Sonntag, 19. Oktober 2014

Huhnis Abenteuer (5): Spiel ’14, Sonntag

Hallo, hier spricht euer Huhni. Ich gehe jetzt in die dritte Reporterklasse. Und ich schreibe den Messebericht diesmal ganz allein. Und Hahni ist auch dabei.

Heute war der letzte Tag, und wir sind schon wieder auf dem Weg nach Hause. Ich habe auch echt keine Lust mehr, denn heute Morgen hat Udo nur mit uns geschimpft. Die Taxirechnung ist nämlich im Hotel angekommen. Ich habe zwar gesagt, dass wir ehrlich nicht mit dem Taxi gefahren sind. Aber Udo hat gesagt, er weiß es ganz genau. Bestimmt ist Hahni wieder rot geworden und hat damit alles verraten. Menno!

Außerdem hat Udo rumgemeckert, dass die Klickzahlen überhaupt nichts taugen. Das Wort habe ich aber noch nie gehört. Und warum nimmt Udo nicht einfach neue Klickzahlen, wenn die alten nichts taugen, anstatt mit mir rumzumeckern? Das ist mal wieder voll ungerecht.

Udo hat gesagt, damit es bessere Klickzahlen gibt, muss ich mehr über die Trends der Messe schreiben, über die Spiele und über die Besucher. Da hatte ich eine ganz tolle Idee, und ich habe Udo gefragt, ob ich ein Interview machen darf mit jemandem, der zum ersten Mal auf der Messe war, und mit jemandem, der zu Hause bleiben musste. Das fand Udo gut.
Und dann habe ich Hahni gefragt, ob sie ein Interview mit mir machen möchte. Und Hahni fand das auch gut. Und ich habe meinen Freund Schorse zu Hause angerufen, ob er auch ein Interview mit mir machen möchte, und Schorse fand das auch gut.

Also, Hahni hat gesagt, wenn man zum ersten Mal auf der Messe ist, dann kriegt man ganz schön viel Angst, weil das so ein riesiger Riesenstall ist. Und so viele Menschen. Und fast gar keine Hühner. Und Schorse hat gesagt, allein zu Hause ist es voll langweilig. Er hat ganz viel gekräht, aber keiner hat darüber gelacht. Nur die Nachbarn haben wieder an die Wände gebollert.
Da habe ich Schorse erzählt, dass bald ganz viele Süßigkeiten kommen, und dann hat sich Schorse doch über die Messe gefreut. Ich habe Schorse gefragt, ob Weingummi und Kekse und Schokolade im Trend liegen. Und Schorse fand ja. Und Hahni habe ich das auch gefragt, und die fand das auch. Und ich finde das übrigens auch. Und nächstes Jahr schreibe ich noch viel mehr oder ein bisschen mehr über die Spiele. Versprochen!

Tschüss, euer Huhni

Samstag, 18. Oktober 2014

Huhnis Abenteuer (4): Spiel ’14, Samstag

Hallo, hier spricht euer Huhni. Ich gehe jetzt in die dritte Reporterklasse. Und ich schreibe den Messebericht diesmal ganz allein. Und Hahni ist auch dabei.

Heute haben Hahni und ich total verschlafen. Udo hätte uns ja echt mal wecken können! Also, er hat uns geweckt. Aber ich habe gesagt, er soll mich in Ruhe lassen, ich will weiterschlafen. Und dann hat er mich noch mal geweckt, und ich habe noch mal gesagt, er soll mich in Ruhe lassen, ich will weiterschlafen. Und dann ist er einfach allein zur Messe losgegangen, und hat sich nicht mehr um Hahni und mich gekümmert. Und dann sind wir aufgewacht und waren ganz erschrocken. Was sollten wir denn jetzt machen? Wir wussten doch gar nicht den Weg!

Aber dann hatte ich eine Idee! Wir haben uns ein Taxi bestellt, und ich habe ein bisschen geflunkert. Ich habe gesagt, das bezahlt der Udo Bartsch, der hat die Million nämlich doch schon beisammen! Das hat der Taxifahrer echt geglaubt und hat uns direkt zur Messe gefahren. Aber an einen ganz anderen Eingang als sonst. Ich wusste gar nicht, dass es einen anderen Eingang gibt!

Und wisst ihr was: Wenn man einen anderen Eingang reingeht, kommt man ganz woanders hin! Wie ich euch ja schon erklärt habe, ist die Spielemesse wie ein riesiger Hühnerstall – nur ohne Hühner. Und der Riesenstall ist sooo riesig, dass es da immer neue Abteilungen gibt, die man noch gar nicht kennt. So sind Hahni und ich heute in einen Stall gekommen, in dem ich mit Udo nie drin war. Dabei ist das der tollste Stall, den man sich vorstellen kann! Ein Spielstall!
Bestimmt hat Udo den selber noch gar nicht gefunden. Aber das ist jetzt sein eigenes Pech, und ich verrate ihm auch nicht, wo der Spielstall ist. Das ist jetzt nämlich Hahnis und mein Geheimnis.

Falls ihr auch mal zum Spielstall wollt, müsst ihr den anderen Eingang als sonst nehmen, dann zwei Mal rechts und dann immer geradeaus. Vielleicht war es auch nur ein Mal rechts oder zwei Mal links und dann geradeaus. Das weiß ich jetzt gar nicht mehr. Auf jeden Fall sind im Spielstall ganz viele Kinder. Am besten geht ihr einfach da hin, wo die vielen Kinder sind. Dann könnt ihr es nicht verfehlen.

Hahni und ich haben ganz viel gespielt, und Hahni findet, das war der schönste Messetag. Ich finde das auch. Aber Udo hat gesagt, man muss immer kritisch sein und darf höchstens fünf Punkte geben. Allerhöchstens sechs. Deshalb weiß ich jetzt nicht, ob der Messetag wirklich so schön war. Manchmal ist es ganz schön schwierig, Nachwuchsreporter zu sein.

Euer Huhni

Freitag, 17. Oktober 2014

Huhnis Abenteuer (3): Spiel ’14, Freitag

Hallo, hier spricht euer Huhni. Ich gehe jetzt in die dritte Reporterklasse. Und ich schreibe den Messebericht diesmal ganz allein. Und Hahni ist auch dabei.

Wisst ihr, was Krautpfannending ist? Hahni wusste das auch nicht, deshalb habe ich ihr das erklärt. Krautpfannending ist, wenn ein Verlag die Million noch nicht beisammen hat und die Spiele nicht alleine bezahlen kann. Dann schreibt er das ins Internat und ganz viele Leute spenden ihr ganzes Geld, damit es ein neues Spiel gibt, das sie streicheln und befreien können.

Udo hat gemeckert, Krautpfannending ist alles nur Schrott. Aber das stimmt ja gar nicht. Es gibt auch echt gute Krautpfannendingspiele, zum Beispiel dieses hier, das ich bei Gans im Glück für euch entdeckt habe. Es heißt Sankt Petersburg, und die Leute durften Prominente aus der Spieleszene wählen, die dann auf den Karten abgebildet werden.
Viele von diesen Prominenten haben echt komische Frisuren. Aber ratet mal, wen ich auch auf den Karten entdeckt habe...!!! Udo hat mir das vorher nicht gesagt, so ein Miesepeter. Also, dieses Spiel müsst ihr unbedingt streicheln und befreien! Dann habt ihr viele Bilder von mir immer bei euch zu Hause.

