Sagt neulich meine Dora zu mir: Du, Peter, Nachbar Heinz sprach die Tage vom Wiederspielreiz von FUNKENSCHLAG. Was ist das denn wohl? Dora, sag ich, das ist nicht so einfach, aber ich versuch mal, dir das zu erklären. Das ist ein bisschen wie Hustenreiz. Der hat immer einen Auslöser. Das ist hier das Spiel. Sagt Dora: Und immer, wenn ich FUNKENSCHLAG sehe, muss ich dann husten? Nein, sag ich, das ist doch im übertragenen Sinne. Spiele können einen Reiz auslösen. Unterbricht mich Dora: So wie bei Herrn Pawellek, wenn er mal wieder eine Paket voll Spiele für dich annehmen muss, weil ich gerade beim Friseur bin? Der ist dann immer so gereizt! Dora, sag ich, das ist kein Wiederspielreiz, das ist der „Wieder Spiele!“-Reiz von Herrn Pawellek. Den hat nur der. Stimmt, sagt Dora, bei Heinz oder dir sieht der Empfang eines Spielepaketes eher wie Weihnachten oder Derby-Sieg aus.
Siehst du, sag ich. Und Wiederspielreiz bedeutet, wenn ich FUNKENSCHLAG sehe, will ich das sofort spielen und dann gleich noch mal und dann immer wieder. Aber warum denn? sagt Dora. Das liegt am Spannungsbogen, sag ich. Was hat denn Spielen mit Bogenschießen zu tun? sagt Dora. Sehr viel, sage ich. Wie der Bogen gespannt wird, bin ich auf jedes neue Spiel gespannt. Besonders wenn es verspricht, spannend zu sein. Und wie ist jetzt die Verbindung von Wiederspielreiz und der Bogenspannung? sagt Dora. Nicht Bogenspannung, Spannungsbogen! sage ich. Der Wiederspielreiz hängt ab von Form und Verlauf des Spannungsbogens. Das kannste auf die eine Seite mathematisch berechnen, andererseits hintenrum aber auch fühlen.
Wie denn berechnen? sagt Dora. Ach, sag ich, weißt du, das ist so: Der Spannungsbogen darf nicht zu flach sein, muss langsam, aber allmählich ansteigen, ohne unterwegs wieder abzusinken, und muss kurz vor Toresschluss den Höhepunkt erreichen. Ach, sagt Dora, hier gibt es auch einen Höhepunkt? Ist das das mit dem Fühlen? Genau, sag ich, aber den Höhepunkt gibt es nicht bei jedem Spiel. Das hängt vom Spannungsbogen ab. Mathematisch betrachtet nennt man das „verzögerte Sinus-Kurve“.
Und damit kannst du dann den Wiederspielreiz berechnen? sagt Dora. Richtig, sage ich. Und daran, ob der Funke überspringt. Überspringender Funke? sagt Dora. Aber den gibt’s doch wohl nur bei FUNKENSCHLAG? Nein, sag ich. Jedem guten Spiel liegt ein Funke inne, den der Erfinder, der sich auch Spieleautor nennt, da hineingesetzt hat. Und der wartet nur darauf, dass er herauskrabbeln und auf die Spieler überspringen kann. Und die brennen dann für dieses Spiel. Ach so, sagt Dora. Danke, jetzt versteh ich das. Und deshalb ist Heinz bei de Freiwillige Feuerwehr? Mag sein, sag ich.
PETER SPIEL ERKLÄRT ist die Kolumne des Gastautoren Peter Spiel auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN.
Zu Teil 2: Peter Spiel erklärt Familienspiel
Demnächst Teil 4: Peter Spiel erklärt Spielcharakter
Dienstag, 15. Mai 2012
Peter Spiel erklärt (3): Wiederspielreiz
Freitag, 11. Mai 2012
Turmbauer
Als erfahrener Rezensent weiß man, welche Spiele viele Klicks bringen werden. Solche nämlich, die schon ein bisschen in den Freakbereich hineinragen, gleichzeitig aber auch nicht zu freakig sind. „Kennerspiele“ nennt man sie.
