Donnerstag, 31. Juli 2014

Gern gespielt im Juli 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DOMINION: Lange Sommerabende wurden für DOMINION erfunden.

RUSSIAN RAILROADS: Neulich habe ich tatsächlich noch eine unerwartete Nuance des Spiels entdecken dürfen: Nämlich dass man sogar gegen einen Anfänger verlieren kann, grrr.

LA GRANJA: Es ist alles schon mal da gewesen, nur noch nicht in demselben Spiel.

KINGDOM BUILDER – CROSSROADS: Wenn ich meine Begabung für KINGDOM BUILDER irgendwie noch auf andere Lebensbereiche übertragen könnte, wär’s perfekt.

FILTHY RICH: „Nobody shops at Shorty’s“? – Das sollen die anderen ruhig glauben. Meine Würfel wissen es besser.

NATIONS: In vielen Partien kriegt irgendeine arme Wurst ganz fürchterlich was auf den Deckel. Deswegen schwanke ich immer noch zwischen „reizvoll“ und „außerordentlich“. Im Laufe des Sommers werde ich hoffentlich zu einer Entscheidung gelangen.

Montag, 28. Juli 2014

Bremerhaven

Moin Moin.

Wie geht BREMERHAVEN? BREMERHAVEN vereint Wirtschafts- und Entwicklungsspiel. Am Schluss multiplizieren die Spieler ihr Geld mit den Prestigepunkten ihres Hafens. Der mit dem größten Produkt gewinnt.
Geld verdienen die Spieler, indem sie Aufträge erfüllen. Dazu brauchen sie Waren, die von Schiffen angeliefert werden. Anfangs kann jeder Hafen nur zwei Aufträge gleichzeitig abwickeln, und nur ein Schiff kann anlanden. Durch Ausbauten lässt sich die Hafenkapazität auf vier Aufträge und drei Schiffe erhöhen.
Hafenausbau ist sinnvoll und notwendig, denn Schiffe und Aufträge haben vorgegebene Liegezeiten und blockieren solange die Plätze. Außerdem benötigen die später ins Spiel kommenden Schiffe mehr Poller, um überhaupt anlegen zu können. Und drittens bestimmen Gebäude und anlegende Schiffe das Prestige eines Hafens. Das Prestige schwankt; für die Schlussrechnung zählt der irgendwann im Laufe der Partie erreichte Höchststand.

