Montag, 31. August 2015

Gern gespielt im August 2015

ISLE OF SKYE: So kann man einem Runaway Leader-Problem also auch begegnen.

ISTANBUL – MOKKA & BAKSCHISCH: Selten wurde eine Erweiterung schlüssiger begründet: „Als erfahrener Händler steigst du nun in das Geschäft mit dem Kaffee ein!“ Genau! Weitsichtige Kaufleute expandieren, wenn der Markt es hergibt. Was Pegasus mit MOKKA & BAKSCHISCH macht, machen wir in MOKKA & BAKSCHISCH. Mann, sind wir schlau, Pegasus und wir!

BROOM SERVICE: Darf ich jetzt ständig erklären... Ich bin verblüfft, wie viele Spieler BROOM SERVICE erst nach seiner Prämierung für voll nehmen.

THE GAME: The obsession.

BAD BUNNIES: Guter Udo – böser Hase. Passt für mich irgendwie.

IDENTIK: Was ist schwerer zu glauben: Dass meine Zeichnungen tatsächlich von einem Erwachsenen stammen oder dass ich mit dem Gekritzel sogar gewonnen habe?




Donnerstag, 27. August 2015

Vor 20 Jahren (32): Der gute und der böse Udo

Ich weiß nicht, ob das hier schon zur Sprache kam... ach doch, jetzt fällt es mir wieder ein. Es kam schon zur Sprache. Mehrfach sogar. Trotzdem kurz zur Wiederholung, denn das letzte Mal ist auch schon wieder zwei Monate her:
Vor 20 Jahren hatte ich noch nicht so viele Spielerunden wie heute. Ich lechzte nach Spielmöglichkeiten.

Im Laden Am Schwarzen Bär wusste man... oh, pardon, ich habe vergessen, im Zusammenhang mit diesem Laden das Wort „legendär“ zu verwenden. Also von vorn:
Im legendären Laden Am Schwarzen Bär wusste man von meiner Misere. Ich würde sogar sagen: Man war nicht ganz unschuldig daran. Denn trotz Nachfrage durfte ich nicht in der legendären Spielerunde dieses legendären Ladens mitspielen. Ich war zu sehr normalsterblich.

Immerhin gab mir der Ladenbesitzer Tipps, wen ich ansonsten noch mit meinem unstillbaren Spieledrang behelligen könnte. Nachdem er mich neulich zu einer Institution namens Gleisdreieck geschickt hatte, wo ich genau ein Mal und nie wieder hinging, empfahl er mir diesmal den neu gegründeten Spieletreff im Jugendkeller einer Kirchengemeinde.

Der Jugenddiakon und Leiter dieses Spieletreffs namens Udo (!) kannte den Ladenbesitzer offenbar ganz gut. Jedenfalls gab es die Abmachung, dass er sich zu jedem Spieletreff zwei, drei Spiele aus dem legendären Laden ausleihen durfte. Und das war natürlich genial. Denn auf diese Weise lernte ich Neuheiten kennen, ohne sie kaufen zu müssen oder direkt im Laden anzutesten. Endlich konnte ich das, was ich aus Fairplay und spielbox erfuhr, mit eigenen Erfahrungen abgleichen.

In diese Zeit fielen Spiele wie LINIE 1, STERNENHIMMEL, GALOPP ROYAL, HIGH SOCIETY, CONDOTTIERE, PHANTOMS OF THE ICE... und SIEDLER. Verdammt! Wir hatten Zugriff auf den legendären Bestand des legendären Spieleladens, und am Ende spielten wir dann doch immer wieder SIEDLER. Es war einfach das beste Spiel.

Ich behaupte, ich gewann bei SIEDLER recht häufig – sodass die Bereitschaft meiner Mitspieler, mit ausgerechnet mir Rohstoffe zu tauschen, tendenziell sank. Ich musste argumentativ ein bisschen nachhelfen. Und als eine Mitspielerin mal wieder zögerte, ob sie nun mit mir oder mit dem anderen Udo tauschen sollte, sagte ich: „Nimm mich! Denn ich bin der gute Udo. Und das ist der böse Udo.“ Oder so ähnlich.

Der Spitzname „böser Udo“ blieb am anderen Udo hängen. Noch heute verwenden einige Bekannte von damals diesen Ausdruck. Selbst der böse Udo tut das manchmal. Anlässlich dieser Kolumne hatte ich ihn gefragt, ob er noch Fotos von damals hat. – Ja, hat er. Er weiß nur nicht, wo. Aber er will sie für mich suchen. So böse ist er also gar nicht. Im Nachhinein muss ich sagen, Doreen hätte das Getreide auch gern mit ihm tauschen dürfen.

Für heute ist meine Sendezeit schon wieder um. Eigentlich wollte ich noch davon erzählen, dass dieser Spieletreff leider auch sehr merkwürdige Gestalten anzog, mit denen man privat niemals spielen würde. Das kann ich aber zu einem beliebigen Zeitpunkt nachholen, denn in den kommenden Folgen werde ich noch oft von Spieletreffs zu berichten haben, und das Sonderling-Phänomen findet man quasi überall.
Eine weitere Geschichte aus dem Spieletreff: Ich begegnete einem echten Prominenten! Den muss ich aber erst fragen, ob ich darüber schreiben darf. Wer will schon freiwillig von Udo Bartsch getroffen worden sein? Ich werde argumentativ etwas nachhelfen und sagen: Hey, ich bin doch der gute Udo!

Vor 20 Jahren (31): Geister

Montag, 24. August 2015

Evolution

„Weniger pädagogisch wertvoll als gedacht“, lese ich in einer Kundenbewertung auf Amazon. Mehr noch: Die Grundzüge der Evolutionstheorie werden nicht adäquat vermittelt. Statt plastisch ausgeformter Figuren enthält das Spiel nur Karten und Pappe!
Wer auch immer auf die Idee gekommen ist, EVOLUTION einem offenbar größeren Kreis von „Vine-“ und „Top 500-Rezensenten“ zukommen zu lassen: Eine richtig gute Idee war das nicht. Zwar hat EVOLUTION nun bombastisch viele Bewertungen – aber was für welche!
Ich behaupte: Vine- und Top 500-Rezensenten sind die falsche Zielgruppe. EVOLUTION ist ein Kennerspiel.