Auf so einer Messe hat man natürlich viele Termine. Die macht man schon vorher ab. Da ruft man die Verlage an und sagt, dass man vorbeikommen möchte. Und dann zeigen die einem ihre Spiele, und man tut ganz interessiert, sagt „Hmm“ und „Mmh“ und futtert so viel Weingummi und Kekse und Schokolade, wie es nur geht. Termine sind toll!

Udo hat mir aber nicht vorher gesagt, dass ich die Verlage anrufen soll. Er will das Weingummi und die Kekse und die Schokolade nämlich für sich alleine haben. Deshalb haben Hahni und ich jetzt keinen einzigen Termin und müssen überall fragen, ob wir trotzdem Süßigkeiten bekommen. Zum Glück bin ich sehr prominent. Deshalb bekommen wir überall was.
Es ist so viel, dass wir es gar nicht alles essen können. Weil ich ja schlau bin, habe ich extra einen Handkarren mitgebracht. Da kann das alles rein, und Hahni zieht das dann. Und ich sage den Verlagen, dass sie die Süßigkeiten auch zu mir nach Hause schicken dürfen. Ich sage dann: Einmal alles, bitte! Sieben Mal! Für mich. Und Hahni. Und Schorse. Und für mich. Und Pingi. Und Wursti. Und für mich auch natürlich.
Ich freue mich schon total auf zu Hause. Nachwuchsreporter ist der tollste Beruf der Welt!

Euer Huhni

Donnerstag, 16. Oktober 2014

Huhnis Abenteuer (2): Spiel ’14, Donnerstag

Hallo, hier spricht euer Huhni. Ich gehe jetzt in die dritte Reporterklasse. Und ich schreibe den Messebericht diesmal ganz allein. Und Hahni ist auch dabei.

Wir haben ein fast ganz tolles Doppelzimmer im Hotel. Nicht so toll an dem fast ganz tollen Doppelzimmer ist, dass Udo auch mit drin wohnt. Ihr wisst schon: Die blöde Million ist immer noch nicht beisammen, wir müssen sparen.
Wir sind also zu dritt, das ist echt eng. Und alle in einem einzigen Bett! Mit Hahni kuschele ich mich ja gerne aneinander, aber wenn dann auch noch... och nö, igitt!
Wenn ich von meinem eigenen Geld die Million beisammen habe, miete ich Hahni und mir ein doppeltes Doppelzimmer für uns allein, und Udo kann dann sehen, wo er bleibt. Ätsch!

Auf dem Weg zur Spielemesse hat Hahni mich heute gefragt, was eine Spielemesse überhaupt ist. Das habe ich ihr dann erklärt: Eine Spielemesse, das ist wie der riesigste Hühnerstall, den man sich vorstellen kann, und dann noch viel riesiger. Aber es sind dort keine Hühner eingesperrt, sondern lauter Spiele. Und die Menschen kommen, um die Spiele zu streicheln und sie zu befreien.

Das fand Hahni ganz toll, aber als wir dann beim Riesenstall angekommen sind, hat sie schon ein bisschen Angst gekriegt, so riesig war der Riesenstall. Und so viele Menschen! Und nirgends eine Hühnerleiter.
Haha! Hühnerleiter! Das musste ich Hahni erst mal erklären. Nachwuchsreporter steigen doch nicht die Hühnerleiter hoch! Hühnerleiter! Da lachen ja die... die Hühner! Wir Nachwuchsreporter haben doch extra einen echten Presseausweis. Der ist zwar noch vom vorletzten Jahr und etwas zerknickt, aber trotzdem echt, und wir laufen einfach ganz schnell an dem Mann mit der Kneifzange vorbei, dann merkt der das gar nicht, und schon sind wir drin.

Wir haben auch schon Spiele für euch entdeckt, die ihr unbedingt streicheln und befreien müsst. Zum Beispiel... ach manno, Udo sagt, wir müssen jetzt ins Bett, und das nur weil er noch pupen will. Das machen ganz viele Leute zusammen, deshalb heißt der Treffpunkt Pup. Da will ich auch mal hin, das ist bestimmt lustig. Aber man muss ekliges Bier trinken, damit man besser pupen kann. Ich möchte viel lieber Cola trinken! Aber das darf ich nicht vor dem Schlafengehen.

Na ja. Gute Nacht! Heute müsst ihr jetzt erst mal noch die Spiele streicheln, die ihr schon kennt. Morgen gibt es dann Neues für euch. Versprochen!

Euer Huhni

P.S. Die Fotos haben Hahni und ich alle ganz allein gemacht.

Mittwoch, 15. Oktober 2014

Huhnis Abenteuer (1): Spiel ’14, Mittwoch

Hallo, hier spricht euer Huhni. Ich gehe jetzt in die dritte Reporterklasse. Und ich schreibe den Messebericht diesmal ganz allein.

Udo hat nämlich keine Lust mehr, hat er gesagt. Aber das soll ich nicht schreiben. Und ich soll auch nicht schreiben, dass er nicht mehr den Rundgang mit mir zusammen macht, weil er genervt von meinen vielen Freunden ist, die mir immer die Hand schütteln wollen. Udo sagt, die ganzen Idioten halten ihn von der Arbeit ab. Ich glaube aber, er ist einfach nur neidisch, weil er selber keine Freunde hat, die ihm die Hand schütteln wollen. Außerdem macht Udo doch gar keine Arbeit!

Zum Glück bin ich auf den Doofmann überhaupt nicht angewiesen. Ich gehe dieses Jahr nämlich mit Hahni über die Messe. Neben mir im Bild könnt ihr sie sehen. Das ist Hahni! Kennt ihr sie schon? Hahni ist meine Geliebte. Aber das soll ich auch nicht schreiben, weil Hahni sonst rot wird.

In meinen Messekalender habe ich für heute Abend die Verleihung des Deutschen Spiegeleis eingetragen. Hahni und ich gehen da aber nicht hin. Da braucht man nämlich eine Einladung, und wir haben keine bekommen. Echt nicht! Ich habe mindestens zwanzig Mal den Postboten gefragt, ob er was darüber weiß, und ich glaube, er hat die Einladung einfach für sich selber behalten. Der hat nämlich so komisch geguckt.
Ich habe trotzdem für euch herausgefunden, welches Spiel gewonnen hat. Und das verrate ich jetzt einfach, und dann gucken die ganz doof beim Deutschen Spiegelei, weil es alle schon vorher wissen.

Also: Das Deutsche Spiegelei geht an das Spiel mit der russischen Eisenbahn. Ich habe das schon letztes Jahr mit Udo auf der Messe gespielt und gleich gemerkt, dass das Spiel ganz besonders ist. In dem Spiel fahren nämlich gar keine Eisenbahnen. Das ist ulkig.
Das Foto habe ich übrigens selbst gemacht. Da ist auch mein Freund Schorse mit drauf. Ganz oben. Schorse kann toll klettern. Und ganz laut krähen. Hahni und ich lachen dann, und die Nachbarn bollern an die Wände.

Wisst ihr eigentlich, dass ich mir zu Weihnachten eine Modelleisenbahn zum Spielen gewünscht habe? Ich habe aber keine bekommen, weil die blöde Million immer noch nicht beisammen ist, das ist voll gemein. Ich glaube, Udo strengt sich einfach nicht genug an. Aber das darf ich schon wieder nicht schreiben, weil Udo sonst auch rot wird, aber anders rot als Hahni.