Was passiert? Mit fünf Einflusskarten bieten die Spieler reihum und verdeckt auf diverse Aktionen: Aufträge wählen, Schiffe wählen, ein Gebäude mit Sonderfunktion nehmen, ein Baurecht ausüben, Einflusskarten aufwerten und so weiter. Fast immer gilt: Der Meistbietende kriegt’s, die anderen kriegen’s nicht. Ausnahmen sind das Baurecht und die Einflusskarten-Aufwertung: Hier kriegt’s der Höchstbietende kostenlos, die Konkurrenz darf die Aktion bei Zahlung der Differenz zum Höchstgebot ebenfalls ausführen.
Vor allem Baurechte sind begehrt. Ohne Ausbauten ist der Hafen bald lahm gelegt. Theoretisch darf man sogar mehr als ein Baurecht kaufen. Praktisch kommt das selten vor, denn das Höchstgebot definiert die oft sehr hohen Kosten. Zu Beginn des Spiels hat man kaum Geld übrig, gegen Ende spart man seine Münzen lieber als Multiplikator.
Ebenfalls begehrt sind die verbesserten Einflusskarten. Denn wer noch mit seinen Startwerten von 1 bis 5 operiert, während die Konkurrenz Karten von 5 bis 7 besitzt, kriegt bei den Versteigerungen nur noch das, was kein anderer will.
Zwangsläufig bringt der Versteigerungsmechanismus diverse Härten mit sich. Andererseits verkürzt er die Abläufe, was bei BREMERHAVEN auch nötig ist, denn das Konzept der Liegezeiten erfordert eine gewisse Spiellänge, damit es überhaupt greift. Der Auktionsreigen fühlt sich oft determiniert an. Es gibt kaum eine Runde, in der ich es mir leisten kann, auf ein Baurecht zu verzichten. Legt dort jemand eine zweite Karte, lege ich meist auch eine zweite. Sonst wird es zu teuer. Wenn ich dann noch unvermeidlich ein ganz bestimmtes Schiff oder einen ganz bestimmten Auftrag brauche und eigentlich auch noch eine Kartenaufwertung mitnehmen möchte, ist mein Spielraum bereits ausgeschöpft.
Vergleichsweise selten wird auf beispielsweise die Änderung der Spielerreihenfolge geboten. Da man ohnehin nur um eine Stufe aufsteigen darf, erfordert der Marsch von Platz 4 auf Platz 1 drei gewonnene Auktionen. Einmal hat ein Mitspieler das geschafft – und postwendend kam die Ereigniskarte „Meuterei“ und stellte die Reihenfolge wieder auf den Kopf, haha.
BREMERHAVEN wirkt altmodisch, indem es viel Verwaltung und Wiederholung mit recht viel Schicksal kombiniert. Die Spieler sind davon abhängig, dass Schiffe und Aufträge passend ins Spiel kommen. Die Schlussmultiplikation kann für große Verwerfungen sorgen. Eine Partie habe ich (nach 90 Minuten Spielzeit) nur deshalb gewonnen, weil meine beiden Mitspieler in der letzten Runde für die Erfüllung ihrer Aufträge unbedingt ein ganz bestimmtes Schiff benötigten und sich hier gegenseitig überboten, sodass ich leicht die beiden anderen Schiffe einstreichen konnte, deren Ware mich überhaupt nicht interessierte. Diese Schiffe erhöhten mein Prestige um vier. Multipliziert mit 50 Geld waren das 200 Punkte; statt Letzter war ich Erster. Hurra!
Trotz allem übt BREMERHAVEN einen gewissen Reiz auf mich aus. Das Thema als solches trägt, und auch mehrere Mechanismen sind thematisch gut begründet. Und trotz Schicksalhaftigkeit im Detail empfinde ich es als spannend, ob es mir gelingt, Aufträge, Schiffe und Ausbauten zu koordinieren.

Was taugt es? Mit seinem altmodischen Touch, dem kleinteiligen Material und der etwas zu langen und zu gleichförmig ablaufenden Spielzeit ist BREMERHAVEN von einer Empfehlung ein ganzes Stück entfernt. Thematisch hingegen finde ich es gelungen. Alles in allem erregt BREMERHAVEN bei mir kein Missfallen. Ein echtes Kompliment klingt aber wohl anders.

BREMERHAVEN von Robert Auerochs für einen bis vier Spieler, Lookout Spiele.

Donnerstag, 24. Juli 2014

Vor 20 Jahren (19): Mah-Jongg

Ich sag’s gleich: Ich bin ein MAH-JONGG-Banause. Ich habe das Spiel zwei Mal in meinem Leben gespielt, dabei nur die rudimentärsten Grundsätze begriffen und diese mittlerweile auch schon wieder vergessen. Denn: Meine Partien sind bereits 20 Jahre her – und somit ein klarer Fall für diese Kolumne, die extra dafür geschaffen wurde, uralte Geschichten wie diese aufzukochen.

Mein Lernerfolg bei MAH-JONGG lässt sich wie folgt zusammenfassen: Die spinnen, die MAH-JONGG-Spieler! – Na gut, das ist vielleicht ein bisschen hart. Sagen wir mal, sie sind seltsam. Etwa ähnlich seltsam wie wir Brettspieler, und wir sind ja bekanntlich schon ziemlich seltsam.

In meinem jetzigen Leben treffe ich alle 14 Tage auf eine kleine MAH-JONGG-Enklave in Form eines Seniorentrupps, der seit einigen Monaten zum Brettspiele-Treff an der Uni kommt. Unter lauter 18- bis 28-Jährigen fallen diese Spieler dadurch auf, dass sie noch viel älter sind als ich, sich immer an demselben winzigen Tisch abseits des restlichen Geschehens verschanzen, ausschließlich MAH-JONGG spielen und mit niemandem Kontakt aufnehmen.