Wie geht EVOLUTION? Jeder von uns ist ein... tja, sagen wir mal: Evolutionär. Wir entwickeln Tierarten und statten sie mit Eigenschaftskarten aus. Je größer die Population, desto mehr müssen die Tiere zu fressen bekommen. Da jeder verspeiste Fress-Chip einen Punkt zählt, ist eine große Population dennoch erstrebenswert. Fehlt Futter, sinkt die Population wieder.
Fressen ist also das Entscheidende. Deshalb nun ein paar Worte zum Thema Nummer eins: In jeder Runde muss jeder Spieler eine seiner Karten für das allgemeine Nahrungsangebot opfern. Die Karten tragen Zahlen von minus drei bis plus neun. Ihre Gesamtsumme bestimmt, wie viel Nahrung in den Vorrat kommt. Anschließend bedienen sich die Spieler reihum aus diesem Gemeinschafts-Pool. Hat ein Spieler mehrere Tierarten, muss er entscheiden, welche von beiden an die Reihe kommt. Manchmal ist genug für alle da. Manchmal aber auch nicht.
Vor der Nahrungsphase hatten die Spieler die Möglichkeit, ihren Tieren mittels Karten Eigenschaften zuzuweisen oder Population oder Körpergröße zu erhöhen. Eigenschaften können fürs Fressen einige Vorteile bringen. „Gefräßig“ beispielsweise bedeutet, immer gleich zwei Chips statt einem zu vertilgen. Tierarten mit „Kooperation“ füttern ihre Kumpels mit durch.
„Fleischfresser“ bringen die friedliche Mampferei durcheinander. Tiere mit dieser Eigenschaft fressen nicht mehr aus dem Vorrat. Sie müssen andere Arten verspeisen. Und das wiederum klappt nur, wenn der Fleischfresser größer ist als sein Opfer. Aber auch kleine Tiere können sich schützen, beispielsweise durch „Warnruf“, den der Angreifer nur mit „Hinterhalt“ oder „Intelligenz“ knacken kann.

Was passiert? Tja. Evolution halt. Der Kampf der Arten ist gnadenlos. Es gibt Spieler, die sind schon nach zwei (von fünf bis sieben) Durchgängen quasi chancenlos. Spielt man mit Anfängern, passiert das immer wieder. Unbedarft werden neue Tierarten ins Spiel und damit anderen zum Fraß vorgeworfen. EVOLUTION verzeiht solche Fehler nicht. Man muss sich reinfinden; man muss wissen, was man tut. Ein Kennerspiel eben.
Mit wachsender Erfahrung findet man Möglichkeiten, um in bedrängter Situation doch noch etwas ausrichten zu können. Trotzdem bleibt das Problem, dass der Führende davonrennen kann, zum Beispiel auch weil sich andere verzocken. Wer mehr Tierarten hat, bekommt mehr Karten. Also will ich früh weitere Tierarten züchten und riskiere vielleicht, dass sie nicht für jeden erdenklichen Fall gerüstet sind. Denn die Eigenschaften spielen wir zunächst verdeckt. Es kann böse Überraschungen geben.
Spiele ich aber immer nur auf Sicherheit, reicht es wohl zu einer guten Platzierung, aber selten zum Sieg. Insbesondere auf Fleischfresser umzuschulen, macht zwar viel Spaß, kann aber auch gnadenlos in die Hose gehen, wenn andere Tiere in Erdlöcher kriechen, auf Bäumen verharren oder einen Schutzpanzer überstreifen. Oft entsteht ein Ungleichgewicht zwischen Groß und Klein und Stark und Schwach. Aber dadurch wird EVOLUTION für mich nicht uninteressant. Es ist authentisch so, außerdem ist eine Partie schnell gespielt. – Doof gelaufen? Dann noch mal!

Was taugt es? EVOLUTION finde ich thematisch überragend. Die Spielprinzipien folgen dem Thema und sind komplett anschaulich. Bei nur 17 verschiedenen Eigenschaften hat man zwar irgendwann alles gesehen. Aber mehr als zehn Partien braucht es dafür schon. Und unterhaltsam ist EVOLUTION selbst dann noch. Ohnehin ist es mir lieber, mit 17 gut getesteten statt mit 35 halbgaren Eigenschaften zu spielen.
Zur Klärung von Details muss man anfangs viel in der Regel nachlesen, aber dazu sind Regeln unter anderem da. Ich finde EVOLUTION auch grafisch gelungen und verstehe in Summe überhaupt nicht, warum dieses Spiel so vergleichsweise wenig Diskussionsthema in den Foren ist. Für mich eines der besten (und leider unterschätzten) Spiele des Jahrgangs.

EVOLUTION von Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre und Sergey Machin für zwei bis fünf Spieler, Schmidt.

Dienstag, 18. August 2015

Sankt Petersburg

Ein bisschen erinnert es an naive Malerei, ein bisschen an Heiligenbildchen; die Striche sind schief, und nicht immer stimmen die Proportionen. Aber egal. Die von Doris Matthäus gestaltete erste Ausgabe von SANKT PETERSBURG besitzt Retro-Charme. Weshalb es mir schwer fällt, mich davon zu trennen, obwohl es mittlerweile eine deutlich reichhaltigere Neuauflage gibt.
Und um genau die geht es hier. – Verrückt! Ich muss mich selber loben, wie toll ich diese Einleitung direkt ins Ziel geschossen habe.

Wie geht SANKT PETERSBURG? So leid es mir tut: Die strikt elitäre Herangehensweise dieses Blogs und meine Faulheit verbieten es, das zu erklären. Wer SANKT PETERSBURG nicht kennt, sollte es sich einfach kaufen – und fertig.

