.

Was taugt es? Kleine Gemeinheiten sind in CACAO nicht ausgeschlossen. Trotzdem ist das Spielgefühl konstruktiv und harmonisch: Jeder macht Fortschritte, selbst wenn andere am Zug sind. Auf dem Tisch entsteht eine schöne Urwaldlandschaft.
Spieldauer und Regelmenge harmonieren, CACAO hinterlässt einen runden, stimmigen und ausgereiften Eindruck. Das jedoch sind Eigenschaften, die ich von jedem Spiel erwarten würde.
Die Bahnen, in denen sich eine Partie CACAO bewegt, sind recht bald ausgelotet. Um auf immer weitere Partien neugierig zu sein, fehlen mir Abwechslung, Überraschung oder Emotionen.

CACAO von Phil Walker-Harding für zwei bis vier Spieler, Abacusspiele.

Dienstag, 10. März 2015

Stichling

Falls REZENSIONEN FÜR MILLIONEN jemals einen Preis für den bestbeklopptesten Video-Trailer vergeben sollte, ist STICHLING ein ganz heißer Kandidat: siehe YouTube.
Ach, und wenn man schon mal dort ist, sollte man sich auch gleich noch den Trailer zu BLÖDER SACK ansehen. Heißester Gegenkandidat.

Wie geht STICHLING? Oh nein, schon wieder ein Stichansage-Spiel! Aber eigentlich sagt man die Zahl seiner Stiche gar nicht an. Man sagt sie so ungefähr an.
Für jeden Durchgang besitze ich drei Punktekarten. Im ersten Durchgang sind es die 1, 2 und 3. Nachdem ich mein Blatt aufgenommen habe, lege ich die Punktekarten in einer von mir gewählten Reihenfolge verdeckt vor mir ab. Mache ich einen Stich, gilt für die Wertung die erste Karte, die ich nun aufdecke. Gewinne ich noch einen Stich, gilt die zweite usw. Bei vier Stichen gilt wieder die erste.
Glaube ich, dass ich wahrscheinlich zwei, eventuell aber auch drei Stiche mache, lege ich die Karten also so: 1 – 3 – 2. Sehr unvorteilhaft wäre es übrigens, gar keinen Stich zu holen. In dem Fall zählt keine Karte. Das ist aber noch nie vorgekommen.
Das Stichspiel selbst ist originell*. Es liegen nämlich bis zu vier Stiche parallel aus. Welchen ich bedienen möchte, ist meine Entscheidung. Wer gerade die höchste Karte im Stich besitzt, markiert dies mit einem bunten Holzstein. Solange keine vier Stiche ausliegen, darf ich einen neuen eröffnen. Ein Stich ist voll und wird abgeräumt, sobald er vier Karten umfasst. Das kann mal schneller gehen, mal länger dauern. Manche Stiche werden auch nie beendet.

Was passiert? Die Spannungskurve während eines Durchgangs verläuft meist prima: Zunächst scheint es für alle ganz gut auszusehen: Wer viel möchte, kriegt viel. Wer wenig möchte, kriegt wenig. Mit den letzten gespielten Karten allerdings wird es oft brenzlig: Ich brauche unbedingt noch einen Stich, bin mit der grünen Zehn auch schön hoch unterwegs, aber niemand wirft noch Karten dazu. Oder ich will tunlichst nichts mehr, muss aber blöderweise den blauen Stich mit einer Fünf übernehmen. Und die anderen füllen ihn lustig mit Gelb auf (was erlaubt ist, sofern vier Stiche ausliegen und keiner davon gelb ist).
Das alles kann man nur bedingt steuern, unterhaltsam ist es aber allemal. Das Manko an STICHLING ist die Punktwertung. Ich habe mehr als zehn Partien zu dritt, zu viert und zu fünft gespielt. Und in jeder ist dasselbe passiert: Mindestens einer (manchmal auch mehrere) hat in allen drei Durchgängen die Maximalpunktzahl erreicht**.
Wenn nun immer einer das Maximum schafft und ich schon in Durchgang eins oder zwei nicht, bedeutet dies: Platz eins ist früh futsch! Durch bewusst unorthodoxe Spielweise kann man vielleicht ein bisschen Verwirrung stiften, aber am Ergebnis ändert das nichts: Man darf nicht so chaotisch spielen, dass die eigene Vorhersage scheitert. Für mehr Spannung müsste die Wertung differenzierter sein.

Was taugt es? STICHLING ist sehr originell und durchgangsintern auch spannend. Durchgangsübergreifend wird die Spannung nicht gehalten, deshalb sehe ich STICHLING nur als gelungen, nicht aber als herausragend an.

STICHLING von Ralf zur Linde für zwei bis fünf Spieler, Ravensburger.

