Samstag, 21. Februar 2015

Hook

Wie geht die Hookline? Hat HOOK mich am Haken? Oder hakt es irgendwo?
So. Fertig. Die Kalauerquote sehe ich als erfüllt an.

Wie geht HOOK? Wir wollen viele Papageien fangen. Die Flatterviecher sind auf Karten zu finden, auf denen dummerweise auch noch einiges anderes abgebildet ist. Um die Karten zu erobern, besitzt jeder Spieler drei Pappschablonen mit je drei Löchern.
Pro Spieler wird eine Karte in der Tischmitte aufgedeckt. Alle Piraten wählen gleichzeitig eine ihrer Schablonen, richten sie beliebig aus und legen sie auf die gewünschte Karte... na ja, oder auf eine ganz andere Karte. Denn die gewünschte ist natürlich längst weg, falls sich jemand tatsächlich so viel Zeit lässt, wie hier beschrieben. Gemeinerweise darf man seine Schablone nach Berührung nicht mehr austauschen. Und so kommt es immer wieder vor, dass die Schablone plötzlich nirgends gut passt, denn...
Bei der Auswertung kommt es darauf an, was in den drei Aussparungen zu sehen ist: Ist es mindestens ein Papagei, darf die Karte für die Schlusswertung behalten werden. Liegt eine Bombe offen, kassiert jeder Spieler einen Schaden. Außerdem dürfen Karten mit Bomben trotz Papagei leider doch nicht behalten werden. Ist das Konterfei eines Piraten zu sehen, kriegt dieser einen Treffer ab (man kann sich auch wunderbar selbst ins Knie schießen), es sei denn, er ist geschützt, weil auf seiner Karte eine Deckung in Form von Fass oder Käfig sichtbar ist. Die Buddel Rum schließlich heilt eine Verletzung.

Was passiert? Schwer zu beschreiben. Sagen wir, es ist eine Mischung aus Kuddelmuddel, Handverletzungen und Grunzlauten. Auf jeden Fall geht es ganz schnell. HOOK ist kein Spiel für Leute, die sich nicht entscheiden können. Es hilft ungemein, räumlich denken zu können, um mit den Schablonen nicht unnötig lange herumprobieren zu müssen. Fehler passieren in der Hektik trotzdem. Und das ist auch gut so, denn je übler der Fehler, desto größer die Gaudi!
Ach ja, und HOOK ist alles andere als ein braves Spiel. Spieler scheiden aus, sobald sie neun Treffer kassiert haben. Das kann sogar eher zufällig und ohne eigenes Verschulden geschehen, weil mal wieder irgendein Depp die Bombe zündet. Auf das Spielende müssen die Toten aber niemals lange warten. Außerdem hat jeder selbst in der Hand, wie riskant er spielt: also ob er immer nur Papageien abgreift und sich damit zum Feind Nummer eins macht oder sich auch mal verschanzt oder einen Schluck aus der Buddel nimmt.
Die aggressive Komponente hebt HOOK für meine Begriffe positiv von vergleichbaren Hektikspielen ab. Es eröffnet sich ein zweiter Gewinnweg: Wer die Papageien verpasst hat, kann gewinnen, indem er die Konkurrenz eliminiert. Zum Thema passt dies obendrein.

Was taugt es? HOOK ist ein gelungenes Hektik- und Haudrauf-Spiel, das Vielspieler zwar überwiegend die Achseln zucken lässt, in Runden mit normalen Menschen aber beliebt ist – sofern man Chaos mag und auch übers eigene Ableben noch lachen kann.
Wie bei solchen Spielen üblich, ergeben sich immer wieder grenzwertige Situationen hart am Rande der Schummelei. Hier muss jede Spielerunde ihren eigenen Weg finden.
Die Löcher auf den Schablonen sind leider zu klein geraten, was die Kartensymbole schwer erkennbar macht.

HOOK von Marco Teubner für drei bis sechs Spieler, Pegasus Spiele.

Dienstag, 17. Februar 2015

Vor 20 Jahren (26): Halma

Einer meiner Jobs während meines Zuvieldienstes war das An- und Ausziehen von Stützstrümpfen, vornehmlich bei älteren Frauen. Bestimmte Muster wiederholten sich überall:

  • Die Damen waren völlig begeistert, dass für diese Verrichtung eigens junge Männer zu ihnen ins Haus kamen.
  • Die Damen fanden es äußerst bedauerlich, dass die meisten dieser jungen Männer lange Haare hatten.
  • Das reine An- oder Ausziehen der Strümpfe dauerte einen Bruchteil der Zeit, die insgesamt bei diesen Besuchen verstrich. Die Damen hatten nämlich einen enormen Erzählerdrang. Kein Wunder; sie waren einsam.
Eine von ihnen, nennen wir sie Frau Protkow, war sehr geschickt im Verhören der Haus- und Familienpflegerinnen und hatte deshalb viele pikante Details über die Sozialstation, deren Mitarbeiter und Patienten in Erfahrung gebracht – obwohl natürlich strikte Schweigepflicht herrschte. Besuche bei Frau Protkow waren deshalb auch für mich interessant, weil ich als Hiwi der untersten Hierarchiestufe (und auf Hierarchien legte man an meiner Station großen Wert) endlich mal erfuhr, was ich eigentlich nicht hätte erfahren sollen.

Ansonsten war Frau Protkow regelmäßige HALMA-Spielerin. Manchmal war ihre Tochter als Trainingspartnerin anwesend (warum ich an solchen Tagen trotzdem zum An- und Ausziehen der Strümpfe bestellt wurde, blieb mir ein Rätsel) und erzählte, dass „die Mutti“ sie jedes Mal schlage. „Aber manchmal schummelt sie. Da muss man aufpassen.“

Nach einigen Monaten hatte Herr Udo trotz langer Haare das Vertrauen seiner Patientin soweit gewonnen, dass sie ihn nach Feierabend zum Abendessen einlud.
Besonders amüsierte mich, dass die in der Hierarchie eigentlich über mir angesiedelte Familienpflegerin dafür eigens zum Einkaufen geschickt worden war. Es gab an diesem Abend leckere Schnittchen und superzuspätgelesenen Rotwein mit hohem Alkoholanteil. Und es wurde HALMA gespielt.