Was bietet die Neuauflage?
1. Damit jetzt auch fünf Spieler mitmachen können, sind zusätzliche Karten im Spiel. Während einer Marktphase erwirbt man Dinge wie Salat oder Hühner. Es gibt fünf solcher Waren-Kategorien, und in jeder davon erfolgt eine Mehrheitswertung. Nebenbei trägt dieses neue Element zum Feinschliff des Gesamtspiels bei. „Schiffsbauer“ und „Markt“ bringen nun auch Mehrheiten-Symbole mit, was diese oft unattraktiven Karten etwas aufwertet.
Allerdings verändert das Marktgeschehen auch den Spielcharakter. Die Fragen, die SANKT PETERSBURG bislang so lang spannend machten (Wann ist der Zeitpunkt, um vom Geldsammeln aufs Siegpunkte-Sammeln umzusteigen? Lieber viele Adlige oder starke Gebäude?), treten in den Hintergrund. Die Strategien nivellieren sich. Man muss beim Markt mitmachen; sonst entgehen einem zu viele Punkte. Aus Geldmangel entstehen daraufhin weniger imposante Adeligen-Sammlungen, weniger spektakuläre Gebäude-Ensembles.
2. Auch am alten SANKT PETERSBURG hatte ich ein paar Dinge auszusetzen. Nach meinem Empfinden war die Adeligen-Strategie zu oft überlegen, der frühe Erwerb einiger Schlüssel-Karten (vor allem: Hofmeisterin) zudem vorentscheidend. Das neue SANKT PETERSBURG nimmt sich der Sache an; die problematischen Karten wurden in ihren Werten ein bisschen verändert. Außerdem liegt als eines der sechs Module„Das Bankett“ bei, das die Gebäude-Strategie gegenüber der Adeligen-Strategie gelungen aufwertet.
Allerdings braucht es für all dies nicht unbedingt das neue Spiel. Schon vormals gab es Austauschkarten sowie „Das Bankett“. Für Besitzer der Erweiterung IN BESTER GESELLSCHAFT & DAS BANKETT reduziert sich der Vorteil des neuen SANKT PETERSBURG an dieser Stelle darauf, dass die zusätzlichen Karten nicht mehr anhand ihrer Rückseiten zu unterscheiden sind.
3. Darüber hinaus bietet das neue SANKT PETERSBURG noch vier bislang unveröffentlichte Module, die – um es sehr kurz zusammenzufassen – nicht groß stören, sich aber auch nicht aufdrängen. Am besten gefallen mir „Die Hürden“ und „Die Aufträge“. Die anderen beiden werde ich wohl nicht mehr einsetzen.

Muss man das haben? Ja! Ganz zweifellos muss man SANKT PETERSBURG haben. Aber soll es nun die neue Ausgabe sein, genügt die alte oder braucht man gar beide?
Ich finde: Wer die alte Version inklusive der Erweiterung hat, braucht die neue nicht. In keiner meiner Runden hat sich der Markt etabliert. Im Gegenteil sagen alle: „Nächstes Mal bitte wieder ohne!“
Wenn eine Gruppe sehr häufig SANKT PETERSBURG spielt, kann es interessant sein, von Partie zu Partie ein paar Kleinigkeiten zu verändern. Die Module erlauben, das Spiel dem Gruppengeschmack anpassen. Was einem nicht gefällt, lässt man weg. Die gestiegene Variabilität wäre somit fast doch das Killer-Argument gegen die alte Ausgabe – wäre nicht bei der neuen grafisch manches schlechter gelaufen. So sehr mir das neue Artwork generell gefällt (die Karten mehr als das Cover): Mich stört, dass einige Köpfe arg nach Photoshop aussehen. Und noch mehr stört mich, dass die Überbaukarten nur schwer als solche zu erkennen sind.
SANKT PETERSBURG ist eins meiner Lieblingsspiele. Nach mehr als 150 Partien wäre das Label „genial“ sicher angebracht. Eine in jeder Hinsicht gelungene Neuausgabe hätte ich begeistert begrüßt. Diese aber lässt mich zwiegespalten.

SANKT PETERSBURG von Bernd Brunnhofer und Karl-Heinz Schmiel für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Samstag, 8. August 2015

Lumis

Uh! Ah! Oh!„Ein durchgehender Pfad aus leuchtenden Feuern soll erschaffen werden.“ So steht es hinten auf der Schachtel von LUMIS und klingt nach dem erhebenden Teil einer spirituellen Zeremonie oder zumindest nach der Sorte Aufgabe, die im Fantasy-Rollenspiel besonders viele Erfahrungspunkte bringt. Bei der Betrachtung des dargebotenen Spielmaterials stellt sich allerdings die Frage: „Häh?!“
Denn wertig oder gar atmosphärisch wirken die Plastikteile nicht. Obendrein lassen sie sich nur schwer aufeinander stecken, obwohl sie eigentlich zum Aufeinander-Stecken gedacht sind.
Immerhin jedoch – und nun kommen wir zum Positiven – stimmt zumindest ein anderer Satz der Selbstbewerbung ziemlich genau: „LUMIS ist Spannung pur.“

Wie geht LUMIS? Zwei Spieler oder zwei Teams wollen auf dem Spielplan eine durchgehende Verbindung ihrer Farbe erschaffen. Dazu müssen zunächst mindestens zwei Türme her, denn Feuersteine dürfen nur eingesetzt werden, wenn sie eigene Türme verbinden.
Es gibt Felder für Türme und Felder für Feuer. Die Untergrundfarbe bestimmt, welche Farbkarten zu bezahlen sind. Für die Verbindung zweier Türme zahlt man für jedes überbrückte Feld eine. Für einen Turm zahlt man eine oder freiwillig mehrere Karten: je mehr, desto höher der Bau. Dessen Höhe ist wichtig, denn frei stehende Türme können vom Gegner geschlagen werden, indem er an dessen Stelle einen noch höheren Turm setzt.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Nachziehen von eins bis vier Karten, das einem gewissen Rhythmus unterliegt: Ziehe ich diesmal mehr, werde ich nächstes Mal weniger ziehen. Und umgekehrt.

