Mittwoch, 20. Mai 2015

Loony Quest

Wie geht LOONY QUEST? Wir malen ein paar Striche, Kreise, Punkte.
Das klingt lächerlich, ist aber nun mal genau das, was uns in diesem Spiel beschäftigt. Jede Runde spielt – ähnlich den Levels eines digitalen Jump’n’Run – in einer anderen kleinen Welt mit Hindernissen, Durchgängen, Bomben und Bonussternen. Abwechselnde Vorlagen werden im Schachteleinsatz platziert und dieser wiederum in der Tischmitte.
Auf durchsichtigen Folien malen alle Spieler gleichzeitig ihren gedachten „Lösungsweg“. Nach Ablauf der knappen Zahl werden die Folien abwechselnd auf die Vorlagen gelegt und ausgewertet. Alle von der Linie erreichten Sterne und Ziele bringen Punkte. Touchierte Hindernisse und Bösewichter verursachen Abzüge.
Insgesamt gibt es 40 Szenarien. Pro Partie spielt man davon sechs. Der Schwierigkeitsgrad steigt merklich an.


Was passiert? Manche Spieler können das gut, manche können das weniger gut. Deswegen existieren zwei Ausgleichsmechanismen: Erstens erlauben viele Szenarien, bewusst riskant oder weniger riskant zu spielen. Zweitens kann man Streich-Plättchen gewinnen und gegen den Führenden einsetzen. Der muss dann während des Malens ein Plättchen auf seinem Stift balancieren oder mit seiner Linie umständlich um eine zusätzliche Barriere herumkurven.
Am Ende gewinnen trotzdem die, die es gut können. Denn die weniger Begabten rennen über kurz oder lang auf Bomben und fangen sich Strafen ein wie: mit ausgestrecktem Arm zeichnen, mit der falschen Hand zeichnen, beim Zeichnen ein Auge schließen. Und oft führen diese Behinderungen zu neuen Strafen.
Allerdings ist das nicht weiter tragisch, denn LOONY QUEST ist ein Fun-Spiel. Im Vordergrund steht die Originalität der Spielidee, das Lachen über eigene und fremde Missgeschicke, die Überraschung beim Auflegen der bemalten Folien. Wer lange darüber diskutieren möchte, ob seine Linie irgendein Detail hauchdünn berührt oder nicht, ist im falschen Spiel unterwegs.

Was taugt es? LOONY QUEST funktioniert altersübergreifend, lockt durch seine frische Grafik und die witzige Aufgabenstellung auch Wenigspieler an, ist in wenigen Sätzen erklärt und unterhält während der veranschlagten 20 Minuten prächtig. Es ist allerdings eher das Spiel, um es mit vielen verschiedenen Menschen zu spielen anstatt immer nur mit denselben. Im Dauergebrauch verliert sich das Empfinden von Originalität. Die Szenarien hätten durchaus noch abwechslungsreicher sein dürfen.
„Reizvoll“ ist LOONY QUEST mit zwei Einschränkungen. Definitiv nicht lobenswert sind: 1. die Regel. Sie erklärt das einfache Spiel kompliziert und erschwert den Einstieg. Es wäre sinnvoll gewesen, zumindest die Szenarien der ersten Partie einzeln zu erklären, so dass gleich losgespielt werden kann. 2. das Material. Schon vor der zehnten Partie waren in meinem Spiel zwei der fünf Stifte hinüber. Und die Folien lassen sich mit dem beiliegenden Equipment schon lange nicht mehr reinigen.

LOONY QUEST von Laurent Escoffier und David Franck für zwei bis fünf Spieler, Libellud.

Dienstag, 12. Mai 2015

El Gaucho

Wie geht EL GAUCHO? Wir fangen Rinder ein und kombinieren sie zu Herden gleicher Farbe. Herden müssen entweder aufsteigend oder absteigend durchnummeriert sein. Neue Rinder ordnen sich immer ganz rechts ein. Wird dabei die vorgesehene Sortierung verletzt, muss der Spieler die Herde verkaufen und beginnt mit dem neuen Rind eine neue Herde.
Beim Verkauf bringt eine Herde so viele Punkte wie das Vieh mit der höchsten Nummer multipliziert mit der Anzahl der Tiere. Man will also möglichst lange sammeln und möglichst spät (optimalerweise erst bei Spielende) verkaufen.
Jede Runde werden mitspielerpluseins viele Würfel in ein Gatter geworfen. Reihum wählt jeder zwei Würfel für Aktionen aus. Mit beispielsweise einer Drei darf ich einen meiner Gauchos auf ein in der Pampa befindliches Rind mit der Nummer drei stellen. Um ein Rind mit dem Wert sieben oder höher einzufangen, muss ich zwei Würfel kombinieren. Das Rind geht allerdings nicht sofort in meinen Besitz über, sondern erst sobald eine Plättchenreihe in der Pampa komplett von Gauchos belegt ist. So kann es geschehen, dass ich zwar genau meine Wunschtiere okkupiere, diese aber in einer unpassenden Reihenfolge bei mir eintreffen.
Außer auf Rinder darf ich meine Figuren auch auf bestimmte Bereiche der Ranch setzen. Damit sichere ich mir Sonderaktionen, um sie frühestens im nächsten Zug auszuführen.