* Okay, es gab auch schon HATTRICK.
** Eine einzige Fünfer-Partie kann als Ausnahme gelten: Hier gab es zwar denselben Ausgang wie immer, diesmal aber nur infolge eines groben Spielfehlers bei der allerletzten Karte.

Donnerstag, 5. März 2015

Spielejahrgang 2014/15:
Was meine Mitspieler gerne spielen (1)

Ein Leben ohne Excel-Tabellen: unvorstellbar!
Eine meiner schönsten umfasst die Spielbewertungen meiner Mitspieler. Das sind: Mitspieler aus privaten Runden. Mitspieler aus öffentlichen Runden. Mitspieler, die jede Woche dabei sind. Mitspieler, die nur einmal kamen und dann nie wieder. Mitspieler, die brav alles glauben, was auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN geschrieben steht. Mitspieler, die es tatsächlich wagen, eine andere Meinung zu haben. Mitspieler, die auf der Zehner-Bewertungs-Skala nicht ohne zwei Nachkommastellen auskommen. Mitspieler, die im Schnitt kaum mehr als 3 Punkte pro Spiel vergeben und deshalb keine Zahlen ab 7 benötigen. Und so weiter. Und so weiter... Ein Leben ohne Mitspieler: ebenfalls unvorstellbar!

Zusammenfassung: Meine Mitspieler sind meine Mitspieler. Und meine Mitspieler bewerten exklusiv für REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ihre gespielten Spiele auf einer Skala von 1 (ganz schlecht) bis 10 (ganz toll).

Für die folgende Auswertung habe ich höchst willkürlich festgelegt, dass ein Spiel mindestens 20 Bewertungen haben muss, um berücksichtigt zu werden. Und von dieser willkürlichen Festlegung habe ich vollends willkürlich die reinen Zwei-Personen-Spiele wieder ausgenommen, weil Zweier-Spiele diese Zahl schwerlich erreichen könnten. Trotz meiner unglaublichen Großzügigkeit hat es am Ende nur ein einziges Zweier-Spiel in die Top 10 geschafft: ARLER ERDE.

Im Vergleich mit früheren Jahren ist für mich auffällig, dass die Durchschnittsnoten diesmal etwas niedriger liegen. ADVENTURE TOURS genügte ein Schnitt von 6,5 (Bonus-Statistik: ORLÉANS hat 7,8), um Platz 10 zu erklimmen. Das war in früheren Jahren anders – obwohl ich den aktuellen Jahrgang überhaupt nicht unterdurchschnittlich finde. Vielleicht sind meine Mitspieler anspruchsvoller geworden und nicht mehr so begeisterungsfähig wie früher? Oder werde ich gar altersmilde?

Schließlich noch dies: Den Zeitpunkt dieser Auswertung hatte ich absichtlich so gewählt, dass möglichst viele Herbst-Neuheiten intensiv gespielt sind, die Frühjahrs-Neuheiten aber noch nicht. Die angestrebte Übersichtlichkeit wird allerdings von THE GAME mutwillig zerstört, das sich bereits als erste Nürnberg-Neuheit ins Ranking geschlichen hat.


1. ORLÉANS
****** außerordentlich (Rezension spielbox 7/2014)

2. ARLER ERDE
Rezension folgt

3. COLT EXPRESS
***** reizvoll

4. THE GAME
Rezension folgt

5. DEUS
***** reizvoll

6. SNAKE OIL
Rezension folgt

7. HOOK
**** solide

8. MACHI KORO
***** reizvoll

9. LA ISLA
**** solide (Rezension spielbox 6/2014)

10. ADVENTURE TOURS
*** mäßig

Sonntag, 1. März 2015

Grog Island

Schachteltext: „Auch für die mächtigsten Piraten kommt einmal die Zeit, in der sie sich aus dem harten Piratenalltag zurückziehen müssen. Aber was kommt danach? Ganz einfach: (...)“
Stopp! An genau dieser Stelle möchte ich widersprechen.

Wie geht GROG ISLAND? Auf fünf Inseln möchten die Piraten (also wir) Häuser kaufen. Häuser bringen am Schluss Punkte, wenn man sie passend zu den eigenen Auftragskarten erwirbt. Die besagen beispielsweise: drei Punkte für jedes Gebäude mit Anker-Symbol. Oder aber auch: ein Punkt für jeden Fisch. Merke also: Auch Waren können punkten.
Die Kaufoption wird jede Runde neu versteigert. Und das ist der zentrale Mechanismus. Der Startspieler würfelt fünf Würfel in den Farben der Inseln. Sämtliche Gebote müssen aus der Augensumme eines oder mehrerer dieser Würfel bestehen. Erhalte ich den Zuschlag, bestimmt die Summe den Preis, und die Farben der beiden höchsten verwendeten Würfel legen fest, auf welchen Inseln ich ein Haus bekomme. Sobald jemand passt, bestimmen die Würfelfarben des aktuellen Gebotes obendrein, welche Waren er als Abfindung erhält.
Diesen Mechanismus hat es so noch nicht gegeben.