Ich war ganz sicher kein geübter HALMA-Spieler. Aber ich war ein geübter Spieler! Und meine Konkurrentin war über 90 Jahre alt! Und ich gab mir Mühe! Deshalb ging ich mit der Erwartung ans Brett, dass ich gewinnen würde.
Stimmte aber nicht. Frau Protkow baute sich in Windeseile unschlagbare Figurenketten auf, und ich konnte nur hinterherstaunen – auch weil die Hütchen so rasch gezogen wurden, dass man den genauen Weg kaum verfolgen konnte und sich vorkam wie beim professionellen Hütchentrickser. Nach wackerem Kampf brachte ich immerhin den Großteil meiner Gesellen ins Ziel und erntete das zweifelhafte Kompliment: „Sie spielen viel besser als meine Tochter!“

Frau Protkow war begeistert: Ein Gegner! Also wurde gleich noch eine Partie begonnen. Beeinträchtigt durch den schweren Alkohol klappte die Hütchen-Nummer meiner Spielpartnerin mittlerweile nicht mehr ganz so elegant. Mir fielen innerhalb der langen Kaskaden hin und wieder irreguläre Phantasiehüpfer auf. Ich protestierte, und murrend musste Frau Protkow ihren Zug dann zurücknehmen.
Doch genützt hat mir selbst das nichts. Sie spielte einfach besser. Chapeau! Vor 90 Jahren HALMA-Erfahrung muss selbst der beste Strumpfanzieher den Hut ziehen.

Vor 20 Jahren (25): Tichu

Freitag, 13. Februar 2015

Jäger + Späher

Seit die legendäre „Spiele für zwei“-Serie von Kosmos so viele legendäre Spiele hervorgebracht hat, ist die Erwartungshaltung an neue Zweierspiele von Kosmos schlichtweg diese: Wir wollen Legenden sehen!

Wie geht JÄGER + SPÄHER? Wir leben in der Steinzeit. Jeder startet mit zwei Figuren. Fünf können es maximal werden. Mehr Stammesmitglieder zu besitzen, beschleunigt manche Abläufe. Zudem zählen die Genossen bei jedem „Sonnenuntergang“ (=Zwischenwertung zu einem selbst gewählten Zeitpunkt) Punkte. Allerdings sammeln sich auch mehr Hungerplättchen an, die man wieder loswerden muss: a) weil sie beim Sonnenuntergang negativ zählen, b) weil man das Zielfeld der Punkteskala nur mit maximal drei Hungerplättchen betreten darf.
Seine Stammesmitglieder entsendet man auf ausliegende Karten, die „Wildnis“ oder „Jagdgebiet“ heißen und vier bis sieben Rohstoffe beherbergen. Ein späterer Spielzug kann darin bestehen, Figuren wieder nach Hause zu holen und je einen Rohstoff mitbringen zu lassen. Der wird dann mit einem Verbrauchsstein abgedeckt. Rohstoffe werden nicht gelagert, sie müssen sofort verwendet werden. Hole ich Fleisch, darf ich ein Hungerplättchen abgeben. Hole ich anderes, baue ich damit einen oder mehrere meiner Gegenstände. Der „Mahlstein“ beispielsweise benötigt Stein und Obst, zählt dann einen Punkt und vernichtet ein Hungerplättchen.
Motor des Ganzen sind Charakterkarten. Zu Beginn habe ich sechs. Eine spiele ich, führe ihre Anweisungen aus (Beispiel Späher: „Setze auf jede Wildnis 1 Verbrauchsstein. Ziehe 1 Wildnis. Setze 1 Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort.“) und lege die Karte anschließend in die gemeinsame Auslage. Beim „Sonnenuntergang“ erhalte ich nach eigener Wahl fünf bis sieben Charaktere zurück.

Was passiert? JÄGER + SPÄHER spielt sich gradlinig. Meine Gegenstände geben vor, welche Rohstoffe benötigt werden. Sind diese aktuell nicht verfügbar, ist das schlecht. Geradezu böse wird es, wenn der Mitspieler die gewünschten Rohstoffe mit Verbrauchssteinen belegt. Was sich manchmal durch eine vorsichtige Spielweise umgehen lässt, manchmal aber auch nicht.
Timing spielt eine Rolle. Wann zum Beispiel bringe ich neue Landschaften ins Spiel? Gerne sobald der Gegnerstamm komplett ausgeschwärmt ist und kaum reagieren kann. Wie viele Karten nehme ich nach dem Sonnenuntergang neu auf? Schwer zu sagen... alle, die ich brauche. Aber da jede Handkarte beim Sonnenuntergang negativ zählt, kann ein großes Blatt Tempo kosten.
Zusätzlich kommt es darauf an, die Aktionen optimal zu kombinieren. Die „Sammlerin“ für nur eine Bewegung zu verbraten, obwohl sie das Versetzen von bis zu vier Figuren erlaubt, wäre unökonomisch. Figuren sollen schließlich nicht allzu lange nutzlos irgendwo herumzustehen; ein guter Rhythmus ist erforderlich.
Doch so gut verzahnt und stimmig das alles ist: JÄGER + SPÄHER fühlt sich statisch an und kreiert im Spielverlauf keine besonderen Höhepunkte, Überraschungen oder neuartige Situationen. Der Reiz geht vornehmlich vom dichten Thema und der schönen Gestaltung aus, nicht aber von dem, was spielerisch passiert. Die Entscheidungen wirken oberflächlich und kribbeln deshalb nicht. JÄGER + SPÄHER ist okay – aber nicht legendär.

Was taugt es? Geschichte und Gestaltung sprechen mich sehr an. JÄGER + SPÄHER besitzt tolle Zutaten, nur Würze fehlt. Die Spielregel will auf zu wenig Raum zu viele Informationen unterbringen und ist nicht in allen Fragen eindeutig.

JÄGER + SPÄHER von Gerhard Hecht für zwei Spieler, Kosmos.