Auf Nachfrage hat einer mir erklärt, sie kämen, um Werbung für ihre Sache zu machen und junge Menschen für MAH-JONGG zu begeistern. Denn letztendlich zögen wir alle, sie und ich, ja an demselben Strang. – Ah ja?! Tun wir das? Wenn ich mir vorstelle, das Uni-Spielen wäre ein Parteitag beispielsweise der Grünen, und die SPD baute dort in einer Ecke ihr Tischlein auf und erklärte, sie wollten hier ein paar Leute abwerben, nichts für ungut, es ginge beiden Parteien doch um dasselbe, nämlich um Politik, frage ich mich, wie die Grünen als Gastgeber in einer solchen Situation wohl reagiert hätten... Aber ich schweife in die irrelevante Gegenwart ab.

Vor 20 Jahren war ich noch nicht der mit zahlreichen Mitspielern gesegnete, vollkommen übersättigte 24/7-Brettspiel-Nerd von heute, sondern lediglich auf einem viel versprechenden Weg dorthin. Damals nahm ich noch alles mit, was sich mir an Spielmöglichkeiten bot. Und als es hieß: „Hey, lass uns mal MAH-JONGG spielen, das ist ganz toll, und ich habe da einen Koffer mit Spielsteinen, aber keine Mitspieler“ war ich natürlich dabei!

Und zwei andere waren auch dabei. Und wir mühten uns ab. Es war nicht so einfach, denn die Gastgeberin bestand auf der strengen Einhaltung gewisser Riten. Dass die Steine zu einer speziell geformten Mauer geschichtet werden mussten, war für uns Deutsche absolut nachzuvollziehen. Allerdings war auch der Ablauf, wie man diese Mauer zu bauen hatte, exakt festgelegt. An einer ganz bestimmten Stelle musste angefangen, an einer ganz bestimmten Stelle aufgehört werden. Ich meine mich zu erinnern, dass sogar festgelegt war, welche Hand man benutzen durfte.

Vielleicht waren das auch spirituelle Phantasieregeln. Jedenfalls verbrachten wir an diesem Tag mehr Zeit mit dem Einstudieren irgendwelcher spielbegleitender Formalia als mit dem Spiel selbst. Das wiederum hatte das Problem, dass es anscheinend unendlich viele Rufe gab, um die Partie zu gewinnen, die der Erklärerin geläufig waren, uns Novizen aber nicht. Okay, sie hatte uns eine doppelseitige Kopie überreicht, auf der die wichtigsten Sonderregeln aufgelistet waren. Aber während wir noch mit der akkuraten Ausführung sämtlicher Rituale zu kämpfen hatten, war an Spielstrategie nicht zu denken.
Ich nahm den Eindruck mit, MAH-JONGG sei eine Art hyperkompliziertes ROMMÉ, und der Versuch einer Durchdringung ließe ähnlich wie bei SCHACH keinen Raum mehr für andere Spiele. Also war das nichts für mich.

Ist MAH-JONGG tatsächlich so? – Fast möchte ich mich mal an den Seniorentisch setzen, um das zu überprüfen. Aber nur fast. Noch lieber bewahre ich mir meine Vorurteile.

Sonntag, 20. Juli 2014

Enigma

In der Welt der Spiele hat sich herumgesprochen, dass UBONGO und seine Ableger ein toller Verkaufserfolg sind.
Verkaufserfolge will natürlich jeder haben. Aber nicht jeder hat ein UBONGO. Das ist das Problem, muss aber keins bleiben, sofern es gelingt, die geheime UBONGO-Erfolgsformel zu knacken. Ein Spiel ENIGMA zu nennen, ist da schon mal der erste Schritt.