TURMBAUER ist sicherlich kein Kennerspiel. Dass es trotzdem hier rezensiert wird, beweist eindrucksvoll, dass REZENSIONEN FÜR MILLIONEN längst nicht so eklig kommerziell ist, wie von der Allgemeinheit angenommen wird. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN hat auch ein Herz für die großen Verlage, die in der Masse der Kleinen unterzugehen drohen.
Wie geht TURMBAUER? Wir bauen einen Turm und klettern währenddessen mit unserer Figur nach oben. Die Figur darf pro Schritt nur eine Stufe auf- oder absteigen und nur über neutrale oder Felder der eigenen Farbe gehen. Das Spiel endet, wenn alle Teile verbaut sind oder der Turm einstürzt. Normalerweise gewinnt, wer am höchsten steht. Außer er hat den Einsturz verursacht.
Damit es schön wacklig wird (allerdings bricht der Turm trotzdem fast nie zusammen), dürfen nur die in der ersten Runde gebauten Teile den Tisch berühren. Danach wird ausschließlich Holzklotz auf Holzklotz gestapelt. Außerdem sucht man sich sein Bauteil nicht frei aus. Der Würfel bestimmt zwei Formen, unter denen man wählt.
Was passiert? Das Hantieren mit den schönen Teilen und das entstehende interessante Bauwerk machen Spaß. Um TURMBAUER sympathisch zu finden, ist das bereits die halbe Miete. Die dramaturgischen Schwächen des Spiels fallen oft gar nicht auf. Die Kletterei verläuft nämlich nicht immer spannend. Einige Spieler sind früh abgeschlagen und holen das auch nicht mehr auf. Wer spät an die Reihe kommt, ist hier besonders gefährdet. Dass ein richtig schönes Wettrennen in Gang kommt, ist nach meiner Erfahrung selten.
Eine Bauregel versucht, dies zu reparieren. Sie besagt, dass niemandem sein letztes Bewegungsfeld zugemauert werden darf. Das hilft jedoch nur teilweise. Denn was nützt es, wenn ein Bewegungsfeld frei bleibt, es aber von hier aus nicht mehr weitergeht? Mehrfach erlebte ich Situationen wie diese: Die anderen Spieler sind bereits drei Etagen höher und ein armer Tropf steht auf einem Plateau unterhalb und guckt zu. Am skurrilsten aber war eine Partie, in der nach zwei Dritteln niemand mehr klettern konnte und pflichtschuldig nur noch weitergebaut wurde, um zu gucken, ob der Turm zusammenbricht.
Was taugt es? TURMBAUER sieht schöner aus, als es sich spielt. Das Laufspiel kommt oft nur so mittelmäßig in Gang. Und die Bauregeln könnten intuitiver sein. Es ergeben sich Diskussionen, was erlaubt ist und was nicht. Für mein Empfinden sind die zwei Komponenten in TURMBAUER nicht stimmig verwoben.
Nicht alle Mitspieler teilen diese kritische Sichtweise. Viele finden allein schon den Aufforderungs-Charakter des Spieles toll, und die möglichen Spitzfindigkeiten interessieren sie nicht. Ich beobachte, dass Teilnehmer meiner öffentlichen Spielerunden Spaß mit TURMBAUER haben, und ich werde ihnen das ganz gewiss nicht ausreden. Aus meiner Sicht funktioniert TURMBAUER allerdings nur, solange man das Bauen wichtiger nimmt als das Klettern.
TURMBAUER von Matt Mette für zwei bis vier Spieler, Kosmos.
Montag, 7. Mai 2012
Eine Million Interviews (7): Steffen Benndorf
Der Interviewte: Steffen Benndorf (37) aus dem mittelfränkischen Röthenbach an der Pegnitz kann als aufstrebender Autor bezeichnet werden. Drei seiner Spiele wurden bereits veröffentlicht, zuletzt MENSCH ÄRGERE DICH NICHT MAL ANDERS.
Der Interviewer: Udo Bartsch (43) aus dem mittelmäßigen Hannover an der Leine kann als aufstrebender Rezensent bezeichnet werden. Es sei denn, man möchte nicht lügen.
