Montag, 23. Januar 2017

Yangtze

RA, MEDICI, MODERN ART, AMUN-RE und so weiter: Die besten Versteigerungsspiele verdanken wir Reiner Knizia. Allerdings liegt das schon eine ganze Spielergeneration zurück, und seitdem hat sich einiges verändert. Moden kamen, Moden gingen, Versteigerungsspiele sind nicht mehr ganz so brandheiß wie damals.

Wie geht YANGTZE? YANGTZE ist ein Versteigerungsspiel ... Ich weiß, das kommt jetzt ziemlich überraschend. Wohl kaum jemand hätte erwartet, dass die Einleitung einen Sinn ergeben soll.
Versteigert werden „Niederlassungen“. Es gibt vier verschiedene, je zwei Mal in Grün und drei Mal in Braun. Insgesamt 20 Plättchen. Am Ende punkten Mehrheiten in jeder der vier Sorten sowie Sätze verschiedener Bauten in Grün und Braun.
Versteigert wird immer dann, wenn am Ende eines Spielerzuges ein Niederlassungs-Plättchen aus dem Beutel gezogen wird. Es kann einige Runden lang keine Versteigerung geben oder auch mal mehrere direkt hintereinander.
Die meisten Plättchen im Beutel sind Waren. Fünf Luxuswaren in fünf Farben sowie sechs Volkswaren in sechs (anderen) Farben. Mit den Waren machen die Spieler Geld. Zu Beginn des Spielzugs darf man eine Serie gleicher Objekte oder Farben verkaufen. Je größer die Serie, desto wertvoller. Anschließend darf ein Gut erworben werden. Je länger die Ware schon im Markt herumliegt, desto niedriger der Preis. Hinterher füllt man die Waren-Kolonne wieder auf.
Dabei kann es nicht nur zu Versteigerungen kommen. Zwölf Plättchen im Beutel zeigen „Herrscher“ und lösen, sobald gezogen, ein Ereignis aus. Der zwölfte Herrscher beendet außerdem das Spiel. Gut möglich, dass gar nicht alle 20 Niederlassungen auftauchen.

Was passiert? Mit seinen Niederlassungen könnte ein Spieler im Bestfall 220 Schlusswertungs-Münzen einnehmen. Kaufte er dazu sämtliche Plättchen und bezahlte im Durchschnitt 11 Münzen, hätte er weder Gewinn noch Verlust gemacht. Für den ungefähren Wert eines Plättchens ist diese Rechnung schon mal ein Anhaltspunkt. Tatsächlich wird bisweilen erheblich mehr geboten. Ob ich drei oder vier verschiedene grüne Niederlassungen habe, macht einen Unterschied von 20. Wenn mir das fragliche Teil auch noch einen sicheren zweiten Platz in der Mehrheitswertung beschert, wären das weitere 15.
Also könnte ich locker 20, 25 oder gar 30 bieten? Na ja, meistens nicht. Denn so viel Geld hat man in YANGTZE selten flüssig. Drei Mal im Spiel darf ich mir zu immer übleren Zinssätzen was pumpen. Ansonsten muss ich eben rechtzeitig meine Güter zu Geld machen – was ich eigentlich vermeiden möchte, denn erst der Aufbau einer langen Serie lohnt sich so richtig.
Ob und wie schnell ich eine Serie hochsammeln kann, liegt kaum in meiner Hand. Taucht das letzte fehlende Stück erst kurz vor Spielende auf oder befindet es sich schon seit Beginn hinter dem Sichtschirm eines Mitspielers, hätte ich den Krempel wohl besser vorher verscherbelt.
YANGTZE ist in vielen Dingen unberechen- und unsteuerbar. Die Entscheidungen sind oft spekulativ – aber trotzdem spannend. Solange ich vorrangig sammle, hoffe ich, dass möglichst wenige Niederlassungen auftauchen. Habe ich gerade ein großes Waren-Set abgestoßen, kämen mir Versteigerungen sehr gelegen. Weniger gelegen kämen mir lästige Herrscher-Ereignisse wie etwa die Besteuerung des aktuellen Barvermögens.
Ich zocke, indem ich die angepeilte blaue Kanne noch eine Runde liegen lasse, damit sie billiger wird. Und ärgere mich, wenn sie überraschend mein Vordermann nimmt, der gar keine Kannen sammelt, aber offenbar Blaues.
Es lohnt sich, die anderen Spieler zu beobachten, um tunlichst nicht dieselben Waren zu sammeln und tunlichst nicht in unerbittliche Versteigerungsduelle hineingezwungen zu werden. Und es lohnt sich, YANGTZE in derselben Runde mehrfach zu spielen, um ein Gefühl für realistische Gebote zu entwickeln. Nur leider gibt es da ein Problem: Fan-Runden für YANGTZE konnte ich nicht finden.

Was taugt es? Obwohl YANGTZE reichlich Zufallselemente enthält, ist es unübersehbar mathematisch angelegt. Nicht viele Spieler fliegen auf diese Art von Spiel, insbesondere in der aktuellen Spiele-Ära, die uns mit themenstarken und innovativen Spielen geradezu verwöhnt. YANGTZE wirkt wie etwas aus der Zeit gefallen.
Mein Daumen geht trotzdem eher nach oben als nach unten. YANGTZE ist ein sehr interaktives Spiel, sauber produziert, mit gutem Material und klaren Regeln. Es ist an keiner Stelle trivial, von Beginn an spannend, nichts wirkt überflüssig.
Die Entscheidungen sind allerdings rein situativ. Natürlich kann man sich irgendeine Strategie vornehmen und planen, erst mal nur zu sammeln und mit der Macht des großen Kapitals später alles aufzukaufen. Da der Spielverlauf jedoch sehr davon abhängt, was wann aus dem Beutel gezogen wird, ist der Erfolg einer solchen Vorgehensweise eher Zufall. Wer sich überhaupt nichts vorher zurechtlegt, kann genauso gut abschneiden.
Die Herrscher-Ereignisse haben mir am wenigsten gefallen. Nicht weil sie so viel Schicksal ins Spiel bringen. So etwas kann durchaus das Sahnehäubchen sein. Sondern weil die Ereignisse zu häufig ins Leere laufen, indem sie zu einem Zeitpunkt ins Spiel kommen, an dem sie noch nichts oder nichts mehr oder nichts Besonderes bewirken. An dieser Stelle hätte man aus YANGTZE vermutlich mehr herauskitzeln können. Aber wie dem aus sei: Hätte ich Mitspieler, würde ich weiterspielen.

YANGTZE von Reiner Knizia für zwei bis vier Spieler, Piatnik.

Freitag, 13. Januar 2017

Sea of Clouds

Mein Glück, dass SEA OF CLOUDS kein Escape-Spiel ist. Weil ich sonst bis heute darin festgesessen hätte. Tatsächlich ist mir erst beim Abfotografieren aufgefallen, dass das Cover noch mehr zeigt als Inseln, Wolken und ein Schiff.