Was passiert? Die kleine Tüftelei, wie ich die Würfelzahlen taktisch nutze, um a) überhaupt Rinder zu bekommen, b) obendrein mit den passenden Werten und schließlich c) im passenden Moment, ist eine schöne neue Würfelpool-Idee. Man muss beachten, was die anderen sammeln. Denn es ergibt wenig Sinn, eine Farbe auch noch als dritter oder gar vierter Spieler zu eröffnen. Andererseits sollte man manch fette Elf oder Zwölf einfach auch mal wegschnappen, um den Multiplikator des Mitspielers nicht zu hoch werden zu lassen.
Sonderaktionen sind allerdings grundsätzlich lohnenswerter. Daraus macht die Spielregel gar keinen Hehl, im Gegenteil weist sie direkt darauf hin. Man ist gut beraten, viele Sonderaktionen mitzunehmen. Die Gefahr besteht darin, dass einem die Figuren ausgehen. Hin und wieder muss man deshalb dafür sorgen, dass Rinder inklusive Gaucho nach Hause getrieben werden.
Die markanteste Sonderaktion ist der Diebstahl. Mit einer Vier platziere ich eine Figur als Viehdieb. Ab dem nächsten Zug darf ich einem Spieler ein Rind stehlen und bei mir hinten einreihen. Der Mitspieler bekommt eine Entschädigung im Wert des Plättchens, bei einer Zwölf also zwölf Punkte. War die Zwölf allerdings die einzige hohe Zahl in seiner Reihe, sind erheblich mehr Punkte verloren gegangen. Man kann und sollte dem entgegen wirken. Erstens indem man seine Herden eben nicht auf diese Weise aufbaut, zweitens indem man die Aktion „Sonderverkauf“ nutzt. Trotzdem bleibt Viehdiebstahl sehr attraktiv: Ich erhalte mit einer Vier ein Rind nach Wahl und ich schädige einen Mitspieler.
Für mein Empfinden führen die Sonderaktionen, eben weil sie so attraktiv sind, EL GAUCHO von seinem Grundmechanismus weg. Und das ist schade, denn der Grundmechanismus ist ja hier das Interessante. Außerdem treten nun Königsmachereffekte auf. Welcher Spieler beklaut wird und welcher nicht, kann zwischen diesen beiden über den Sieg entscheiden.

Was taugt es? Mehrere Ansätze in EL GAUCHO gefallen mir gut: Der Würfel-Grundmechanismus ist reizvoll und klar. Die Sortier- und die Eintreibe-Regel sorgen für interessante Konflikte. Das Thema passt, die Grafik auch. Das Würfelgatter ist atmosphärisch und von der Handhabung her eine hervorragende Lösung.
Für den jeweils hinten Sitzenden empfinde ich die Würfelauswahl manchmal als etwas zu sehr eingeschränkt. „Wahl“ ist da sogar oft das falsche Wort. Mein hauptsächliches Unbehagen aber liegt woanders: Die Multiplikationsregel bewirkt sehr große Punkteunterschiede zwischen den einzelnen Herden. Damit kein Spieler uneinholbar davonrennen kann, braucht EL GAUCHO die Möglichkeit, jemandem zu schaden. Das wiederum muss auch für den Schädiger attraktiv sein, sonst tut es niemand. Aber weil es eben auffallend attraktiv ist, gerät der Kernmechanismus von EL GAUCHO in den Hintergrund. Für mein Gefühl ist EL GAUCHO nicht durch und durch konsequent.

EL GAUCHO von Arve D. Fühler für zwei bis vier Spieler, Argentum.

Dienstag, 5. Mai 2015

Mahé

Wie geht MAHÉ? Meine Schildkröte soll möglichst oft die Insel umrunden, eure nicht. Denn es gibt jeweils einen bis sieben Punkte dafür – je nachdem, was die aktuell offen liegende Wertungskarte besagt.
Voran geht es durch Würfeln. Man darf nacheinander einen, zwei oder drei Sechsseiter rollen. Wer dabei in Summe mehr als Sieben erzielt, muss zurück zum Start. Ansonsten zieht man die Summe multipliziert mit der Anzahl der verwendeten Würfel, maximal also 21 Felder. Das ist exakt eine komplette Umrundung.
Landet jemand auf einer anderen Schildkröte, muss diese ihn im nächsten Zug weitertragen. Immer die oberste Schildkröte bestimmt, wie oft gewürfelt werden soll. Und nur die oberste Schildkröte kassiert den Gewinn, sofern ein Turm übers Ziel zieht.

Was passiert? Man zockt, man hofft, man hat Spaß.
Üblicherweise würfelt man bei einer Eins, Zwei oder Drei noch mal; bei Fünf oder Sechs eher nicht. Lockt allerdings eine attraktive Punktekarte, und ich stehe noch ganz am Start, riskiere ich vielleicht mal mehr. Umgekehrt gebe ich mich womöglich schon mit einer einzelnen Zwei zufrieden, sofern dies genügt, um noch eben über die Ziellinie zu robben.
Oder wenn es genau passt, um jemandem auf den Rücken zu springen. Andere für sich arbeiten zu lassen, muss zwar nicht automatisch zu tollen Ergebnissen führen, fühlt sich aber sehr gut an. Und ärgert den Betroffenen. Was sich ebenfalls sehr gut anfühlt.
Vielspieler taktieren mit dieser Schleppregel. Wer vom Startfloß mit einer Fünf oder Sechs beginnen müsste, würfelt lieber noch ein weiteres Mal. Sich zu überreizen erscheint besser, als sich anderen als Träger anzubieten. Ähnliches passiert vor dem Ziel. Sofern nur ein oder zwei Punkte zu holen sind, hat es keiner eilig. Man belässt es bei kleinen Schritten oder zockt besonders hoch: Wenn man den anderen schon die kleine Zahl wegräumt, will man wenigstens gleich wieder vor dem Ziel stehen.
Manchmal erlahmt MAHÉ also ein wenig. Eine Regel-Variante wirkt dem entgegen. Sie erlaubt, bereits gewonnene Karten zu opfern, um sie wie einen Würfel zählen zu lassen. Das wertet Einser- und Zweier-Karten auf. Allerdings kommt nun eine – für mein Gefühl – unpassende Berechenbarkeit ins Spiel. Dass ich vom Rücken einer anderen Schildkröte die 21 schaffe und gleich wieder auf dieselbe Schildkröte hopse, sollte ein seltener und nicht steuerbarer Glücksfall sein.