Hallo, Herr Benndorf! Ich bin tatsächlich ein bisschen aufgeregt. Sie müssen wissen, ich kriege normalerweise nur B-Promis vors Mikrofon. Aber jetzt den Erfinder von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT. – Das ist Wahnsinn! Ich hatte Sie mir allerdings irgendwie älter vorgestellt.
Herr Bartsch, ich bin entsetzt! Nicht weil Sie es mit Ihrer Lobhudelei offensichtlich auf ein kostenloses Rezensionsexemplar abgesehen haben, sondern weil Sie soeben durch Ihre unbedachte Äußerung die Abmahnung des verantwortlichen Spieleredakteurs zu verantworten haben. Können Sie sich vorstellen, wie viel Zeit und Geld Schmidt Spiele investiert hat, um die richtige Stelle für meine vertraglich zugesicherte Namensnennung auf dem Spielecover zu bestimmen, damit man mich eben nicht für den Erfinder von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT hält?
Häh?! Was?! Herr Benndorf, Sie müssen so reden, dass die Menschen Sie verstehen. Die Leser von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN sind nicht allzu intelligent. Sonst würden sie ja was anderes lesen. Also: Sind Sie jetzt der Erfinder von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT oder nicht?
Nein, ich bin nur der Erfinder von MAL ANDERS. Im Übrigen sollten Sie schleunigst aufhören, Ihre werte Leserschaft zu beleidigen. Sonst wird keiner mehr unserer Konversation folgen und Sie müssten in Zukunft wieder Ihren Besucherzähler frisieren.
Moment mal. Woher wissen Sie, dass ich meinen Besu... (stutzt) Äh, Sie sagen, Sie sind der Erfinder von MAL ANDERS. – Sind Sie also Reiner Knizia?
Nein, aber wussten Sie, dass sich mein Ex-Arbeitskollege damals bei einer Bank beworben hat, wo Reiner Knizia was zu sagen hatte, und abgelehnt wurde? In meinen Augen ein Skandal! Wobei Herr Knizia damals Weitblick bewiesen hat. Jener Kollege hat nie ein gutes Wort an meinen Spielideen gelassen. Außerdem ist er der Meinung, man könnte jedes Kartenspiel auch mit einem stinknormalen Romméblatt realisieren! Und dass ständig neue Spiele auf den Markt geworfen werden, sei nur der Profitgier der Verlage und solcher Menschen wie mir und Herrn Knizia geschuldet! Herr Bartsch, sagen Sie doch was!
Ich finde, wer etwas gegen Profitgier hat, ist bei einer Bank tatsächlich falsch. Ich hätte den Mann auch nicht eingestellt. Aber Herr Benndorf, Sie lenken von sich ab. Ich habe mittlerweile den Eindruck gewonnen, Sie sind kein bisschen prominent! Warum interviewe ich Sie überhaupt?
Ja, was weiß denn ich? Sie sind Visionär und glauben an mich? Sie haben noch freien Webspace, den Sie auf keinen Fall verfallen lassen wollen? Sie sind jung und brauchen das Geld? Oder... oder ist MENSCH ÄRGERE DICH NICHT gar Ihr Lieblingsspiel?
Auf keinen Fall! Ich habe riesige Probleme mit dem Rauswerfen. Dass das so einfach geht, finde ich total unmöglich! Wenn die Figuren wenigstens kleine Miniaturwaffen hätten – Baseball-Schläger, Pfefferspray, Laserschwert – dann wäre alles viel logischer und ich könnte tiefer in die Spielgeschichte eintauchen.
Also: Antwort c ist richtig. Ich bin jung und brauche Geld. Zahlen Sie bar? Ich nehme auch Sachwerte: Zahngold, Antiquitäten, Micky Maus-Hefte.
Ich könnte in Briefmarken zahlen. Die müssten Sie nur von meiner Fanpost ablösen, aber das sollte kein Problem darstellen, oder? Alternativ wären noch Antiquitäten möglich. Ich horte schon seit Jahren hunderte Exemplare von WÜRFEL EXPRESS, die könnte ich Ihnen anbieten. Mit ein paar netten Worten der Wertschätzung könnten Sie hier selbst eine gigantische Wertsteigerung erzielen. Ich müsste die Ware allerdings liefern lassen, weil ich Ihren Rat befolgt und die Spiele nicht gleich mitgebracht habe. Wie viele Paletten nehmen Sie?