Donnerstag, 5. Februar 2015

Witches

Yo-Ho-Ho! Imitate müssen nicht immer aus Asien kommen. SKULL KING (Deutschland, Schmidt) ahmt WIZARD mechanisch nach, WITCHES (Deutschland, Amigo) ahmt WIZARD grafisch nach. Mit dem Erfolg, dass bei SKULL KING viele Mitspieler sagen: „Das ist ja wie WIZARD!“ Und bei WITCHES sagen sie: „Das ist ja gar nicht wie WIZARD!“
Stimmt. WITCHES ist nicht wie WIZARD. Viele Mitspieler meinen, dass WITCHES deshalb schlechter sei. Und das wiederum stimmt nicht.

Wie geht WITCHES? WITCHES ist ein Stichvermeidungs-Spiel. Es gibt Karten von 1 bis 14 in vier Farben, dazu vier farbneutrale Nullen. Alle roten Karten sowie die grüne Elf und Zwölf zählen negativ, nur die gelbe und die blaue Elf haben einen positiven Effekt.
Das optimale Rundenergebnis ist null. Außer es gelingt ein „Feuer-Zauber“ (=feinerer Ausdruck für „Durchmarsch“), indem jemand sämtliche rote und mindestens eine der beiden bösen grünen Karten einheimst. Dann wird dieser Spieler Minuspunkte los oder brummt den anderen welche auf.
Regeln: Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, es gibt keinen Trumpf. Nullen müssen nicht bedienen. Wer den Stich macht, kommt raus. Und bevor es losgeht, tauscht man mit einem anderen Spieler ein paar Karten. – Kurzum: Man kennt das aus vielen anderen Stichspielen. Und wer meint, dass WITCHES ziemlich doll dem alten Windows-Spiel HEARTS ähnelt, hat ziemlich doll Recht.

Was passiert? Im Spiel zu dritt hat jeder 20 Handkarten, im Spiel zu sechst gerade noch zehn. Bei fünf oder sechs Spielern hat deshalb fast ständig jemand eine Farbe blank und kann einem Übles in den Stich werfen. Das macht WITCHES ziemlich unplanbar und insbesondere einen geplanten Durchm... pardon: Feuer-Zauber sehr riskant. Zu leicht kann einem eine klitzekleine rote Karte durch die Lappen gehen, weil irgendein Spaßvogel sie dem falschen Spieler verabreicht. Zu fünft oder gar sechst ist WITCHES allenfalls noch ein brauchbares Kneipen- und Ärgerspiel.
Aber zu dritt (sofern alle so viele Karten halten können) und zu viert zeigt WITCHES Qualitäten. Typische Überlegungen sind: Welche Farben und Werte sind noch im Spiel? Komme ich auf Blau wieder vom Stich weg? Mit welcher angespielten Farbe kann ich jemanden ärgern? Und: Heh, Moment mal, das läuft ja alles viel zu glatt. Plant hier etwa jemand einen Durchmarsch?
Gut austariert und raffiniert finde ich, dass die einzig positiven Karten 11er sind. Sie können also leicht von der 12, 13 oder 14 ihrer Farbe geschlagen werden. Die 11 durchbringen, ist trotzdem nicht aussichtslos, bedeutet aber meist, ein paar Stiche abwarten zu müssen. Und dann wiederum ist die Gefahr groß, auf der Farbe hängen zu bleiben.

Was taugt es? Vom Spielgefühl her erinnert WITCHES an das alte GESPENSTER bzw. BLACK SPY oder schlichtweg an das „Ramschen“ beim SKAT: ein paar ungefährliche Stiche mitnehmen, ansonsten möglichst heraushalten und optimalerweise kleine Werte aufsparen. Und natürlich die anderen schön mit Minuspunkten piesacken! Das ist zwar wenig originell, aber immer wieder spannend.
Dummerweise zieht sich eine Partie WITCHES manchmal in die Länge; obendrein wurde das Spiel nicht gut für verschiedene Mitspielerzahlen angepasst.

WITCHES von Ken Fisher und Joe Andreas für drei bis sechs Spieler, Amigo.

Samstag, 31. Januar 2015

Gern gespielt im Januar 2015

Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

SNAKE OIL: Trödelbelag, Konfettisumpf, Hochzeitssack, Wunderspucke, Balkonteppich: Braucht vielleicht nicht jeder. Aber Gefängniswärter, Henker, Rettungsschwimmer, Feuerwehrmänner und Diktatoren brauchen das ganz unbedingt.

VOLLMONDNACHT WERWÖLFE: Leider bin ich fast immer der Werwolf. Und fast immer merkt man es mir an. Wieso bloß? Knurr!

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO: Achtung, Spoiler! Es gibt eindeutig bessere und schlechtere Rollen. Und zwar sind die eindeutig besseren Rollen die, die die anderen haben.

EVOLUTION: Wenn meine feigen, vielfräßigen Fettwänste unangefochten die Spitze der Evolution erklimmen, stelle ich höchst erfreut fest: Dies ist ein realistisches Themenspiel.

COLT EXPRESS: Noch nie zuvor habe ich eine Partie erlebt, in der Belle so viel einstecken musste. Und ich sage: Das hat sie schon lange, lange verdient!

SANKT PETERSBURG: Meine gradlinige Gewinnquote, seit ich mit der Marktphase spiele: stolze null Prozent.



Dienstag, 27. Januar 2015

Mangrovia

Die Schönen...! Was haben sie je dafür getan, um bessere Noten zu bekommen, in der Tanzschule nicht partnerlos am Rand zu stehen und um Spiele-Blogs zu haben, die tatsächlich jemand liest? Nichts haben sie getan – außer schön zu sein!
Was tut MANGROVIA?

