Freitag, 31. Juli 2015

Gern gespielt im Juli 2015

Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
Die Sommermonate, in denen kaum Neuheiten erscheinen, bezeichnet man gemeinhin als „Saure-Gurken-Zeit“. Das Paradoxe ist nun aber, dass gerade im Sommer weit weniger Gurken gespielt werden müssen als in anderen Monaten.

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO: Den Schnorrer nehme ich schon aus Prinzip nicht, ärgere mich aber umso mehr, wenn er wieder gewinnt. Diese Mentalität sollte ich vielleicht mal fachkundig analysieren lassen.

THE GAME: Und schon wieder eine Manie! Seit mir ein gewisser Jemand gesteckt hat, dass er jede dritte bis vierte Solo-Partie gewinnt, denke ich, dass ich das auch schaffen müsste. Schaffe es aber nicht. Denke es trotzdem. Schaffe es aber nicht. Denke es trotzdem. Schaffe es aber nicht. Denke es trotzdem... und so weiter. Im Grunde kann ich den Sommer schon abhaken.

TRÄXX: Hat für meine Begriffe das bereits sehr gute WÜRFEL BINGO ausgestochen. Warum das so ist, werde ich demnächst hier etwas genauer beschreiben.

SANKT PETERSBURG: Das Fiese am neuen SANKT PETERSBURG ist: Ich besitze nun zwei SANKT PETERSBURG, und für jedes von beiden gibt es gute Argumente, um es zu behalten. Nur nicht den nötigen Regalplatz. (Falls es jemanden interessiert (und falls nicht, dann eben nur so als kleines Selbstgespräch): Die Ehre, dass ich zwei alternative Exemplare horte, wird ansonsten nur LÖWENHERZ und FUNKENSCHLAG zuteil.)

RA: Vor langer Zeit schrieb ein Kritiker: „Ägypten ist anders.“ Ich wäre mir da allerdings nicht ganz so sicher. Die Plättchen in meinem Spiel könnten durchaus noch aus der Epoche stammen.

DIE BURGEN VON BURGUND: In der letzten Partie dürfte ich einen neuen persönlichen Spielfeld-Befüllungs-Rekord aufgestellt haben. Zum Sieg reichte es trotzdem nicht, am Ende geht es nämlich angeblich um Punkte. Ach so!? Und warum sagt mir das keiner vorher?

Donnerstag, 30. Juli 2015

Beasty Bar

Wie schon sehr, sehr, sehr oft berichtet, lasse ich die Teilnehmer meiner öffentlichen und privaten Runden ihre gespielten Spiele benoten. Zweck des Ganzen ist nicht etwa die statistische Spielerei, neeeeiiiin! Sondern dass ich ein möglichst umfassendes Meinungsbild bekomme, selbst wenn ich nicht mitspiele.
Neben einigen Spielen, die fast alle toll bzw. fast alle doof finden, landen die meisten Spiele in der großen weiten „Ganz okay“-Grauzone. Und die Noten streuen tatsächlich so, wie Meister Gauß das einst in seiner Normalverteilung festgelegt hat.
BEASTY BAR indes ist der GAU des Gauß. Auch wenn im Durchschnitt doch wieder „ganz okay“ herauskommt, finden viele BEASTY BAR eben nicht „ganz okay“, sondern sind entweder Fan oder Anti-Fan. BEASTY BAR polarisiert in meinen Runden.
Ich selber finde es übrigens nicht ganz schlecht und auch nicht ganz gut, sondern – ganz okay! (Aufgerundet.)

Wie geht BEASTY BAR? Jeder von uns hat dieselben zwölf Tiere. Die Tiere wollen in die Bar. Wächst die Warteschlange auf fünf Tiere an, lässt der Gorilla die vordersten zwei hinein, der Hinterste kriegt einen Tritt und ist raus.
Wer am Zug ist, legt eine seiner vier Handkarten hinten an die Warteschlange. Jedes Tier hat so seine Tricks, die nun zur Anwendung kommen: Das Nilpferd drängelt sich an allen vorbei, die eine kleinere Zahl tragen. Das Chamäleon tut so, als wäre es wer anders. Das Stinktier pupst die zwei ranghöchsten Tierarten in die Flucht.
Sind die Kartenstapel aller Spieler durchgespielt, gewinnt der mit den meisten Tieren in der Bar.

Was passiert? BEASTY BAR erfordert zunächst einigen Erkläraufwand und später Regelfestigkeit. Jedes Tier hat eine andere Sofort-Eigenschaft. Zudem besitzen einige Tiere Permanent-Eigenschaften, die jede Runde ausgeführt werden müssen. Seltsamerweise enthält BEASTY BAR trotzdem nur exakt eine Übersichtskarte auf Deutsch. Die Kartengrafik versucht, das Informationsgebirge bestmöglich erklimmbar zu machen, allerdings ist sie nicht komplett selbsterklärend, und beim Affen fehlen Informationen.
Die Einstiegshürde ist somit recht hoch. Und der Gehalt des Spiels vergleichsweise niedrig: Stehen vor meinem Zug schon vier Karten Schlange, suche ich mir unter meinen Handkarten diejenige heraus, die mir den Eintritt in die Bar verschafft. Habe ich keine: Pech gehabt!
Wer selten (oder nie!) die Gelegenheit bekommt, die fünfte Karte spielen zu können, ist nahezu chancenlos. Denn alle Züge, die keine endgültigen Fakten schaffen, sind nicht viel mehr als Geplänkel. Schon das Tier des nächsten Spielers kann alles wieder umwerfen.
Zum Glück ist aber die Spielgeschichte extrem stark! Die Karten-Charaktere sind lustig gestaltet, die Eigenschaften passen. Und wenn ein kleines Tier die Großen in die Flucht schlägt, sorgt dies für Jubel und Applaus.
Einigen meiner Mitspieler ist völlig egal, ob sie Einfluss besitzen und am Ende gewinnen oder total den Bach runtergehen. Sie begreifen BEASTY BAR als reines Fun- und Chaos-Spiel und kringeln sich ob des charmanten Themas. Einige haben BEASTY BAR bereits für den Eigengebrauch oder als Geschenk gekauft. Es gibt also eine Zielgruppe. Ich gehöre nicht dazu.