Ach du je! Und ich dachte, etwas Schlimmeres, als von Herrn Menzels Hund angefallen zu werden, könnte mir nicht mehr passieren.
Wechseln wir das Thema: FIESE 15, ein weiteres Würfelspiel von Ihnen. Oder zumindest hat Schmidt wieder Ihren Namen draufgeschrieben und der Redakteur wird jetzt abgemahnt. Ich kenne die Wilde 13 von Jim Knopf und Lukas, dem Lokomotivführer. Ist FIESE 15 so ähnlich, nur noch fieser und zwei mehr?
FIESE 15 ist eher wie 17 und 4 minus 6 mit Würfeln. Das Spiel hatte ich anfangs unter dem Namen HUNDSGEMEINE HUNDERT vorgestellt. Das Spielmaterial bestand aus 40 Würfeln in putzigen Pastellfarben und geschätzten drei Millionen Aufgabenplättchen für stundenlangen Spielspaß. Die HUNDERT stand dabei sowohl für die machbare Maximalpunktzahl pro Plättchen als auch für das genormte Gesamtgewicht des Spielmaterials. Die Spielverpackung sollte ein handelsüblicher Hartschalenkoffer sein, in dem man auch unverzollte Urlaubspräsente hätte schmuggeln können. Der Verlag wünschte sich letztendlich aber ein leichteres Spiel mit einfacherem Zugang.
FIESE 15, HUNDSGEMEINE HUNDERT... Das sind ja lauter Titel mit Alliterationen! Sie denken wohl, ich merke das nicht, was? Aber ich warne Sie: Ich hatte die Idee zuerst! Herr Stadler ist mein Zeuge.
Mögen Sie zum Abschluss vielleicht noch versehentlich etwas über Ihre zukünftigen Projekte ausplaudern, damit ich meine Anwälte gleich auf die richtige Fährte setzen kann?
Ich sage nur, Würfel pflastern meinen Weg. Apropos „Weg“: Ich muss dann mal dringend wieder los. Mit Ihren albernen Anwälten haben Sie mir jetzt doch ein wenig Angst eingejagt. Herr Stadler erscheint mir als Zeuge Ihrer Alliterationsphantasien zwar wenig glaubhaft, aber man kann ja nie wissen. Sie haben nicht zufällig seine Telefonnummer? Oder singt er noch immer im Nebenraum?
Nein, was Sie da gerade hören, ist der Schrei-Therapeut meines Zwergkaninchens. Seit Herr Stadler meinem Hasi das Taschengeld abgezockt hat, ist Hasi etwas depressiv geworden und muss wieder lernen, mehr aus sich herauszugehen. Apropos „herausgehen“: Die Tür finden Sie selbst?!
Vielen Dank noch für das Gespräch, und wenn Sie mal reich und berühmt sind und nicht wissen, wohin mit Ihrem Zahngold, können Sie sich gerne wieder melden.
Donnerstag, 3. Mai 2012
K2
Wenn ich höre, dass jemand sein Hobby zu einem Spiel verarbeitet hat, halte ich im Regelfall viel Sicherheitsabstand. Oft entstehen in völliger Unkenntnis des Marktes die schrecklichsten Dinge, begleitet durch die höchsten Erwartungen des stolzen Autors.
K2 ist eine tolle Ausnahme.
Wie geht K2? Wir besteigen den zweithöchsten Berg der Welt. Jeder Spieler führt zwei Figuren. Je näher sie dem Gipfel kommen, desto mehr Punkte zählte das. Allerdings nur wenn sie bei Spielende noch leben. Und das ist nicht garantiert. Der K2 ist kein Touristenhügel.
Für jeden Bergsteiger wird die Fitness auf einer Skala festgehalten und darf nicht auf Null sinken. Auf einigen Feldern (weiter unten am Berg) steigt die Fitness einer Figur, weiter oben verursachen die Felder Abzüge. Zusätzliche Schwierigkeiten bereitet das Wetter. Für mehrere Runden im Voraus steht fest, in welchen Regionen es außergewöhnlich kalt wird. Dort sind die Abzüge dann noch höher, und manchmal erschwert das Wetter auch die Fortbewegung.