Was taugt es? MAHÉ ist ein einfaches, glücksbetontes Würfelspiel, das Emotionen hervorruft. Obwohl es aus den 70er Jahren stammt, besitzt es aufgrund seiner Klarheit auch heute noch seinen Reiz. Von allen Fassungen ist die vorliegende die optisch schönste und besitzt mit Abstand das attraktivste Spielmaterial.

MAHÉ von Alex Randolph für zwei bis sieben Spieler, franjos.

Donnerstag, 30. April 2015

Gern gespielt im April 2015

EVOLUTION: Mit Essen spielt man nicht? Doch, es sitzt sogar am Tisch.

BROOM SERVICE: Wer Pizza Günes hat, braucht keinen Bringdienst. Wer WIE VERHEXT hat... sollte sich BROOM SERVICE trotzdem mal ansehen.

ELYSIUM: Endlich weiß ich, wo die Säulenheiligen ihre Säulen her hatten.

SIMSALA... BUMM?: In meinem Fall leider viel zu oft: Bumm!

LUMIS: TWIXT ohne Rösselsprung mit einem Partner, der alles falsch versteht.

MAHÉ: Schildkröte Up!
Ich weise darauf hin, dass ich schon immer voll auf Draht war und den Vor-Vorgänger dieses Spiels bereits vor über 20 Jahren besaß. Siehe Beweisfoto (vierter Stapel von links, ganz unten).

Montag, 27. April 2015

Five Tribes

FIVE TRIBES gewinnt Preise, FIVE TRIBES erhält eine Erweiterung, FIVE TRIBES ist auf boardgamegeek in der Top 100 angelangt. – Irgendwas muss an dem Spiel also dran sein. Irgendwas, das ich nicht erkenne.

Wie geht FIVE TRIBES? Alles beginnt mit einem komplett gefüllten Spielplan. Der ist fünf mal sechs Felder groß, jeweils bestückt mit drei farbigen Pöppeln, und dies höchst variabel, denn sowohl Pöppel als auch Felder werden zufällig verteilt. Im Laufe der Partie leert sich die Fläche. Ist kein Zug mehr möglich, ist Schluss.
Wie verläuft ein Spielzug? Ich nehme alle Figuren eines Feldes, ziehe mit ihnen über den Plan und stelle unterwegs auf jedem Feld eine Figur ab. Wichtig ist, dass der Pöppel, mit dem ich auf dem letzten Feld dieser Kette ankomme, dort mindestens einen Kollegen seiner Farbe antrifft. Diese Pöppel sind nun mein Gewinn. Lande ich also mit Gelb auf einem Land, wo bereits zwei Gelbe stehen, kassiere ich die insgesamt drei gelben Pöppel ein. Habe ich das Zielfeld komplett entvölkert, gewinne ich auch das Gebiet und somit Punkte.
Das ist aber noch längst nicht alles, denn erstens bestimmt das Symbol des Zielfeldes (unabhängig vom Besitzverhältnis), welche Aktion ich ausführen darf. Zweitens erlauben mir die Figuren abhängig von ihrer Farbe und Menge eine weitere Aktion. Mit zum Beispiel weißen Meeples kaufe ich auf Zielfeldern, die „Heiliger Ort“ heißen, Dschinn-Karten, die Punkte zählen und teilweise gigantisch starke, teilweise verwunderlich schwache Spezialfunktionen bringen. Grüne Meeples tausche ich gegen Rohstoffkarten. Viele verschiedene Rohstoffe zu besitzen, wäre das Ziel, denn das zählt am Schluss einen großen Bonus. Auf Zielfeldern, die „Markt“ heißen, kann ich weitere Karten gegen Geld hinzukaufen.
Geld zählt übrigens auch Punkte. Und Geld benötige ich für die Versteigerung der Zugreihenfolge. Vor jeder neuen Runde wird nämlich ausgetüftelt, wer als Erster, Zweiter, Dritter, Vierter zieht.

Was passiert? Die diversen Punktquellen animieren dazu, sich auf unterschiedliche Weise zu spezialisieren. Die weißen und grünen Meeples sind nach meiner Erfahrung zunächst am beliebtesten. Weiß, weil man sich seine Dschinn früh holen will, um möglichst lange von ihnen zu profitieren. Grün, weil man alsbald lossammeln sollte, wenn man bis Spielende einen großen Warenvorrat anpeilt. Also suchen viele Spieler zunächst einen Zug, der ihnen diese Farben und möglichst noch ein Feld bringt. Rote Pöppel (die Meuchler) werden erst dann attraktiver, wenn die anderen Spieler etwas zum Wegmeucheln haben. Blaue Pöppel (die ein Soforteinkommen bringen), sind zu jedem Zeitpunkt des Spiels gleichermaßen attraktiv, lösen also keinen Run aus.
Immer wieder gibt es Situationen, in denen eine bestimmte Zugmöglichkeit sehr offensichtlich sehr attraktiv ist. Und es ist nicht schön, wenn der Konkurrenz solch ein Geschenk nur durch die Sitzreihenfolge in den Schoß fällt. Und wohl deshalb wird die Reihenfolge versteigert. Das hat auch den Vorteil, dass nicht immer derselbe Spieler hinter dem Dödel sitzt, der Vorlagen gibt. Ungewollte Vorlagen sind dennoch ein Problem von FIVE TRIBES: Es kann sein, dass ich an Position vier einen viel besseren Zug ausführen kann als der Spieler an Position eins. Dies ist zum Zeitpunkt der Versteigerung aber nicht absehbar. Wer nicht Startspieler wird, hat auf die Katze im Sack geboten.
Überhaupt ist nach meinem Eindruck vieles in FIVE TRIBES nur Show. Gewisse Spieler lassen sich dadurch zu langen Denkprozessen verführen. Aber manche Situationen sind schlichtweg zu komplex, so dass es sich (im Rahmen eines Spiels, das Spaß machen soll) gar nicht lohnt, das alles durchrechnen zu wollen. Andere Situationen wiederum sind so eindeutig, dass es sich gar nicht lohnt, Alternativen zu erwägen. Auf der einen Seite können fulminante Punktelawinen entstehen, auf der anderen Seite ist vieles nur marginaler Kleckerkram.
Den abstrakten Zugmechanismus sehe ich als den eigentlichen, zentralen Kern des Spiels an. Und um dieses Element aufzupeppen, wurden ganz viele Features daneben gestellt, anmontiert und aufgetürmt. Organisch oder gar thematisch ist das nicht, sondern künstlich komplex und konstruiert.