Morgen geht es endlich los. Ich bin schon ganz... nein, bin ich ja gar nicht! Ich gehe jetzt schon in die dritte Reporterklasse, da ist man kuhl und nicht mehr aufgeregt. Aber Hahni, die ist echt aufgeregt!!!!

Euer Huhni

Sonntag, 12. Oktober 2014

Vor 20 Jahren (22): Auf Heller und Pfennig

Bevor die Serie „Vor 20 Jahren“ eine Serie wurde, habe ich in meinen Erinnerungen und in meinem Spielregal gekramt und mir obendrein ein paar Notizen gemacht, um abschätzen zu können, ob ich überhaupt Material für wenigstens 58 Teile habe. Für mein Empfinden wäre es nämlich unglaublich peinlich, erst großkotzig irgendwas anzukündigen wie beispielsweise eine Million Interviews, und dann schon vor den ersten Zehntausend stecken zu bleiben. Ein Mindestmaß an Professionalität darf der Leser bei REZENSIONEN FÜR MILLIONEN getrost voraussetzen.

Ich habe meinen Stoff vorbereitend sogar schon auf die einzelnen Monate verteilt, und der für Oktober 2014 geplante Titel lautet: TABU. Hintergrund ist, dass ich im Oktober 1994 auf der Geburtstagsparty einer Katja zu Gast war – in der WG übrigens, deren Mitbewohnerinnen die Urbesetzung meiner heutigen Donnerstagsrunde bildeten. Und auf diesem Geburtstag im Jahr 1994 wurde in großer Runde TABU gespielt.

Äh, ja.
Schön, schön.
Nicht wahr?
Aber nun sage mir bitte mal einer, wie ich daraus eine Geschichte stricken soll!? Mehr war da nämlich nicht. Es war einfach ein ganz normaler Geburtstag, und auf diesem ganz normalen Geburtstag haben wir ganz normal TABU gespielt. Ende.

Zum Glück war ich im Oktober 1994 auf einem weiteren Geburtstag. Gastgeberin hier war meine Ex-Beinahe-Nachbarin, bei der ich neulich vor fast 21 Jahren BILLABONG kennen gelernt hatte. Diese Ex-Beinahe-Nachbarin wohnte mittlerweile in Bad Fallingbostel, das damals noch ganz bescheiden Fallingbostel hieß. Und auf dieser Party nun war AUF HELLER UND PFENNIG ein Thema. Warum und wieso kann ich an dieser Stelle unmöglich erzählen, denn die Geschichte ist in meinem geheimen Regieplan erst für den November vorgesehen.

Verraten kann ich allerdings schon mal, dass AUF HELLER UND PFENNIG zu den ganz, ganz wenigen alten Spielen gehört, die ich auch heute noch immer wieder mal spiele (soll heißen: schätzungsweise alle zwei Jahre) – übrigens mit einer Hausregel. Und die geht so: Man legt zu Beginn des Durchgangs kein geheimes Plättchen vor sich ab. Stattdessen darf jeder Spieler ein Mal pro Durchgang ein gezogenes Plättchen behalten und dieses – anstatt ein Plättchen vom Stapel zu ziehen – in einem späteren Zug platzieren. Alternativ kann man das Plättchen auch bis Rundenende bunkern und so aus dem Verkehr ziehen.
Natürlich behalten die Spieler fast immer hohe Werte oder Sonderplättchen, und natürlich lässt sich am weiteren Spielverhalten ablesen, was da wohl behalten worden ist – aber das macht nichts. Im Gegenteil. Das gezielte Behalten hat sich in meinen Augen als taktisches Element bewährt, während ich es immer doof fand, wenn man als geheimes Plättchen eine olle Eins oder Zwei gezogen hatte, mit der sich herzlich wenig anfangen ließ.

Mit dieser Hannover-Variante wäre AUF HELLER UND PFENNIG sicher ganz groß rausgekommen. Im Original schaffte es das Spiel hingegen nicht auf die 1994er Auswahlliste zum Spiel des Jahres, obwohl damals manche urteilten, es sei dem Preisträger MANHATTAN mindestens ebenbürtig. Nachdem Autor Reiner Knizia schon 1993 mit TUTANCHAMUN und MODERN ART das Nachsehen gehabt hatte, heizte das Jahr 1994 Verschwörungstheorien weiter an.

Apropos Knizia: Mein genialer Regieplan sieht vor, dass ich in Teil 58 davon berichte, wie ich 1997 in Essen erstmals Reiner Knizia begegnete. Das ist eine unglaublich spannende Geschichte, mindestens so spannend wie die von der großen TABU-Runde auf Katjas Geburtstag.
Promis zu begegnen, ist sowieso das Tollste. Und um mich damit zu brüsten, muss ich diese Serie unbedingt bis dahin in die Länge ziehen, auch wenn zwischendurch mal überhaupt nichts passiert. So wie jetzt. Aber läuft es nicht bei Lindenstraße & Co. genauso?

Mittwoch, 8. Oktober 2014

Bang! The Dice Game

Den Wilden Westen empfinde ich als eines der spannendsten kulturgeschichtlichen Themen überhaupt. Das zumindest ist die intellektuellstmögliche Begründung, die mir einfällt, warum ich gerne Westernfilme gucke.
Bei Spielen bin ich natürlich kritischer. Das muss ich sein, um meinen schlechten Ruf zu wahren. Und deshalb löst selbst ein Jahrgang mit LEWIS & CLARK, REVOLVER (demnächst hier im Blog) und BANG! THE DICE GAME bei mir kein besonderes Entzücken aus. Im Wilden Westen hätte man Typen wie mich längst erschossen.

Wie geht BANG! THE DICE GAME? Einer ist Sheriff, die anderen sind entweder Hilfssheriffs, Banditen oder Gesetzlose. Das wird ausgelost, und mit Ausnahme des Sheriffs bleiben die Identitäten zunächst geheim und werden erst offenbart, sobald der Spieler stirbt.
Zu Spielbeginn zieht jeder obendrein eine von 16 Charakterkarten, die ihm eine individuelle Eigenschaft verleiht. Der Sheriff und seine Gehilfen gewinnen, wenn alle Bösen ausgeschaltet sind. Die Banditen wollen den Sheriff töten. Und am kniffligsten ist der Auftrag des Gesetzlosen: Er muss als Letzter übrig bleiben.
Wer am Zug ist, würfelt mit allen fünf Würfeln: bis zu drei Mal, das Symbol „Dynamit“ darf allerdings nicht neu geworfen werden und muss liegen bleiben.
Besonders unschön sind die „Pfeile“. Sie dürfen zwar neu geworfen werden, aber mit jedem Pfeil handelt man sich sofort (!) einen der neun Pfeilmarker ein. Sobald alle Marker verteilt sind, gibt man sie zurück in den Vorrat und verliert für jeden einen Lebenspunkt. Nur mit einem Drilling des Symbols „Gatling“ wird man seine Pfeile ohne Schaden los.
Mit einer „1“ beschießt man nach Wahl entweder seinen linken oder rechten Nachbarn, mit einer „2“ einen der beiden übernächsten Spieler. Ein „Bier“ schließlich gibt einem Spieler nach Wahl einen Lebenspunkt zurück. Meistens bestimmt man sich selbst, Hilfssheriffs unterstützen auch gerne ihren Boss.