In MANGROVIA bauen wir Hütten auf dem Spielplan. Diese zählen Punkte und bewerben sich obendrein für Mehrheiten in Zeilen, Spalten und bestimmten Regionen, wodurch sie eventuell noch mehr Punkte zählen. Die Kosten sind auf jedem Bauplatz vorgegeben: Man benötigt erstens eine passende Landschaftskarte, zweitens einen exakten Zahlenwert, der entweder in Form von Kostbarkeiten (=Zahlenkarten) oder Amuletten (=Plättchen) zu entrichten ist. Als zusätzliche Schwierigkeit kommt hinzu: In jeder Runde sind zwei der vier Landschaftsarten gesperrt.
Hauptmechanismus ist Arbeitereinsatz. Originellerweise hat man aber nur einen einzigen Arbeiter, der obendrein gar kein Arbeiter ist, sondern eine Schale. Sechs mögliche Setzfelder gibt es. Jedes Feld koppelt zwei Aktionen aneinander und bestimmt zugleich die Spielreihenfolge. Schalenplatz zwei beispielsweise besagt, dass ich als Zweiter und Vorletzter an der Reihe sein werde (außer Schalenplatz eins bleibt unbesetzt; dann wäre ich Erster und Letzter) und zunächst Amulette erwerben darf, später eine Hütte bauen und danach eine verdeckte Karte ziehen.
Insgesamt vier Aktionen erlauben den Hüttenbau, und ihre Partneraktionen bringen nur wenig Kartennachschub. Um mehr Karten zu bekommen, wird man ab und zu auch Aktionen ohne Hüttenbau wählen müssen. Das aber bedeutet Tempoverlust, denn sobald jemand die letzte seiner Hütten gebaut hat, läuft schon die letzte Spielrunde.

Was passiert? Weil passend gezahlt werden muss und in jeder Runde nur die Hälfte der Bauplätze zur Verfügung steht, ist MANGROVIA ein Spiel der Kompromisse. Ich kann es mir nicht erlauben, mehrere Bau-Aktionen verfallen zu lassen. Aber entweder weil ich nicht meine Wunschkarte bekomme oder weil ein Mitspieler mir das eigentlich angepeilte Feld vor der Nase wegschnappt, muss ich manchmal schlicht da bauen, wo es mein Blatt mir diktiert. Und sogar froh sein, dass ich überhaupt bauen kann. In MANGROVIA gilt es, einen schnellen Rhythmus aus Sammeln und Bauen zu finden.
Und natürlich gilt es, im Rahmen der Einschränkungen trotzdem noch so zu sammeln und zu bauen, dass es Punkte abwirft: also einen Blick für leichte Mehrheiten zu haben und sich nicht in verlustreiche Kämpfe verwickeln zu lassen.
Die Konkurrenz in den zwei eingezäunten Regionen verfeinert das Geschehen noch, obendrein lassen sich auch durch den Besitz von Amuletten viele Punkte erzielen, was die Spezialisierung auf ihren Erwerb zu einer ernsthaften Strategie macht.
In MANGROVIA greift alles sinnvoll und gut überschaubar ineinander. Schwierigkeiten entstehen nur dadurch, dass manches gegen den Uhrzeigersinn ausgeführt wird, die Spieler aber nach wie vor im Uhrzeigersinn an die Reihe kommen.

Was taugt es? MANGROVIA sieht schöner aus als herkömmliche Spiele. Dass immer zwei Aktionen aneinander gekoppelt sind, bringt einen gewissen neuen Dreh. Insgesamt bleibt aber das Gefühl, Spiele dieser Art schon häufig gespielt zu haben. Und da reiht sich MANGROVIA im Mittelfeld ein. Die Restriktionen beim Bauen machen eine eigentlich einfache Sache mühsam und beschneiden die Möglichkeiten. Und Möglichkeiten üben in Spielen meistens mehr Reiz aus als Unmöglichkeiten.

MANGROVIA von Eilif Svensson für zwei bis fünf Spieler, Zoch.

Samstag, 24. Januar 2015

Vor 20 Jahren (25): Tichu

Wenn man länger dabei ist und sich besser auskennt als die anderen im eigenen Umfeld, besteht die Gefahr, dem Größenwahn zu verfallen. Plötzlich liegt der Gedanke nahe, man selber habe das alles erfunden: die Spielemesse, die Spieleszene, das Spielen an sich.

Ganz so weit war ich vor 20 Jahren noch nicht. Aber schon damals erhob ich zumindest gedanklich eine Art Urheberschaft auf TICHU. Denn ich hatte sehr, sehr vielen Leuten TICHU beigebracht und diese sehr, sehr vielen Leute wiederum hatten es sehr, sehr vielen anderen Leuten beigebracht. Man kann also sagen (oder zumindest ich fand damals, dass man es sagen könne): Ich hatte ganz Hannover tichufiziert! Nach jahrelangem Einsatz an der Spielerfront fühlte es sich so an, als sei TICHU mein Kind.

Und wenn später Leute kamen, die mich nicht kannten, das Kartenspiel in der Hand, das sie für den ultimativen Geheim-Tipp hielten, und mich fragten: „Kennst du TICHU?“, dann konnte ich bei so viel unschuldiger Ahnungslosigkeit nur milde lächelnd die Augenbraue hochziehen!
Selbstverständlich kannte ich TICHU! Ich war der Godfather von TICHU, ich war der Godfather des Spielens in Hannover überhaupt! Ich hatte sogar die Spielemesse erfu... ach nee, das war ich ja gar nicht.

Aber TICHU schon. Oder? Okay, wenn ich vorübergehend ehrlich zu mir selbst war, ahnte ich durchaus, dass ich TICHU vielleicht nicht direkt erfunden hatte. Oder zumindest nicht ich allein. Aber bestimmt kann man sagen, dass ich TICHU entdeckt hatte?
Und zwar in der Fairplay 20 (1992). Die euphorische Rezension von Herbert Heller veranlasste mich, zum Spieleladen am Schwarzen Bären zu pilgern und das Spiel schnurstracks zu erwerben. Und weil kein anderer die Fairplay las und somit kein anderer wusste, welcher Schatz in dieser kleinen transparenten Plastikschachtel steckte, wurde ich zum einzig erleuchteten TICHU-Propheten.

Bis 1995. Da plötzlich erhob sich ein anderes göttliches Spiel: DIE SIEDLER VON CATAN! Und wieder hatte ich es entdeckt! In der Fairplay und in der spielbox. Und wieder las kein anderer diese Zeitschriften und wieder wusste nur ich, welcher Schatz in der roten Quadratbox steckte.