Was passiert? Im Partnerspiel arbeiten zwei Spieler zusammen... oder streben dies zumindest an. Eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit besteht nun darin, dem Gegenüber eine bis vier Karten abzutreten. Dass man sich nicht beraten darf, macht die Sache besonders reizvoll: Fehlen meinem Kollegen noch Karten für die erhoffte Verbindung? Und wenn ja, welche? Die falschen zu schieben, wäre ein unschöner Tempoverlust. Karten nachzuziehen wäre dann effektiver gewesen.
Tempo ist sehr wichtig in LUMIS. Jede überflüssige Aktion sollte vermieden werden. Ständig Riesentürme zu bauen, nur damit sie nicht geschlagen werden, kostet zu viele Karten und somit zu viele Züge. Lange Strecken zu bauen, erfordert weniger Türme und ist somit effektiver, als denselben Weg in mehreren Kurzetappen zu überbrücken. Optimal ist es, in einen Rhythmus zu kommen, dass einer seine Hand voll zieht und Verbindungen baut, während der andere versucht, mit Türmen die entsprechenden Vorlagen zu liefern.
Oft erlebe ich, dass sich eine Partei schnell einen klaren Feldvorteil erarbeitet und den Vorsprung nur noch ins Ziel retten muss. Mit wachsender Erfahrung werden die Partien aber ausgewogener. Man erkennt die Kniffe des Spiels und die Methoden, um einen Vorsprung wieder aufzuholen. Die Farbkarten lassen sich flexibler nutzen als zunächst ersichtlich. Am Ende beruht es natürlich trotzdem auf Glück, ob man die entscheidende Blaue noch zieht oder nicht.
Zu zweit geht viel von der Spannung und Ungewissheit des Partnerspiels verloren. Weil keine Abstimmungsfehler passieren, verlaufen die Partien ausgeglichener. Das klingt zunächst positiv, wendet sich durch eine Regel jedoch ins Negative: Ein Spieler bzw. Team, dessen Vorrat an Feuersteinen aufgebraucht ist, verliert.
Laut Regel kann dies nur passieren, „wenn die Spieler zu wenig planvoll vorgehen“, was ich für eine sehr originelle Umdeutung des Missstandes halte, dass LUMIS mehr Material bräuchte. Die Feuersteine gehen aus, wenn die Partien sehr umkämpft sind. Und dass Partien umkämpft sind, ist für mich kein Zeichen für Dummheit der Beteiligten. Beim SCHACH sagt man ja auch nicht: „Wer mehr als 40 Züge machen muss, verliert. Ansonsten ist er zu wenig planvoll vorgegangen.“

Was taugt es? LUMIS ist wie ein unverkopftes TWIXT. Zweifellos dominiert das Glück, aber die Spannung wiegt dies auf. Ich empfehle das Spiel zu viert. Das Material überzeugt mich nicht, und zu allem Überfluss lassen die Bauregeln mehrere Auslegungen zu. Alles in allem reicht das dann nur zu „solide“, obwohl ich viele Partien gern und mit Spaß gespielt habe.

LUMIS von Stephen Glenn für zwei oder vier Spieler, Kosmos.

Freitag, 31. Juli 2015

Gern gespielt im Juli 2015

Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
Die Sommermonate, in denen kaum Neuheiten erscheinen, bezeichnet man gemeinhin als „Saure-Gurken-Zeit“. Das Paradoxe ist nun aber, dass gerade im Sommer weit weniger Gurken gespielt werden müssen als in anderen Monaten.

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO: Den Schnorrer nehme ich schon aus Prinzip nicht, ärgere mich aber umso mehr, wenn er wieder gewinnt. Diese Mentalität sollte ich vielleicht mal fachkundig analysieren lassen.

THE GAME: Und schon wieder eine Manie! Seit mir ein gewisser Jemand gesteckt hat, dass er jede dritte bis vierte Solo-Partie gewinnt, denke ich, dass ich das auch schaffen müsste. Schaffe es aber nicht. Denke es trotzdem. Schaffe es aber nicht. Denke es trotzdem. Schaffe es aber nicht. Denke es trotzdem... und so weiter. Im Grunde kann ich den Sommer schon abhaken.

TRÄXX: Hat für meine Begriffe das bereits sehr gute WÜRFEL BINGO ausgestochen. Warum das so ist, werde ich demnächst hier etwas genauer beschreiben.

SANKT PETERSBURG: Das Fiese am neuen SANKT PETERSBURG ist: Ich besitze nun zwei SANKT PETERSBURG, und für jedes von beiden gibt es gute Argumente, um es zu behalten. Nur nicht den nötigen Regalplatz. (Falls es jemanden interessiert (und falls nicht, dann eben nur so als kleines Selbstgespräch): Die Ehre, dass ich zwei alternative Exemplare horte, wird ansonsten nur LÖWENHERZ und FUNKENSCHLAG zuteil.)

RA: Vor langer Zeit schrieb ein Kritiker: „Ägypten ist anders.“ Ich wäre mir da allerdings nicht ganz so sicher. Die Plättchen in meinem Spiel könnten durchaus noch aus der Epoche stammen.

DIE BURGEN VON BURGUND: In der letzten Partie dürfte ich einen neuen persönlichen Spielfeld-Befüllungs-Rekord aufgestellt haben. Zum Sieg reichte es trotzdem nicht, am Ende geht es nämlich angeblich um Punkte. Ach so!? Und warum sagt mir das keiner vorher?