Gesteuert werden die Bergsteiger mit Karten. Sie zeigen entweder Bewegungs- oder Fitnesspunkte. Die Spieler besitzen identische Kartensätze. Jeder hat sechs seiner Karten auf der Hand, wählt davon geheim drei und legt drei für den nächsten Zug beiseite. Reihum machen die Spieler anschließend ihre Züge und ordnen dabei jeder Karte eine Figur zu. Zu den beiseite gelegten drei Karten gibt es wieder drei dazu, drei wählt man aus, drei legt man beiseite, und dieser Ablauf dann insgesamt 18 Mal.
Was passiert? In der ersten Partie ist man ziemlich überrascht, wie schnell am Berg gestorben wird. Obwohl viele Fakten offen liegen, gibt es drei wesentliche Unsicherheitsfaktoren: 1. Wer die Karten mit der höchsten Zahlensumme gewählt hat, muss einen Risikomarker nehmen, was zur Folge hat, dass er bis zu zwei Punkte von seinen Karten wieder abziehen muss. Wen es trifft, erfährt man erst beim Aufdecken der Karten. 2. Auf dem Gipfel überlebt man nicht lange, also muss man auch wieder zurück. Ob das nun wie erhofft gelingt, hängt von den nachgezogenen Karten ab. Und von den Mitspielern. Denn: 3. Je höher man kommt, desto weniger Figuren passen auf ein Feld. Mancher erfriert auf dem Gipfel, weil der Abstieg zufällig oder absichtlich blockiert ist.
Wer immer nur auf Sicherheit spielt, wird selten gewinnen. Das Dumme ist: Risiko kann ganz schnell das Leben kosten.
Was taugt es? Die Bergsteiger-Atmosphäre, die Grafiken und vor allem die einfachen Mittel, mit denen reale Begebenheiten stimmig simuliert werden, imponieren mir an diesem Spiel sehr. Allerdings finde ich das Laufspiel an sich nicht überdurchschnittlich. Drei Mal spielt jeder seinen Kartensatz durch. Der erste Durchlauf ist ein gemächlicher Aufgalopp; im zweiten und noch mehr im dritten Durchlauf sind die Gegebenheiten oft so zugespitzt, dass die Kartenhand den nächsten Zug diktiert.
Wer eine gelungene Themeneinbindung für noch wichtiger als den Mechanismus hält, mag zu einem besseren Gesamturteil gelangen. K2 bildet die Langsamkeit und die Gefährlichkeit eines solchen Unternehmens ab. Und am Gipfel anzukommen, bedeutet hier noch lange nicht das Happy-End.
K2 von Adam Kaluza für einen bis fünf Spieler, Rebel / Heidelberger Spieleverlag.
Montag, 30. April 2012
Gern gespielt im April 2012
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
VEGAS: Wenn mit neutralen Würfeln gespielt werden soll, wirkt das meistens gekünstelt. Hier nicht. Weil nämlich diese verdammten neutralen Würfel sich einfach nicht neutral verhalten wollen.
DUNGEON FIGHTER: Hurra! Gemeinsam sind wir schwach.
DIE GULLIPIRATTEN: Andere kämpfen ums Goldene Zepter oder ums Heilige Schwert. Wir kämpfen um den Rostigen Dosenöffner.
EDO: Die hinteren beiden Buchstaben des Titels gefallen mir schon mal sehr, sehr gut. Nur der erste besitzt klar Verbessungspotenzial.
KULAMI: Wer anfängt, gewinnt. Außer ich fange an.
SANTA CRUZ: Anfänger zu überlisten macht so einen Spaß! Langsam verstehe ich, warum bestimmte Verlage auf bestimmten Messen unbestimmte Kritiker einfach nicht gewinnen ließen. Obwohl das echt nicht nett war, hey, voll gemein und so.