Was passiert? BANG! THE DICE GAME ist nicht gerade ein raffiniertes Spiel. In kleiner Besetzung habe ich nie irgendwelche Überraschungen und Bluffs erlebt. Die Fronten waren stets rasch abgeklärt. Und dann würfelt man die Sache nur noch ruckzuck aus. Es gab Partien, in denen jemand vor seinem Ableben überhaupt nur zwei Mal an die Reihe kam.
In größerer Runde wendet sich einiges zum Positiven. Weil nicht für jeden Spieler jeder andere in Reichweite ist und somit auch nicht jeder Bandit zwangsläufig auf den Sheriff ballern kann, wird tendenziell wirrer umher geschossen, die Identitäten sind weniger offensichtlich, und das tut dem Spiel gut. BANG! THE DICE GAME hat dann zwar immer noch den Charakter eines simplen Haudrauf-Spiels, jetzt ist aber ein bisschen mehr Fleisch am Knochen. Indem sich die Reihen erst nach und nach lichten, entwickelt sich während der Partie eine kleine Dramaturgie. Die Spieler bangen mit, in den Lagern entsteht ein Gruppengefühl.

Was taugt es? Sechs Spieler sollten mindestens am Tisch sitzen, und ihnen sollte bewusst sein, dass sie hier eine flotte, unkomplizierte und aggressive Würfelei mit hohem Glücksfaktor austragen (Tipp: bloß keine Pfeile würfeln!): Dann kann BANG! THE DICE GAME als kurzes, amüsantes Geballer mit thematischem Flair gut unterhalten.

BANG! THE DICE GAME von Michael Palm und Lukas Zach für drei bis acht Spieler, Abacusspiele.

Samstag, 4. Oktober 2014

Was vom Jahrgang übrig bleibt (3): Die Nominierten

Einigen Lesern ist aufgefallen, dass sich unter meinen sechs Lieblingsspielen des abgelaufenen Jahrgangs kein einziges der sechs von Spiel des Jahres nominierten Spiele befindet. Muss es aber auch nicht, ätsch!
Mancher denkt vielleicht, als Juror beim Spiel des Jahres und beim Kennerspiel des Jahres gehe es darum, das persönliche Lieblingsspiel zu küren. Doch darum geht es eben nicht. Vielmehr geht es darum, ein möglichst geeignetes Spiel für die entsprechende Zielgruppe auszuwählen. Mein Abstimmungsverhalten bei Spiel des Jahres entspricht also nicht 1:1 meinem Spielegeschmack, sondern beruht auch auf Spielerfahrungen mit der Zielgruppe.

Dass ich die sechs nominierten Spiele dennoch als stark einschätze, kann, wer will, daran erkennen, dass ich sowohl CAMEL UP als auch SPLENDOR als auch ISTANBUL als auch ROKOKO als auch CONCORDIA hier im Blog mit „reizvoll“ bzw. in der spielbox mit 7 Punkten bewertet habe (was für mich dasselbe ist). Nur bei CONCEPT habe ich mich in der spielbox wegen meiner extrem zweispältigen Spielerfahrungen auf keine Note festlegen wollen. Sollte ich CONCEPT eines Tages noch hier im Blog besprechen (aber dazu ist es vermutlich zu spät), wäre mein (in diesem Fall wieder auf persönlichem Geschmack beruhendes) Label „solide“, was aber nichts daran ändert, dass ich CONCEPT als nominiertes Spiel (in diesem Fall wieder mit Blick auf die Zielgruppe) voll auf Augenhöhe mit den anderen Nominierten sehe. – Und wer’s nicht glaubt, der glaubt’s halt nicht.

Mein eigentliches Thema heute: Inwiefern werden die Nominierten für mich übrig bleiben?

Antwort Teil 1: Für den Privatgebrauch kaum. Wobei der Privatgebrauch ja ohnehin nur einen minimalen Bruchteil meines gesamten jährlichen Spieleaufkommens ausmacht und eher ein theoretisches Wunschgebilde ist als spielerische Realität.
Jenseits des Privatgebrauchs und jenseits der privaten Testrunden habe ich aber auch öffentliche Spielegruppen. Zwar müssen auch die dafür herhalten, immer neue Spiele auszuprobieren. Zusätzlich nehme ich als sichere Bank aber gerne bewährte ältere Spiele mit dorthin. Und an dieser Stelle kommen die Nominierten doch wieder ins Spiel.

Deshalb Antwort Teil 2: CAMEL UP wird zukünftig dabei sein und den Slot „Zockerspiel“ füllen, wo AUF TEUFEL KOMM RAUS seinen Platz verliert. Und SPLENDOR wird – wie übrigens auch VOLL SCHAF – als reinrassiges Taktik- / Strategiespiel dabei sein. Eigentlich ist QWIRKLE in dieser Kategorie der Paradekandidat, doch QWIRKLE ist mittlerweile so bekannt, dass neues Futter durchaus gelegen kommt. CONCEPT schließlich werde ich in den Spieleschrank meiner Studentengruppe stellen. Weil CONCEPT wächst, je besser die Mitspieler es beherrschen, scheint es mir dort am besten aufgehoben, wo man es schon kennt. Und an der Uni gibt es einige glühende Fans. Neue Scharen von Wenigspielern mit CONCEPT zu konfrontieren, wäre mir dagegen zu mühsam. Den Platz im Etwas-darstellen-und-raten-Slot kriegt stattdessen vorerst das zugänglichere LEG LOS. Und FINGER WEG bleibt als originelles Quizspiel übrigens auch im Einsatz.

Sehr geeignet für öffentliche Spielegruppen sind Spiele für viele Personen. Sie haben zwei Vorteile: Erstens kann man schnell viele Leute auf einmal zum Losspielen kriegen. Was wichtig ist, weil andere ja auch schon da sitzen und auf Erklärung warten. Zweitens können sich die Spieler in größerer Runde besser untereinander helfen. Bei einer kleinen Dreier-Gruppe besteht häufiger das Problem, dass kein Einziger so recht verstanden hat, was er jetzt tun soll, und man als Erklärer moderierend dabei bleiben muss, bis das Spiel ins Rollen kommt.
Was das mit diesem Jahrgang zu tun hat? Viel! Denn im Hinblick auf gute Spiele für mehr als vier Personen war der abgelaufene Jahrgang außergewöhnlich reichhaltig bestückt!

Dass SPLENDOR, VOLL SCHAF und sogar QWIRKLE in der weiten Welt da draußen als reinrassiges Taktik- / Strategiespiele empfunden werden, mag manchen schockieren; es ist aber so. Kennerspiele kann ich in Normalmenschen-Gruppen kaum einsetzen. ISTANBUL markiert die Obergrenze dessen, was vielleicht noch geht. Unter 25 Teilnehmern sind aber selten mehr als einer oder zwei, die sich für Spiele mit solchem Regelaufwand überhaupt begeistern können. Allein für diese zwei nehme ich ISTANBUL weiter mit. Wenn es nach meinem persönlichen Geschmack ginge, würde ich noch lieber ROKOKO spielen. Das aber scheidet als Volksbespaßungsinstrument genau wie CONCORDIA allein schon wegen seiner Spieldauer aus.