Wie geht SEA OF CLOUDS? Wir sind Piraten. Wir wollen Geld, wir wollen guten Rum, wir wollen Relikte. Alles zählt Punkte. Relikte sind umso wertvoller, je mehr ich von derselben Sorte besitze: Fünf „Augen des Kraken“ zählen 26 Punkte, drei Stück nur noch acht, ein einziges Krakenauge zählt sogar einen Minuspunkt. Für andere Relikte gilt Ähnliches. Für Rum teilweise auch, teilweise hat er einen festen Wert.
Zusätzlich wollen wir aber auch noch eine Crew, denn alle paar Durchgänge gibt es Haue. Wie bei 7 WONDERS vergleicht dann jeder seine Mannschaftsstärke mit der seiner Sitznachbarn. Der Gewinner bekommt Geld aus der Bank oder vom Unterlegenen, manchmal auch Karten.
Und viertens gibt es neben Relikten, Rum und Raufbolden auch noch Rrr...gegenstände. Sie bringen lustige oder weniger lustige Effekte oder definieren, wofür jemand in der Schlusswertung Zusatzpunkte bekommen könnte.
Alle Kartensorten werden zusammengemischt, sind aber anhand ihrer farbigen Rückseiten erkennbar. Ob eine Karte nun eine gute, brauchbare oder grottenschlechte ist, erkennt man von hinten allerdings nicht. Logo.
Der Ablauf ist simpel: Es gibt drei verdeckte Beutestapel, zunächst bestehend aus je einer Karte. Wer am Zug ist, guckt sich den ersten Stapel an und entscheidet, ob er ihn nimmt. Falls ja, wird an dessen Stelle ein neuer Beutestapel mit wieder zunächst einer Karte eröffnet. Falls nein, erhöht die Bank den verschmähten Stapel um eine weitere Karte, und der Spieler betrachtet Beutestapel Nummer zwei. Auf Stapel eins darf er nicht mehr zurückgreifen. Missfällt auch Haufen zwei, geht es weiter zu drei. Gefällt auch drei nicht, gibt es eine Karte vom Vorratsstapel.

Was passiert? Der Witz von SEA OF CLOUDS zeigt sich erst, wenn schlechte Karten ins Angebot rutschen. Das kann mitunter ein bisschen dauern. Liegt zu Spielbeginn im ersten Stapel eine brauchbare Karte, wird man sie meist nehmen. Dass in anderen Stapeln etwas Besseres kommt, ist ungewiss. Und weil man noch keine Sammelgebiete hat, gibt es auch noch keine Karten, auf die man hinfiebert.
Eine brauchbare Karte in Stapel eins aufgrund optimistischer Erwartungen abzulehnen, würde bedeuten, dem folgenden Spieler zusätzlich zur brauchbaren eine zweite Karte zu gönnen, und so viel Gunst ist unter Piraten eher unüblich. SEA OF CLOUDS beginnt daher manchmal etwas schematisch.
Gepriesen seien aber die Schrottkarten! Unweigerlich stößt man irgendwann in den Stapeln auf Mist. Zu früh gefreut bei der Aussicht, drei Karten auf einmal einsacken zu dürfen. Stattdessen: Ach, du großer Eimer! Es hatte tatsächlich Gründe, warum die anderen Spieler dieses Angebot bislang ausschlugen. Also dann doch lieber Beutestapel zwei, da liegen immerhin auch zwei Karten, und die werden doch sicherlich ... oh nein, was ist das denn!?

Was taugt es? Gier und Ernüchterung, Ärger und Schadenfreude sind die schönen Emotionen in SEA OF CLOUDS. Das Spiel besitzt Witz. Etliche Gegenstände und einige Piraten mischen das Geschehen auf. Die Effekte sind umso schöner, solange sie überraschen, weil man das Spiel noch nicht so gut kennt. Der Spielcharakter passt zum Piratenthema, die Grafik ist super. SEA OF CLOUDS unterhält, und das ist es ja, was Spiele tun sollen.
Der Witz nutzt sich aber ein bisschen ab. Auch zeigt sich, wie sehr man vom Wohlwollen seines Vordermannes abhängt: Ist er ein Träumer, der nur auf sich guckt und die für meine Mega-Sammlung fehlenden Karten durchlässt? Oder ist er ein Sausack, der Karten nimmt, die er nicht braucht, nur damit sie kein anderer kriegt?
Und so kurz SEA OF CLOUDS auch dauert: Wer nicht an der Reihe ist, hat nichts zu tun. Man kann nicht vorausplanen. Man schaut den anderen beim Betrachten von Karten zu, die man selber nicht sieht. Und so lande ich emotional am Ende da, wo ich oft lande: Klar, spiele ich SEA OF CLOUDS gerne wieder mit. Doch es gibt etliche Spiele, die ich genauso gern mitspiele. Und ein paar bessere gibt es auch.

SEA OF CLOUDS von Théo Rivière für zwei bis vier Spieler, iello.

Donnerstag, 5. Januar 2017

Mystic Vale

In meinen Planungen und Träumen ist 2017 das Jahr, in dem bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN endlich alles wieder besser wird. Mehr Rezensionen! Mehr Leser! Mehr Millionen!
Teil meines großen geheimen Plans zur Erlangung der Weltherrschaft war es, gleich am ersten Ersten mit einem „Gern gespielt 2016“ ins neue Jahr zu preschen. Aber irgendwie ... nun ja.
Um es trotzdem positiv zu sehen: Immerhin erscheint die erste Blog-Rezension dieses Jahres gigantische 14 Wochen früher als die erste Blog-Rezension 2016. Hier ist sie schon:

Wie geht MYSTIC VALE? „Das Card-Crafting-Spiel rund um Naturmächte“. Mit dem Untertitel des Spiels ist eigentlich schon viel gesagt, aber wohl recht wenig erklärt. Also erkläre ich:
„Rund um Naturmächte“ bedeutet, dass die Grafiken zur Abwechslung mal keine Mittelaltertypen zeigen, sondern Naturmystisches wie „Reinigenden Regen“ oder den „Hüter des Hains“.
Unter „Card-Crafting“ darf man sich ausbaufähige Karten vorstellen, die im Laufe des Spiels zusätzliche Funktionen annehmen. Jedes Spieler-Deck besteht aus 20 Karten in Kartenhüllen, mehr werden es auch während der Partie nicht. Jede Hülle kann bis zu drei Aufwertungen aufnehmen. Sie gemeinsam definieren den Effekt der Karte.
Zu Beginn sind viele Hüllen komplett leer. Einige sind schon mit etwas Mana bestückt, einige mit „Verfall“. Mana ist gut, Verfall ist schlecht. Ein Spielzug läuft so: Ich decke Karten auf, bis drei Verfall-Symbole offen liegen. Dann addiere ich das aufgedeckte Mana und kaufe mir dafür eine oder zwei Aufwertungen, die ich in freie Slots meiner Kartenhüllen stecke.
Im späteren Spielverlauf (nach einigen Aufwertungen) zeigen meine aufgedeckten Karten eventuell auch „Seelensymbole“. Für bestimmte Kombinationen dieser Symbole darf ich mir „Unterstützungen“ (Einmal-Effekte, Dauereffekte, Siegpunkte) kaufen. Und eventuell erlauben die Karten, dass ich Siegpunkte in bar nehme.
Übrigens darf ich beim Aufdecken auch zocken. Bei drei Verfall muss ich nicht stoppen. Doch sobald das vierte Verfall-Symbol erscheint, setze ich einmal komplett aus und kriege nur ein kleines Trostpflaster. In der Anfangsphase des Spiels zocke ich durchaus, zum Beispiel wenn ich drei Mana zur Verfügung habe, aber viel lieber vier hätte.