Diesmal gestaltete sich die Missionierung der Heiden allerdings schwieriger. Mit meiner neuen Botschaft, den SIEDLERN, traf ich auf Widerstand. Mir schallte entgegen: „Kennst du TICHU?“ „Wir wollen nur TICHU!“ „TICHU! TICHU! TICHU!“
Und ich zog milde lächelnd die Augenbraue hoch und dachte: „Ihr Ahnungslosen! Sehr bald werdet ihr nur noch nach dem schreien, was ihr jetzt verweigert.“ Und natürlich behielt ich Recht. Na klar. Ich hatte es ja erfunden.

Vor 20 Jahren (24): Auch schon Tichu
Vor 20 Jahren (26): Halma

Dienstag, 20. Januar 2015

Xalapa

In der spielbox 7/2014 war zu lesen, dass Jens Nowotny XALAPA spielt. Einige werden sich nun fragen: Was? Andere vielleicht: Wer? Und die ganz Bösen: Wen?
REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ficht das nicht an. Hier sind selbst die Nachrichten von gestern noch aktuell. Frage des Tages also: Was war eigentlich mit XALAPA?

XALAPA ist ein Rätselspiel in der Tradition von ULURU. Pro Runde gelten mehrere zufällige Vorgaben, um Spielsteine auf dem eigenen, sechs mal sechs Felder großen Tableau zu platzieren. Jedes Feld ist schwarz oder weiß und zeigt bis zu zwei Symbole. Obendrein verlaufen über manche Felder gelbe, rote oder blaue Linien.
Aufgaben lauten beispielsweise: „Setze zwei Steine auf Felder mit einem Salamander“. „Setze einen Stein auf ein Feld mit Doppelsymbol“. „Setze gleich viele Steine auf Eckfelder wie auf Felder mit gelber Linie“. Hinzu kommt eine Aufgabe, die eine bestimmte Formation von Steinen verlangt, beispielsweise drei Steine in einer diagonalen Reihe.
Jeder platzierte Stein zählt einen Minuspunkt. Jede missachtete Aufgabe zählt drei Minuspunkte. Pluspunkte gibt es nicht. Der mit den wenigsten Miesen gewinnt.

Was passiert? Alle knobeln um die Wette. Manche beherrschen solche Aufgaben besser, andere weniger gut. Mitspieler der erstgenannten Gruppe gewinnen.
XALAPA ist komplexer als ULURU. ULURU kommt mit acht Feldern aus, und die Schwierigkeit besteht darin, dass die zu platzierenden Vögel verschiedenfarbig sind. Diese Anordnung macht ULURU vergleichsweise klar, während in XALAPA zwar alle Spielsteine identisch aussehen, gleichzeitig aber viel mehr Felder zur Verfügung stehen. Die Unübersichtlichkeit macht aus der Knobel- immer wieder eine Suchaufgabe: Längst hat man ermittelt, dass man seinen Stein auf einem Feld mit Kaktus-Symbol und blauer Linie platzieren muss und dieses Feld nicht auf dem Außenrand liegen darf – aber wo ist ein solches? Gibt es überhaupt eins? Als spielerisch empfinde ich diese Suche nicht.
Für mein Empfinden besteht auch zu oft der beste Weg darin, Fehler in Kauf zu nehmen und sehr wenige Steine zu setzen. Das klappt insbesondere, wenn mehrere Aufgaben des Typs „gleich viele ... wie“ im Spiel sind, deren Lösung durchaus null sein darf. Um einen Anreiz zu schaffen, wenigstens vier Murmeln zu setzen, bevorzuge ich die Formationskarten mit vier erforderlichen Steinen.
Welche Karten verwendet werden, kann man sich zum Glück ziemlich frei aussuchen. Die Spielregel sieht fünf Schwierigkeitsstufen vor. Entsprechend kommen Karten ins Spiel oder fallen raus. Problemlos lassen sich Mischformen verabreden.

Was taugt es? Verglichen mit ULURU und DIMENSION, den anderen mir bekannten Spielen von Lauge Luchau, besitzt XALAPA wenig Charme, ist nüchterner und abstrakter. Und kniffliger. Etliche meiner Mitspieler sind nicht über die unteren Stufen hinausgekommen. In Summe finde ich ULURU um einiges besser als XALAPA. Eine Partie XALAPA würde ich der Herausforderung wegen aber trotzdem nicht ablehnen, was dieses Spiel wiederum klar von DIMENSION abhebt.

XALAPA von Lauge Luchau für einen bis sechs Spieler, HUCH! & friends.

Montag, 12. Januar 2015

Deus

Wenn man der Meinung ist, dass ein gutes Spiel interaktiv sein muss, keine starken Glückselemente enthalten darf und kein Spieler chancenlos zurückfallen sollte, dann ist DEUS kein gutes Spiel.
Im Widerspruch dazu steht, dass mir DEUS viel Spaß macht. Also ist es vielleicht doch ein gutes Spiel? (Oder mir machen schlechte Spiele Spaß.)

Wie geht DEUS? Wir bauen Gebäude, von denen es in den Spielerfarben fünf Typen gibt. Um ein Gebäude zu bauen, benötigt man 1. eine dem Typ entsprechende Karte, 2. einen passenden Gebäudespielstein sowie zur Bezahlung 3. die auf der Karten angegebenen Baustoffe und eventuell Geld. Gebaut wird entweder in Gebiete, die man bereits besitzt, oder angrenzend auf freie Felder. Armeen sind quasi mobile Gebäude und können über den Spielplan marschieren und schnell neues Land erschließen.
Die Baukarte wird in die eigene Auslage gelegt. Ihr Effekt wird nun ausgelöst sowie zusätzlich die Effekte sämtlicher Karten desselben Typs, die bereits in der Auslage liegen. Baue ich beispielsweise mein viertes Schiff, kommen die Effekte der ersten drei Schiffe erneut zur Geltung. Der Effekt des erstgebauten Schiffes wird somit zum vierten Mal ausgelöst. Überwiegend bringen die Gebäude Einkommen: Karten, Baustoffe, Geld, Spielsteine oder Punkte.
Der sechste Gebäudetyp sind die Tempel. Sie bringen Punkte bei Spielende, beispielsweise vier Punkte pro besetztes Ackerland oder zwei Punkte für jedes eigene Gebiet mit mindestens zwei Bauwerken.
Neue Karten erhält man üblicherweise, indem man andere abwirft. Die Hand wird zunächst wieder auf fünf aufgefüllt. Anschließend erhält man einen Gebäudestein des Typs der obersten abgeworfenen Karte sowie (abhängig von der Menge der abgeworfenen Karten) Einkommen, also entweder Baustoffe, Geld, Spielsteine, Punkte oder noch mehr Karten. – Eine sehr elegante Regelung, die das Abzuwerfen von Karten vom traurigen Notbehelf zur taktischen Option aufwertet.