Donnerstag, 2. Oktober 2014

Port Royal

Was stimmt denn nun? In SKULL KING machen die Piraten „Yo-Ho-Ho!“, wenn sie auf einen Beutezug gehen; in PORT ROYAL machen sie es nicht. – Wie soll man als Spieler etwas über die Welt lernen, wenn sich die Informationen so dermaßen widersprechen?
Es ist fast unvorstellbar, aber manchmal kommt mir der schreckliche Verdacht, die Verlage denken sich das alles bloß aus. Vielleicht machen die Piraten gar nicht „Yo-Ho-Ho“, und in der Schmidt-Redaktion klatschen sie sich lachend ab, weil Udo Bartsch und seine Mitspieler in Hannover so bescheuert sind, alberne Schlachtrufe zu skandieren. – Oh Gott! Nicht auszudenken!!

Wie geht nun aber PORT ROYAL? Wir erwerben Karten. Karten kosten Geld. Als Geld dienen die Kartenrückseiten. Erhält man Geld, nimmt man sich einfach die entsprechende Menge Karten vom Stapel. Zahlt man Geld, kommen die Karten ungesehen auf die Ablage. Das hat den schönen Effekt, dass unklar bleibt, welche Kartenmotive im Laufe des Spiels noch auftauchen werden und welche nicht.
Wer am Zug ist, deckt solange Karten auf, wie er will. Meistens will er nicht allzu lange, denn sobald zwei gleichfarbige Schiffe offen liegen, ist die Auslage futsch und der Zug endet. Passiert das nicht, darf anschließend eine der aufgedeckten Karten genutzt werden: Wählt man ein Schiff, überfällt man es und erhält Geld. Wählt man einen Piraten, heuert man ihn an. Das kostet Geld, aber fast alle Piraten zählen Punkte, außerdem bringt jeder einen positiven Effekt. Wollen die Mitspieler ebenfalls eine der aufgedeckten Karten nutzen, müssen sie dem Spieler am Zug eine Geldkarte zahlen.
Einige Piraten zeigen Sammelsymbole. Im Laufe des Spiels können bis zu sechs Expeditionskarten auftauchen, die man mit bestimmten Symbolkombinationen ertauschen darf. Das bringt einen (oft entscheidenden) Punkteschub.

Was passiert? Der Kartenaufdeck-Mechanismus gefällt fast jedem. Braucht man Bares, möchte man solange aufdecken, bis endlich ein lohnendes Schiff offen liegt. Das Risiko des Scheiterns steigt dabei natürlich von Karte zu Karte. Oder man hofft auf bestimmte Piraten. Oder man will ein bisschen Auswahl, um auch den Mitspielern etwas anbieten zu können. Ärgerlicherweise können die Mitspieler Piraten in ihrer Crew haben, die Geld für den Fall ausschütten, dass gar keine oder mindestens fünf Karten im Angebot liegen. Solche Geschenke will man wiederum vermeiden. Kurzum: Der Aufdeckmechanismus ist tricky, interaktiv und zugleich einfach und schnell.
Meines Erachtens übertüncht er galant das, was ich als die Schwächen des Spiels ansehe, nämlich:
1. Die Spieler stecken recht oft in Zwängen. Da man ab zwölf Geld die Hälfte seines Barvermögens als Steuern zahlen muss, falls eine der vier entsprechenden Strafkarten auftaucht, kann man kaum auf bestimmte Piraten sparen, sondern nimmt im Zweifelsfall, was da ist. Noch häufiger kommt es vor, dass man kaum Geld besitzt und nur mit Schiffen etwas anfangen kann. Jetzt geht es beim Aufdecken allein darum, ob ein fetter Brummer angeschwommen kommt oder nicht.
2. Seltsamerweise besteht diese Klippe gleich zu Spielbeginn. Das Startkapital ist so niedrig, dass die Spieler erst mal Schiffe überfallen müssen. Wer da Pech hat oder sich verzockt, fällt sofort zurück. In den meisten Partien ist früh zu erkennen, wer noch gewinnen kann und wer nicht.
3. Mit etwas Erfahrung weiß man auch, welche Piraten sich lohnen und welche nicht. Es lohnen sich definitiv nicht alle Piraten.
4. Das Spielenende empfinde ich als nicht optimal. Sobald jemand zwölf Punkte hat, läuft die letzte Runde. Und wenn man noch die Chance hat zu gewinnen, deckt man jetzt einfach solange Karten auf, bis die nötige Konstellation da liegt – oder bis alles den Bach runter geht.

Was taugt es? Wie man sieht, fällt meine Beschwerdeliste lang aus. Dem gegenüber stehen aber die vielen gespielten Partien, die ja auch ihren Grund haben müssen.
Von seiner Grundidee her ist PORT ROYAL rund und stimmig, ist spannend und macht Spaß. Für mein Gefühl fehlt allerdings der letzte Schliff, der aus dem attraktiven Rohmaterial ein wirklich tolles Spiel macht.

PORT ROYAL von Alexander Pfister für zwei bis fünf Spieler, Pegasus Spiele.

Dienstag, 30. September 2014

Gern gespielt im September 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

WITCHES: Von dem starken Kartenabrieb ist auch mein Exemplar betroffen. Ich frage mich allerdings, ob es nicht vielleicht einfach daran liegt, dass WITCHES schon so oft gespielt wurde.

MACHI KORO: Das ist ja wie SIEDLER.

BRÜGGE – DIE STADT AM ZWIN: Die Erweiterung transportiert mein persönliches Spielgefühl von BRÜGGE perfekt weiter: Es ist immer noch Hassliebe, jetzt allerdings mit mehr Elementen.

LA ISLA: Und wer dieselben Gefühle mit weniger Elementen durchleben will, spielt ein schnelles LA ISLA: Man hat immer die falschen Karten. Und wenn man die richtigen hat, kommen sie zu spät.

HOOK: Vielleicht wäre HOOK kein zweites Mal in dieser Liste aufgetaucht, hätte ich am Wochenende nicht erlebt, wie sich die offensichtliche Begeisterung einer Mitspielerin auf die gesamte Runde übertrug, wodurch sich HOOK zu neuen Höhen aufschwang.

RUSSIAN RAILROADS: Das Spiel räumt einen Preis nach dem anderen ab. Gerade vor diesem Hintergrund war Hans im Glück sicher sehr erleichtert zu erfahren, dass ihrem RRR die riesige Ehre widerfuhr, vom Jahrgang übrig zu bleiben.


Freitag, 26. September 2014

Was vom Jahrgang übrig bleibt (2): Kleine Spiele

Was zuvor geschah:
Udo Bartsch, Chefredakteur und geistiger Anführer von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN, gab eine seiner typisch langatmigen Erklärungen ab. Er führte aus, dass die in den Vorjahren übliche Mitspielerbefragung zu den besten Spielen des Jahrganges diesmal leider entfalle. Die Mitspielermeinungen würden stattdessen durch Meinungen von Udo Bartsch ersetzt. Pluralismus, so Bartsch, werde auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN trotzdem weiterhin groß geschrieben, schließlich sei es ein Substantiv, haha, doch im Zuge einer neuen Informationsstrategie setze sein Blog vermehrt auf klare, leicht verständliche Botschaften.