Was taugt es? Für mein Empfinden stehen Aufwand (Regeln und Verwaltungsabläufe) in keinem guten Verhältnis zur spielerischen Substanz. Ich fühle mich durch BEASTY BAR gespielt und fragte mich, warum ich dafür nun so viele Regeln lernen muss.
Es tut nicht weh, BEASTY BAR zu spielen. Einen besonderen Wiederholungsreiz erlebe ich jedoch nicht. Andere (siehe oben) sehen das anders. Aber dies ist nun mal mein Blog. Und deshalb darf ich’s mäßig finden und finde es auch mäßig.

BEASTY BAR von Stefan Kloß für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Samstag, 25. Juli 2015

Bad Bunnies

...Mensch, und nach Bernd hat jetzt auch noch Hilko Geburtstag! Alles Gute!
(So trifft es sich ja wirklich bestens, dass ich diesen Artikel nicht innerhalb meines angestrebten Acht-Tage-Intervalls fertig bekommen habe. Wenn ich’s nicht besser wüsste, würde ich sagen: Das kann kein Zufall sein.)

Wie geht BAD BUNNIES? Wir wollen unsere Handkarten loswerden. Wer die letzte Karte eines Durchgangs legen kann, erhält so viele Punkte, wie insgesamt Karten gespielt wurden.
Die Karten tragen Werte von eins bis 13. Wer spielt, sagt an, ob der Nächste eine höhere oder tiefere Zahl legen muss. Eine Dreizehn zu spielen und „höher“ zu sagen, setzt den Nachfolger natürlich etwas unter Druck, aber es gibt Auswege: Einsen und Siebenen sind Joker und dürfen (fast) immer gelegt werden. Außerdem darf man grundsätzlich dieselbe Karte spielen wie der Vorgänger. Dann sagt man „Doppelhoppel“, und fortan müssen alle „doppelhoppeln“, also denselben Zahlenwert legen. Nur eine Sieben hebt das Doppelgehoppel wieder auf.
Wer nicht legen kann oder will, steigt aus. Erreicht einer 60 Punkte, gewinnt er.

Was passiert? Mein Erfahrungsschatz zahlreicher Partien: Besitze ich viele Joker, habe ich gute Chancen, die Runde zu gewinnen. Habe ich wenige Joker, stehen meine Chancen schlecht.
Es kann aber trotzdem klappen, insbesondere wenn es gelingt, den Mitspielern das Doppelhoppeln aufzuzwingen. Womit aber nicht gesagt sein soll, dass man nennenswerten Einfluss hätte. Den hat man nicht – dafür aber Spaß. BAD BUNNIES ist emotional, die Entscheidungen sind schnell gefällt. Hopp oder top. Ich kann legen oder ich bin raus. Und eben weil es so schnell und witzig und schadenfreudig ist, unterhält es die Runde gut, nicht zuletzt wegen des schönen Ausrufs „Doppelhoppel!“
Wider Erwarten musste ich allerdings recht häufig beobachten, dass BAD BUNNIES Schwierigkeiten verursacht, die das Spiel bremsen. Erstens verwirren die unterschiedlichen Fähigkeiten der beiden Joker-Sorten. Zweitens verstehen viele Spieler bis zum Schluss nicht die komplizierte „Sonderregel Finale Karte“.

Was taugt es? Zwei Joker-Sorten zu unterscheiden, halte ich für intellektuell noch zumutbar. Und auch die Sonderregel wird gewiss ihren Grund haben. Allerdings verhindert sie in Kombination mit anderen Kleinigkeiten, dass das locker-leichte BAD BUNNIES von der Zielgruppe tatsächlich als locker-leicht wahrgenommen wird.
Das ist schade, denn in der Sparte der „Betrunken am Strand“-Spiele sehe ich bei BAD BUNNIES einiges Potenzial. Auch grafisch ist BAD BUNNIES sehr nett bzw. bad gemacht. Es wäre schade, wenn dieses Spiel schnell wieder unterginge.

BAD BUNNIES von Jacques Zeimet für zwei bis sechs Spieler, Schmidt.

Sonntag, 19. Juli 2015

Vor 20 Jahren (31): Geister

hm, ist wohl längere Zeit nicht in Gebrauch gewesen
Besonders gute Erinnerungen habe ich an bestimmte Übergangsphasen in meinem Leben. Zum Beispiel an die Monate zwischen Abitur und Studienbeginn oder an die Monate zwischen Zuvieldienst und Referendariat. Dass dies tatsächlich Monate waren, verdankte ich der (höflich ausgedrückt) vorwiegend gewinnorientierten Arbeitsorganisation meiner damaligen Dienststelle.

Wir Zivis wurden erstens für Dinge eingesetzt, die wir allein gar nicht hätten machen dürfen. Zweitens waren von den drei Zivi-Stellen mehrere Monate lang nur zwei besetzt. Das bedeutete, dass jeder Zivi jedes zweite Wochenende Dienst hatte (ohne Freizeitausgleich unter der Woche), was wiederum bedeutete, dass sich bei beiden unglaublich viele Überstunden ansammelten.

Wir wurden vertröstet, wenn erst der dritte Zivi komme, werde sich alles wieder regulieren. Aber der dritte Zivi kam nicht.
Und trotz vollgestopftem Dienstplan: Sobald sich ein neuer Patient anmeldete, der gute Einnahmen versprach, fanden wir zu unserem Erstaunen im Übergabebuch den hingekritzelten Befehl, dass von nun an montags bis freitags auch Herr XY noch je eine halbe Stunde unterzubringen sei. Wäre ich damals nicht schon Zyniker gewesen, hätte ich es werden können.

So geschah es also, dass mein Zuvieldienst schon zwei Monate vor dem eigentlichen Ende endete, weil ich meine Überstunden abfeierte und den Resturlaub nahm. Und so wiederum kam es zu dieser langen, schönen Übergangsphase, in der ich die Beine hochlegte und nicht viel tat. Eigentlich gar nichts. Und genau das war ja das Schöne.

Noch während des Zuvieldienstes hatte ich im Schaufenster eines Gebrauchtwarenladens für Kinderbedarf GEISTER entdeckt und das Spiel erworben. Ich kannte es noch aus meiner frühen Jugend und wusste, dass es ein gutes Spiel war – außer man verlor zu oft.

Ich erinnere mich nun an einen Sommerabend, irgendwann in dieser lauen Übergangsphase: Mit meinem damals besten Spielekumpel radelte ich zu den Badeteichen. Wir schwammen eine Runde, hinterher kam mein neues gebrauchtes GEISTER auf den Rasen. Diesmal war es genau anders herum als 15 Jahre zuvor. Diesmal war ich derjenige, der dauernd gewann. Und mein Gegenüber verzweifelte und entwickelte eine zunehmend GEISTER-kritische Haltung.