Was passiert? Final will ich gewinnen, also will ich Punkte. Unterwegs brauche ich Rohstoffe und Geld und vielleicht auch mehr Karten wegen der besseren Auswahl. Optimalerweise ist die erste gebaute Karte eines Typs eine besonders lukrative, denn sie wird im Lauf der Partie potenziell mehrfach ausgelöst. Attraktiv hört sich zum Beispiel an: Erhalte einen Punkt für jede Schiffskarte in deiner Auslage. Oder: Gewinne vier Geld für jedes Barbarendorf, neben dem eine deiner Armeen steht.
Solche Karten spiele ich natürlich erst, nachdem ich zuvor Schiffe gebaut bzw. Armeen neben Barbarendörfern platziert habe. Tja, und dann fehlt für ein weiteres Schiff vielleicht genau ein Rohstoff, und um ihn zu bekommen, muss ich doch noch mal abwerfen und ziehe plötzlich eine Karte nach, die ebenfalls reizvoll erscheint und zu Gedankenspielen veranlasst, den gesamten Plan wieder umzuwerfen...
Dieser Teil des Spiels ist solitär. Jeder bastelt an seiner perfekten Maschine. Welcher Spieler welche Fähigkeiten erworben hat, überblickt man bald nicht mehr. Dass andere mit am Tisch sitzen, fällt erst dann auf, wenn sie mit ihren Gebäuden den Weg versperren oder genau das Gebiet okkupieren, das man selber kolonisieren wollte. Wer langsam in Gang kommt, kann überdies abgeschnitten werden, und muss entweder mit der Raumbeschränkung leben oder drei Punkte für einen zweiten Startort opfern. Beides nicht schön.
Und so sozialverträglich das Abwerfen von Karten auch abgefedert ist: Die optimalen Karten sofort zu ziehen, ist immer noch die beste Option. Insbesondere gilt dies für die Tempelkarten. Je fortgeschrittener die Partie ist, desto weniger kann man noch dafür tun, dass ein gebauter Tempel viele Punkte zählt, und umso mehr ist man darauf angewiesen, einfach einen passenden zu ergattern.

Was taugt es? Der Versuch, Karten perfekt aufeinander abzustimmen, die Freude am Ausprobieren und Entdecken neuer Kombinationen, das Hoffen auf Glück beim Nachziehen sowie das spannende Ausbreitungs-Wettrennen auf dem Spielplan sind Elemente, die auf mich einen großen Reiz ausüben. Ich glaube zwar nicht, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis aller Karten perfekt stimmt. Und zweifellos gibt es interaktivere Spiele. DEUS punktet aber durch schlanke und stimmige Strukturen. Alles greift sinnvoll ineinander, kein Element ist zu viel. Hinzu kommt der reizvolle Konflikt, sich entweder zu spezialisieren oder (das ist die Voraussetzung, um mehr als einen Tempel bauen zu dürfen) eine Mischstrategie mit sämtlichen Gebäudetypen zu spielen.
Kein Pearl Game hat es mir bisher so sehr angetan wie dieses.

DEUS von Sébastien Dujardin für zwei bis vier Spieler, Pearl Games.

Sonntag, 4. Januar 2015

Patchwork

In einem meiner Grundschulzeugnisse stand allen Ernstes, ich besäße eine besondere Begabung für Handarbeiten. Das weiß ich noch heute, denn nichts könnte falscher sein, und ich frage mich, ob meiner Lehrerin tatsächlich entgangen ist, dass meine Werkstücke komplett von meiner Mutter angefertigt wurden.

In PATCHWORK muss ich’s dann wohl oder übel doch mal selber machen, zum Glück aber ohne Nadel und Faden. Mit unterschiedlich geformten Pappteilen will jeder Spieler eine neun mal neun Felder große Fläche möglichst komplett füllen. Jede Lücke zählt am Schluss zwei Minuspunkte. Positiv zählen die Knöpfe, die man währenddessen verdient.
Knöpfe sind zugleich eine der beiden Währungen. Jedes Plättchen kostet a) Knöpfe und b) Zeit. Die verbrauchte Zeit wird in Form von Schritten auf einer Laufskala gemessen. Immer der hintere Spieler ist an der Reihe, bis er so viel Zeit ausgegeben hat, dass er nicht mehr der Hintere ist. Neun Mal im Spiel gibt es Knöpfe-Nachschub, nämlich sobald man eine bestimmte Linie auf der Laufstrecke überquert. Jetzt zählt man die auf dem eigenen Patchwork abgebildeten Knöpfe und erhält dieselbe Menge in bar ausbezahlt. Sind beide Spieler im Ziel, endet die Partie.
Das Plättchenangebot bildet einen Rundkurs. Eine von beiden Spielern gesteuerte Figur dreht hier ihre Kreise. Wer am Zug ist, muss eines der nächsten drei Plättchen kaufen. Oder aussetzen und auf der Zeitskala vor den Gegner springen, was so viele Knöpfe bringt, wie Felder dabei zurückgelegt wurden.
Zwei Details sind noch wichtig: 1. Wer zuerst eine sieben mal sieben Felder große Fläche füllt, gewinnt einen Bonus. 2. Auf der Zeitskala lassen sich für den jeweiligen Erstankömmling fünf Mini-Flicken verdienen, die gut geeignet sind, um Löcher zu stopfen.