Donnerstag, 30. Juli 2015

Beasty Bar

Wie schon sehr, sehr, sehr oft berichtet, lasse ich die Teilnehmer meiner öffentlichen und privaten Runden ihre gespielten Spiele benoten. Zweck des Ganzen ist nicht etwa die statistische Spielerei, neeeeiiiin! Sondern dass ich ein möglichst umfassendes Meinungsbild bekomme, selbst wenn ich nicht mitspiele.
Neben einigen Spielen, die fast alle toll bzw. fast alle doof finden, landen die meisten Spiele in der großen weiten „Ganz okay“-Grauzone. Und die Noten streuen tatsächlich so, wie Meister Gauß das einst in seiner Normalverteilung festgelegt hat.
BEASTY BAR indes ist der GAU des Gauß. Auch wenn im Durchschnitt doch wieder „ganz okay“ herauskommt, finden viele BEASTY BAR eben nicht „ganz okay“, sondern sind entweder Fan oder Anti-Fan. BEASTY BAR polarisiert in meinen Runden.
Ich selber finde es übrigens nicht ganz schlecht und auch nicht ganz gut, sondern – ganz okay! (Aufgerundet.)

Wie geht BEASTY BAR? Jeder von uns hat dieselben zwölf Tiere. Die Tiere wollen in die Bar. Wächst die Warteschlange auf fünf Tiere an, lässt der Gorilla die vordersten zwei hinein, der Hinterste kriegt einen Tritt und ist raus.
Wer am Zug ist, legt eine seiner vier Handkarten hinten an die Warteschlange. Jedes Tier hat so seine Tricks, die nun zur Anwendung kommen: Das Nilpferd drängelt sich an allen vorbei, die eine kleinere Zahl tragen. Das Chamäleon tut so, als wäre es wer anders. Das Stinktier pupst die zwei ranghöchsten Tierarten in die Flucht.
Sind die Kartenstapel aller Spieler durchgespielt, gewinnt der mit den meisten Tieren in der Bar.

Was passiert? BEASTY BAR erfordert zunächst einigen Erkläraufwand und später Regelfestigkeit. Jedes Tier hat eine andere Sofort-Eigenschaft. Zudem besitzen einige Tiere Permanent-Eigenschaften, die jede Runde ausgeführt werden müssen. Seltsamerweise enthält BEASTY BAR trotzdem nur exakt eine Übersichtskarte auf Deutsch. Die Kartengrafik versucht, das Informationsgebirge bestmöglich erklimmbar zu machen, allerdings ist sie nicht komplett selbsterklärend, und beim Affen fehlen Informationen.
Die Einstiegshürde ist somit recht hoch. Und der Gehalt des Spiels vergleichsweise niedrig: Stehen vor meinem Zug schon vier Karten Schlange, suche ich mir unter meinen Handkarten diejenige heraus, die mir den Eintritt in die Bar verschafft. Habe ich keine: Pech gehabt!
Wer selten (oder nie!) die Gelegenheit bekommt, die fünfte Karte spielen zu können, ist nahezu chancenlos. Denn alle Züge, die keine endgültigen Fakten schaffen, sind nicht viel mehr als Geplänkel. Schon das Tier des nächsten Spielers kann alles wieder umwerfen.
Zum Glück ist aber die Spielgeschichte extrem stark! Die Karten-Charaktere sind lustig gestaltet, die Eigenschaften passen. Und wenn ein kleines Tier die Großen in die Flucht schlägt, sorgt dies für Jubel und Applaus.
Einigen meiner Mitspieler ist völlig egal, ob sie Einfluss besitzen und am Ende gewinnen oder total den Bach runtergehen. Sie begreifen BEASTY BAR als reines Fun- und Chaos-Spiel und kringeln sich ob des charmanten Themas. Einige haben BEASTY BAR bereits für den Eigengebrauch oder als Geschenk gekauft. Es gibt also eine Zielgruppe. Ich gehöre nicht dazu.

Was taugt es? Für mein Empfinden stehen Aufwand (Regeln und Verwaltungsabläufe) in keinem guten Verhältnis zur spielerischen Substanz. Ich fühle mich durch BEASTY BAR gespielt und fragte mich, warum ich dafür nun so viele Regeln lernen muss.
Es tut nicht weh, BEASTY BAR zu spielen. Einen besonderen Wiederholungsreiz erlebe ich jedoch nicht. Andere (siehe oben) sehen das anders. Aber dies ist nun mal mein Blog. Und deshalb darf ich’s mäßig finden und finde es auch mäßig.

BEASTY BAR von Stefan Kloß für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Samstag, 25. Juli 2015

Bad Bunnies

...Mensch, und nach Bernd hat jetzt auch noch Hilko Geburtstag! Alles Gute!
(So trifft es sich ja wirklich bestens, dass ich diesen Artikel nicht innerhalb meines angestrebten Acht-Tage-Intervalls fertig bekommen habe. Wenn ich’s nicht besser wüsste, würde ich sagen: Das kann kein Zufall sein.)

Wie geht BAD BUNNIES? Wir wollen unsere Handkarten loswerden. Wer die letzte Karte eines Durchgangs legen kann, erhält so viele Punkte, wie insgesamt Karten gespielt wurden.
Die Karten tragen Werte von eins bis 13. Wer spielt, sagt an, ob der Nächste eine höhere oder tiefere Zahl legen muss. Eine Dreizehn zu spielen und „höher“ zu sagen, setzt den Nachfolger natürlich etwas unter Druck, aber es gibt Auswege: Einsen und Siebenen sind Joker und dürfen (fast) immer gelegt werden. Außerdem darf man grundsätzlich dieselbe Karte spielen wie der Vorgänger. Dann sagt man „Doppelhoppel“, und fortan müssen alle „doppelhoppeln“, also denselben Zahlenwert legen. Nur eine Sieben hebt das Doppelgehoppel wieder auf.
Wer nicht legen kann oder will, steigt aus. Erreicht einer 60 Punkte, gewinnt er.