In meiner Erinnerung haben wir fast zwanzig Partien gespielt. Allerdings habe ich bereits damals meine gespielten Spiele notiert. Und ein Blick in meine Aufzeichnungen zeigt mir heute: Es waren bloß sieben. Wie erbärmlich! Eine meiner gefühlt größten Siegesserien verpufft bei näherem Hinsehen zur Bedeutungslosigkeit!

Vielleicht war also gar nicht immer alles so toll, wie man sich das hinterher zurechtlegt. Vielleicht waren selbst die vermeintlich schönen Übergangsphasen nur in der Rückschau entspannt, während man damals voller Unruhe schon ans drohende Referendariat dachte: In welche Stadt wird es mich verschlagen? Komme ich mit den Schülern klar? Wird die Jugend an meinen Lippen hängen, während ich die coolsten Geistergeschichten von den Stränden dieser Erde erzähle, oder muss ich für meine Prahlereien etwa extra ein Blog aufmachen?

Mittwoch, 15. Juli 2015

Queen’s Architect

Hurra, Bernd S. hat heute Geburtstag! Herzlichen Glückwunsch und alles Gute! Aber Bernd wird das hier gar nicht lesen, weil er überhaupt nicht weiß, dass es dieses Blog gibt. Was natürlich höchst bedauerlich ist, gerade vor dem Hintergrund, dass...
Aber nein, mehr dazu dann erst in etwa einem Jahr in der Rubrik „Vor 20 Jahren“. (Höhö. Wie man sieht, hat REZENSIONEN FÜR MILLIONEN die Trailer-Funktion der Einleitung entdeckt.)

Wie geht QUEEN’S ARCHITECT? Wir wollen den Palast der Königin bauen. Um uns dessen als würdig zu erweisen, müssen wir mit anderen Bauten vorab Ruhm sammeln. Oben auf der Anerkennungs-Skala angekommen, müssen wir in die Hauptstadt eilen und einen Handwerkertrupp im Wert von mindestens 15 Punkten mitbringen.
Für einen Schritt auf der Skala brauche ich vier bis neun Punkte (das ist variabel und wird zu Spielbeginn ausgelost). Eine Bau-Aktion kann bis zu 20 Punkte bringen. Ich darf mehrere Schritte gleichzeitig aufsteigen. Für überschüssige Punkte, die ich nicht in Schritte umwandeln kann oder will, erhalte ich Schuldscheine, die sich über Umwege zu Geld machen lassen.
Geld ist nötig, um Handwerker anzuwerben. Die allerdings haben eine begrenzte Lebensdauer und machen normalerweise höchstens sechs Einsätze mit. Besuche im Wirtshaus päppeln die erschlafften Schergen auf, aber auch das kostet schon wieder. Und Geld benötigen wir obendrein noch fürs Reisen.
Jeder Spieler hat ein Aktionsrondell und wählt seine Handlungen, indem er mit seiner Figur zum entsprechenden Feld zieht. Maximal drei Schritte weit. Es geht also nicht immer alles. Und schon gar nicht dieselbe Aktion zwei Mal hintereinander.
Gebaut wird so: Ich weise die in der Stadt erforderlichen Handwerker-Sorten vor, addiere die aktuellen Werte meiner gesamten (!) Handwerker, gehe auf der Skala voran und drehe alle Handwerker (es sind Sechseck-Plättchen) um eine Position in Richtung Ruhestand. Dadurch verändern sich ihre Werte, allerdings nicht zwangsläufig zum Negativen.
Eine Alternative zum Bauen ist Reparieren. Dazu verwende und drehe ich nur bis zu drei meiner Handwerker und addiere ihre Reparaturwerte. So kann ich auf maximal neun Punkte kommen.

Was passiert? Die Gestaltung der Handwerker als Sechseck-Plättchen ruft ungeahnte Probleme hervor: Viele meiner Mitspieler haben Schwierigkeiten, die Plättchen korrekt an den Aktionsstern anzulegen und richtig herum zu drehen. Manche Spieler müssen auch probehalber drehen, um nachvollziehen zu können, wie sich die Werte der Handwerker nach einer Bau-Aktion verändern werden. Dass die Handwerker obendrein einen Wert für Reparaturen besitzen, verwirrt zusätzlich, und so startet das Spiel von Anfang an holprig und hakelig.
Bei aller Abspeckung, die QUEEN’S ARCHITECT im Laufe seiner Entwicklung erfahren haben mag: Es enthält immer noch zu viele Kanten und Sonderregeln. Diverse Kleinigkeiten werden häufig übersehen oder vergessen (Preismarker verschieben, keinen Handwerker doppelt besitzen, Geldsack-Symbole).
Die Reparatur-Aktion erweist sich als überraschend stark. Sie erfordert kein Reisen und verbraucht weniger Handwerker als das Bauen. Sofern es beim Bauen nicht gerade für mehrere Skalen-Aufstiege reicht, ist das Reparieren meist die bessere Wahl. Und wenn man das erst mal kapiert, fragt man sich, warum der Spielplan so groß ist und so viele Bauorte hat. (In meiner letzten Partie habe ich drei Schritte durch Reparieren und je zwei Mal drei Schritte durch Bauen gemacht. 16 der 18 Orte waren für mich also – außer zum Durchreisen – bedeutungslos.)

Was taugt es? QUEEN’S ARCHITECT ist ein Optimierspiel, bei dem es aufs Tempo ankommt. Zwar bringt mich jede Aktion voran, aber jede Aktion kostet auch Zeit, weshalb ich Aktionen mit nur geringem Nutzen strikt vermeiden sollte.
Die Spieler interagieren kaum. Jeder tüftelt vor sich hin und versucht, ein paar Prozente herauszuholen, indem er seine Handwerker so arrangiert, dass sie im richtigen Moment die besten Werte haben.
In diesem durch und durch auf Berechnung beruhenden Ablauf gibt es einen krachenden Glücksfaktor: Taucht eine Handwerkersorte am Markt lange nicht auf, werden Spieler, denen dieser Handwerker fehlt, zu Notaktionen gezwungen. Die so verlorene Zeit lässt sich schwer wieder aufholen.
Die Konzeption des Spiels als Wettrennen und die Idee, dass Handwerker altern und in ihrer Leistungsfähigkeit schwanken, gefallen mir. Die guten Ansätze bleiben spielmechanisch und redaktionell allerdings unvollendet.