Wie geht ENIGMA? ENIGMA kombiniert zwei Spielebenen: Wir lösen unter Zeitdruck verschiedene Rätsel. Bei Erfolg gewinnen wir das Rätsel-Kärtchen, das auf seiner Rückseite Leitungen und verschiedenfarbige Kammern zeigt und an das große gemeinsame Gebilde angelegt wird.
Was wiederum sehr stark an CARCASSONNE erinnert, denn: Auf eine Kammer des soeben gespielten Plättchens darf eine eigene Figur gestellt werden, sofern in demselben System noch keine andere Figur dieselbe Farbe besetzt. Sobald ein System geschlossen ist, werden die Figuren gewertet und bringen Punkte. Enthält das System beispielsweise vier gelbe Kammern, bringt ein auf Gelb platziertes Männchen vier Punkte und kehrt in den Spielervorrat zurück.
Es gibt vier Arten von Knobelaufgaben: eine TANGRAM-artige, eine UBONGO-artige, eine Rechenaufgabe mit Waagen und eine Konstruktionsaufgabe mit Rohrverbindungen. Der reihum wechselnde Startspieler wählt seine Aufgabenkategorie zuerst, dann folgen die anderen im Uhrzeigersinn. Wer hinten sitzt, muss nehmen, was übrig bleibt. Wer vorne sitzt, wählt entweder seine Lieblings-Kategorie oder was ihm aufgrund von Leitungen und Kammern gut in den Kram passt.

Was passiert? Ob man eine leichte oder schwere Aufgabe erwischt, ist Glückssache. Ich konnte auch keine Korrelation mit dem Leitungsgebilde feststellen, beispielsweise derart, dass Kärtchen, die Systeme abschließen, schwerer wären als Kärtchen mit ausschließlich offenen Enden.
Die Rätsel als solche machen Spaß – sofern man solche Rätsel generell mag. Jeder puzzelt solitär vor sich hin und freut sich, wenn er es schafft, oder ärgert sich, wenn er es nicht schafft. Das Meta-CARCASSONNE-Spiel jedoch hat niemanden je zu fesseln vermocht. Gewiss lässt sich da taktieren: Man kann anderen die Systeme so sehr vergrößern, dass sie auf lange Sicht nicht geschlossen werden. Und man kann sich selbst über Umwege in ein nahezu beendetes Projekt einklinken und Punkte schnorren. Nur interessiert es im Zusammenhang mit den Knobelgaben nicht so richtig.

Was taugt es? Die Rätsel sind unterhaltsam. Das Meta-Spiel fühlt sich aufgesetzt an. Insgesamt wirkt ENIGMA unorganisch und zusammenhangslos. Viele bekannte Elemente werden hier vereint; etwas Neues entsteht nicht daraus.

ENIGMA von Touko Tahkokallio für zwei bis vier Spieler, Zoch.

Samstag, 12. Juli 2014

Fünf Gurken

Ob es fünf sind, sei dahingestellt. Aber Gurken finden sich auch im Œuvre von Friedemann Friese, da muss ich nicht mal lange zurückdenken. FÜNF GURKEN allerdings zählt nicht zu den Frieseschen Gurken. Erstens weil es nicht von Friese stammt. Zweitens weil es keine Gurke ist.

Wie geht FÜNF GURKEN? Pro Durchgang bekommt jeder Spieler sieben Karten. Sämtlich tragen sie dieselbe Farbe, allesamt sind sie gurkengrün. Folglich ist der Ablauf sehr einfach, es geht nicht um die Farbe, sondern nur um die Zahl. Wer an die Reihe kommt, muss entweder mindestens so hoch spielen wie die höchste Karte im Stich. Oder er muss seine niedrigste Karte abwerfen.
Genau die würde man aber gerne behalten, denn erst der allerletzte Stich eines Durchgangs ist der entscheidende: Wer diesen siebten Stich gewinnt, bekommt Strafgurken. Je höher seine Karte, desto vergurkter. Mit sechs oder mehr Gurken scheidet man aus, während die anderen weiterspielen, bis nur noch einer übrig bleibt. Er ist der Gurkenkönig und gewinnt.