Was taugt es? Großen Reiz üben die schöne Gestaltung und das reichliche Material aus. Auch die klare Spielregel samt der Übersichtsblätter und des Wertungsblocks gehört kräftig gelobt. Die starke Verzahntheit der Elemente empfinde ich nicht als vollkommen reizlos. Ich bin als Spieler durchaus interessiert zu erforschen, was sich in diesem System so machen lässt. Komplexität an sich ist aber kein Faktor, der mich fasziniert. Die von mir bei FIVE TRIBES empfundene Künstlichkeit und Gewolltheit stoßen mich ab.

FIVE TRIBES von Bruno Cathala für zwei bis vier Spieler, Days of Wonder.

Montag, 20. April 2015

Auf den Spuren von Marco Polo

And the winner is... SpaceTrucker! Er hat als Erster und Einziger erraten, dass die angekündigte Rezension mit dem Label „außerordentlich“ von MARCO POLO handelt. Nebenbei ist er der Erste und Einzige, der überhaupt einen Tipp abgegeben hat. – Gewinnspiele muss REZENSIONEN FÜR MILLIONEN offenbar noch ein bisschen üben. Zumal es auch gar nichts zu gewinnen gab.

Wie geht MARCO POLO?
Wir reisen durch Asien und erledigen Aufträge (zum Beispiel: Gib zwei Kamele, zwei Gold, eine Seide ab und erhalte sechs Punkte und vier Kamele dafür). Die Aufträge sind nicht ortsgebunden. Wir könnten sie auch komplett zu Hause in Venezia abarbeiten. Allerdings zählt es Sonderpunkte, wenn man bestimmte geheime Zielorte erreicht. Außerdem schaltet jeder Ort entweder ein zusätzliches Aktionsfeld oder ein regelmäßiges Einkommen frei. Also reist man doch.
Jeder Spieler würfelt zu Rundenbeginn fünf Würfel. Ähnlich BORA BORA werden sie anschließend reihum für Aktionen eingesetzt: Waren nehmen, Geld nehmen, Aufträge nehmen, reisen. Die Qualität der Aktion ist im Regelfall von der Würfelzahl abhängig. Für eine Sechs erhalte ich vier Pfeffersäcke, für eine Eins nur einen.
Setze ich Würfel dort ein, wo schon ein anderer Spieler dies getan hat, kostet das Geld. Je höher meine Würfelzahl, desto teurer. Auf diese Weise tun hohe Würfelzahlen manchmal weh. Meistens aber findet man sie gut. Wer sehr niedrig würfelt, erhält einen Ausgleich in Form von Geld und / oder Kamelen.

Was passiert? MARCO POLO ist ein Optimierungsspiel. Für meinen Zug muss ich viele Dinge berechnen; Anfänger übersehen oft Details. Da glaubt man, die Reisekosten von Ormuz nach Karachi beisammen zu haben, bedenkt aber nicht die für Nachzügler geltende Extrazahlung beim Einsetzen der Würfel. Hat man dieses Geld besorgt, geht’s womöglich immer noch nicht los, weil man vergessen hat, dass unterwegs auch noch drei Kamele abzugeben sind, die man vorhin noch besaß, inzwischen aber nicht mehr.
In MARCO POLO agiert man knapp an der Kante, damit alles passt: die nötigen Waren zusammenkratzen, um Punkte zu machen und Platz für neue Aufträge zu schaffen; die Würfel so kombinieren, dass möglichst viele sinnvolle Aktionen herausspringen, aber auch nicht zu viel dafür bezahlt werden muss; die Reiseschritte so timen, dass man genau in den Städten und nicht etwa irgendwo dazwischen in der Wüste landet.
MARCO POLO ist nicht das Spiel, bei dem man lange anhäuft und erst später schaut, was sich Schönes ergibt. Es geht um Tempo: Wer Städte früh erreicht, erhält einen Bonus. Wer sich die schwarzen Zusatzwürfel zuerst holt, der hat sie. Und es geht um die Einschätzung, was andere Spieler planen: Wer Aktionsfelder als Erster besetzt, zahlt nicht. In den Städten nehmen Aktionsfelder erst gar keinen zweiten Würfel auf.
Zu allem Überfluss dauert das Spiel nur fünf Durchgänge lang. Das bedeutet Zeitdruck auf allen Ebenen: Erreiche ich noch meine vierte Zielstadt? Kann ich noch einen Auftrag erledigen, um den Bonus für die meisten Aufträge abzugreifen?
Und schließlich sind da noch die „Charaktere“. Acht verschiedene gibt es. Jeder Spieler erhält einen: Mercator ex Tabriz nimmt sich Waren, wenn andere Spieler Waren bekommen. Berke Khan muss nicht zahlen, wenn er seine Würfel irgendwo dazulegt. Raschid ad-Din Sinan würfelt nicht, sondern sucht sich seine Augenzahlen aus. Lauter krasse Typen also, die elementare Regeln außer Kraft setzen, bestimmte Spielweisen nahe legen und zum Herumprobieren verführen.