QUEEN’S ARCHITECT von Volker Schächtele für zwei bis vier Spieler, Queen Games.

Donnerstag, 9. Juli 2015

Kraftwagen

o Tüüt, tüüt!
o Brumm, brumm!
o Weder – noch.
Da Einleitungen von einem Großteil meiner Leserschaft (also von zwei oder drei People) hartnäckig gefordert werden, mir aber die Zeit für eloquente Editorials fehlt, möge sich der geneigte Leser unter den drei hingeworfenen Varianten seine persönliche Einleitung einfach aussuchen.

Wie geht KRAFTWAGEN? Wir bauen und verkaufen Autos. Ein Auto braucht eine Karosserie, einen Motor und mindestens einen Mechaniker. Im Moment der Konstruktion legt ein Spieler auch gleich den Preis (in Siegpunkten) fest, den er für das Auto erzielen möchte.
Im Laufe eines Durchganges sammeln sich Kunden. Sie wollen entweder das Auto mit der besten Karosserie, dem besten Motor, den meisten Mechanikern oder dem niedrigsten Preis kaufen. Am Ende des Durchgangs kauft jeder der (üblicherweise vier) Kunden einen der (üblicherweise sechs) angebotenen Wagen. Der Konstrukteur erhält die Siegpunkte. Unverkaufte Wagen sind genauso verloren wie verkaufte Wagen.
Für die Aktionsauswahl benutzt Matthias Cramer erneut sein Aktionsrondell aus GLEN MORE. Immer der Hinterste ist am Zug und darf auf dem Pfad zu einer Aktion, Doppelaktion oder gar Tripelaktion seiner Wahl hüpfen. Wer weit springt, muss länger warten, bis er wieder an die Reihe kommt.
Aktionen können erwartungsgemäß sein: Karosserie bauen, Motor bauen, Mechaniker anwerben, Kunde platzieren. Sowie: Grand Prix fahren (jeder Spieler besitzt ein Rennauto, in das er Motoren einbauen und bei Wettrennen Extrapunkte verdienen kann) oder Forschungskarte nehmen. Die Forschungskarten bringen entweder Ingenieure (Sonderfähigkeiten) oder erhöhen das Knowhow fürs Bauen von Karosserien / Motoren.

Was passiert? Die Aktionswahl zwingt zu interessanten Entscheidungen: Attraktive Doppelaktionen liegen meist ein paar Felder entfernt, und alle übersprungenen Aktionen überlasse ich kampflos den Mitspielern. Zögere ich allerdings und lege einen Zwischenschritt ein, kann es passieren, dass ein anderer die eigentlich gewünschte Aktion abgreift.
Zu viert ist dieses Dilemma weniger ausgeprägt als zu dritt; ein weiter Sprung ist hier nicht ganz so bedenklich, denn 1. sind noch immer drei andere hinten, die sich gegenseitig bekabbeln, 2. frisst sich die Karawane ohnehin schneller durch den Parcours.
Den Markt empfinde ich als das schönste Spielelement: reizvoll, aber auch knallhart. Fehlentscheidungen lassen sich nicht korrigieren. Da glaube ich, ganz sicher das Auto mit der besten Karosserie zu haben, und platziere das höchste Preisplättchen. Doch dank glücklich erworbener Forschungskarten zieht ein anderer Spieler noch unerwartet gleich, und der blöde Kunde kauft dessen Schrottkarre statt meines Nobelmodells (bei Gleichstand wird immer das billigere Auto verkauft).
Weil die Kunden in der Reihenfolge ihrer Platzierung kaufen, ergeben sich manchmal unerwartete, aber interessante Wendungen, weil beispielsweise das Auto mit dem stärksten Motor schon von dem Kunden gekauft wird, der Wert auf viele Mechaniker legt, weshalb dem Motor-Fetischisten nur das Auto mit dem zweitbesten Motor bleibt, obwohl es sogar viel teurer ist. Wer seine Autos spät auf den Markt bringt, hat oft mehr Kontrolle. Andererseits zwingen volle Lagerhallen manchmal schon früher zum Handeln. Außerdem reduziert sich am Ende des Durchgangs die Auswahl bei den Preisplättchen.

Was taugt es? Zu viert rauscht eine Partie durch, und das Gefühl, Einfluss zu haben, ist nicht sonderlich groß. Aber auch zu dritt können sich ganz erhebliche Punkteunterschiede ergeben, was wohl ein Indiz dafür ist, dass es mehr oder weniger unverschuldet mal ziemlich blöd oder mal ganz besonders prächtig laufen kann.
Schicksal spielen vor allem die Fortschrittskarten. Immer zwei stehen zur Auswahl. Oft bringt zumindest eine der Karten klar mehr als jede andere Aktion. Pech für den, der gerade schön auf die Fortschritt-Aktion hüpfen könnte, aber genau in diesem Moment nichts Hilfreiches vorfindet... Insgesamt sind mir die Forschungskarten in KRAFTWAGEN zu dominant.
Auf Dauer finde ich die Partien deshalb nicht sehr abwechslungsreich, den Markmechanismus aber trotzdem hinreichend schön, so dass ich, wenn schnell gespielt wird, gerne dabei bin. Am liebsten zu dritt. KRAFTWAGEN ist ein solides Mittelgewicht. Besonders gut gefällt mir die Gestaltung durch Harald Lieske.

KRAFTWAGEN von Matthias Cramer für zwei bis vier Spieler, Blackfire.

Dienstag, 30. Juni 2015

Gern gespielt im Juni 2015

SANKT PETERSBURG: Ich glaube nicht – und das werde ich hier demnächst auch ausführlicher schreiben –, dass man diese ganzen Module braucht. Aber natürlich braucht man SANKT PETERSBURG.
GREED: Den Gangster mit der getönten Nickelbrille und dem Stirnband kenne ich definitiv aus „Leon – Der Profi“. Da allerdings ist er Polizist. Ob das im Widerspruch zueinander steht, möge jeder selbst entscheiden.

ELYSIUM: Ich hätte nicht gedacht, dass ich mal einen Lieblingsgott haben würde. Doch mittlerweile hat sich Hermes zu meinem Favoriten entwickelt. (Und dies nicht nur wegen des Poststreiks.)
ROLL FOR THE GALAXY: Es klappt tatsächlich, ein komplexes Kartenspiel in ein komplexes Würfelspiel umzuwandeln. – Warum klappt es dann nicht, aus einem Blog eine Million zu machen?
THE GAME: Schon lange vor dem offiziellen Solo-Projekt habe ich THE GAME solo gespielt. Weil es der Forschung dient, verrate ich jetzt auch meinen besten Trick: Es ist... der Rückwärtstrick!
BROOM SERVICE: Nicht verwechseln: Der „Brom Service“ beliefert Chemiker, „Brumm Service“ ist der Reparaturdienst für Teddybären.