- Gern gespielt im März 2012
Samstag, 28. April 2012
Peter Spiel erklärt (2): Familienspiel
Spiele ich neulich mit meine Dora und mit Nachbar Heinz eine kleine Partie IM WANDEL DER ZEITEN, sagt Heinz: Du, Peter, was ist eigentlich ein Familienspiel? Heinz, sag ich, kein Problem. Ich erklär dir das. Du musst dir das so vorstellen: Das ist ein Spiel, das die ganze Familie versteht, mit nicht so schwere Regeln, das sie dann gut zusammen spielen können.
Ach, sagt Dora, das kenne ich! Das ist, wenn ich Klein-Kevin sage, er soll sein Zimmer aufräumen. Klein-Kevin schmeißt dann immer extra seine Kiste mit die Klötze um, macht einen Riesenberg daraus, wirft seine Flugzeuge und Panzer darauf und ruft dann, wenn ich reinkomme: Bomberalarm! Dann sag ich immer: Heute gibt’s aber keine Star Wars-DVD mehr und keine Erdnussflips. Dann brüllt erst Klein-Kevin los und dann ich. Ist einfach, versteht jeder, funktioniert immer nach den gleichen Regeln und die ganze Familie hat ihren Spaß!
Nicht ganz, sag ich. Das ist ein Spiel in der Familie. Ein Familienspiel ist schon eine Spiel mit Brett und Karten. So wie IM WANDEL DER ZEITEN, nur etwas einfacher und etwas kürzer. Ach, sagt Heinz, so wie TRAJAN und ORA ET LABORA? Nein, sag ich, noch einfacher und noch kürzer. Sagt Heinz: Das kenne ich! Da gibt’s doch bei ORA ET LABORA die Kurzversion. Nein, sag ich, das dauert doch immer noch zwei Stunden. Ja, sagt Heinz, das ist doch kurz, oder? Schon, sag ich, aber ein echtes Familienspiel ist richtig, richtig kurz. So unter einer Stunde. Unter einer Stunde? sagt Heinz. Gibt’s das? Ja, sag ich, das gibt’s. So wie CARCASSONNE oder ALHAMBRA ohne alle Erweiterungen. SIEDLER darf ich ja nicht mehr sagen, wenn Heinz dabei ist.
Donnerlüttchen! sagt Heinz. Und dann spielt die ganze Familie zusammen? Muss nicht, sag ich. Kann auch sein, dass nur Klein-Kevin und die Dora zusammen spielen. Oder Klein-Klara und ich. Oder Opa Gisbert und Oma Ingrid. Wie? sagt Heinz, geht das nur für zwei? Nee, sag ich. Geht auch mit Dora, Klein-Kevin, Oma und Opa. Und mit Klein-Klara. Ach, sagt Heinz. Und was machst du in der Zeit? Du sitzt dann bei mir und spielst was Richtiges? Kann sein, sag ich. Kann aber auch sein, dass das Familienspiel auch was Richtiges ist und sogar Spaß macht. Das gibt’s? sagt Heinz. Ja, das gibt’s! sage ich.
PETER SPIEL ERKLÄRT ist die Kolumne des Gastautoren Peter Spiel auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN.
Zu Teil 1: Peter Spiel erklärt Vielspieler
Zu Teil 3: Peter Spiel erklärt Wiederspielreiz
Mittwoch, 25. April 2012
Santa Cruz
Wenn ein Verlag (beispielsweise Hans im Glück) auf einer Messe (beispielsweise in Nürnberg) sein neues Spiel (beispielsweise SANTA CRUZ) einem Spielekritiker vorführt (ich meine keinen bestimmten), dann, liebe Leute von Hans im Glück, gehört es zu den ungeschriebenen Höflichkeitsgesetzen der Branche, den Spielekritiker gewinnen zu lassen. Gewinnt er nicht (beispielsweise weil er fies ausgetrickst wurde) und ist in unfassbarer Großzügigkeit trotzdem bereit, dem Verlag eine zweite Chance in Form einer Revanchepartie zu gewähren, dann gibt es Verlage, die nutzen das, und es gibt Verlage, die nutzen das nicht. Mehr will ich dazu nicht sagen, denn nach dieser wahrhaft traurigen Episode aus dem Arbeitsalltag bin ich bereits am Ziel meiner Ausführungen angekommen: die zweite Chance. Auch SANTA CRUZ bietet Spielern eine zweite Chance. Auf interessante Weise koppelt es zwei Durchgänge aneinander, in denen fast dasselbe Spiel noch einmal aufgerollt wird.