Was passiert? MYSTIC VALE ist ein solitäres Spiel. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass andere Spieler möglicherweise Aufwertungen aus dem gemeinsamen Markt wegkaufen, die ich haben wollte. Ansonsten ist das Vorhandensein von Mitspielern nur dadurch zu spüren, dass es länger dauert, bis ich wieder an der Reihe bin. MYSTIC VALE finde ich deshalb zu zweit am besten. Nicht jedes Spiel muss interaktiv sein, dies ist also noch keine Kritik.
Kritik allerdings kommt jetzt: Ich empfinde die Partien nicht als spannend. Anfangs durchblättert man noch jede Menge leere Karten, die Sache nimmt behäbig Fahrt auf. Die Abläufe wiederholen sich, es passiert nichts Überraschendes. Auf mittlere Sicht hat man dann pro Spielzug mehr Mana und kann sich schließlich bessere Aufwertungen leisten. Und sobald mehrere im Spiel sind, die bei jedem Auftauchen einen Batzen Siegpunkte bringen, ist MYSTIC VALE ruckzuck vorbei. Denn eine der Endbedingungen ist ein leerer Siegpunkt-Vorrat.

Was taugt es? Das Card-Crafting an sich halte ich für eine interessante Idee. Ihr Potenzial bestünde nach meinem Verständnis darin, dass sich die Spieler zielgerichtet und nach strategischen Erwägungen Karten konstruieren.
In MYSTIC VALE geschieht dies in Ansätzen. Beispielsweise tragen einige Aufwertungen „Wächer“-Symbole. Und es gibt andere Aufwertungen, die pro Wächter-Symbol auf der Gesamt-Karte eine Belohnung ausschütten. Demnach ist es sinnvoll, solche Aufwertungen auf derselben Karte zu vereinen.
Ob das gelingt, ist erstens aber eher Glückssache (Was liegt im Markt? Wie viel Mana habe ich? Passt die Aufwertung in den noch freien Kartenslot?), zweitens sind die Auswirkungen gar nicht so bedeutend, denn die Partie ist zu diesem Zeitpunkt üblicherweise schon so weit fortgeschritten, dass die Karte nicht mehr sehr häufig eingesetzt werden wird.
Effekte, die auf ein längeres Spiel ausgelegt scheinen, kamen in meinen Partien nicht zum Tragen. Rein situative Entscheidungen reichten völlig aus: Man zählt sein Mana und wählt unter den angebotenen Aufwertungen diejenige, die aktuell am besten erscheint. In Kombination mit der langsamen Anfangsphase ergibt sich das Gefühl, in MYSTIC VALE viel mit dem Mechanismus beschäftigt zu sein, aber wenig in die Tiefe zu dringen.

MYSTIC VALE von John D. Clair für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Samstag, 31. Dezember 2016

Gern gespielt im Dezember 2016

FABELSAFT: Wird von Mal zu Mal gabelkräftiger.

ESCAPE ROOM. DAS SPIEL: Zwar nervt, dass die Tipps zielsicher zu spät kommen. Aber wenigstens darf man sich dann sehr schlau fühlen.

DIE KOLONISTEN: Und nach vier Stunden hat einer drei Punkte mehr als der andere.

YANGTZE: Altes China. Alte Schule. Nach 20 Jahren kann man auch wieder Versteigerungsspiele machen.

AMERICAN RAILROADS: Ich ahne, dass es den beiden Spezialisten für Länder-Varianten zu 18xx nicht allzu schwer fallen wird, noch einige weitere Länder-Varianten für RRR zu ersinnen. Und ich ahne, dass mich diese Varianten interessieren.

CRAZY RACE: Leo muss zur Fahrschule.




Mittwoch, 28. Dezember 2016

Kneipenquiz

Table Quiz ist sicher eine unterhaltsame Beschäftigung, hat aber einen ganz entscheidenden Nachteil: Es findet an irgendwelchen Wochentagen statt. Und an irgendwelchen Wochentagen habe ich nun mal irgendwelche Spielerunden – also leider keine Zeit.
Der Verlag moses hat mein Problem und sicher auch das vieler anderer Menschen erkannt und prompt gelöst: Table Quiz kann man nun sogar während der Spielerunde spielen.

Wie geht KNEIPENQUIZ? Wir spielen kooperativ, alle Mitspieler sind ein Team. Und wir beantworten Fragen. Schriftlich. Nach fünf Fragekarten mit je fünf Fragen ist das Spiel vorbei, und wenn die Figur des Spielerteams vorne steht, hat das Team gewonnen.
Allerdings machen noch vier andere Figuren mit. Sie simulieren die Erfolge unserer Gegner. Mangels Anwesenheit müssen die Gegner nicht mal Fragen beantworten, sondern rücken abhängig von unseren richtigen oder falschen Antworten sowie unseren richtigen oder falschen Selbsteinschätzungen vor.
In jeder Runde ziehen wir fünf Plättchen und ordnen jeder Frage ein Plättchen zu. Dieses könnte beispielsweise besagen: Bei falscher Antwort rückt das rote Gegnerteam vier Schritte vor, bei richtiger Antwort nur drei.
Das Spielerteam zieht bei jeder richtigen Antwort ein Feld voran, außer ein Plättchen erlaubt zusätzliche Schritte. Solche Extraschritte gewährt das Spiel in der leichtesten Schwierigkeitsstufe zahlreicher. Außerdem haben es die Gegner hier nicht ganz so schrecklich eilig.

Was passiert? KNEIPENQUIZ fordert heraus. Zwar bleibt der Schwierigkeitsgrad der Fragen stets gleich, doch mit der Wahl der Gegnerstärke lässt sich KNEIPENQUIZ recht gut an Gruppengröße und Geübtheit anpassen. Und, nein, es empfiehlt sich wirklich nicht, gleich auf der härtesten Stufe einzusteigen.
Die Fragen sind quer über diverse Themengebiete gestreut, so ergibt sich der schöne Effekt, dass in gemischten größeren Gruppen mal der eine, mal der andere Spieler etwas beitragen kann. Oder dass es keiner weiß und die Spieler sich auf einen Rateversuch einigen müssen.
Meinem Wissensspektrum kommen die Fragen eher nicht entgegen, weil (für mein Empfinden) ziemlich viel Promi-Klatsch und TV-Wissen abgefragt wird. Ich habe noch keine Karte gezogen, die ich komplett allein hätte beantworten können. Allerdings schon mehrere, auf denen ich überhaupt nichts wusste.