Montag, 29. Juni 2015

AquaSphere

Das Mittelalter mag ätzend langweilig sein, aber wenigstens findet man sich dort zurecht. Man hinterfragt nicht, weshalb man der Kirche spenden muss, warum Burgen einen kompletten Mauerring brauchen oder Diebe im Stadtteil unbeliebt sind. Es ist eben so. Fertig.
Und klar: Tiefseestation ist ein mal ein anderes Thema und... öhm, neue Themen sind natürlich höchst wünschenswert, aber jetzt noch mal bitte für Doofe: Was bringen diese U-Boote?! Um welche Kristalle geht es hier?! Und was scheren uns Oktopoden?!

Wie geht AQUASPHERE? Eigentlich hat das Spiel gar kein Thema. Jedenfalls kein thematisches Thema. Das Thema von AQUASPHERE ist vielmehr: Limitierung.
Theoretisch wollen wir viele Siegpunkte, aber die Skala ist gespickt mit Schranken, die man nur überschreiten darf, wenn man einen Kristall abgibt. Also wollen wir Kristalle, aber man darf nur zwei besitzen. Und Zahlungsmittel (Uhren) brauchen wir auch ständig, dürfen aber nur vier haben. Und nicht mal unsere Arbeiter (Bots) dürfen wir einsetzen, wo wir wollen. Jeder Bot ist für einen bestimmten Verwendungszweck vorprogrammiert. Was anderes kann er dann nicht. Und natürlich darf ich maximal zwei vorprogrammierte Bots besitzen, ist ja klar.
Selbst die Freude über eine Mehrheit kann in AQUASPHERE begrenzt sein. Der Spielplan hat sechs Sektoren. In jedem Sektor sind sieben verschiedene Aktionen möglich. Um einen Bot abzusetzen, muss ich zunächst mit meinem Wissenschaftler dorthin laufen (kostet Uhren). Dann macht der Bot seine Aktion und übernimmt zugleich die Kontrolle des Sektors und verdrängt den bisherigen Chef. Wer am Ende eines Durchgangs die meisten Sektoren kontrolliert, gewinnt Mehrheitspunkte. Allerdings verursachen kriminelle Randgruppen (Oktopoden) in einem Sektor Punktabzüge. Viele Viertel zu besitzen, kann also viele Abzüge bedeuten.
Gewiss kann man einen Polizei-Bot auf die Oktopoden loslassen und aufräumen (wie viele Oktopoden man eliminieren darf, ist – natürlich – limitiert). Doch je sauberer mein Viertel, desto attraktiver wird es für Übernahmen.

Was passiert? Man liest die (übrigens gar nicht sonderlich komplizierten) Regeln oder kriegt sie erklärt und denkt: Häh?! Im Mittelalter hätte man eine intuitive Vorstellung davon, was ein Plan sein könnte. Bei AQUASPHERE kommt man sich vor wie ein Analphabet.
Versuch einer Annäherung: Da es um Punkte geht, könnte es vielleicht ganz gut sein, irgendwas zu tun, das Punkte bringt. Also will ich meine Bots auf viele Stationen verstreuen. Schnell stelle ich fest, dass das viele Uhren kostet. Außerdem nerven die Oktopoden. Und schon entsteht der Plan, einen Uhrmacher-Bot und einen Oktopodenkiller zu programmieren und ins Spiel zu bringen. Ohne auf die genauen Mechanismen eingehen zu wollen, kostet die Umsetzung dieses Plans einen Spieler schon mindestens einen halben der vier Durchgänge.
Als Anfänger spielt man tendenziell eine planlose Mischstrategie. Die Punktwertung belohnt jedoch Spezialisierung. Um mich überhaupt spezialisieren zu können, sollte ich mein Labor erweitern (das erhöht meine Limits und ich darf nun beispielsweise mehr Kristalle horten oder mehr Oktopoden erschlagen) und muss vor allem meine Züge sehr zielgerichtet im Voraus planen. Das geht. Aber es hat auch Grenzen, da AQUASPHERE ziemlich interaktiv und konfrontativ verläuft. Man verdrängt einander, man schnappt sich gegenseitig Ressourcen weg.

Was taugt es? Wenn man erst mal verstanden hat, was das Spiel von einem will, ist AQUASPHERE herausfordernd. Die einzelnen Aktionen gehen schnell. Auch die Verwaltungsarbeit hält nicht lange auf. Für Anfänger ist die zwar durchdachte, aber extrem klein geratene Grafik allerdings eine Stolperfalle.
Das zunächst so eng wirkende System bietet doch einige Möglichkeiten, um das Spiel zu gestalten. Man kann einer selbst gewählten Marschroute folgen, und der Weg zum Erfolg muss nicht immer derselbe sein. Allerdings bleibt AQUASPHERE immer auf der Ebene des Konstruierten. Es fehlt der Charme einer Welt. Es fehlt eine Geschichte, an der man sich entlang bewegt.
Spielreiz entsteht für meine Begriffe durch positive, konstruktive Emotionen. Ich will sammeln, aufbauen, mich entwickeln. Das Spiel soll mir das Gefühl vermitteln, dass ich darf und kann. AQUASPHERE aber sagt mir oft: Du kannst nicht, du darfst nicht.
Und da es Spiele gibt, die sowohl ein taktisch interessantes Gerüst als auch dazu eine starke Geschichte oder ein gutes Spielgefühl bieten (oder sogar beides), ist AQUASPHERE für mich nicht erste Wahl.

AQUASPHERE von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, Hall Games / Pegasus Spiele.

Montag, 22. Juni 2015

Broom Service

Man sammelt im Laufe der Jahre so seine Erfahrungen. Und gerne lasse ich meine Leser daran teilhaben. Bitte sehr: 1. Montags tummeln sich mehr Leser auf dieser Seite als samstags. 2. Der November ist besucherstärker als der Juni. 3. Kenner- und Expertenspiele bekommen mehr Klicks als andere.
Das vorweg als Basiswissen. Nun der konkrete Fall: Die Vorausberechnung meines Besucherzählers erbringt zur Zeit eine erschreckende Prognose. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN läuft Gefahr, im Juni 2015 weniger Besucher anzulocken als im Juni 2014. Das geht natürlich gar nicht! Kapitalistische Systeme – und REZENSIONEN FÜR MILLIONEN gehört an vorderster Front dazu – müssen wachsen, ansonsten sterben sie.
Dass Juni ist, kann ich nicht ändern. Aber immerhin ist Montag. Diesen Umstand muss ich bestmöglich nutzen. Um das Ruder noch irgendwie herumzureißen, wird die geplante Besprechung von MONOPOLY PADERBORN leider auf unbestimmte Zeit verschoben. Ich ziehe den Doppeljoker: Kennerspiel und nominiert!