Was passiert? Wer schon öfter Spiele gespielt hat, kann sich vorstellen, dass es ideale Wunschteile (kosten nichts, passen genau, bringen viel ein) nur in der Phantasie gibt und deshalb Kompromisse vonnöten sind. Plättchen mit Knöpfen sind anfangs begehrter. Um das Auffüllen der Fläche kann man sich später immer noch kümmern. Dem entgegen wirkt allerdings der 7-mal-7-Bonus, indem er einen Anreiz schafft, zumindest etwas schneller auf Ausbreitung zu spielen als der Mitspieler. Obendrein ist der Bonus gut dosiert: reizvoll, aber nicht übermächtig.
Die meisten Entscheidungen sind schnell gefällt. Die erste Abfrage lautet: Welches der drei Teile vor der Figur ist für mich am besten? Manchmal ist das ziemlich offensichtlich, weil ohnehin nur eins bezahlbar wäre. Dann stellt sich bloß noch die Frage: Will ich es oder nicht?
Was mein Mitspieler baut, ist im Detail nicht so wichtig. Entscheidender ist die Position seines Zeitsteines auf der Skala. Die Finanzlage des Gegenübers macht teilweise berechenbar, welches Teil er kaufen wird und wo daraufhin sein Zeitstein landet. Das wiederum wirkt sich auf meine Plättchenwahl aus, denn manchmal möchte ich mich so positionieren, dass ich einen Doppelzug machen kann. Und natürlich möchte ich möglichst viele der geschenkten Mini-Flicken abgreifen.
Meistens sollte man eher zeitsparend spielen. Doch auch Handlungsfähigkeit ist wichtig, um nicht total ausrechenbar zu sein. Und um handlungsfähig zu bleiben, lohnt sich manchmal doch die Anschaffung eines teuren Plättchens, das zwar viele Zeitschritte kostet, aber den eigenen Stein über die nächste Knopfauszahlungsschranke bugsiert und somit Bargeld in die Kasse spült.

Was taugt es? PATCHWORK ist gefühlt leichtgängig, aber trotzdem sehr taktisch. Es besitzt eine abstrakt-mathematische Grundstruktur ohne Zufallsfaktor, was rein äußerlich allerdings hervorragend kaschiert wird. Die thematische Einkleidung ist hier bestens gelungen. Obendrein sieht PATCHWORK sehr schön aus. Lediglich die Zeitskala ist zu klein und unübersichtlich geraten, was mehrfach für Irritationen und Zählfehler gesorgt hat.
PATCHWORK ist ein Spiel, mit dem sich zwei Liebhaber des Mathematischen anspruchsvoll beschäftigen können. Der Intellekt wird hier mehr bedient als die Emotion. Mein Gehirn kommt auf Touren, aber innerlich warm werde ich mit PATCHWORK nicht – was etwas paradox ist, schließlich nähen wir ja eigentlich eine Decke.

PATCHWORK von Uwe Rosenberg für zwei Spieler, Lookout Spiele.

Mittwoch, 31. Dezember 2014

Gern gespielt im Dezember 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

PATCHWORK: Sollte eigentlich schon im November auf die Liste, hat aber nicht mehr gepasst. Deshalb wird es nun hier mit rangeflickt.

ARLER ERDE: Statt Venedig, Rom und Florenz dann eben mal Hage, Dornum und Aurich.

DEUS: Fast immer zu früh vorbei, was fast immer ein gutes Zeichen ist. Nun ja, bei Spielen zumindest. Weil man sie recht leicht wiederholen kann.

KUH VADIS: Man denkt, drei Gleiche zu würfeln, kann so schwer nicht sein. Trotzdem tobt der Kampf um ein einziges Feld manchmal mehrere Runden lang... Von den drei Kuhspielen das für mein Empfinden fetzigste.

7 WONDERS – BABEL: Vermutlich nicht die tollste 7 WONDERS-Erweiterung. Aber hey: Ein triftiger Grund, um mal wieder 7 WONDERS zu spielen.

STICHLING: Ein Stichling zu viel, von einem Widerling angedreht, kann empfindlich viele Punktlinge kosten.



Samstag, 27. Dezember 2014

Manno Monster

Eigentlich gibt es keinen Grund, warum ich mich zum Jahresende in versöhnlicher Stimmung befinden sollte. Schließlich ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN der angestrebten Million nicht um einen lumpigen Euro näher gekommen. Doch anscheinend hinterlässt die Besinnlichkeit der Weihnachtstage sogar bei einem harten Klotz wie mir ihre Spuren. Und so befinde ich mich in versöhnlicher Stimmung.
Mit folgenden Folgen: Nachdem ich neulich einem schon etwas älteren Spiel rückwirkend noch eins auf den Deckel gab, gehe ich nun den umgekehrten Weg und möchte ein Spiel aus dem vergangenen Jahrgang hervorheben, das die meines Erachtens verdiente Aufmerksamkeit nicht ganz bekommen hat.

Wie geht MANNO MONSTER? Jeder Spieler hat 15 Monsterplättchen mit insgesamt sechs verschiedenen Motiven auf Vorder- und Rückseite. Es gibt dicke und dünne blaue, dicke und dünne rote und dicke und dünne gelbe Monster. Jedes dieser sechs Monster gibt es fünf Mal, jeweils in Kombination mit jedem anderen.
Eine Aufgabenkarte wird aufgedeckt. Sie besagt zum Beispiel, die Monsterplättchen seien so zu drehen, dass mindestens vier dünne rote, drei dünne gelbe, ein dickes gelbes und zwei dünne blaue Monster offen liegen (Aufgabe Level 1) oder kein dickes rotes Monster, zugleich mehr blaue als gelbe und ebenso viele dünne rote wie dicke gelbe (Level 6).
Alle spielen gleichzeitig. Wer meint, er sei fertig, dreht die Sanduhr um. Jetzt läuft die Restzeit für alle anderen Spieler. Für richtige Lösungen gibt es hinterher Punkte, natürlich gestaffelt nach Reihenfolge.