Was passiert? Einige Spieler knobeln länger, andere entscheiden mehr aus dem Bauch heraus, wie sie mit dem Augenzahlen-Quintett ein passendes Gebot kombinieren. Ist jemand ziemlich pleite, kann man ihn vielleicht schon mit einer Fünf oder Sechs aus dem Bieterwettbewerb kegeln, und jetzt kriegt er nur eine einzige Ware, ätsch!
Ärgerlich ist es, wenn die Farben der hohen Würfel nicht mit den angepeilten Inseln übereinstimmen. Wer Papageienkarten besitzt, mit denen sich die Augenzahlen manipulieren lassen, wird wohl manipulieren. Die anderen müssen mit dem Zufall leben.
GROG ISLAND bewegt sich ziemlich lange in der Theorie: Was wäre, wenn ich die Würfel so kombiniere, und wie könnte dann der nächste Spieler kombinieren? Diverse Kleinigkeiten verfeinern das Ganze noch und können ebenfalls in die Analysen einfließen: So gibt es (vermutlich nicht zuletzt um möglichst schnell Ressourcen ins Spiel zu pumpen und die Spieler nicht auch noch lange Wege zur Geldbeschaffung beschreiten zu lassen) nach dem Hauskauf meist Geld zurück, einige Inseln schütten obendrein einen Bonus aus, und nach dem Passen muss mit einem im Hafen liegenden Schiff gehandelt werden.
Ähnlich RA ersteigern die Spieler bei GROG ISLAND eine bunte Tüte. Anders als in RA hat man nicht nur drei Sonnensteine, um davon einen für sein Gebot zu wählen. Die vorhandenen Würfel bieten weit mehr als drei Optionen. Und jede Kombination ändert obendrein den Inhalt der bunten Tüte... Was faszinierend klingt, spielt sich allerdings nicht so. Es fühlt sich unharmonisch an, wie hier ein großer Versteigerungs-Wasserkopf dem vergleichsweise unspektakulären Rest vorgeschaltet ist.
Wahrscheinlich muss man das Würfelgeschacher als das eigentliche Spiel und den Rest als dessen Auswertung begreifen. Doch sonderlich spielerisch finde ich den Würfel-Mechanismus nicht. Und für die Ausgestiegenen ist es nicht spannend, den weiteren Verlauf der Runde zu beobachten.

Was taugt es? Ein innovativer Mechanismus allein macht noch kein tolles Spiel. Ein bekannter Vorgang (Häuser aufstellen, um Aufträge zu erfüllen) wird jetzt eben auf noch mal abgedrehtere Weise behindert, limitiert und in multiple Zwänge gepackt. Das Ziel empfinde ich nicht als genügend belohnend, um es nun in GROG ISLAND auch noch auf diesem verschlungenen Weg erreichen zu wollen. Dem Spiel fehlt das Lebendige, es bleibt auf der Abstraktionsebene.
An der Darbietung liegt es nicht. Optik, Material und Spielregel in GROG ISLAND sind sehr ansprechend. Allenfalls die Inselfarben könnten etwas deutlicher sein.

GROG ISLAND von Michael Rieneck für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.

Samstag, 28. Februar 2015

Gern gespielt im Februar 2015

Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

THE GAME: „Spiel... so lange du kannst!“ Das könnte auch gut als Motto auf meinem Grabstein stehen. Und der Fiesling auf dem Cover macht mich in diesem Zusammenhang sogar etwas nervös.

HYPERBOREA: Man muss mich schon ziemlich doll überreden, um ein Spiel mit dieser Aufmachung in die Hand zu nehmen. HYPERBOREA hat mich überredet.

TRÄXX: Auf der Suche nach dem QWIXX-Faktor fanden Benndorf und Staupe den TRÄXX-Faktor.

CACAO: Alle reden von CACAO. Wenn ich noch irgendwie dazugehören will, muss ich dieses Spiel ja auf meine Liste nehmen! Und das Tolle: Es ist gerechtfertigt.

YAK: BLUFF ohne Würfel. – Rechner mögen es weniger, Lügner mehr.

AQUA SPHERE: Da habe ich vor Jahren meine Armbanduhr abgeschafft, und jetzt erfahre ich, dass Uhren das Lebenselixier überhaupt sind. Kein Wunder, dass ich mich in dieses Spiel so schwer eingefunden habe.