Wie geht BROOM SERVICE? Grob gesagt: Wie WIE VERHEXT mit Spielbrett und feige sein dürfen.
Etwas genauer: Jeder hat zwei Spielfiguren, rennt damit durch die Gegend und liefert Tränke aus. Alle Spieler besitzen dieselben zehn Personen-Karten. Für jeden der sieben Durchgänge wählen sie davon vier.
Spiele ich eine meiner Karten, entscheide ich, ob dies „feige“ oder „mutig“ geschieht. „Feige“ bedeutet: Ich führe den auf der Karte beschriebenen Spielzug sofort aus. Es ist allerdings der schwächere Spielzug, verglichen mit der „mutigen“ Variante. Wer „mutig“ spielt, kann mehr, läuft aber Gefahr, gar nichts zu bekommen.
Jedes Ausspiel setzt einen Bedienreigen in Gang. Lege ich beispielsweise die Heidehexe, egal ob „feige“ oder „mutig“, müssen reihum alle Spieler (falls möglich) ebenfalls die Heidehexe spielen und „feige“ oder „mutig“ ansagen. Der letzte Mutige sticht die anderen Mutigen aus und bekommt die Aktion. Allerdings muss er als nächster ausspielen, was meist nicht so beliebt ist.
An Karten gibt es: drei Sammler, um Tränke und Zauberstäbe zu erhalten; vier Hexen, um die Figuren zu bewegen und am Zielort Tränke gegen Punkte zu verhökern; zwei Druiden, um an Ort und Stelle Tränke zu liefern; eine Wetterfee, um mit Zauberstäben Wolken wegzuhexen. Wolken versperren manche Gebiete. Außerdem zählen eliminierte Wolken am Schluss Extrapunkte.

Was passiert? Alle Spieler sind stets involviert. BROOM SERVICE ist durchgängig spannend und emotional: Gier oder Bescheidenheit? Zocken oder klein beigeben? Zückt der andere dieselbe Karte oder nicht? Zum Haareraufen, wenn man den Wurzelsammler feige gespielt hat, und dann stellt sich heraus, dass niemand sonst diese Karte gewählt hat.
Ein bisschen Berechung ist auch dabei: Man sieht ja, wo die anderen stehen und welche Tränke sie besitzen. Was in ihrem Köpfen vorgeht, weiß man trotzdem nicht – insbesondere wenn es eben nicht damit zusammenhängt, wo sie stehen und welche Tränke sie besitzen... grrr! BROOM SERVICE verzeiht zum Glück ein gewisses Maß an Fehlern. Fehler zu machen, gehört hier sowieso zum Prinzip.
Der Mehrwert gegenüber WIE VERHEXT steckt in drei Dingen: 1. Mehr Raum. „Sammeln – abgeben“ war der Rhythmus in WIE VERHEXT. Jetzt kommt eine Ausbreitungskomponente hinzu. Welche Richtung peile ich an? Wo ist schon alles angegrast? Wo liegen Wolken, die ich billig weghexen könnte? 2. Mehr Abwechslung: Jede Runde gilt ein Ereignis. Zwei Spielpläne stehen zur Auswahl. Mit mehreren Plättchensorten kann man dem Spiel noch diverse Details hinzufügen. 3. Mehr Bandbreite: Es fühlt sich jetzt auch mit weniger Spielern vollwertig an.
Der Nachteil: Insbesondere zu fünft kann BROOM SERVICE zäh werden. Und wenn es deutlich länger als eine Stunde dauert (schon erlebt), passt die Spieldauer nicht mehr zum Charakter des Spiels.
Ein Problem ist auch der Spielplan. Ich persönlich habe überhaupt keine Schwierigkeiten, musste aber oft beobachten, dass Mitspielern (trotz detaillierter Erklärung mit Beispielen) nicht klar war, zu welchem Turm sie liefern dürfen und zu welchem nicht.

Was taugt es? BROOM SERVICE nutzt den noch immer recht unverbrauchten Grundmechanismus von WIE VERHEXT auf neue Weise, vertieft das Spielprinzip und macht es auch für kleinere Mitspielerzahlen attraktiv.

BROOM SERVICE von Andreas Pelikan und Alexander Pfister für zwei bis fünf Spieler, alea.

Mittwoch, 17. Juni 2015

Vor 20 Jahren (30): Crazy Race

Vor 20 Jahren – und das ist übrigens das Angenehme an dieser Rubrik, dass man, wenn man gerade nichts Besseres auf der Pfanne hat, immer mit denselben Worten beginnen kann und sich dabei nicht mal besonders einfallslos vorkommen muss – vor 20 Jahren also litt ich unter einem Mangel an Spielpartnern. Das erwähnte ich bereits in der vorigen Folge – ja, und dass man sich ohne schlechtes Gewissen gnadenlos wiederholen darf, empfinde ich ebenfalls als echten Vorzug.

Damals, vor 20 Jahren, gab es noch – und auch das wurde hier schon längst durchgekaut – den legendären Spieleladen Am Schwarzen Bär. Dieser Laden hatte, wie gute Läden das so haben, eine Spielerunde. Leider intern.
Arrogant, wie sie waren, ließen die auserwählten Mitglieder das gemeine Fußvolk durch öffentlich aushängende Spielbretter am Verlauf ihrer DIPLOMACY-Partien teilhaben. An ihren Spieleabenden teilhaben ließen sie einen nicht.
Eins, zwei Mal erkundigte ich mich beim Ladenbesitzer Friedhelm danach, doch obwohl ich meiner Einschätzung nach nicht unerheblich zum Jahresumsatz beitrug und nebenbei ja auch ganz außerordentlich nett und kompetent war, wurde mein Ansinnen abgebürstet. Die Runde sei voll.