Wie geht SANTA CRUZ? Die Spieler bebauen eine variabel bestückte Insel. Zunächst sind nur die Uferfelder bekannt. Bei jedem Bauvorgang werden die Plättchen der Nachbarfelder aufgedeckt und die Insel bekommt ihr Gesicht, das sie auch im zweiten Durchgang behalten wird.
Das Plättchen auf einem Feld schreibt vor, welche Art Haus hier gebaut werden muss und wie viele Punkte es dafür gibt. Gebäude, die mehr Punkte zählen, sind im Vorrat der Spieler knapper als die Allerwelts-Häuser. Außer mit der Figur muss der Bau nicht weiter bezahlt werden, dafür aber der Weg zum neuen Bauplatz. Jede Art der Fortbewegung erfordert eine passende Karte: die Ausbreitung über den Weg eine Wegkarte, die Ausbreitung per Fluss eine Flusskarte, die Neuansiedlung am Ufer eine Schiffkarte.
Wichtig sind noch die auf den Plättchen abgebildete Symbole. Denn jeder Spieler besitzt Wertungskarten (bei vier Spielern sind es je zwei), die er im Laufe eines Durchgangs ebenfalls spielen muss. Eine Wertungskarte könnte etwa bestimmen: Alle Spieler, die an einem Ort mit Holzsymbol gebaut haben, erhalten sechs Punkte. Oder: Jedes Gebäude an einem Fluss zählt drei Punkte.
Was passiert? Man versucht, sich so auf der Insel auszubreiten, dass man seine Aufträge erfüllt. Möglichst so schnell oder so unauffällig, dass andere Spieler für denselben Auftrag nicht ebenfalls Punkte abstauben. Gleichzeitig beobachtet man die Züge der anderen und spekuliert darauf, welche Ziele sie verfolgen, um sich gekonnt einzuklinken. Rund die Hälfte aller 16 Aufträge sind im Spiel, so dass es keine Gewissheit gibt.
Sind sämtliche Karten heruntergespielt, endet der erste Durchgang. Die ausgespielten Karten (Weg- plus Wertungskarten) bleiben vor den Spielern liegen. Beginnend beim Spieler mit den wenigsten Punkten wählt sich jeder eines der Karten-Pakete aus. Zusätzlich bekommt jeder eine neue Wertungskarte hinzu und wirft verdeckt eine beliebige ab.
Nun wird dasselbe Spiel noch einmal gespielt. Diesmal auf einer weitgehend bekannten Insel und mit dem Wissen um die im ersten Durchgang gespielten Wertungen. Ungewiss ist allerdings, welche Wertungen hinzugekommen sind und welche alten weggeworfen wurden.
Was taugt es? Mit einfachen Mitteln erreicht SANTA CRUZ eine schöne Dramaturgie. Nach dem ersten Durchgang ist noch nichts entschieden. Eine Mischung aus Gedächtnisleistung, Kombinationsgabe, Optimierung und Zock kann den Letzten noch auf Platz eins katapultieren. Fast erscheint mir der zweite Durchgang sogar zu bedeutend, während der erste ein bisschen zu Vorgeplänkel tendiert. Aber weil SANTA CRUZ nicht mal eine Stunde dauert, stört das kaum.
Eher stören zwei Randerscheinungen: Der Kartensatz mit den drei Flusskarten ist für Anfänger schwer zu beherrschen. Oft bleibt jemand auf ungenutzten Flusskarten sitzen. Und die Materialien zur Kennzeichnung des Spielstandes sind nicht wirklich praktisch und reichen auch manchmal nicht aus.
Lange Rezension, kurzer Sinn: SANTA CRUZ ist stimmig und äußerst spannend und bietet vor allem einen pfiffigen neuartigen Dreh. Gut gefällt mir auch die Spielregel mit ihrer konsequenten Dopplung von Text und Bild.
SANTA CRUZ von Marcel-André Casasola Merkle für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.