Was taugt es? MARCO POLO besitzt diesen „Herrje! Ich will alles und alles gleichzeitig“-Reiz. Viele attraktive Optionen locken, trotzdem fällt einem nichts in den Schoß. Der Schwierigkeitsgrad passt: Man wundert sich, wie schnell die Würfel draufgehen, wie schwer man an Gold kommt, wie wenig Reiseschritte man schafft. Die Zeit verrinnt zu schnell, und die Würfel fallen auch stets anders als gewünscht.
Zugleich übt die Varianz einen großen Reiz aus. Wie ist der Spielplan diesmal bestückt? Was lässt sich daraus machen? Und die Charaktere verlocken. Man will sie alle mal ausprobieren und am liebsten auch mit jedem gewinnen.
Die Charaktere sehe ich mittlerweile allerdings zwiespältig. Zwar kann ich nach über zehn Partien immer noch nicht sicher sagen, ob manche definitiv stärker sind als andere. Aber definitiv sind manche leichter zu spielen. Ob berechtigt oder nicht: Manchmal geben mir die Charaktere das Gefühl, gegen den Startvorteil eines anderen Spielers ankämpfen zu müssen. Obwohl natürlich auch Würfelzahlen, die Zufälligkeiten der Zielortvorgabe, Spielergeschick und nicht zuletzt die Bestückung des Spielplans einen großen Einfluss ausüben.
Und, verdammt: Selbst wenn ich keinen meiner Lieblings-Charaktere bekomme, bin ich heiß auf die nächste Partie, um eine Stadt mehr zu erreichen, einen Auftrag mehr zu erfüllen, einen Punkt mehr zu machen. MARCO POLO gibt mir das Gefühl, es ließe sich beherrschen, ich könnte es noch besser machen, und ich müsste es deshalb unbedingt noch mal probieren. Auch zu zweit funktioniert MARCO POLO übrigens sehr gut.

AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Mittwoch, 15. April 2015

Vor 20 Jahren (28): Intrige

Vor 20 Jahren lebte ich in einer WG direkt unter dem Dach in der vierten Etage eines Altbaus mit sehr hohen Decken. Bis nach oben musste man exakt 100 Stufen bewältigen, so dass man sich unterwegs längst im fünften oder sechsten Stock wähnte.
Wenn es im Sommer sehr heiß war (und in den beiden Sommern, die ich dort wohnte, war es selbstverständlich brütend heiß), hätten sich einige meiner Gäste nach dem Aufstieg gleich unter die Dusche stellen können. Ich erinnere mich an einen Besucher, der mir noch beim Überschreiten der Türschwelle mit „Ah, danke!“ eine Flasche Mineralwasser aus der Hand riss, sich an den Mund setzte und ohne abzusetzen wegsoff.

Erinnerungen sind oft an Orte geknüpft, und so sind mir noch einige Spielepartien präsent, die definitiv in dieser Wohnung stattgefunden haben. Zum Beispiel jene, als ein Freund und ich zwei junge Frauen einluden und mit ihnen EXTRABLATT spielten. Hinterher sagte eine von beiden, sie hätte das Spiel „saulangweilig“ gefunden. Was mich als Schmiel-Fan seinerzeit sehr irritierte.
Aus heutiger Sicht irritiert mich eher etwas anderes: Wir laden zwei Frauen ein – und spielen mit ihnen EXTRABLATT?!


Der obige Bildausschnitt zeigt einen Teil meiner Spielesammlung im Jahr 1994. EXTRABLATT besaß ich zu diesem Zeitpunkt offenbar noch nicht. Aber INTRIGE. (Die rote Schachtel auf dem vierten Stapel von links.)
Dieses Spiel sorgte seinerzeit für Furore. Der spielbox-Rezensent vergab 1 (!) Punkt mit der Begründung, ausschließlich Sympathie entscheide über den Ausgang. Ein anderer Rezensent (9 Punkte) schrieb ein Heft später eine Erwiderung. Und in Essen fand sogar eine Podiumsdiskussion zum Thema „Gemeine Spiele“ statt.

Auch in meinem WG-Zimmer unter dem Dach spielten wir INTRIGE. Weil ich nicht genug Stühle besaß, musste einer – Dirk – auf einem Sessel sitzen, den wir mit irgendwelchen Holzstücken aufgebockt hatten, damit Dirk einigermaßen über die Tischplatte gucken konnte. Mit von der Partie war außerdem ein als sehr aufbrausend bekannter Zeitgenosse. Und der meckerte nach einigen ersten Misserfolgserlebnissen bereits herum.

Als sich der Motzer in dem von Dirk regierten Fürstentum (oder was auch immer man in INTRIGE regiert) auf einen besetzten Posten bewarb, bestach der Amtsinhaber Dirk mit einer exorbitanten Summe Schmiergeld. Der Motzer wollte daraufhin gar nichts mehr zahlen. Er glaubte, keine Chance zu haben und sowieso in die Wüste geschickt zu werden.
Dirk aber redete ihm gut zu: „Musst nicht viel geben. Ich will neue Gesichter sehen...“ Also schob ihm der Motzer grummelnd doch ein paar Scheine zu – und wurde von Dirk postwendend in die Wüste geschickt.

Noch mal kurz die Begleitumstände: 1. Dirk saß auf einer kippligen Konstruktion. 2. Sein Opfer war als sehr empfindlich und als schlechter Verlierer bekannt. Leicht hätte also ein Mord oder zumindest ein hässlicher Unfall geschehen können.
Aber wir anderen mussten ob der Situationskomik so schallend loslachen, dass selbst der Motzki mit einstimmte. Natürlich hat er INTRIGE trotzdem nie wieder angepackt, so wie er überhaupt viele Spiele nur ein einziges Mal spielte, weil sie alle doof waren. Aber das ist eine andere Geschichte.