Was passiert? Ganz klar gibt es gute und schlechte Blätter. Als sehr nachteilig hat es sich erwiesen, ausschließlich mittlere Werte zu besitzen. Ein solches Blatt bietet keinerlei Gestaltungsmöglichkeiten; man ist dem Spielverlauf hilflos ausgeliefert. Solche Blätter sind aber die Ausnahme. Und im Regelfall gibt es eben doch Gestaltungsmöglichkeiten, auch wenn sie nur unwesentlich über Zock und Spekulation hinausgehen.
Das eigene Blatt richtig einzuschätzen, kann einige Minuspunkte ersparen. Die entscheidende Frage lautet: Welche Karte glaube ich in den siebten und letzten Stich retten zu können? Ist es die Fünf, dann kann ich ab der Sechs alles abwerfen, sobald ich die Gelegenheit dazu bekomme. Aber wehe, die Fünf geht verloren! Nachdem ich die Sechs und die Neun schon vorwitzig verpulvert habe, hocke ich plötzlich auf einer Zwölf!

Was taugt es? FÜNF GURKEN ist eine flott von der Hand gehende Kartendrescherei, die viel Schadenfreude verbreitet. Bei gerade mal sieben Karten und fast gar keinen Regeln kann ich akzeptieren, dass mir einige Entscheidungen durch Bedienzwänge und andere Gegebenheiten abgenommen werden.
Hauptproblem ist der Eliminierungs-Mechanismus. Als ich bei einer Partie im Essener Hotel gleich zu Beginn rausflog, ging ich aufs Zimmer und packte in aller Ruhe meinen Koffer. Als ich fertig war, spielten drei noch immer verbliebene Gestalten ihren Champion aus.
Merke: Man sollte FÜNF GURKEN besser nicht mit der Maximal-Spielerzahl angehen. Oder weniger Gurken sammeln.

FÜNF GURKEN für zwei bis sechs Spieler, 2-F Spiele.

Freitag, 4. Juli 2014

Istanbul

Bekanntlich sind CONCORDIA, ISTANBUL und ROKOKO für die Wahl zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Wer aus meinen Rezensionen herauslesen möchte, welches der drei ich wähle, dürfte es schwer haben. Denn alle drei, so unterschiedlich sie auch sind, empfinde ich als „reizvoll“. Ätsch! (Außerdem wähle ich sowieso nicht unbedingt nach meinem persönlichen Geschmack. Doppelätsch!)

Wie geht ISTANBUL? Fünf Edelsteine zu besitzen, ist das Ziel. Die Spielfläche besteht aus vier mal vier, also 16 Feldern. Auf fünf davon lassen sich Rubine erwerben: die meisten beim Edelsteinhändler (gegen Geld) und im Sultanspalast (gegen Waren).
In den beiden Moscheen und in der Wagnerei verbessert man (wieder gegen Geld oder Waren) seine Fähigkeiten. Sind diese voll entwickelt, erhält man einen Edelstein hinzu. Mit Ausnahme der Wagnerei gilt: Die Preise / Anforderungen für die Juwelen steigen, je mehr Spieler bereits da waren.
Natürlich bringen auch die elf anderen Felder Vorteile: sei es, dass man Waren erhält, Waren gegen Geld verkauft oder Aktionskarten nimmt.
Jeder Spieler zieht mit einem Turm aus fünf Scheiben, pro Zug ein oder zwei Felder weit. Um eine Aktion ausführen zu dürfen, muss auf dem Feld eine Scheibe zurückgelassen werden. So schmilzt der Turm; und um alle Scheiben wiederzubekommen, muss der Spieler zum Brunnen ziehen – oft ein ärgerlicher Umweg. Auf elegantere Weise liest man seine Scheiben auf, indem man Felder erneut besucht, auf denen bereits eine eigene Scheibe liegt. Diese kommt nun zurück unter den Turm, obendrein darf die Aktion ausgeführt werden. Doch nicht immer und überall muss dies der Königsweg sein. Das Obstlager beispielsweise erlaubt mir, so viele gelbe Waren zu nehmen, wie in meinen Karren passen. Sammle ich im Obstlager meine Scheibe ein, solange der Karren noch voll ist, verschenke ich die Aktion.