Was taugt es? KNEIPENQUIZ liefert das, was ich von einem Table Quiz erwarten würde: Fragen, die sich nicht von selbst beantworten, Kommunikation am Tisch, Spannung. Quizfragen zu beantworten (sie reichen übrigens für 30 Partien ohne Wiederholung), ist spielerisch zweifellos nicht die ganz große Innovation. Die Entscheidung, welche Plättchen man welcher Frage zuordnen möchte, und die damit verbundene Taktiererei bieten aber einen spielerischen Mehrwert.
Weil ein Schiedsrichter fehlt, bleibt der Gruppe überlassen, welche Antworten sie als richtig gelten lassen will. Ich habe da recht unterschiedliche Auslegungen erlebt. Nach meiner Erfahrung verderben sich allzu großzügige Gruppen den Spaß selbst.

KNEIPENQUIZ – DAS ORIGINAL von Tom Zimmermann, Darren Grundorf, Marco Teubner und Heinrich Glumpler für drei bis sechs Spieler, moses.

Montag, 19. Dezember 2016

Hit Z Road

Als ich am Asmodee-Stand in Essen die ausgebreiteten Spielmaterialien von HIT Z ROAD sah, war ich geradezu entzückt. Ich hätte gedacht, dass meine Gruppen auf dieses Spiel fliegen müssten. Taten sie aber nicht, denn um vom Material verzaubert zu werden, muss man die Schachtel öffnen – und genau das unterbleibt, denn sie ist künstlerisch so dermaßen wertvoll geraten, dass sich niemand einen Reim darauf machen kann, was wohl drin ist.
Was ziemlich schade ist, aber nichts daran ändert, dass ich das Design von HIT Z ROAD großartig finde. Dass unter diesem Text „mäßig“ steht, liegt offenbar an anderen Dingen.

Wie geht HIT Z ROAD? Jeder besitzt fünf Figuren und will (oder muss) mit ihnen mitten durch die Zombie-Apokalypse von Chicago nach Los Angeles reisen. Die acht Etappen bestehen aus jeweils zwei Ortskarten. Diese zeigen, welche Ressourcen die Reisegruppe erhält und welchen Ereignissen sie sich stellen muss. Die Anforderungen werden zunehmend härter, insbesondere durch die zahlreicher und schwieriger werdenden Würfelkämpfe gegen Zombies.
Gezwungenermaßen nimmt jeder Spieler einen anderen Weg. Wer welche Route bekommt, wird versteigert. Es liegen so viele Varianten aus, wie Spieler teilnehmen. Der Höchstbietende wählt seine Route zuerst.
Ressourcen (sofern man sie bei der Versteigerung nicht als Zahlungsmittel verpulvert hat) helfen im Kampf. Erfolgreiche Kämpfe bringen Punkte, Ressourcen-Mehrheiten auch. Kommen mehrere Spieler in Los Angeles an, gewinnt der Punktbeste.

Was passiert? In der Erstpartie sterben fast alle. Weil es ein Versteigerungsspiel ist, glaubt man, ordentlich bieten zu müssen. Und im Finale fehlt das Benzin, um zu entkommen, oder Adrenalin, um einen Biss zu überleben.
Man lernt aber dazu, und manche Partie verläuft jetzt ausgewogen und endet mit mehreren Überlebenden. Dass es auch weiterhin unausgewogene Partien gibt, liegt (außer am Würfel) am Versteigerungsmechanismus.
Die Würfelabhängigkeit unterwegs verhindert zwar, dass sich der optimale Preis einer Route genau ausrechnen lässt. Dennoch gibt es immer wieder Konstellationen, in denen ein bestimmter Weg klar ausscheidet. Und dann ist es fast schon egal, wie viel man bietet. Hauptsache, es ist nicht das Mindestgebot. Echt doof ist das dann für den, der ohnehin schon am Boden liegt, weil er kaum noch Ressourcen besitzt. Er kann beim Bieten nicht mehr mithalten, muss den bitterbösen Weg schlucken und steht nun noch schlechter da. Die Abwärtsspirale ist irgendwann nicht mehr aufzuhalten.
Der Versteigerungsmechanismus (immer reihum bis zu einem Maximum von zehn Ressourcen) treibt die Gebote über das Maß des Vernünftigen. Da alle bezahlen müssen, selbst die Unterlegenen, erscheint es subjektiv besser, immer höher zu gehen: Ist mir doch schnuppe, ob ich zehn Ressourcen blechen muss, solange die anderen neun, acht und sieben bezahlen – und dafür trotzdem nicht bekommen, was sie wollen. Dass auch der Verlierer zahlt, ist sehr schlecht für den Verlierer. Und schlecht für das Spiel.

Was taugt es? HIT Z ROAD hat seine gelungenen Seiten. Die Würfelschlachten sind spannend, das Thema ist treffend umgesetzt. Und vor allem: Wow, was für eine geile Aufmachung! HIT Z ROAD ist gestaltet, als sei es während der Zombie-Apokalypse aus improvisierten Materialien von Hand gebastelt, geklebt und beschriftet worden. Aber HIT Z ROAD hat eben auch seine weniger gelungenen Seite. Tolle Ausstattung allein macht noch kein tolles Spiel.

HIT Z ROAD von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.

Donnerstag, 15. Dezember 2016

Vor 20 Jahren (35): Die Osterinsel

Bild aus: HAPPY BIRTHDAY / Kosmos
Von der Weltöffentlichkeit unbemerkt ist meine hochspannende Rubrik „Vor 20 Jahren“ zwischenzeitlich leider in einen Dornröschenschlaf gefallen. Damit könnte sie sich bald in bester Gesellschaft befinden. Doch bevor Dornröschenschlaf womöglich zu einem Trend wird, scheint es geboten, wieder aufzuwachen. Uaaah!

Wo war ich mit meiner Geschichte stehen geblieben? Richtig. Ich war gerade nach Göttingen gezogen. Im Oktober 1995. Nur dummerweise ist das mittlerweile 21 Jahre her. Was tun? Ändere ich den Rubriktitel in „Vor 21 Jahren“? Oder lasse ich das eine Jahr einfach aus?
Schwierige Fragen. Rezensionen für Millionen aber liebt simple Antworten. Also mache ich es so: Ich erzähle einfach, was mir grad einfällt, und weil es sowieso niemand nachprüfen kann, behaupte ich, es sei vor 20 Jahren gewesen.

Vor (hüstel, hüstel) auf den Tag exakt 20 Jahren zog ich also nach Göttingen. Offiziell um den zweiten und praktischen Teil meiner Ausbildung zum Lehrer zu absolvieren. Jedoch stelle ich in der Rückschau fest, dass das Referendariat der unbedeutendere Teil meiner Zeit in Göttingen war. Wesentlich prägender war das Spielen. In Göttingen machte ich den Schritt vom Viel- zum Sehr-viel-Spieler. Und außerdem zum Rezensenten. Aber das erwähne ich jetzt mal nur so am Rande und erzähle es noch nicht. Ein paar Cliffhanger müssen schließlich sein.

Mein Thema heute ist: Spielegruppen suchen. – Was tut man da in einer fremden Stadt?

Man nimmt die spielbox zur Hand und telefoniert alle dort gelisteten Spielegruppen ab. Und stellt fest, dass es die zu 100 Prozent nicht mehr gibt, aber keiner von denen sich um eine Austragung aus der Liste gekümmert hat. Grrr.