Vor 20 Jahren (27): Die Siedler von Catan

Freitag, 10. April 2015

Adventure Tours

Neulich las ich eine Meinung über mein Blog und mich. Ich erfuhr, es sei langweilig, dass ich alles immer nur als „solide“ oder „reizvoll“ bewerte.
Diesen Vorwurf finde ich natürlich absolut unberechtigt; ich halte mich für wesentlich variabler, als mir nachgesagt wird. Schließlich zücke ich auch noch recht häufig – und der Beweis folgt auf dem Fuße – die Bewertung „mäßig“. – Hah!
Und apropos „Hah!“: In der nächsten Rezension gibt’s ein „außerordentlich“! Schon zum 22. Mal.

Wie geht ADVENTURE TOURS? Jeder Spieler startet mit sechs Handkarten. Wer am Zug ist, spielt davon eine: entweder rechts des eigenen Tableaus als Ausrüstung oder oberhalb des eigenen Tableaus als Abenteurer.
Die Abenteurer zählen am Schluss des Durchgangs Geld (=Punkte). Und sie lösen sofort eine Aktion aus, was ebenfalls vorteilhaft ist. Allerdings verlangt jeder von ihnen das Vorhandensein einer bestimmten Ausrüstung; sonst kann er nicht gespielt werden.
Wer Ausrüstung spielt, zieht eine Karte nach. Wer Abenteurer spielt, zieht keine Karte nach. Hat jemand sein Blatt heruntergespielt, endet der Durchgang und das Geld wird ausbezahlt. Handkarten verursachen Abzüge. Nach drei Durchgängen gewinnt der Reichste.

Was passiert? Der Ablauf ist sehr einfach und demzufolge flott: Karte spielen, eventuell Effekt ausführen, eventuell Karte ziehen, fertig. Die Frage lautet allerdings: Welche Karte spielen?
Abenteurer, die viel Ausrüstung erfordern, bringen auch viel Geld und lösen starke Effekte aus. Eine Vorgehensweise kann also darin bestehen, erst mal sehr, sehr viel Ausrüstung zu sammeln, um am Ende die starken Karten zu zücken.
Und dann gibt es noch die Billigheimer-Strategie: Jeder irgend mögliche Abenteurer wird gelegt, auch wenn er nicht viel bringt. Mit dem schnellen Ende überrumpelt man die Konkurrenz, hat selber nicht viel Geld eingenommen, aber die anderen sogar noch weniger.
Mit Strategien ist es in ADVENTURE TOURS allerdings so eine Sache: Viele Abenteurer erlauben destruktive Aktionen: Es wird Ausrüstung gestohlen oder vernichtet, Abenteurer werden abgeworben, man kriegt weitere Handkarten aufgebrummt. Oft sitzt man da und hofft einfach nur, dass es einen anderen trifft.
Vielleicht verzichtet man darauf, eine attraktive Ausrüstung zu spielen, um nicht zum Angriffsziel zu werden. Vielleicht ist man sogar froh, nach zwei Durchgängen nicht in Führung zu liegen, weil auf den Führenden im Zweifelsfall am meisten eingeprügelt wird. – Derart ausgeprägte destruktive Elemente sind nicht mein Fall. Je mehr mitspielen, desto weniger habe ich in ADVENTURE TOURS das Gefühl, Herr meines eigenen Spiels zu sein. Gruppeneffekte überlagern die eigentlichen Mechanismen. Ob ich gewinne, hängt weniger davon ab, was ich tue, mehr davon, was mir andere antun oder nicht antun.

Was taugt es? Hier wurde redaktionell gut gearbeitet. Thema und Grafik gefallen mir, die Spielregel ist klar, das Material hochwertig. Vielleicht ist das Spiel etwas zu groß geworden im Vergleich zu dem, was es eigentlich sein will.
Einfachheit und Aufmachung können mich durchaus zu weiteren Partien verleitet. Allerdings drängt sich ADVENTURE TOURS auch nicht auf. Die destruktiven Möglichkeiten verhindern nach meinem Empfinden Tiefe und lassen das Geschehen beliebig werden.

ADVENTURE TOURS von Senji Kanai für drei bis sechs Spieler, Schmidt.

Donnerstag, 2. April 2015

Zombie Mania!

Mit Zombie-Spielen assoziiere ich: „This One’s a No-Brainer!“ – Und trotz Knizia passt es mal wieder.

Wie geht ZOMBIE MANIA? Jeder startet mit einer Ladung Zombies auf seinem Grundstück und möchte die Gesellen loswerden. Wer bei Zugbeginn ein leeres Areal vorweisen kann, gewinnt.
Reihum wird mit acht Würfeln gewürfelt. Nach jedem Wurf dürfen beliebige Symbole herausgelegt werden; mindestens ein Würfel mit Zombie-Symbol muss herausgelegt werden. Geht das nicht, endet der Zug erfolglos.
Bei der Auswertung gelten nur Symbole, die mindestens paarweise vorhanden sind: Zwei Grabsteine müssen her, damit der Wurf überhaupt zählt. Zwei blaue Zombie-Symbole oder zwei grüne Zombie-Symbole schaffen dann jeweils einen Zombie vom Hof, zwei Doppelzombie-Symbole zwei. Ein Häuser-Paar befördert die Untoten statt aus dem Spiel zu einem beliebigen anderen Spieler. Und ein „x 2“-Paar verdoppelt die Abschieberate.