Was passiert? Mein Erfahrungsschatz zahlreicher Partien: Besitze ich viele Joker, habe ich gute Chancen, die Runde zu gewinnen. Habe ich wenige Joker, stehen meine Chancen schlecht.
Es kann aber trotzdem klappen, insbesondere wenn es gelingt, den Mitspielern das Doppelhoppeln aufzuzwingen. Womit aber nicht gesagt sein soll, dass man nennenswerten Einfluss hätte. Den hat man nicht – dafür aber Spaß. BAD BUNNIES ist emotional, die Entscheidungen sind schnell gefällt. Hopp oder top. Ich kann legen oder ich bin raus. Und eben weil es so schnell und witzig und schadenfreudig ist, unterhält es die Runde gut, nicht zuletzt wegen des schönen Ausrufs „Doppelhoppel!“
Wider Erwarten musste ich allerdings recht häufig beobachten, dass BAD BUNNIES Schwierigkeiten verursacht, die das Spiel bremsen. Erstens verwirren die unterschiedlichen Fähigkeiten der beiden Joker-Sorten. Zweitens verstehen viele Spieler bis zum Schluss nicht die komplizierte „Sonderregel Finale Karte“.

Was taugt es? Zwei Joker-Sorten zu unterscheiden, halte ich für intellektuell noch zumutbar. Und auch die Sonderregel wird gewiss ihren Grund haben. Allerdings verhindert sie in Kombination mit anderen Kleinigkeiten, dass das locker-leichte BAD BUNNIES von der Zielgruppe tatsächlich als locker-leicht wahrgenommen wird.
Das ist schade, denn in der Sparte der „Betrunken am Strand“-Spiele sehe ich bei BAD BUNNIES einiges Potenzial. Auch grafisch ist BAD BUNNIES sehr nett bzw. bad gemacht. Es wäre schade, wenn dieses Spiel schnell wieder unterginge.

BAD BUNNIES von Jacques Zeimet für zwei bis sechs Spieler, Schmidt.

Sonntag, 19. Juli 2015

Vor 20 Jahren (31): Geister

hm, ist wohl längere Zeit nicht in Gebrauch gewesen
Besonders gute Erinnerungen habe ich an bestimmte Übergangsphasen in meinem Leben. Zum Beispiel an die Monate zwischen Abitur und Studienbeginn oder an die Monate zwischen Zuvieldienst und Referendariat. Dass dies tatsächlich Monate waren, verdankte ich der (höflich ausgedrückt) vorwiegend gewinnorientierten Arbeitsorganisation meiner damaligen Dienststelle.

Wir Zivis wurden erstens für Dinge eingesetzt, die wir allein gar nicht hätten machen dürfen. Zweitens waren von den drei Zivi-Stellen mehrere Monate lang nur zwei besetzt. Das bedeutete, dass jeder Zivi jedes zweite Wochenende Dienst hatte (ohne Freizeitausgleich unter der Woche), was wiederum bedeutete, dass sich bei beiden unglaublich viele Überstunden ansammelten.

Wir wurden vertröstet, wenn erst der dritte Zivi komme, werde sich alles wieder regulieren. Aber der dritte Zivi kam nicht.
Und trotz vollgestopftem Dienstplan: Sobald sich ein neuer Patient anmeldete, der gute Einnahmen versprach, fanden wir zu unserem Erstaunen im Übergabebuch den hingekritzelten Befehl, dass von nun an montags bis freitags auch Herr XY noch je eine halbe Stunde unterzubringen sei. Wäre ich damals nicht schon Zyniker gewesen, hätte ich es werden können.

So geschah es also, dass mein Zuvieldienst schon zwei Monate vor dem eigentlichen Ende endete, weil ich meine Überstunden abfeierte und den Resturlaub nahm. Und so wiederum kam es zu dieser langen, schönen Übergangsphase, in der ich die Beine hochlegte und nicht viel tat. Eigentlich gar nichts. Und genau das war ja das Schöne.

Noch während des Zuvieldienstes hatte ich im Schaufenster eines Gebrauchtwarenladens für Kinderbedarf GEISTER entdeckt und das Spiel erworben. Ich kannte es noch aus meiner frühen Jugend und wusste, dass es ein gutes Spiel war – außer man verlor zu oft.

Ich erinnere mich nun an einen Sommerabend, irgendwann in dieser lauen Übergangsphase: Mit meinem damals besten Spielekumpel radelte ich zu den Badeteichen. Wir schwammen eine Runde, hinterher kam mein neues gebrauchtes GEISTER auf den Rasen. Diesmal war es genau anders herum als 15 Jahre zuvor. Diesmal war ich derjenige, der dauernd gewann. Und mein Gegenüber verzweifelte und entwickelte eine zunehmend GEISTER-kritische Haltung.

In meiner Erinnerung haben wir fast zwanzig Partien gespielt. Allerdings habe ich bereits damals meine gespielten Spiele notiert. Und ein Blick in meine Aufzeichnungen zeigt mir heute: Es waren bloß sieben. Wie erbärmlich! Eine meiner gefühlt größten Siegesserien verpufft bei näherem Hinsehen zur Bedeutungslosigkeit!

Vielleicht war also gar nicht immer alles so toll, wie man sich das hinterher zurechtlegt. Vielleicht waren selbst die vermeintlich schönen Übergangsphasen nur in der Rückschau entspannt, während man damals voller Unruhe schon ans drohende Referendariat dachte: In welche Stadt wird es mich verschlagen? Komme ich mit den Schülern klar? Wird die Jugend an meinen Lippen hängen, während ich die coolsten Geistergeschichten von den Stränden dieser Erde erzähle, oder muss ich für meine Prahlereien etwa extra ein Blog aufmachen?

Mittwoch, 15. Juli 2015

Queen’s Architect

Hurra, Bernd S. hat heute Geburtstag! Herzlichen Glückwunsch und alles Gute! Aber Bernd wird das hier gar nicht lesen, weil er überhaupt nicht weiß, dass es dieses Blog gibt. Was natürlich höchst bedauerlich ist, gerade vor dem Hintergrund, dass...
Aber nein, mehr dazu dann erst in etwa einem Jahr in der Rubrik „Vor 20 Jahren“. (Höhö. Wie man sieht, hat REZENSIONEN FÜR MILLIONEN die Trailer-Funktion der Einleitung entdeckt.)