Man klappert die Läden ab. Aber wenn in der Stadt nur Professoren, Lehrer und andere Bildungsbürger wohnen, weshalb es nur alternative Holzspielzeug-Läden gibt, kommt man da nicht wesentlich voran.

Man recherchiert über zwei Ecken Telefonnummern von Menschen, die irgendwas mit Spielen zu tun oder an Meisterschaften teilgenommen haben, und ruft die einfach mal an. Seltsamerweise sind die gar nicht begeistert, unerwartet einen wildfremden Menschen kennenzulernen, der sich in ihrer Spielerunde einnisten möchte. Im besten Fall versprechen sie, sich zu melden, „wenn mal Not am Mann ist“. Aber natürlich melden sie sich nie. Es kann auch passieren, dass man gefragt wird: „Sag mal, bist du der Typ, der heute Vormittag bei meinem Mann im Laden war?“ Dann weiß man, man ist in eine Sackgasse geraten.

Mein großes Glück war, dass parallel zu meinem Umzug nach Göttingen ein neues Spielefachgeschäft in der City eröffnete. Dort ...
aber nein, auch das soll diesmal noch nicht das Thema sein. Das Thema ist Suchen. Nicht Finden. Und im Zuge meiner Suche fuhr ich im Dezember zu einem monatlich stattfindenden Spieletreff nach Kassel.

50 Kilometer durch den Schnee hin und 50 Kilometer durch den Schnee wieder zurück. Um Spiele zu spielen wie TABU, BURP, DIE OSTERINSEL. In Kassel gab es nämlich jeden Monat ein Motto. Und das Motto diesmal war: Partyspiele. Verbunden mit der Ansage: Wir mögen eigentlich keine Partyspiele, aber heute probieren wir sie mal aus. Für mich klang das ganz gut, denn ich mochte Partyspiele ja auch nicht.

Okay, TABU ist über jeden Zweifel erhaben, BURP konnte man auch schmerzlos über sich ergehen lassen, nicht aber DIE OSTERINSEL ... Streng genommen ist DIE OSTERINSEL eigentlich gar kein Partyspiel, was mich aber nicht hinderte, speziell dieses Spiel wirklich überhaupt nicht zu mögen. Denn ich verabscheue Manipulation. Ich mag es nicht, wenn Spieler andere Spieler belabern. Und Belabern ist in DIE OSTERINSEL nun mal das Prinzip.

Als ich von Kassel nach Hause fuhr, geschah dies dennoch in dem Glauben, sicherlich bald wiederzukommen, denn abseits der OSTERINSEL war es ja ein ganz netter Abend gewesen. Wahrscheinlich habe ich mich sogar verabschiedet mit „Bis zum nächsten Mal!“

Aber auch in meinen aktuellen Spieletreffs haben sich schon einige Menschen mit genau diesen Worten verabschiedet und wurden daraufhin nie wieder gesehen, selbst wenn sie das Spielen zuvor sichtlich beschwingt und euphorisiert hatte. Aber – so habe ich es an mir selbst erlebt: Beim nächsten Termin kommt einem etwas dazwischen. Und beim übernächsten Termin kommt auch etwas dazwischen. Und beim dritten Termin findet man das Motto unattraktiv und den Weg so verdammt weit. Und dann ist man irgendwie raus und denkt: Jetzt habe ich sowieso den Anschluss verloren und muss da auch nicht mehr hin.

Und außerdem hatte ich zu dem Zeitpunkt längst Spielerunden in Göttingen. Ich musste nicht mehr 100 Kilometer durch den Schnee gondeln, um Spiele mit echten Kieselsteinen zu spielen.

Fortsetzung folgt.

Montag, 12. Dezember 2016

Das Orakel von Delphi

Im Referendariat habe ich gelernt: Die schlechtesten Lehrer erkennt man daran, dass sie sich am lautesten über die Schüler beklagen. Und vielleicht ist es bei Spielern ja genauso, und wer am lautesten über den Glücksfaktor meckert ...
Trotzdem denke ich, man darf durchaus von einer gewissen Schicksalhaftigkeit sprechen, wenn Spieler A ein Monster bei einer Wahrscheinlichkeit von läppischen 10 Prozent gleich im ersten Würfelwurf niederstreckt, während Spieler B nach etlichen Versuchen und trotz Wahrscheinlichkeit von 94 Prozent komplett scheitert, dabei seinen Vorrat an Gunstplättchen verballert und sich obendrein zwei Wunden einfängt.
Das ist nicht schön für Spieler B. Und wenn Spieler B der Rezensent ist, ist das meistens auch nicht so schön für das Spiel.

Wie geht DAS ORAKEL VON DELPHI? Jeder besitzt ein Schiff, mit dem er in einer (in jeder Partie anders gestalteten) Insellandschaft umherschippert. Wer zuerst zwölf Aufgaben erledigt, gewinnt. Dafür müssen Dinge von hier nach dort transportiert, verdeckt liegende Plättchen der eigenen Farbe gefunden und drei Monster umgehauen werden, wofür man vorab etwas Kampfkraft sammeln sollte. Je schwieriger die Aufgabe, desto größer die Belohnung. Früh eine der vermeintlich härteren Aufgaben zu erledigen, kann einen schönen Anschub bedeuten.
Zwei Mechanismen sind zentral: 1. Zum Ende seines Zuges würfelt jeder Spieler drei Farbwürfel, die über seine Aktionsmöglichkeiten im nächsten Zug bestimmen. Weil es ansonsten langweilig wäre, stehen mehr als ein Dutzend verschiedene Aktionen zur Wahl ... wenn die Farbe passt. Um auf ein rotes Meerfeld zu segeln, benötige ich ein rotes Würfelsymbol. Um eine gelbe Statue an Bord zu nehmen, ein gelbes. Unter Einsatz von Gunstplättchen darf ich Würfelfarben ändern.
2. Jeder Spieler besitzt sechs Götterscheiben in den Farben der sechs Würfelseiten. Die Scheiben bewegen sich auf einer „Götterleiste“ vorwärts. Das Voranschieben einer Scheibe ist übrigens eine der möglichen Würfelaktionen. Oft allerdings nicht die beste. Eleganter ist ein anderer Weg: Immer wenn ein Mitspieler seine Würfel neu würfelt, dürfen alle anderen eine der erzielten Farben auswählen und (unter bestimmten Voraussetzungen) die entsprechende Götterscheibe vorrücken. Kommt eine am Ende ihrer Laufskala an, gewährt der Gott dem Spieler eine Gunst. Der sehr beliebte schwarze Gott beispielsweise tötet ein Monster. Mit etwas mehr Engagement für den Kult des Schwarzen hätte Spieler B also einiges gegen seinen Bluthochdruck tun können.
Aber man kann sich ja nicht um alles kümmern. Und genau darin liegt der Reiz von DAS ORAKEL VON DELPHI. Man muss auswählen, Prioritäten setzen, sich fokussieren.