Was passiert? Wer glaubt, MANNO MONSTER sei mal wieder nur eine dieser vielen Zeitdruck-Knobeleien, hat nicht ganz Unrecht, denn in der Tat ist MANNO MONSTER Knobelei unter Zeitdruck. Nur das „nur“ stimmt nicht. Einen Aspekt nämlich finde ich originell: Viele Aufgabenstellungen erlauben, sich der Lösung mit Logik zu nähern.
Wer will, kann zwar trotzdem auf gut Glück und so schnell wie möglich Plättchen wenden, bis irgendwann eine Lösung da liegt. Wer aber anders will, denkt vorher nach oder geht zumindest mit System an die Sache. Manchmal ergibt sich die gesuchte Kombination dann ganz zwangsläufig, manchmal reduziert sich wenigstens die Menge der Plättchen, mit denen noch herumprobiert werden muss.
Logisches Vorgehen ist deshalb möglich, weil jeder mit seinem eigenen Plättchenvorrat agiert. Das wiederum bringt als Nachteil mit sich, dass hier jeder nur für sich puzzelt – was manche Spieler schlichtweg nicht mögen. Überhaupt ist MANNO MONSTER meiner Erfahrung nach ein Spiel, das spaltet. Wer hektische Knobeleien generell mag, mag auch MANNO MONSTER. Und wer nicht, der nicht. Die Tatsache, dass MANNO MONSTER auch eine andere Ebene hat, fällt da seltsamerweise nicht ins Gewicht. Vielleicht weil es nicht erkannt wird.

Was taugt es? MANNO MONSTER sieht kindlicher aus, als es sich spielt, denn die Aufgaben der höheren Schwierigkeitsstufe bieten mehr als Hektik. Ohnehin erlauben die verschiedenen Levels, das Spiel an die Fähigkeiten der Gruppe anzupassen oder Erwachsenen und Kindern unterschiedliche Aufgaben zuzuteilen.

MANNO MONSTER von Marco Teubner für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Freitag, 19. Dezember 2014

Black Fleet

Fiesheiten muss man in BLACK FLEET ertragen können. Mir macht das zum Glück überhaupt nichts aus, anderen eins auf den Deckel zu geben. Ich gehöre also zur Zielgruppe.

Wie geht BLACK FLEET? Jeder Spieler steuert ein Handelsschiff und ein Piratenschiff. Mit dem Handelsschiff transportiert man Waren von Ah nach Beh und kassiert dafür Geld. Mit dem Piratenschiff nimmt man fremden Handelschiffen Ware ab (und kassiert dafür sogar noch Belohnung aus der Bank).
Auf dem Spielplan segeln außerdem zwei Kriegsschiffe, die abwechselnd von allen Spielern manövriert werden und Piratenschiffe versenken. Auch dafür gibt es eine Belohnung. (Keine Angst: Die Piratenschiffe sind nicht wirklich tot; sie werden wiedergeboren.)
Wer am Zug ist, spielt eine seiner Bewegungskarten und eventuell noch Sonderkarten. Die Bewegungskarte weist beiden eigenen Schiffen sowie entweder dem gelben oder dem violetten Kriegsschiff Bewegungspunkte zu. Entsprechend weit darf man die Schiffe ziehen und unterwegs eine Aktion ausführen. Sonderkarten gestatten zum Beispiel Extraschritte oder das Überqueren von Inseln oder belohnen bestimmte Handlungen mit Geld oder... oder...
Das Ziel ist, möglichst schnell möglichst viel Geld zu verdienen, um damit fünf Entwicklungskarten freizuschalten. Wer zuerst die Karte für 20 Dublonen aktiviert, gewinnt. Dazu muss er aber vorher und in beliebiger Reihenfolge seine Karten zu 5, 8, 11 und 14 Geld abgearbeitet haben.

Was passiert? Mit Piraten fremde Handelsschiffe ansteuern und Beute machen, die eigenen Handelsschiffe möglichst verlustfrei durchwuseln: Viel Strategie gibt es nicht. Eigentlich gar keine. Die Augenblicks-Entscheidungen dominieren.
Meine Karten geben den Rahmen meiner Möglichkeiten vor, ich mache das Beste daraus. Erlaubt mir eine Bewegungskarte, einen Spieler zu berauben? Dann tu ich’s. Erlaubt mir eine Bewegungskarte, einen Piraten zu versenken? Dann tu ich’s. Bringt mir eine meiner Sonderkarten einen Geldvorteil? Dann spiele ich sie.
Eine Überlegung wert ist dann tatsächlich die Frage, ob man einfach die erstbeste Entwicklungskarte aktivieren sollte oder auf eine teurere spart. Jede Karte bringt eine Sonderfähigkeit mit, die der Spieler für den Rest der Partie erhält. Und die Aktionen der 14er-Karten sind deutlich stärker als die der 5er-Karten. Beispielsweise darf man mit dem Handelsschiff nun auch Piratenschiffe angreifen oder Schiffe die Position tauschen lassen.
Im Laufe des Spiels lohnt es immer weniger, die Positionierung der eigenen und fremden Schiffe zu berücksichtigen. Jeder Spieler besitzt nun diverse und auch noch unterschiedliche Sonderfähigkeiten. Man verliert den Überblick. Nichts ist mehr sicher, nahezu alles möglich. Man kann nur abwarten, wie sich die Lage zu Beginn des nächsten Zuges darstellt.
Aber Willkür, Aggressivität und Schadenfreude passen durchaus zu einem Piratenspiel. Denn Piraten sammeln nicht brav Siegpunkte, Piraten hauen in die Fresse. Thema und Spielmechanismus harmonieren bestens. Andererseits bleibt das Geschehen oberflächlich. Obendrein begünstigen die starken Sondereigenschaften, dass der führende Spieler seinen Vorsprung weiter ausbaut, wenn die anderen nicht gezielt dagegen angehen.

Was taugt es? Atmosphärisch ist BLACK FLEET sehr stark, das Thema ist toll umgesetzt, spielerisch bewegt sich das Geschehen in flachen Gewässern und bietet wenig Variation. In Summe schlägt mein Herz eher für BLACK FLEET, und ich wäre beim nächsten Mal wieder mit dabei.

BLACK FLEET von Sebastian Bleasdale für drei bis vier Spieler, Space Cowboys.