Was passiert? Die Herausforderung in ISTANBUL besteht darin, ökonomisch zu spielen und mit möglichst wenigen Zügen ans Ziel zu kommen. Da sich die Felder für jede Partie neu anordnen lassen, muss die Strategie der Ausgangslage angepasst werden. Ein taktisches Element sind die neutralen Figuren und die der Mitspieler: Zum Gouverneur und zum Schmuggler (sie wechseln nach jedem Besuch ihren Ort) zieht man gern, weil sie einen kleinen Vorteil gewähren; zu einem Mitspieler zieht man ungern, weil man ihn dafür bezahlen muss.
ISTANBUL erfordert, das Spielfeld und die Mitspieler zu lesen. Optimalerweise findet man einen individuellen Weg zum Edelsteinerwerb. Wer so spielt, wie die anderen auch spielen, hat es schwerer. Meiner Erfahrung nach sind nicht alle Wege gleichermaßen effizient – müssen sie aber auch nicht sein. Dass der Rubinerwerb beim Edelsteinhändler tendenziell günstiger ist als im Sultanspalast, sieht man ja auch schon daran, dass hier viel mehr Klunker vorrätig sind.
Um den Wiederholungsreiz von ISTANBUL zu erleben, sollte man sich schnell von der Startaufstellung für Anfänger lösen, die vorgeschlagenen Varianten ausprobieren und schließlich das Spielfeld frei aufbauen.

Was taugt es? Bei ISTANBUL werden manche (durchaus wichtige) Dinge per Würfelwurf entschieden. Da eine Partie ohne Erklärung in 45 Minuten zu schaffen ist, finde ich diesen Glücksanteil legitim und nicht störend. Die Kompaktheit von ISTANBUL ist ohnehin der große Pluspunkt: kein Schnickschnack, alles fokussiert auf das Spielziel, jeder Zug beinhaltet eine interessante Entscheidung. Weil ISTANBUL so schnell von der Hand geht, erzeugt es einen Sog. Unterlege Spieler wollen es das nächste Mal besser machen und fordern Revanche.
Was ich in ISTANBUL allerdings vermisse, ist ein Thema oder zumindest die große, leitende, neuartige Idee. Alle Mechanismen sind gut verschraubt auf den Punkt gebracht, doch insgesamt wirkt ISTANBUL eher konstruiert, denn inspiriert.

ISTANBUL von Rüdiger Dorn für zwei bis fünf Spieler, Pegasus Spiele.

Montag, 30. Juni 2014

Gern gespielt im Juni 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt? (Die Liste fällt mir in diesem Monat schwer. Wenn ich einige Nominierte auftauchen lasse und andere nicht, wird vielleicht etwas hineingedeutet, das gar nicht gemeint ist. Deshalb eine Liste bewusst ohne die Nominierten.)

CAVERNA: Wenn die Sonderpunkte für einen Vorratshaufen von 18 Steinen und 33 Erz nicht zum Sieg reichen, muss man schon mal kritisch hinterfragen dürfen, ob Uwe Rosenberg das Zwergenthema tatsächlich getroffen hat. Grrr!

TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN: Das bisschen mehr Denkstoff kriegen der ungläubige Thomas und der dumme August gerade noch bewältigt.

DIE BURGEN VON BURGUND: Summertime is Bubutime!

STORIES: „Was würde man denn normalerweise tun, wenn einem der Schlüssel in den Gulli fällt?“ (verzweifelte Zwischenfrage, als ein Mitspieler STORIES! mit einem Kreativspiel verwechselte)

LOVE LETTER: Hab auch grad einen bekommen. Doch die Gefühle des Finanzamts für mich kann ich leider nicht erwidern.

GEISTER, GEISTER, SCHATZSUCHMEISTER: Mattel mit neuer Strategie: Sie machen jetzt gute Spiele!