Was passiert? Theoretisch gibt es wahnsinnig viele Optionen. In seinem Zug wählt man aber nur drei davon. Und wenn die Würfelfarben mal wieder nicht optimal gefallen sind, muss man sich entscheiden, zu wie vielen Abstrichen vom Lieblingsplan oder zu wie vielen Zusatzkosten man bereit ist. Und obwohl man sich eine effektive und kurze Route für sein Schiff vorgenommen hatte, kreuzt man dann doch wirr hin und her, weil es die doofen Würfel nicht anders hergeben.
DIE ORAKEL VON DELPHI ist ein Wettlauf. Man häuft keine Güter für eine Schlusswertung an, sondern hat zwölf Aufgaben zu erledigen. Das bringt spielerisch gleich zwei Vorteile mit sich: 1. Man empfindet nicht dieselbe Planlosigkeit wie in anderen komplexen Spielen, was denn nun gut oder schlecht sein könnte. Es ist nämlich ganz einfach: Aufgaben zu erledigen, ist gut. Die Ziele sind also immer klar. 2. Man erlebt immer wieder Teilerfolge. Irgendwas schafft man schon. Irgendwann.
Unbestritten erlebt man auch immer wieder Misserfolge, sogar bis hin zur Frustration. Verglichen mit dem Regelaufwand und der Detailfülle strotzt DAS ORAKEL VON DELPHI nur so vor Zufallsfaktoren: Man kann schlecht würfeln. Oder unpassende Orakelkarten ziehen. Oder die Götterscheiben kleben am Boden. Wunden kommen ungelegen oder zu schnell und zwingen zum Aussetzen. Die gesuchten Plättchen liegen am Ende der Welt. Erhaltene Belohnungen bleiben wirkungslos, weil man durch schlichtes Pech einfach nie die Voraussetzungen erfüllt.

Was taugt es? Ungewöhnlich viele Möglichkeiten, ungewöhnlich viel Schicksal: DAS ORAKEL VON DELPHI fühlt sich ähnlich an wie BRÜGGE. Und BRÜGGE war nie das Spiel, in dem ich mich wohl gefühlt habe. Es hat immer irgendwie genervt ... es hat mich aber auch immer irgendwie angelockt.
Genauso ist es bei DAS ORAKEL VON DELPHI, allerdings ist der Lockfaktor größer. Das liegt einerseits am Wettlauf-Charakter. Es ist schön, zur Abwechslung mal nicht in zehn Kategorien die Punke zu addieren.
Noch reizvoller aber finde ich das variable Spielfeld, in dem ich mich – na ja, theoretisch – völlig frei bewegen kann. Entfernung wird erfahrbar – ein Faktor, der in Brettspielen selten eine Rolle spielt oder stärker abstrahiert wird als hier. In dieser 2D-Landschaft kann ich mir – wieder theoretisch – meine ganz persönliche Route zurechtlegen, um schneller zu sein als die anderen, ihnen auszuweichen oder ihnen auch bewusst etwas vor der Nase wegzuschnappen.
Zum Schluss könnte ich noch erwähnen, dass sich rot und rosa schlecht unterscheiden lassen und dass ich in den ersten Partien etliche kleine Regelfehler gemacht habe. Natürlich ist die Detailfülle schuld. Mangelndes Leseverständnis, von dem ich im Referendariat ebenfalls erfahren habe, betrifft in den vielen pädagogischen Studien nämlich immer nur die Schüler.

DAS ORAKEL VON DELPHI von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, Hall Games.

Dienstag, 6. Dezember 2016

Fabelsaft

Früher: In Mainstream-Spielen sammelten wir Rohstoffe und errichteten Häuser. Nur in Spielen von Friedemann Friese aßen wir Menschen und schlitterten durch Blutpfützen. Das war Punk!
Heute: In Mainstream-Spielen nieten wir Zombies um oder lösen kooperativ coole Rätsel. Nur im Spiel von Friedemann Friese watscheln wir mit der kleinen grünen Schildkröte zum freundlichen Elch und erwerben ein Obst-Mixgetränk. Das ist Punk!

Wie geht FABELSAFT? Wir sammeln Fruchtkombinationen, um sie gegen Säfte (Siegpunkte) einzutauschen. Dazu ziehen wir mit unserer Figur von Ort zu Ort. Am gewählten Ziel dürfen wir entweder eine Aktion ausführen oder einen Trank erwerben. Beispiel: Das Nashorn (Ort 1) erlaubt, zwei Fruchtkarten vom Stapel zu ziehen. Oder es verkauft einen Trank gegen drei Ananas und eine beliebige Frucht. Wer abhängig von der Spielerzahl drei, vier oder fünf Tränke hat, gewinnt.

Was passiert? FABELSAFT ist wenig verzwickt. Oft liegen die Entscheidungen auf der Hand, und man geht dorthin, wo es in der aktuellen Situation die meisten Karten einbringt.
Ein bisschen lästig – zumindest im Spiel zu viert oder fünft – ist allenfalls, dass man Mitspielern, die am Zielort herumlungern, eine Karte schenken muss. Das mindert zwischenzeitlich die Attraktivität mancher Felder. Am Spielgefühl aber ändert es nichts. Man versucht, in möglichst wenigen Zügen möglichst viele Karten zu bekommen, und muss hoffen, dass sie eine passende Kombination ergeben. Man kann Glück haben, man kann Pech haben, allerdings macht genau dies die Sache auch spannend.
Einige Orte erlauben kleine Bosheiten. Beispielsweise darf man jemandem eine Banane geben, und das Opfer muss zwei Karten zurückzahlen. Das trifft nicht immer den Führenden, weil der vielleicht gerade keine zwei Früchte hat. Und auch dies kann zu dem Gefühl beitragen, ziemlich determiniert zu sein.
Aber: Der Reiz steigt, während sich das Spielfeld verändert. Wer einen Saft kauft, nimmt als Siegpunkt eine Karte des Ortsstapels. Orte können dadurch verschwinden, neue kommen hinzu. Und nach der Partie beginnt dieselbe Spielegruppe nicht wieder komplett von vorn, sondern macht dort weiter, wo sie aufgehört hat. Das Spielfeld von Gruppe A wird nach wenigen Partien anders aussehen als das Spielfeld von Gruppe B. Die Karten reichen für etwa 20 Partien ohne Wiederholung.
Der Charakter von FABELSAFT ändert sich durch die neuen Orte nicht grundlegend. Allerdings durchläuft das Spiel nun unterschiedliche Perioden. Phasenweise lassen sich schnell viele Früchte holen, mal bremst das Spiel ab. Mal darf man sich seiner Handkarten nicht zu sicher sein; mal lässt sich gefahrlos horten.
Manchmal (selten) ergeben sich sogar ungescriptet wirkende Situationen, die an den früheren Friese erinnern: Droht zum Beispiel der letzte Ort aus dem Spiel zu verschwinden, mit dessen Hilfe sich der Dieb versetzen ließe, beginnt das Taktieren darum, wo der Dieb für den Rest der Partie stehen soll. Etwas Ähnliches hat Friedemann Friese in FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN geschaffen. FABELSAFT kann man als dessen entschlackte Weiterentwicklung begreifen.