Immerhin machte Friedhelm mich im Laufe der Zeit auf zwei öffentliche Spieletreffs aufmerksam. Zu dem einen werde ich in einer späteren Folge kommen (wahrscheinlich schon im Juli), zu dem anderen komme ich jetzt.
Dort war ich genau ein Mal. Zwar hatte ich (wie wir inzwischen wirklich ALLE wissen) einen Mangel an Spielpartnern und spielte mit fast jedem. Doch in diesem Fall lege ich Wert auf das Wörtchen „fast“.

Das Spielen fand in einem Tagungshaus namens Gleisdreieck statt. Der Name deutet dessen aparte Lage bereits an: inmitten einer Eisenbahn-Verkehrskreuzung. Das Haus selber aber war sehr schön und gemütlich: Es gab einen großen Raum mit Tischen. Es gab Spiele. Und es gab eine Leiterin des Spieletreffs. Tja, leider gab es die.

Als Gast versucht man ja zunächst, höflich zu sein und nicht negativ aufzufallen. Man passt sich auch an, wenn es darum geht, welche Spiele gespielt werden sollen.
Wir starteten mit CRAZY RACE. Das kannte ich nicht aus eigener Anschauung, sondern nur aus der Rezension in der Fairplay. Und diese Rezension hatte ich zumindest so gut in Erinnerung, dass mir die Erklärungen der Gastgeberin zweifelhaft vorkamen. Mehrfach griff ich nach der Spielregel und wies der Dame nach, dass es leider nicht so war, wie sie behauptete. Sondern so, wie es nach dem gesunden Menschenverstand Sinn ergab.

Dachte ich da vielleicht noch, das könne ja mal passieren, wurde mir beim anschließenden SPEED CIRCUIT klar, dass grobes Falschspielen in diesem Spieletreff das wiederkehrende Prinzip war. Ich wurde allerdings müde und es wäre mir auch naseweis erschienen, immer wieder jedes Detail anzufechten, weshalb ich mich mit innerem Erschauern meinem Schicksal fügte.

Und so spielte ich ein weiteres crazy race, diesmal offiziell betitelt als SPEED CIRCUIT (angeblich sogar das Lieblingsspiel der Leiterin), und lernte im Laufe der Partie mehrere groteske Regeln kennen, die in dieser Runde akzeptiert waren, weil außer der Chefin wahrscheinlich noch niemand je die Regeln gelesen hatte... vielleicht nicht mal die Chefin selbst.

Auch ADEL VERPFLICHTET ging im Gleisdreieck ganz anders, als ich immer dachte. Genau weiß ich’s nicht mehr, aber näherungsweise war es so: Man musste alles ausstellen, was man hatte. Einmal ausgestellt, blieben die Sammlungen auf dem Tisch liegen. Diebe gingen immer in den Knast, weil sie ja geklaut hatten. Und Detektive bekamen eine Punktepauschale unabhängig vom Spielstand. Das tat weh, es so zu spielen, und nach der Partie musste ich leider sofort nach Hause. Es war so schrecklich... spät.

Im Weggehen hörte ich noch, wie man über mich sagte: „Kommt trocken rüber...“ – Oder vielleicht hatte ich mich verhört und man sagte: „Kommt wohl nicht wieder.“

Freitag, 12. Juni 2015

King of New York

Hinweis 1: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN versteht sich als elitär und arrogant. Und ist stolz darauf. Die Kenntnis von KING OF TOKYO wird beim Leser deshalb vorausgesetzt.
Hinweis 2: Dies war keine Einleitung.

Wie geht KING OF NEW YORK? Wie bei KING OF TOKYO sind wir Monster, wie bei KING OF TOKYO zerstören wir eine Großstadt (hier: New York), wie bei KING OF TOKYO gewinnt das einzig überlebende Untier bzw. das mit 20 Siegpunkten, und ebenfalls wie bei KING OF TOKYO rollen wir bis zu drei Mal sechs Würfel, die – hah, jetzt kommt der Unterschied! – statt der Zahlen einen Stern, ein kaputtes Haus und ein kaputtes Monster zeigen.
Mit Sternen sammelt man Siegpunkte direkt. Allerdings muss man zunächst einen Sternendrilling geschafft haben, um die Wanderurkunde „Superstar“ zu erhalten, welche die Lizenz zum weiteren Punktesammeln darstellt. Bis man die Karte wieder verliert, zählt nun jeder Stern einen Punkt.
„Kaputtes Haus“ macht, wie der Name sagt, ein Gebäudeplättchen im Stadtteil kaputt... Stadtteil? Ach ja, es gibt nicht mehr nur die Orte „in Tokyo“ und „um Tokyo herum“. Das neue Tokyo heißt Manhattan. Und wer außerhalb von Manhattan ist, befindet sich in einem von vier anderen Stadtteilen. Das Kaputtmachen von Gebäuden bringt Punkte, Energie oder Heilung. Allerdings taucht eine Militäreinheit auf. Das kann gefährlich werden, denn...
„Kaputtes Monster“ verursacht pro anwesendes Militär einen Schaden. Tendenziell ist es also ein Symbol, das man eher nicht würfeln möchte, außer man würfelt es im Dreierpack. Dann nämlich wird jedes Monster in jedem Stadtteil vom Militär attackiert, und das ist lustig, sofern es andere härter trifft als einen selbst.

Was passiert? KING OF NEW YORK geht nicht so flott von der Hand wie das Original. Die Würfelsymbole erfordern immer wieder Nachfragen. Es wird länger überlegt, was man rauslegen und neu würfeln sollte. Zur Unübersichtlichkeit trägt der zu klein geratene Spielplan bei, auf dem Monster und Gebäudeplättchen keinen Platz haben. Dem ersten Eindruck nach machen die Zusätze alles nur zäher.
Mit wachsender Spielerfahrung treten immer deutlicher auch die positiven Aspekte zu Tage: KING OF NEW YORK ist taktischer. Es beseitigt das Problem, dass Monster außerhalb der City Siegpunkte vor sich hinscheffeln und nie ins Visier geraten, weil die Herrscher in Tokyo zu rasch wechseln. Manhattan wurde gegenüber Tokyo aufgewertet. Es ist attraktiver, dort zu verharren. Zudem können Stadtteile jetzt derart von Militär verseucht sein, dass Manhattan der gesündeste Ort von allen ist. Auch die Karten sind im Durchschnitt interessanter und raffinierter. (Regellücken gibt es hier allerdings wie schon zuvor in TOKYO.)