Dienstag, 17. April 2012
Takenoko
Da sind wir uns doch wohl alle einig: Ein Spiel, das ein solch lustiges Thema hat, solch schönes Material, solch niedliche Figuren und eine solch freundliche Grafik: solch ein Spiel muss doch wohl ein Familienspiel sein! Und weil es – wie man immer wieder hört – auch Spielern gut gefällt, muss es ja sogar ein besonders tolles Familienspiel sein!
Also: Juhu? Konfetti-Parade? Hipp Hipp Hurra?
Nö.
Wie geht TAKENOKO? Die Spieler konstruieren gemeinsam einen Bambusgarten und erfüllen währenddessen geheime Aufträge. Beete und Bambus gibt es in drei Farben. Die Pflanzen wachsen, nachdem das Beet an die Wasserversorgung angeschlossen wurde und sobald der Gärtner vorbeischaut. Kommt dagegen der Pandabär, frisst er die Gewächse wieder ab.
Die Aufträge besagen: Beete sollen in bestimmten Farb-Mustern angelegt werden, Bambus soll auf eine bestimmte Höhe heranwachsen oder der Panda soll eine festgelegte Anzahl Halme verspeisen.
Wer am Zug ist, führt zwei beliebige von fünf möglichen Aktionen aus. Der Würfel bestimmt eine dritte Aktion. Aktionen sind: Beet anlegen (drei zufällig gezogene stehen zur Auswahl), Wassergraben nehmen und entweder zwischenlagern oder sofort bauen, Gärtner bewegen, Bär bewegen oder Auftrag ziehen. Die Aufträge zählen je nach Schwierigkeitsgrad zwischen zwei und acht Punkte. Wer (im Spiel zu viert) sieben Aufträge erledigt, bekommt zwei Punkte Bonus und löst das Spielende aus.
Was passiert? Da der Bambusgarten bei Null startet, dauert es ein paar Runden, bis der Gartenbau in Gang kommt. Spielt man mit Destruktiv-Taktikern, kann es fast schon zu lange dauern. Solch böse Menschen schicken am liebsten den Bären zum Fressen los, weil dies die Aktion ist, bei der man anderen am seltensten unerwünschte Hilfestellung leistet.
Fress-Aufträge können nur aus eigener Kraft erledigt werden. Bei allen anderen Aufträgen schwankt der Aufwand enorm. Und er korreliert nicht immer mit dem Punktwert. Dreier- oder Vierer-Aufträge können in machen Situationen fast unmöglich sein, während jemandem ein Siebener-Auftrag vielleicht geradezu in den Schoß fällt.
„... und genau deshalb ist es ja ein Familienspiel!“, könnte man an dieser Stelle einwenden. Allerdings ist meine Vorstellung von einem Familienspiel eine andere. Bei einem Familienspiel sollte nicht nur das Äußere emotionalisieren. Das Spiel selbst sollte erlebnisreich und klar und nicht zu verkopft sein. TAKENOKO spricht aber ziemlich einseitig die Tüftler an. Einer knobelt und die anderen müssen warten. Und so manches Regeldetail ist hakelig: Würfelaktionen und normale Aktionen werden durcheinander gebracht; die exakten Bedingungen für Aufgaben werden außer Acht gelassen. Zudem trägt eine Abstauber-Mentalität oft mehr zum Erfolg bei als konstruktives Spielen. Das ist nicht zwangsläufig anstößig, nur mag ich auf diese Weise lieber unter Spielern spielen und nicht in der Familie.
Was taugt es? Ob TAKENOKO ein Familienspiel ist oder nicht, ist eine eher philosophische Frage und für die Bewertung letztlich irrelevant. Als Fazit bleibt: Bravo für diese Aufmachung! Aus TAKENOKO wurde atmosphärisch alles herausgeholt. Die schon vielfach variierte Spielidee, verschiedene Aktionen kombinieren zu müssen, um auf einem gemeinsamen Spielfeld bestimmte Konstellationen zu erreichen, ist hier besonders ansprechend verpackt... bleibt aber dieselbe vielfach variierte Spielidee. Und sie ist bei TAKENOKO nicht toller oder origineller variiert als anderswo, bloß niedlicher.
TAKENOKO von Antoine Bauza für zwei bis vier Spieler, Bombyx / Edition Matagot.