Was taugt es? Überwiegend ist FABELSAFT ein einfaches und für den Vielspieler leicht zu durchschauendes Spiel. Wer an den schnell gespielten ersten zwei, drei Partien keinen Gefallen findet, wird voraussichtlich auch durch die später auftauchenden Orte nicht umgestimmt. Die Fruchtsäfte werden nach und nach teurer, das Sammeln wird aufwändiger, an der simplen Grundstruktur ändert sich aber kaum etwas. (Ich schreibe dies nach 20 Partien. Die weiteste Kampagne hat mich bislang bis Ort 39 gebracht, die anderen Orte kenne ich nur aus der Spielregel.)
Spätestens ab der Hälfte der Ortskarten hätte ich mir durchaus noch etwas mehr Pfeffer und Pfiff gewünscht; für den Vielspieler driftet FABELSAFT immer wieder ins Banale ab. Deshalb hatte ich die Wertung „solide“ erwogen, mich aus zwei Gründen aber dagegen entschieden: 1. Die Art, wie hier ohne Aufkleber, zerrissene Karten und überbordende Detailregeln, sondern mit reduzierten Mitteln Legacy-Komponenten ins Spiel gebracht werden, finde ich innovativ und gelungen. 2. Ich verspüre den Reiz, mindestens einmal eine volle Kampagne durchzuspielen. Ich will es erlebt haben. – Tja, und wie viele Spiele verbucht der Vielspieler noch als „Erlebnis“? Das ist dann wohl doch etwas mehr als „solide“.

FABELSAFT von Friedemann Friese für zwei bis fünf Spieler, 2F-Spiele.

Mittwoch, 30. November 2016

Gern gespielt im November 2016

GREAT WESTERN TRAIL: Viele Partien = viele Neuigkeiten. Erkenntnis diesmal: Man kann auch (sogar deutlich) gewinnen, ohne je ein Rind zu erwerben und ohne die fünfte Handkarte freizuschalten.

TEMPEL DES SCHRECKENS: Erschreckend ist in Tempeln vor allem die Unaufrichtigkeit. Dabei könnten wir doch offen über alles reden. Ich übrigens habe zwei Schätze. Und Feuerfallen? Neeeein!

EIN FEST FÜR ODIN: Jeder wie er meint. Aber dieser Odin muss schon ein reichlich komischer Kauz gewesen sein, wenn auf seinen Partys immer gepuzzelt wurde.

KNEIPENQUIZ: Auch Flaschen als Gegner darf man nie unterschätzen.

DR. EUREKA: Juhu, ich bin hochbegabt!

DODELIDO: Ach nee, doch nicht!




Samstag, 26. November 2016

Imagine

Damit diese Rezension tunlichst keine 10-80-10-Rezension wird (das ist nämlich pfui), muss ich diese Einleitung leider extrem kurz halten. So komme ich auf 8-84-8 (bzw. bei anderer Interpretation auf 8-27-57-8). Puh, gerade noch mal gut gegangen!

Wie geht IMAGINE? Wir sind mal wieder kreativ. Bedeutet konkret: Wir stellen was dar, die anderen sollen es erraten. Falls das gelingt, gewinnen Rater und Darsteller einen Punkt.
Was braucht man dafür? 1. Karten mit vielen, vielen, vielen Begriffen. In IMAGINE sind das knapp über 1000, also wirklich genug. 2. Lustige Einschränkungen, wie man etwas darstellen soll und wie nicht. In IMAGINE besteht unser Erklärwerkzeug aus transparenten Karten. Sie zeigen Icons wie zum Beispiel ein Auto, ein Buch, geometrische Formen, Menschen in verschiedenen Posen. Der Erklärer darf die Bilder kombinieren, arrangieren, übereinander legen, bewegen – aber er darf keine Geräusche machen und fast nicht reden. „Fast“ bedeutet: Er darf immerhin die Kategorie vorlesen, um die es gerade geht. „Natur und Tiere“ oder „Ding“ oder „Britisch“ oder „Film“ oder „Redewendung“ oder oder ...

Was passiert? Bei manchen Begriffen genügt es, die Kategorie zu nennen, und die Lösung ist da: „Comicfigur?“ – Asterix. „Lecker?“ – Eiscreme. „Gelb“? – Sonne.
Bei anderen Begriffen wiederum würde ich selbst in 100 Jahren nicht auf die Antwort kommen, weil mir das Gesuchte schlichtweg nicht bekannt ist: „Nebenrolle?“ – Patrick Star. „Im Fernsehen?“ – Richter Alexander Hold. „Film?“ – Die Muppets-Weihnachtsgeschichte. „Lied?“ – All About That Bass. Und ich könnte noch viel mehr aufzählen; anscheinend bin ich schon nicht mehr so ganz von dieser Welt.
Und mache Begriffe errate ich nicht, weil sie mir total hergeholt erscheinen. „Pech?“ – Toilettenpapier geht zu Ende. „Rüttelt dich wach?“ – Verkehrt herum fliegen.
Die meisten Gruppen werden nach einer Weile beschließen, solch blöde Begriffe außen vor zu lassen. Wesentlich besser aber wäre es gewesen, bereits die Redaktion hätte das beschlossen. Denn im Erstkontakt machen die Spieler ein Negativerlebnis. Und Negativerlebnisse sind eine ganz schlechte Voraussetzung für Zweitkontakte.
Kinderbuchfigur
Was angesichts der Spielidee nicht sein müsste, denn das Material erlaubt sehr viel Kreativität. Man nehme Mann und Frau, halte einen Vogel darüber und lasse einen Babykorb herabfallen. – Storch!
Oft war ich verblüfft, auf welche Ideen die anderen kamen und was sich alles erraten ließ. Sobald die Gruppe geübt ist, gelingt sogar die Darstellung einiger Redewendungen. Solche Herausforderungen zu meistern, macht dann besonders viel Spaß.
Weit weniger Spaß macht es allerdings, einem Anfänger dabei zuzuschauen, wie er sich mit einem der Hardcore-Begriffe abmüht. Eine Unterteilung in „leicht“, „mittel“ und „schwer“ existiert nicht. Und wenn einer die „Banane“ darstellen soll und direkt der nächste „Jemanden in den April schicken“, fühlt sich beides exakt auch so an.

Kein alltäglicher Beruf
Was taugt es? Das Potenzial der Spielidee erscheint mir recht hoch. Aber Potenziale zu bewerten, ist die Aufgabe eines Redakteurs. Als Kritiker habe ich es mit der Umsetzung einer Spielidee zu tun. Und die ist hier schlichtweg nicht gut.

IMAGINE von Shingo Fujita, Motoyuki Ohki und Hiromi Oikawa für drei bis acht Spieler, HUCH! & friends.

Donnerstag, 17. November 2016

Great Western Trail

Muh! Muh! Muh! Einleitung ist Schmu.