Wie geht QUEEN’S ARCHITECT? Wir wollen den Palast der Königin bauen. Um uns dessen als würdig zu erweisen, müssen wir mit anderen Bauten vorab Ruhm sammeln. Oben auf der Anerkennungs-Skala angekommen, müssen wir in die Hauptstadt eilen und einen Handwerkertrupp im Wert von mindestens 15 Punkten mitbringen.
Für einen Schritt auf der Skala brauche ich vier bis neun Punkte (das ist variabel und wird zu Spielbeginn ausgelost). Eine Bau-Aktion kann bis zu 20 Punkte bringen. Ich darf mehrere Schritte gleichzeitig aufsteigen. Für überschüssige Punkte, die ich nicht in Schritte umwandeln kann oder will, erhalte ich Schuldscheine, die sich über Umwege zu Geld machen lassen.
Geld ist nötig, um Handwerker anzuwerben. Die allerdings haben eine begrenzte Lebensdauer und machen normalerweise höchstens sechs Einsätze mit. Besuche im Wirtshaus päppeln die erschlafften Schergen auf, aber auch das kostet schon wieder. Und Geld benötigen wir obendrein noch fürs Reisen.
Jeder Spieler hat ein Aktionsrondell und wählt seine Handlungen, indem er mit seiner Figur zum entsprechenden Feld zieht. Maximal drei Schritte weit. Es geht also nicht immer alles. Und schon gar nicht dieselbe Aktion zwei Mal hintereinander.
Gebaut wird so: Ich weise die in der Stadt erforderlichen Handwerker-Sorten vor, addiere die aktuellen Werte meiner gesamten (!) Handwerker, gehe auf der Skala voran und drehe alle Handwerker (es sind Sechseck-Plättchen) um eine Position in Richtung Ruhestand. Dadurch verändern sich ihre Werte, allerdings nicht zwangsläufig zum Negativen.
Eine Alternative zum Bauen ist Reparieren. Dazu verwende und drehe ich nur bis zu drei meiner Handwerker und addiere ihre Reparaturwerte. So kann ich auf maximal neun Punkte kommen.

Was passiert? Die Gestaltung der Handwerker als Sechseck-Plättchen ruft ungeahnte Probleme hervor: Viele meiner Mitspieler haben Schwierigkeiten, die Plättchen korrekt an den Aktionsstern anzulegen und richtig herum zu drehen. Manche Spieler müssen auch probehalber drehen, um nachvollziehen zu können, wie sich die Werte der Handwerker nach einer Bau-Aktion verändern werden. Dass die Handwerker obendrein einen Wert für Reparaturen besitzen, verwirrt zusätzlich, und so startet das Spiel von Anfang an holprig und hakelig.
Bei aller Abspeckung, die QUEEN’S ARCHITECT im Laufe seiner Entwicklung erfahren haben mag: Es enthält immer noch zu viele Kanten und Sonderregeln. Diverse Kleinigkeiten werden häufig übersehen oder vergessen (Preismarker verschieben, keinen Handwerker doppelt besitzen, Geldsack-Symbole).
Die Reparatur-Aktion erweist sich als überraschend stark. Sie erfordert kein Reisen und verbraucht weniger Handwerker als das Bauen. Sofern es beim Bauen nicht gerade für mehrere Skalen-Aufstiege reicht, ist das Reparieren meist die bessere Wahl. Und wenn man das erst mal kapiert, fragt man sich, warum der Spielplan so groß ist und so viele Bauorte hat. (In meiner letzten Partie habe ich drei Schritte durch Reparieren und je zwei Mal drei Schritte durch Bauen gemacht. 16 der 18 Orte waren für mich also – außer zum Durchreisen – bedeutungslos.)

Was taugt es? QUEEN’S ARCHITECT ist ein Optimierspiel, bei dem es aufs Tempo ankommt. Zwar bringt mich jede Aktion voran, aber jede Aktion kostet auch Zeit, weshalb ich Aktionen mit nur geringem Nutzen strikt vermeiden sollte.
Die Spieler interagieren kaum. Jeder tüftelt vor sich hin und versucht, ein paar Prozente herauszuholen, indem er seine Handwerker so arrangiert, dass sie im richtigen Moment die besten Werte haben.
In diesem durch und durch auf Berechnung beruhenden Ablauf gibt es einen krachenden Glücksfaktor: Taucht eine Handwerkersorte am Markt lange nicht auf, werden Spieler, denen dieser Handwerker fehlt, zu Notaktionen gezwungen. Die so verlorene Zeit lässt sich schwer wieder aufholen.
Die Konzeption des Spiels als Wettrennen und die Idee, dass Handwerker altern und in ihrer Leistungsfähigkeit schwanken, gefallen mir. Die guten Ansätze bleiben spielmechanisch und redaktionell allerdings unvollendet.

QUEEN’S ARCHITECT von Volker Schächtele für zwei bis vier Spieler, Queen Games.

Donnerstag, 9. Juli 2015

Kraftwagen

o Tüüt, tüüt!
o Brumm, brumm!
o Weder – noch.
Da Einleitungen von einem Großteil meiner Leserschaft (also von zwei oder drei People) hartnäckig gefordert werden, mir aber die Zeit für eloquente Editorials fehlt, möge sich der geneigte Leser unter den drei hingeworfenen Varianten seine persönliche Einleitung einfach aussuchen.