Höret nun:
Meine neueste Verkündung handelt von kleinen Spielen, zu denen üblicherweise Würfel- und Kartenspiele zählen. Ein bemerkenswertes Würfelspiel habe ich allerdings diesmal nicht bemerkt, während ich immerhin vier Kartenspiele mit „reizvoll“ bewerte, eines sogar mit „außerordentlich“.
Bei LOVE LETTER und SOS TITANIC beruht mein positives Urteil zu einem starken Grad auf der Originalität von Spielidee und Umsetzung. Beide Spiele sehe ich als Bereicherung meiner Sammlung an; dass ich noch viele Gelegenheiten haben werde, sie zu spielen, glaube ich indes nicht. Somit bleibt wie schon bei den großen Spielen ein Trio übrig:

SKULL KING
Ja, ja, ja, zugegeben: Das ist wie WIZARD! Und wie schon geschrieben: Piraten dürfen das. Da ich Stichspiele und insbesondere Stichvorhersagespiele sehr mag, fällt SKULL KING bei mir auf äußerst fruchtbaren Boden. Von den Kartenspielen dieses Jahrgangs erlebe ich es als das emotionalste. Interessant, mit wie wenig Abweichung vom Bekannten sich so viel spielerischer Mehrwert herausholen lässt!(Rezension: spielbox 4/2014)

ABLUXXEN
Falls ich tatsächlich noch nicht wusste, dass ich einen Sammeltrieb habe, weiß ich es spätestens jetzt. ABLUXXEN kitzelt diesen Sammeltrieb. Hihihi, und mein Sammeltrieb ist wirklich sehr kitzelig. Natürlich geht es eigentlich darum, möglichst schnell seine Karten loszuwerden. Aber wenn man hier noch viele Vieren mitnehmen kann und da noch nebenbei die Zehnen und einen Joker – dann her damit! Wenn ich das alles noch auslege, zählt es viele Pluspunkte. Wenn nicht... äh, wird sofort gemischt und wir reden nicht mehr drüber.

POTATO MAN
Ein Kerl wie POTATO MAN, rechtschaffen und stark, gehört einfach aufs Siegespodest, auch wenn es nur für Bronze reicht. Vielleicht tröstet es ihn ein bisschen, dass ich Kartoffeln wirklich viel lieber mag als etwa Reis oder Nudeln. Und Kroketten gehen übrigens gar nicht. Pommes dagegen... ach, egal.
Obwohl mit SKULL KING bereits ein Stichspiel auf meiner Liste steht, hebt sich POTATO MAN genügend ab, um ebenfalls weiter im Fokus zu bleiben. Ich sehe es aufgrund der regeltechnisch leicht zu erfüllenden Bedienpflicht als Spiel für Stichspiel-Einsteiger, das aufgrund seiner taktischen Möglichkeiten aber auch Vielspieler gut unterhält.

Montag, 22. September 2014

Voll Schaf

Die Trends 2014: Gestapelte Tiere! Und: Kürzesteinleitungen!

Wie geht VOLL SCHAF? VOLL SCHAF ist ein einfaches Ausbreitungs-Spiel, das an beispielsweise PACKEIS AM POL oder JÄGER UND SAMMLER erinnert. Der Spielplan besteht aus (pro Spieler vier) Platten mit je vier Sechseck-Feldern und lässt sich immer wieder anders aufbauen. Jeder startet mit einem Stapel aus 16 Schafen, irgendwo am Spielplanrand. Ziel ist es, diese Schafe auf möglichst viele Felder zu verteilen. Wer die meisten Felder besetzt, gewinnt.
In jedem Spielzug hebt man eine beliebige Menge Schafe von einem seiner Stapel ab (mindestens ein Schaf muss stehen bleiben; im ersten Spielzug hat man natürlich nur einen Stapel) und zieht damit gradlinig, bis man gegen den Spielplanrand oder andere Schafe stößt. Das reihum und immer weiter, bis alle Spieler bewegungsunfähig sind.

Was passiert? Trotz einfacher Regeln tut sich einiges an Spieltiefe auf. Das beginnt schon bei der Wahl des Startplatzes: Der sollte optimalerweise so liegen, dass man in möglichst viele Richtungen vordringen und sich umgekehrt ein eigenes Eckchen abgrenzen kann. Der Spielplan muss gelesen werden, um bestimmte Brennpunkte vorab zu erkennen und vielleicht sogar für sich auszunutzen.
Timing-Fragen bestimmen das weitere Geschehen: Wo muss ich wegen einer Drohung sofort ziehen? Wo kann ich die Sache noch aussitzen, ohne gleich abgeschnitten zu werden? Ich muss Chancen und Risiken abwägen, um zu entscheiden, wie viele Schafe ich mitnehme und wie viele stehen bleiben.
Wenn sich die Gelegenheit bietet, einen hohen Turm eines Mitspielers einzukesseln, sollte man dies nutzen. Umgekehrt muss man dringend vermeiden, selber derart zum Opfer zu werden. In Dreier- oder Viererkonstellation kann man dies nicht immer. Wenn einer (und sei es unbeabsichtigt) dem anderen eine Vorlage gibt, kann der Dritte schnell k.o. sein.
Auch hat man bei manchen Aufbauten den Eindruck, es gäbe einen Startspielervorteil. Die Nachteile macht VOLL SCHAF durch seine Kürze allerdings wieder wett. Länger als 15 Minuten dauert eine Partie üblicherweise nicht.

Was taugt es? VOLL SCHAF ist ein flottes, knackiges, rundes Taktikspiel. Das Material – sehr massiv und mutmaßlich nicht gerade aus heimischer Produktion – wird von den Spielern meist sehr positiv aufgenommen. Die kindliche Optik jedoch schreckt viele ab, die ich durchaus als Zielgruppe von VOLL SCHAF ansehen würde. Originell ist VOLL SCHAF nicht, macht aber trotzdem Spaß, und ich würde es sofort wieder mitspielen – falls es der Zufall denn so wollen würde, dass 2014/15 partout keine neuen Spiele erscheinen.

VOLL SCHAF von Francesco Rotta für zwei bis vier Spieler, HUCH! & friends.

Mittwoch, 17. September 2014

Was vom Jahrgang übrig bleibt (1): Große Spiele

In den vergangenen Jahren präsentierte ich zu dieser Jahreszeit lange Listen der Lieblingsspiele meiner Mitspieler. Zeitmangel lässt das in diesem Jahr nicht zu.
Man muss wissen: Obwohl meine Mitspieler natürlich zu hundert Prozent total absolut gerne in diesem weltberühmten Blog auftreten, rücken sie ihre Listen und Fotos selten aus eigenem Antrieb heraus. Je nach Schwere des Falles bedarf es da des freundlichen Erinnerns oder penetranten Nachbohrens; ich muss Grundsatzdiskussionen führen oder gar zu offener Erpressung greifen.

Damit meine Leser listenmäßig nicht völlig auf dem Trockenen sitzen, schaffe ich Ausgleich, indem ich meinen traditionellen Rückblick nun gleich auf mehrere Teile auswalze. Die Lösung hat immerhin den Vorteil, dass in diesem Blog nur eine Meinung vertreten wird, nämlich meine. Ohnehin war ich stets ein bisschen in Sorge, das Nebeneinander mehrerer Meinungen könnte den einen oder anderen Leser verunsichern, ob Meinungen, die nicht meine Meinungen sind, nicht vielleicht trotzdem ein bisschen richtig sein könnten. – Hah! Überflüssige Grübeleien, die dieses Jahr gottlob entfallen.

Es geht los:
Am leichtesten fällt mir meine diesjährige Einschätzung bei den großen Freakspielen. Es gab in diesem Jahrgang drei, die ich mit „außerordentlich“ bewertet habe. Und von diesen dreien glaube ich, dass sie das Jahr überleben werden.