Wie geht GREAT WESTERN TRAIL? Wir treiben Rinderherden nach Kansas City. Unser Viehbestand ist ein Deck aus 14 Karten in vier Sorten mit Werten von 1 bis 2.
Vier davon (später bis zu sechs) halten wir als Herde auf der Hand, und das Ziel sollte sein, mit möglichst bunten Karten in Kansas anzukommen, denn jedes unterschiedliche Rind erhöht den Wert der Herde. Dieser wird in Geld ausbezahlt, allerdings muss ich die Herde anschließend auch noch irgendwo hinliefern.
Je wertvoller die Herde, desto bessere Städte interessieren sich dafür. Das Optimum wäre San Francisco. Hier sind Herden ab einem Wert von 18 willkommen. Blöd nur, dass San Francisco sehr weit weg liegt, und wenn ich mit meiner Lok noch nicht viel Strecke erschlossen habe, muss ich für die Überbrückung der Restdistanz bezahlen.
Warum liefere ich trotzdem lieber nach San Francisco, statt die Herde in Kansas zu lassen? Bei jeder Lieferung lege ich einen Chip im Zielort ab. Ein Chip in San Francisco zählt am Schluss neun Pluspunkte, ein Chip in Kansas City sechs Minuspunkte. Überzeugt? Außerdem: Die Chips entnehme ich meinem Spielertableau und schalte dadurch Aktionen und Fähigkeiten frei. Chips, die ich in weiter entfernten Städten unterbringe, aktivieren im Regelfall stärkere Optionen.
Auf dem Weg nach Kansas durchläuft meine Herde den gewundenen Weg des Spielplans. Innerhalb meiner Reichweite (die sich durch Freischaltungen erhöht) ziehe ich zu einem Ort meiner Wahl und führe dort die zugehörige Aktion aus. Ich sollte anstreben, auf einem meiner eigenen Orten zu landen oder auf einem Ort der Bank, denn in Gegnerorten darf ich nicht viel tun.
Anfangs besitzt noch kein Spieler Orte. Sie zu errichten, ist eine der möglichen Aktionen. Natürlich versuche ich so zu bauen, dass ich hinterher einen schönen Parcours habe, auf dem ich von Ort zu Ort springe und ein Aktionsprogramm in sinnvoller Reihenfolge abspule. Allerdings werden die Gegner das vereiteln, beispielsweise durch Orte, deren Betreten oder Überschreiten eine Gebühr kostet.
Weitere wesentliche Ortsaktionen sind: Lok fahren, Rinder kaufen, Geld kassieren, Leute einstellen. Angestellte gibt es in drei Sorten: Cowboys erleichtern den Erwerb von Rindern, Handwerker den Bau von Orten, Ingenieure bringen die Eisenbahn voran.
Ob man nun langsam oder schnell Richtung Kansas eilt, ist jedem selbst überlassen. Die meisten Spieler erreichen Kansas etwa sechs Mal, bis das Spiel endet. Nun gibt es Punkte für alles Erdenkliche. Der Wertungsblock fragt stolze elf Dinge ab.

Was passiert? GREAT WESTERN TRAIL dauert sehr lange, es sind sehr viele Regeln, sehr viele Einzelheiten, und man möchte meinen, das sei doch wieder Siegpunktsalat. Aber: GREAT WESTERN TRAIL hat mich von der ersten Partie an in den Bann gezogen, wie es selten einem Spiel gelingt. Ich empfinde jede Partie als spannend, ich habe immer noch nicht alle Geheimnisse ergründet, ich hätte jedes Mal gerne noch weitergespielt.
Eigentlich könnte ich das auch sofort wieder tun. Zwischendurch möchte ich meinen Millionen Lesern aber kurz mitteilen, warum mich GREAT WESTERN TRAIL so flasht. Mehrere Faktoren kommen zusammen. Der stärkste dürfte sein: Hier bin ich Spieler, nicht Rechner.
Zugegeben, auch in GREAT WESTERN TRAIL muss der erfolgreiche Spieler optimieren. Es wäre ungünstig, an einem Ort unbedacht Geld zu verpulvern, um am nächsten Ort festzustellen, dass genau eine Münze fehlt, um statt einem Cowboy gleich zwei einzustellen. Aber das empfinde ich hier als weniger dominant als in Spielen vergleichbarer Komplexität. Für mich überwiegt das Glücksgefühl, ganz viele Dinge zum Ausprobieren und Herumspielen vorzufinden: Will ich lieber Orte oder will ich lieber Tiere? Will ich Aufträge erfüllen oder behindert mich das? Sollte ich mich auf dem Weg nach Kansas beeilen? Lohnt es sich, mein Deck zu verschlanken, oder kostet das zu viel Tempo? Kann eine Eisenbahnstrategie funktionieren, indem ich lauter Bahnhöfe baue und meine Chips auf diese Weise abstoße?
Ich habe noch lange nicht alles gesehen. GREAT WESTERN TRAIL hinterlässt bei mir das Gefühl, es gäbe noch einiges zu erkunden und zu erfahren. Es verspricht spielerische Aha-Erlebnisse, die mir mehr bedeuten als das tüftelige Herauskitzeln von noch mehr Siegpunkten durch noch mehr Rechentiefe.
Dass die Spannung trägt, selbst wenn ich mittendrin merke, dass mein Plan leider gar nicht aufgeht, liegt a) an der grundsätzlichen Konzeption: In fast jedem Spielzug muss ich mich zwischen mehreren reizvollen Optionen entscheiden. Ein bisschen was klappt immer. GREAT WESTERN TRAIL bietet mir viele Teilerfolge.
Und b) liegt es ganz klar auch an den Glücksfaktoren. Viele Orte erlauben neben ihrer Hauptaktion das Abwerfen von Karten gegen Geld. Am Arbeitsamt beispielsweise darf ich ein weißes 2er-Rind abwerfen und würde dafür zwei Münzen erhalten. Hab ich eins, trifft es sich ganz wunderbar, wenn ich sowieso zum Arbeitsamt wollte. (Denn am Ende des Zuges ziehe ich wieder auf mein Handlimit hoch; es gilt das DOMINION-Prinzip.)
Der kleine Zuverdienst kann sogar ein Anreiz sein, um an einem Ort überhaupt anzuhalten. Neben dem Kleingeld lockt mich die Möglichkeit, mein Deck durchzuspielen, damit hinzugekaufte 3er-, 4er- und 5er-Rinder schneller auf meine Hand gelangen.
Beim Handkartenmanagement wird manchmal auch gezockt. Ergreife ich am letzten Ort vor Kansas noch mal die Gelegenheit, Karten gegen Geld abzuwerfen, kann meine Hand durch das Nachziehen besser werden – oder eben auch schlechter.

Was taugt es? GREAT WESTERN TRAIL besitzt nicht die Klarheit von MOMBASA. Es gibt mehr kleine Details zu berücksichtigen, mehr Faktoren und Verlockungen am Wegesrand, die einen hindern, eine Strategie so stringent durchzuziehen, wie man es gerne hätte. Normalerweise bevorzuge ich Klarheit. Hier ist es aber gerade die Verspielheit, die mich in den Bann zieht.
Bei MOMBASA habe ich jede Partie gewonnen. Die Mechanismen lagen mir einfach. Meine Quote bei GREAT WESTERN TRAIL sieht schlechter aus. Und auch das erhöht für mich den Reiz. Der Wunsch, das Spiel endlich besser zu beherrschen, treibt mich von Partie zu Partie.

GREAT WESTERN TRAIL von Alexander Pfister für zwei bis vier Spieler, eggertspiele.