Wie geht KRAFTWAGEN? Wir bauen und verkaufen Autos. Ein Auto braucht eine Karosserie, einen Motor und mindestens einen Mechaniker. Im Moment der Konstruktion legt ein Spieler auch gleich den Preis (in Siegpunkten) fest, den er für das Auto erzielen möchte.
Im Laufe eines Durchganges sammeln sich Kunden. Sie wollen entweder das Auto mit der besten Karosserie, dem besten Motor, den meisten Mechanikern oder dem niedrigsten Preis kaufen. Am Ende des Durchgangs kauft jeder der (üblicherweise vier) Kunden einen der (üblicherweise sechs) angebotenen Wagen. Der Konstrukteur erhält die Siegpunkte. Unverkaufte Wagen sind genauso verloren wie verkaufte Wagen.
Für die Aktionsauswahl benutzt Matthias Cramer erneut sein Aktionsrondell aus GLEN MORE. Immer der Hinterste ist am Zug und darf auf dem Pfad zu einer Aktion, Doppelaktion oder gar Tripelaktion seiner Wahl hüpfen. Wer weit springt, muss länger warten, bis er wieder an die Reihe kommt.
Aktionen können erwartungsgemäß sein: Karosserie bauen, Motor bauen, Mechaniker anwerben, Kunde platzieren. Sowie: Grand Prix fahren (jeder Spieler besitzt ein Rennauto, in das er Motoren einbauen und bei Wettrennen Extrapunkte verdienen kann) oder Forschungskarte nehmen. Die Forschungskarten bringen entweder Ingenieure (Sonderfähigkeiten) oder erhöhen das Knowhow fürs Bauen von Karosserien / Motoren.

Was passiert? Die Aktionswahl zwingt zu interessanten Entscheidungen: Attraktive Doppelaktionen liegen meist ein paar Felder entfernt, und alle übersprungenen Aktionen überlasse ich kampflos den Mitspielern. Zögere ich allerdings und lege einen Zwischenschritt ein, kann es passieren, dass ein anderer die eigentlich gewünschte Aktion abgreift.
Zu viert ist dieses Dilemma weniger ausgeprägt als zu dritt; ein weiter Sprung ist hier nicht ganz so bedenklich, denn 1. sind noch immer drei andere hinten, die sich gegenseitig bekabbeln, 2. frisst sich die Karawane ohnehin schneller durch den Parcours.
Den Markt empfinde ich als das schönste Spielelement: reizvoll, aber auch knallhart. Fehlentscheidungen lassen sich nicht korrigieren. Da glaube ich, ganz sicher das Auto mit der besten Karosserie zu haben, und platziere das höchste Preisplättchen. Doch dank glücklich erworbener Forschungskarten zieht ein anderer Spieler noch unerwartet gleich, und der blöde Kunde kauft dessen Schrottkarre statt meines Nobelmodells (bei Gleichstand wird immer das billigere Auto verkauft).
Weil die Kunden in der Reihenfolge ihrer Platzierung kaufen, ergeben sich manchmal unerwartete, aber interessante Wendungen, weil beispielsweise das Auto mit dem stärksten Motor schon von dem Kunden gekauft wird, der Wert auf viele Mechaniker legt, weshalb dem Motor-Fetischisten nur das Auto mit dem zweitbesten Motor bleibt, obwohl es sogar viel teurer ist. Wer seine Autos spät auf den Markt bringt, hat oft mehr Kontrolle. Andererseits zwingen volle Lagerhallen manchmal schon früher zum Handeln. Außerdem reduziert sich am Ende des Durchgangs die Auswahl bei den Preisplättchen.

Was taugt es? Zu viert rauscht eine Partie durch, und das Gefühl, Einfluss zu haben, ist nicht sonderlich groß. Aber auch zu dritt können sich ganz erhebliche Punkteunterschiede ergeben, was wohl ein Indiz dafür ist, dass es mehr oder weniger unverschuldet mal ziemlich blöd oder mal ganz besonders prächtig laufen kann.
Schicksal spielen vor allem die Fortschrittskarten. Immer zwei stehen zur Auswahl. Oft bringt zumindest eine der Karten klar mehr als jede andere Aktion. Pech für den, der gerade schön auf die Fortschritt-Aktion hüpfen könnte, aber genau in diesem Moment nichts Hilfreiches vorfindet... Insgesamt sind mir die Forschungskarten in KRAFTWAGEN zu dominant.
Auf Dauer finde ich die Partien deshalb nicht sehr abwechslungsreich, den Markmechanismus aber trotzdem hinreichend schön, so dass ich, wenn schnell gespielt wird, gerne dabei bin. Am liebsten zu dritt. KRAFTWAGEN ist ein solides Mittelgewicht. Besonders gut gefällt mir die Gestaltung durch Harald Lieske.

KRAFTWAGEN von Matthias Cramer für zwei bis vier Spieler, Blackfire.

Dienstag, 30. Juni 2015

Gern gespielt im Juni 2015

SANKT PETERSBURG: Ich glaube nicht – und das werde ich hier demnächst auch ausführlicher schreiben –, dass man diese ganzen Module braucht. Aber natürlich braucht man SANKT PETERSBURG.
GREED: Den Gangster mit der getönten Nickelbrille und dem Stirnband kenne ich definitiv aus „Leon – Der Profi“. Da allerdings ist er Polizist. Ob das im Widerspruch zueinander steht, möge jeder selbst entscheiden.

ELYSIUM: Ich hätte nicht gedacht, dass ich mal einen Lieblingsgott haben würde. Doch mittlerweile hat sich Hermes zu meinem Favoriten entwickelt. (Und dies nicht nur wegen des Poststreiks.)
ROLL FOR THE GALAXY: Es klappt tatsächlich, ein komplexes Kartenspiel in ein komplexes Würfelspiel umzuwandeln. – Warum klappt es dann nicht, aus einem Blog eine Million zu machen?
THE GAME: Schon lange vor dem offiziellen Solo-Projekt habe ich THE GAME solo gespielt. Weil es der Forschung dient, verrate ich jetzt auch meinen besten Trick: Es ist... der Rückwärtstrick!
BROOM SERVICE: Nicht verwechseln: Der „Brom Service“ beliefert Chemiker, „Brumm Service“ ist der Reparaturdienst für Teddybären.