RUSSIAN RAILROADS
Natürlich gab es schon Arbeiter-Einsetz-Spiele und natürlich gab es schon Eisenbahnspiele. Trotzdem fühlt sich RUSSIAN RAILROADS in seiner Gesamtheit so frisch und unverbraucht an, dass es in diesem Jahrgang meine Nummer eins ist. Verglichen mit anderen Spielen derselben Gewichtsklasse fallen die besondere Klarheit und Dichte auf. RUSSIAN RAILROADS prescht vom Start weg los, hat keinen Leerlauf und packt viele Entscheidungen in eine angenehme Spielzeit. So fühlt es sich sehr, sehr rund an.


CAVERNA
Es gab Abende, an denen ich zwei Partien RUSSIAN RAILROADS in Folge gespielt habe, und ebensolche Abende gab es auch mit CAVERNA. Ein besseres Zeichen kann es für (relativ) komplexe Spiele gar nicht geben: Man ist angefixt, man will es besser machen, man will etwas anderes ausprobieren. Das Spiel fordert, aber laugt nicht aus.
CAVERNA ist zusätzlich noch überragend ausgestattet. Das einzige Mini-Manko: Ich kann mich nicht von dem Gedanken lösen, dass hier sehr vieles auf AGRICOLA beruht, also dass ich also eigentlich nur eine nahe Variante dessen spiele, was ich sowieso schon liebe. (Rezension: spielbox 3/2014)


NATIONS
Auch NATIONS kann man als Variante eines anderen großen Spiels ansehen, nämlich IM WANDEL DER ZEITEN. Die enge Verwandtschaft ist vor allem eine thematische. Im Spielgefühl zeigen sich die Unterschiede: IM WANDEL DER ZEITEN ist epischer, NATIONS abgeschliffener und mehr auf den Punkt. Vor allem ist es in NATIONS gelungen, die einzelnen Züge kurz und die Taktung hoch zu halten. Ob ich auf längere Sicht Mitspieler für NATIONS finden werde, weiß ich allerdings nicht. Die vielen Strafen und Verluste gepaart mit einem fehlenden Aufholmechanismus haben manche Spieler aussteigen lassen.

Sonntag, 14. September 2014

Burgenland

Kennt zufällig noch jemand außer mir die folgenden Liedzeilen?
I und die
Miss Burgenland
Hand in Hand
auf an Hochstand.

Nein? Na, dann nicht.

Wie geht BURGENLAND? Wir errichten Bauwerke (Häuser, Brunnen, Palasse, Mauern), und dies endlich mal nicht, um Punkte zu scheffeln. Gewinner ist vielmehr, wer seinen Gebäudevorrat als Erster aufgebraucht hat.
Der Spielplan zeigt elf Burgen mit je vier Bauplätzen. Jeder Burg sind durch Wappen (variabel) zwei Farben zugeordnet. Einen der Bauplätze zu belegen, kostet beliebige vier Karten in den Burgfarben. Das Symbol des belegten Bauplatzes gibt an, welche Belohnung man anschließend erhält, beispielsweise weitere Farbkarten vom Stapel, einen Joker oder ein Spezialplättchen.
Zusätzlich gilt für jede Gebäudesorte eine Spezialregel. Mauern sind am einfachsten zu bauen und bringen noch weitere Belohnungen. Brunnen, Häuser und Palasse müssen bestimmte Bedingungen erfüllen, Palasse kosten gar Extrakarten. Um zu verhindern, dass gar nichts mehr geht, gibt es eine zentrale Burg, in die hinein beliebig viele Gebäude gebaut werden dürfen, allerdings zu erhöhten Tarifen und ohne Belohnung.

Was passiert? Ein Spielzug ist kurz: Entweder man baut – oder man zieht zwei neue Karten. Wer bauen kann, wird dies im Regelfall tun. Denn früh zu bauen, bedeutet freie Platzwahl. Spät dran zu sein, kann bedeuten, nicht mehr bauen zu dürfen, weil entweder alles belegt ist oder die Voraussetzungen nicht mehr zu erfüllen sind. Beispielsweise darf es in jeder Burg nur einen Palas geben.
Kniffliger als das Ob ist meistens das Was. Es verlockt sehr, ständig Mauern zu errichten, weil man so viel dafür bekommt. Je länger man allerdings auf den anderen Gebäuden hockt, desto schwieriger sind sie unterzubringen, und man läuft Gefahr, schließlich die teure Zentralburg ansteuern zu müssen.
Für Spannung sorgen die Spezialplättchen: Welches ziehe ich? Ist es das, welches ich wollte? Wie setze ich es geschickt ein? Plättchen ändern die Farbzuordnungen der Burgen, bringen Kartengeschenke, ändern die Bauregeln oder die Bauvoraussetzungen. Wirklich organisch ist das ganze Regelwerk allerdings nicht. Insbesondere zum Einsatz der Plättchen gab es in meinen Runden viele Nachfragen.

Was taugt es? BURGENLAND spielt man ohne große Höhepunkte herunter. Anders als etwa bei ZUG UM ZUG, wo ich die Pläne der Mitspieler aufgrund der Spielplansituation erraten und auch ihren Baufortschritt ablesen kann, spielt in BURGENLAND eher jeder für sich, und plötzlich hat dann einer gewonnen. Mitspieler treten nur als Behinderung auf dem Spielplan in Erscheinung.
Wird zügig gespielt, baut der Wettlauf um die Bauplätze trotzdem Spannung auf. In optimaler Aufmachung wäre BURGENLAND für meine Begriffe durchaus ein solides Spiel – aber man ahnt es schon: Ich halte die Aufmachung für nicht optimal. Das betrifft sowohl die Illustrationen, die auf mich unattraktiv wirken und obendrein ein wesentlich lustigeres, kindlicheres Spiel erwarten lassen, als auch die Ausgestaltung, die ich als klein, gedrängt und unnötig unübersichtlich empfinde.

BURGENLAND von Inka und Markus Brand für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Mittwoch, 10. September 2014

Vor 20 Jahren (21): Manhattan

Im Jahr 1994 war ich endlich Geek genug, um mir das Spiel des Jahres zu kaufen, bevor es Spiel des Jahres wurde. Schuld daran war wieder einmal die Fairplay, deren Comic Review Team MANHATTAN in einem Preview (Heft 27) frühzeitig umjubelt hatte.

Meine Spielrunden und ich empfanden das Spiel dann allerdings nur als ganz nett: sich nirgends zum Feind machen, nicht auffallen, passende Karten ziehen: Das ungefähr war es, und das war schon vor 20 Jahren nicht überragend. Immerhin brachte MANHATTAN dieses Prinzip sehr schlank auf den Punkt, verknüpfte gelungen Thema und Mechanismus und sah toll aus. Neben der Dreidimensionalität faszinierten mich vor allem die Spielkarten. Ich fand die Gestaltung erstaunlich modern, nicht nur im Vergleich mit anderen Kleinverlagen, sondern auch im Vergleich mit den Großen.

Verantwortlich für die Grafik war keiner der üblichen Verdächtigen (nebenbei bemerkt: damals waren die üblichen Verdächtigen noch gar nicht so verdächtig), sondern eine Firma namens Zeilbeck & Natzeck Design Company, die mir bereits bei MODERN ART überaus positiv aufgefallen war und die ich fortan als meine Helden betrachtete. Oder betrachtet hätte. Wenn denn weitere Heldentaten gefolgt wären. Die folgten aber nicht. MANHATTAN war das letzte von Zeilbeck & Natzeck gestaltete Spiel – warum auch immer.