Was passiert? Die zwei Regeln, dass jedes Mal ein Zombie herausgelegt werden muss und dass nur Paare gelten, sind komplizierter (oder weniger intuitiv) als man meinen sollte. Einige Spieler müssen das erst verinnerlichen. Ist dies geschafft, ergibt sich eine flotte Würfelei mit den typischen Elementen Hoffen und Bangen, Ärger und Schadenfreude. Besonders die Option, anderen Spielern Zombies zuzuschieben, bringt Leben Schwung in die Bude.
Allerdings zeigt sich bald, dass eine Vorgehensweise statistisch klar überlegen ist: Erst mal die beiden Grabsteine sichern! Wer zwei „x 2“-Würfel erzielt und sie herauslegt in der Hoffung, alle Effekte später zu verdoppelt, wird sehr oft feststellen, dass es mit den restlichen Würfeln selten gelingt, noch nennenswerte Effekte auszulösen. Die „x 2“ kommt somit selten zum Einsatz. Solange man die nötigen Grabsteine noch nicht beisammen hat, lohnt es sich nicht einmal, allzu viele Zombies herauszulegen.
Die Zwänge erinnern etwas an HECKMECK AM BRATWURMECK, wo man ebenfalls mit acht Würfeln spielt und unbedingt mindestens einen Wurm benötigt – aber eben nur einen. Das ist ein entscheidender Unterschied.
Zweites Manko von ZOMBIE MANIA: Irgendwann geht es nur noch darum, den Sieg eines anderen Spielers zu verhindern. Ist mein Hof leer, haben meine Mitspieler eine Runde lang Zeit, ihn wieder vollzuschaufeln. Ist der Hof mehrerer Spieler leer, geschieht das Vollschaufeln im Uhrzeigersinn – bis die Kette an irgendeiner Stelle abreißt und der nachfolgende Spieler gewinnt.

Was taugt es? So richtig toll ist ZOMBIE MANIA nicht. Aber Spaß verbreitet die Würfelei trotzdem – solange man beim Spielen nicht so viel denken möchte. ZOMBIE MANIA geht schnell genug, um über seine Schwächen hinwegsehen zu können.

ZOMBIE MANIA! von Reiner Knizia für zwei bis fünf Spieler, noris.

Dienstag, 31. März 2015

Gern gespielt im März 2015


AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO: Mein Ziel für 2015: Mit jedem Charakter gewinnen. Leider habe ich bislang nicht genau genug Buch über die Ergebnisse geführt und muss noch einmal ganz von vorne beginnen... mmh, macht aber nichts!

THE GAME: Kann man wohl nicht mit jedem Charakter gewinnen. Der Charakter „Mitspieler, der nicht kommuniziert“ am Tisch macht es jedenfalls ziemlich anspruchvoll.

LOONY QUEST: Ich verlange eine Moskitonetz-Erweiterung!

ARLER ERDE: Die Welt ist ein Torf.

KING OF NEW YORK: Ob man wie bei MONOPOLY wohl auf deutsche Städteausgaben hoffen darf?

BAD BUNNIES: Im Alter wird man wunderlich. Nachdem ich meine „Yo! Ho! Ho!“-Phase endlich hinter mir gelassen habe, erfreut mich neuerdings der „Doppelhoppel!“ – Keine Kommentare bitte.


Donnerstag, 26. März 2015

Nations – The Dice Game

Die Lichtgestalten in NATIONS – THE DICE GAME heißen Sun Tzu, Montezuma, Elisabeth und so weiter. Die großartigsten Bauwerke sind die Hängenden Gärten, Taj Mahal und der Suezkanal. Wo sind Franz Beckenbauer und Helene Fischer? Was ist mit der Berliner Mauer und dem Ihme-Zentrum in Hannover? Da ist man zum vierten Mal Weltmeister und wird trotzdem so brutal unterbewertet!

Wie geht NATIONS – THE DICE GAME?
Wir würfeln. Zunächst mit fünf Würfeln, weitere kann man sich im Laufe des Spiels hinzuverdienen. Die Würfel tragen verschiedene Symbole: Bücher beispielsweise sammelt man das gesamte Spiel über, und nach jeder der vier Epochen erfolgt eine Mehrheits-Wertung. Gold wird benötigt um Fortschrittsplättchen zu kaufen, die es in mehreren Sorten gibt: „Entwicklungen“ bringen Würfel mit mehr Symbolen. „Weltwunder“ müssen mit erwürfelten Stein-Symbolen noch aktiviert werden, dann bringen sie Punkte und eventuell Symbol-Chips. „Kolonien“ bringen ebenfalls Chips, werden aber nicht mit Gold, sondern mit Schwertern erworben.
Das Schöne ist: Es wird gleichzeitig gewürfelt. Reihum setzt dann jeder einen oder mehrere Würfel für den Plättchenkauf oder den Bau eines Weltwunders ein. Oder er würfelt neu, falls er noch einen Chip besitzt, der das erlaubt.
Am Ende der Epoche punkten nicht nur die Bücher. Wer eine bestimmte Menge „Nahrung“ und „Schwerter“ besitzt, erhält einen Bonus. Nach vier Epochen ist schon Schluss. In Spieldauer und Komplexitätsgrad unterscheidet sich das Würfelspiel dramatisch vom Brettspiel.