Was taugt es? In vielen Familien-Fotoalben begegnet man folgendem Phänomen. Das erste Kind wurde 1000 Mal in jeder Pose abgelichtet. Vom zweiten Kind gibt es gerade noch ein Dutzend Bilder, und dann ist es schon erwachsen. Dabei hat das zweite Kind vielleicht sogar seltener in die Hose gekackt als das erste. Aber es ist nun mal das zweite Kind.
Soll heißen: Substanziell ist KING OF NEW YORK gegenüber KING OF TOKYO das bessere Spiel. Die Partien sind abwechslungsreicher, die Wege zum Sieg vielfältiger. Die Vorteile gehen auf Kosten der Leichtigkeit. Aber vor allem fühlt sich das Terrorisieren einer Großstadt mittlerweile längst nicht mehr so originell an wie beim ersten Mal.
Mit Anfängern würde ich bei KING OF TOKYO bleiben. Wenn man das Spiel durch hat, bringt NEW YORK wieder Frische rein.

KING OF NEW YORK von Richard Garfield für zwei bis sechs Spieler, iello / Heidelberger Spieleverlag.

Freitag, 5. Juni 2015

Elysium

Wie geht ELYSIUM? Wir sammeln möglichst viele Kartenkombinationen. Das sind entweder die 1, 2 und 3 von derselben Farbe. Oder fünf Mal dieselbe Zahl von verschiedenen Farben. Fünf Farben mit Werten von 1 bis 3 sind im Spiel.
Karten kaufen wir reihum aus der zufällig bestückten Auslage. Gezahlt wird mit Säulen. Jeder besitzt am Anfang eines Durchganges vier: nämlich je eine gelbe, blaue, grüne und rote Säule. Um eine Karte nehmen zu dürfen, muss man eine oder zwei bestimmte Säulen vorweisen können. Anschließend gibt man eine beliebige Säule ab. Pro Spieler sind also vier Kaufvorgänge möglich.
Erworbene Karten legt ein Spieler zunächst in denjenigen seiner beiden Spielbereiche, der sich „Sphäre“ nennt (über dem Pappstreifen). Solange Karten hier liegen, wirken ihre Effekte. Es gibt Soforteffekte, Einmaleffekte, Dauereffekte sowie Wiederholungs-Effekte, für die man Karten einmal pro Durchgang nutzen („tappen“) darf.
Punkte zählen die Karten allerdings nur unterhalb des Pappstreifens im „Elysium“, wenn sie Teil einer begonnenen oder (noch besser) vollendeten Serie sind. Nur im „Elysium“ greifen auch eventuelle Siegpunkt-Effekte der Karten.
Wie gelangen die Karten dorthin? Nach der Kauf-Phase folgt eine Runterschieb-Phase. In der Kauf-Phase hat jeder Spieler neben drei Karten zwangsweise auch ein Plättchen namens „Aufgabe“ erworben. Die Aufgabe definiert: a) die Spielreihenfolge des kommenden Durchgangs, b) wie viel Geld und Siegpunkte man erhält, und c) wie viele Karten man ins Elysium transferieren darf – was übrigens Geld kostet.

Was passiert? Uiuiui! So viele Informationen auf einmal. ELYSIUM ist ein Denkerspiel. Man kann lange Analysen anstellen, welche Karte die beste sein mag und welche Säule man dafür hergibt.
Es gibt viel unter einen Hut zu bringen: Karten erwerbe ich nicht nur, um Serien zu vervollständigen. Sondern auch wegen ihrer Effekte. Oder weil andere Karten belohnen, dass ich bestimmte Karten erwerbe. Oder... tja, weil mein Säulenvorrat mir keine andere Möglichkeit mehr bietet.
Die aggressiven blauen Karten will ich schon deshalb haben, damit kein anderer sie kriegt und mir Schaden zufügt. Aber die Karten mit Siegpunkt-Effekten will ich natürlich auch. Manche von ihnen schütten in bestimmten Konstellationen dermaßen viele Punkte aus, dass gar kein Weg an ihnen vorbeiführt.
Mit den Säulen hauszuhalten und die richtigen Farben zu behalten, um handlungsfähig zu bleiben, ist ein wesentlicher taktischer Anspruch. Wer sich verspekuliert, kann eventuell keine Aufgabe mehr erwerben, wird zur Strafe Letzter der Reihenfolge, erhält nur ein Geld und darf nur eine Karte übergehen lassen.
Eine weitere Entscheidung lautet, welche Karten ich ins Elysium übergehen lasse und welche nicht. Eigentlich will ich die Effekte ja möglichst lange nutzen, die Karten also in der Sphäre halten. Andererseits gibt es auch gute Gründe für ein bisschen Eile: Wer Serien als Erster vollendet, gewinnt Sonderpunkte. Und da man je nach ergatterter Aufgabe pro Durchgang nur einen bis drei Übergänge ausführen darf, wird es nicht gelingen, kurz vor Spielende schnell alles ins Elysium zu schieben.
ELYSIUM besitzt erstaunlich heftige Zufallsfaktoren: Wenn mir die violette Drei fehlt, und es kommt einfach keine, ist das nicht so gut. Wenn ich beim Erwerb roter Karten Siegpunkte erhalte, und es kommen keine roten, nervt das ebenfalls.

Was taugt es? ELYSIUM ist knifflig und spannend. Allerdings habe ich eine Weile gebraucht, um mit dem Spiel warm zu werden. Die grundsätzliche Anmutung empfinde ich als kühl: ELYSIUM ist komplexes, konstrukthaftes, themenloses Kartensammeln mit vielen Zusatzeffekten und vielen Dingen, die man übersehen und falsch machen kann. Wer das Spiel kennt, hat ganz klar einen Vorteil, weil er den Wert der Karten besser einschätzen kann. ELYSIUM ist kein Spiel für Bauchspieler.
Der Reiz besteht darin, dass man mal wieder zu vieles gleichzeitig will (Serien vollenden, tolle Effekte ausführen, alle Säulen behalten) und aus vielen interessant wirkenden Optionen die beste herausfiltern muss. Im Laufe mehrerer Partien kommt als zusätzlicher Reiz hinzu, dass von acht enthaltenen Farben immer nur fünf mitspielen. Jede hat einen anderen Charakter. Blaue Karten sind aggressiv, gelbe bringen viel Geld ins Spiel usw. Je nach Konstellation fühlen sich die Partien unterschiedlich an.
Lobenswert sind auch Aufmachung und Spielregel. Den Luxus, dass ein Beiheft jede Karte noch einmal einzeln erklärt, würde ich mir auch in anderen Spielen wünschen. Lediglich einen Wertungsblock vermisse ich.

ELYSIUM von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.