Heutzutage könnte man einen Shitstorm lostreten, eine Online-Petition anstrengen oder zumindest empört ins spielbox-Forum bölken. Damals in den 90ern musste man Enttäuschungen aller Art einfach schlucken. Also schluckte ich. Und im Nachhinein betrachtet, mal ehrlich: Der Spielplan von MANHATTAN sieht eigentlich ziemlich schrill aus. 90er eben. Eine Online-Petition wäre mir nachträglich sehr peinlich.

Auch wenn ich MANHATTAN nur „ganz nett“ fand: Um die 20 Partien werde ich sicher gespielt haben. Damals gab man Spiele nicht so schnell auf. Jahre später erfuhr ich zudem von einer Godzilla-Version, in der die Hochhäuser durch ein wütendes Monster wieder abgetragen wurden. Als erklärter Liebhaber von Stadtzermalmungsspielen schuf diese Variante für mich einen neuen Reiz und war der Grund, MANHATTAN doch noch hin und wieder zu entstauben.

Und wer sich nun fragt, wo die lustige Anekdote bleibt, dem sei gesagt: Ich bin ein Spiele-Nerd! Mein Leben enthält nicht so viele lustige Anekdoten wie vielleicht die Leben anderer Menschen, die ein echtes Leben haben. Und es war auch niemals die Rede davon, dass in der Rubrik „Vor 20 Jahren“ ausschließlich lustige Anekdoten erzählt werden. Natürlich steht jedem Leser die Möglichkeit offen, einen Shitstorm loszutreten, eine Online-Petition anzustrengen oder empört ins spielbox-Forum zu bölken. Am Ende wird man aber feststellen, dass sich seit den 90ern gar nicht so viel getan hat: Bestimmte Dinge muss man einfach schlucken.

Lektüre-Tipp: Christof Tisch: Das Auge spielt mit (spielbox: Hans im Glück – Der Almanach)

Vor 20 Jahren (20): Indiscretion
Vor 20 Jahren (22): Auf Heller und Pfennig

Samstag, 6. September 2014

Tortuga

Wer hat die Dicksten? Oft ist es Queen Games. Die massiven Tableaus liegen wie Stahlplatten auf dem Tisch, mit den Papp-Chips könnte man Münzautomaten in Gang setzen, die Holzteile sehen lecker aus. Mjam! Material wie in TORTUGA macht Spaß. Ein gutes und gleichzeitig gut produziertes Spiel zu spielen, fühlt sich definitiv sinnlicher an als die Beschäftigung mit einem guten, aber schmucklosen Werk.
Spiele, die aufgrund von Ausstattung oder Grafik einen minderwertigen Eindruck machen, verschenken unnötig viel von ihrem Potenzial. Das Fundament, auf dem alles ruht, ist jedoch immer noch das gute Spiel... ähm, ja. Und an dieser Stelle mache ich einfach mal eine Kunstpause.

Wie geht TORTUGA? Wir sind Piraten, also wollen wir Schätze. Die Truhen müssen auf unserem Tableau vom Inselbereich (rechts) nach Tortuga (links) transportiert werden, was zwei Zwischenschritte erfordert. Erst in Tortuga ist die Beute sicher. Sobald jemand sechs Truhen hat, endet das Spiel. Eine Punktwertung, bei der die Farben der Schätze eine Rolle spielt, kürt den Gewinner.
Gesteuert wird TORTUGA von und mit Würfeln. Jeder Spieler besitzt denselben Satz. Die Würfel zeigen Symbole für bestimmte Spielaktionen und zugehörige Werte, beispielsweise „Entern 5“, „Flotte ausbauen 4“, „Schatzsuche 3“, „Überfallen 2“ und „Crew anheuern 1“. Die sechste Seite zeigt ein Jokersymbol. Joker erlauben, den Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen.
Alle Spieler würfeln gleichzeitig hinter ihrem Sichtschirm und müssen mindestens einen Würfel liegen lassen. Den Rest nehmen sie wieder in die Hand. Sollen mehrere Würfel liegen bleiben, müssen sie dasselbe Symbol zeigen. Nun wird das Geheimnis gelüftet, und man platziert den oder die Würfel auf dem zugehörigen Symbolfeld des eigenen Tableaus. Mit dem Rest wird erneut gewürfelt. Die Prozedur wiederholt sich, bis alle Spieler sämtliche fünf Würfel platziert haben. Wer weniger Würfe benötigt als die anderen, kassiert eine Belohnung.
Die fünf Aktionen werden nun der Reihe nach ausgewertet. Der Punktbeste bei „Flotte ausbauen“ darf mit seinem Schiffsmarker zwei Schritte auf der „Flottenleiste“ voran, der Zweitplatzierte nur einen. Alle anderen Spieler keinen. Flotten- und Crewleiste bestimmen (unter anderem), wie viele Schatzkisten bei der ersten und der zweiten Zwischenstation abgestellt werden dürfen. Mit „Entern“ oder „Überfallen“ darf eine Truhe von der Zwischenstation eines Mitspielers gestohlen werden. Und mit „Schatzkiste“ bekommt man statt der üblichen einen gleich zwei neue Truhen auf seinen Inselbereich. Anschließend wandern alle Schätze um einen Ort nach links. Ist dort nicht genug Stauraum, geht die Kiste verloren.

Was passiert? TORTUGA ist ein kriegerisches Spiel. Wer auf Entern und Überfall verzichtet (oder die entsprechenden Symbole nicht würfelt), wird nicht gewinnen. Im Gegenteil: Die anderen machen ihn platt. Der Angegriffene muss nämlich zusätzlich zum Verlust seiner Truhe immer auch seinen Schiffs- oder Crewmarker um einen Schritt zurücksetzen. Den Aggressor trifft diese Strafe nur, falls das Opfer bewaffnet ist, also ebenfalls Würfel im Bereich „Entern“ bzw. „Überfall“ ausliegen hat. Das bietet einen hohen Anreiz, unabhängig vom Spielstand auf Schutzlose zu knüppeln. Wer zu Spielbeginn Prügelknabe war, erholt sich davon selten.
Das Spiel in seiner Gesamtheit hinterlässt auch keinen besseren Eindruck, da das Herauslegen der Würfel längst nicht so spannend ist, wie es sich anhört. Der erste Wurf mag noch mehrere Möglichkeiten bieten. Da allerdings in jedem Bereich immer nur der beste und der zweitbeste Spieler eine Aktion gewinnen, steht schnell fest, welche Symbole man auf seinen restlichen Würfeln gut gebrauchen kann und welche nicht. Jetzt kommt es nur noch aufs Würfelhändchen an.
Und schließlich sind sogar die Regeln hakelig. Wer bei wem klauen darf oder nicht klauen darf und ersatzhalber einen Schatz von der zentralen Insel bekommt, ist unintuitiv geregelt und führt immer wieder zu Nachfragen.

Was taugt es? TORTUGA hat echt dicke Pappe. Das Spiel schleppt sich allerdings ohne Höhepunkte dahin, weil man zu selten das Gefühl bekommt, echte Entscheidungen zu treffen. Die destruktiven Elemente wirken willkürlich und ziehen das Spiel in die Länge.

TORTUGA von Jay Cormier und Sen-Foong Lim für zwei bis vier Spieler, Queen Games.