Was passiert? Niemand muss lange warten. Alle Aktionen sind schnell abgehandelt. Es lässt sich zudem leicht überblicken, was die anderen Spieler können und was sie nicht können. Denn wer neu würfelt, setzt sein Würfelergebnis erst eine Runde später ein. Die wesentliche taktische Option besteht in der Abschätzung, welche Aktion ich sofort ausführen sollte und welche noch warten kann.
Die Spieler spezialisieren sich: Hinzugewonnene gelbe Würfel bringen tendenziell mehr Gold, rote bringen mehr Schwerter, blaue mehr Steine und Bücher. Tatsächlich können sich Siegpunkte über sehr verschiedene Wege ansammeln, beispielsweise allein zehn über Nahrung (und zehn sind viel, denn mit einem Endergebnis in den hohen Zwanzigern ist man üblicherweise schon gut dabei). Aber einplanen kann man das nicht.
Erst zu Beginn einer Epoche erfahre ich, wie viel Nahrung ich sammeln muss, um Punkte zu erhalten. Und erst im Laufe der Partie erfahre ich, ob Chips ins Spiel kommen, die mir permanent Nahrung bringen. Und ob ich Nahrung würfle, muss sich ebenfalls noch herausstellen. Kurzum: Die verschiedenen Wege sind keine Strategien, die man sich zu Spielbeginn vornehmen kann. Der Zufall ist es, der einen in bestimmte Richtungen schubst.
Der sicherste Weg lautet deshalb: Hole dir viele Würfel! Je mehr Würfel jemand hat, desto flexibler kann er auf alles reagieren und überall mitmischen. Mehr Symbole zu würfeln, bedeutet mehr Aktionen durchführen zu können. Langfristig zahlt sich das aus.
Ich habe Partien erlebt, in denen der in der Sitzreihenfolge Dritte oder Vierte ziemlich schnell abgemeldet war, weil er es nicht geschafft hat, nennenswert Würfel zu bekommen. Nicht zwangsläufig muss es dazu kommen; es hängt auch immer von der Startauslage und den Würfelergebnissen ab. Dennoch stört mich die Dominanz der Viele-Würfel-Strategie. Sie wirft einen Schatten auf das ansonsten so stimmig wirkende Konzept.

Was taugt es? NATIONS – THE DICE GAME bricht NATIONS gut herunter. Überraschend viele Elemente des Brettspiels bleiben erhalten oder werden zumindest zitiert. Das Würfelspiel hat einen angenehmen Rhythmus, es sind Entscheidungen zu treffen, es ergeben sich sogar die würfelspieltypischen Emotionen. Allerdings wurde ein bisschen zu viel Substanz weggedampft. Große Abwechslung bieten die Partien nicht.

NATIONS – THE DICE GAME von Rustan Håkansson für einen bis vier Spieler, lautapelit.fi.

Montag, 23. März 2015

Vor 20 Jahren (27): Die Siedler von Catan

10 – 10 – 10 – 10 – 10 – 8 – 7. Das waren die Spielreiz-Noten für DIE SIEDLER VON CATAN in der spielbox 1/1995. – Fünf Mal die Zehn in einem Heft, fünf Mal für dasselbe Spiel!
Wenn ich die Hefte der vergangenen Jahre durchblättere, finde ich solche Häufungen nirgends. Ein bereits ungewöhnlicher Ausschlag nach oben ist die Ausgabe 1/2008, in der es die Zehn immerhin drei Mal gab: zwei Mal für AGRICOLA, ein Mal für BRASS.
Diese Seltenheit hat natürlich Gründe: Die Zehn soll den absoluten Spitzenspielen vorbehalten sein, und solche gibt es nicht alle paar Wochen. DIE SIEDLER VON CATAN waren und sind ein solches absolutes Spitzenspiel; die Rezensenten von 1995 hatten es erkannt.

Die Zehn ist, wie ich finde, die schwierigste aller Noten. Ob mich ein Spiel reizt oder nicht, merke ich meistens ziemlich schnell. Gelüstet es mich wiederholt nach Partien, sind wir schon mal bei Sieben („reizvoll“). Ist das Spiel so stark, dass ich es besitzen will, obwohl ich auch noch diverse andere Spiele bei mir herumstehen habe und die Sammelei längst keinen praktischen Sinn mehr ergibt, ziehe ich die Acht („außerordentlich“).
Aber die Zehn? Uiuiui... ob ein Spiel tatsächlich ein Zehner-Spiel, also der ultimative absolute Oberhammer ist, lässt sich eigentlich erst nach langem Dauereinsatz feststellen. Zu einem Zeitpunkt also, wenn Rezensionen längst geschrieben und Noten längst vergeben sind.

1995 war ich noch kein Rezensent. Deshalb weiß ich nicht, ob man damals mutiger mit der Zehn gewesen wäre als heute. Oder ob es weniger andere Spiele gab, die einen davon ablenkten, in Dauerschleife nur DIE SIEDLER VON CATAN zu spielen. Oder ob das Potenzial der SIEDLER so dermaßen offensichtlich war.
Für mich und meine Mitspieler war es das nicht.
Nach den überschwänglichen Bewertungen bin ich natürlich sofort losgerannt und habe mir das Spiel gekauft. Meine erste und übrigens auch die zweite und die dritte und die vierte Partie spielte ich am 18. März 1995. – Vier Mal in Folge: Man könnte meinen, der Funke sei sofort übergesprungen. Stimmt aber nicht. Nach den ganzen Vorschusslorbeeren war ich eher sogar leicht enttäuscht. Und meinen Mitspielern ging es ähnlich.

Der Grund war, glaube ich, dass wir vier Mal die vorgegebene Startaufstellung gewählt hatten. Und erst das freie Aussuchen der Siedlungsplätze und die variabel gestaltete Insel geben dem Spiel seinen allerletzten Kick. Erst jetzt erreicht SIEDLER den Punkt, an dem man glaubt, sein spielerisches Schicksal in der Hand zu haben. Erst jetzt ist SIEDLER SIEDLER.
Und so vergingen allen Ernstes sechs Spieltage (umgerechnet waren das damals drei Wochen) ohne eine weitere SIEDLER-Partie.
Erst im Sommer zog SIEDLER langsam größere Kreise, und erst im Herbst waren so viele Leute angefixt, dass Woche für Woche mehrere SIEDLER-Partien gespielt werden mussten und andere Spiele ziemlich abgemeldet waren.

Im Herbst 1995 ist SIEDLER für mich zu einem Zehn-Punkte-Spiel geworden. Respekt den Rezensenten von 1995, die das schon im Januar so sahen!

P.S. Wir lernen daraus etwas sehr Wichtiges: Kritiker haben immer Recht!