Donnerstag, 26. Juni 2014

Welt der Spiele

Beißt dich mal ein Hund, bekommst du auch Angst vor anderen Hunden. Und widert dich mal ein Quizspiel an, machst du fortan einen weiten Bogen um alles, was so ähnlich sein könnte. Mit anderen Worten: TRIVIAL PURSUIT hat vieles in meinem Leben auf die falsche Bahn gebracht. (Von wegen: „Das will doch nur spielen...“)
Dass gar nicht alle Quizspiele beißen, haben mich in jüngster Zeit FAUNA und FINGER WEG gelehrt. Beiden Spielen gelingt es, so viele spielerische Elemente in den Prozess der Wissensabfrage hineinzuweben, dass mir gar nicht auffällt, was ich da eigentlich treibe: Ich empfinde Vergnügen – obwohl „Vergnügen“ in meinem Unterbewusstsein als nicht kompatibel mit „Quizspiel“ verankert ist.
Und jetzt kommt WELT DER SPIELE, und ich stelle fest: Auch hier empfinde ich Vergnügen. An besonderen spielerischen Elementen kann das allerdings nicht liegen. Solche sind hier nämlich nicht enthalten. Offenbar gibt es noch etwas anderes, das mich zum Quiz verlocken kann: hohe Gewinnchancen nämlich! – Igitt, das ist plump und zugegebenermaßen nicht die schönste Selbsterkenntnis. Aber ich muss mich ihr stellen. Zum Beispiel bei einer Partie WELT DER SPIELE...

Wie geht WELT DER SPIELE? Der reihum wechselnde Vorleser verliest eine der 220 Fragen mit je vier Antwortmöglichkeiten. Eine, zwei oder drei der Antworten können richtig sein. Im Uhrzeigersinn entscheiden sich die Spieler, ob sie der ersten Antwortmöglichkeit zustimmen. Falls ja, legen sie einen Chip auf der entsprechenden Tafel ab. Dann dasselbe Prozedere für die zweite Antwort usw.
Bei der Auswertung bekommt man für jeden richtig platzierten Chip einen Punkt – aber nur wenn man keinen seiner Chips falsch gelegt hat. In dem Fall gibt es gar keine Punkte.

Was passiert? Wer sich mit Spielen und der Spieleszene sehr gut auskennt, gewinnt. Kennen sich mehrere sehr gut mit Spielen und der Spieleszene aus, entscheiden meist die etwas abseitigeren Fragen, die es (zum Glück) auch gibt: „Im welchem Jahr lief zum ersten Mal die Gameshow WER WIRD MILLIONÄR im Fernsehen?“, „Welchen Beruf hatte der Erfinder von MALEFIZ?“, „Wo liegt der aktuelle Rekord im Lösen des Zauberwürfels?“
Negativ fällt auf, wie entscheidend die Sitzreihenfolge ist. Gibt es in der Gruppe genau einen Experten, kann sein linker Nachbar einen leichten zweiten Platz ergattern, indem er sich an dessen Antworten hängt. Gibt es zwei Experten, ist der im Vorteil, der hinter dem ersten sitzt.

Was taugt es? Ganz sicher ist WELT DER SPIELE nicht entwickelt worden, um die Welt der Quizspiele mit neuen innovativen Ideen zu bereichern. Die Quiz-Reihe, zu der es bereits mehr als zehn Ausgaben gibt (WELT DER WEINE, WELT DER BÜCHER, WELT DES FILMS etc.), sehe ich als Geschenkartikel für Spezialisten.
Das Spiel an sich fasziniert mich überhaupt nicht. Es ist kein gutes Spiel, es ist kein besonderes Spiel, es ist kein wertig produziertes oder schön gestaltetes Spiel. Aber ich bin gespannt auf jede einzelne Frage. Erstens um zu sehen, ob ich sie beantworten kann. Zweitens um zu sehen, was sich die Redaktion da ausgedacht hat.*

WELT DER SPIELE für zwei bis fünf Spieler, HUCH! & friends.

* Die Fairplay hat diese Meta-Ebene übrigens sehr amüsant weitergesponnen, um die Antworten auf die Frage „Welche Rubrik erscheint regelmäßig in der Fairplay?“ augenzwinkernd Lügen zu strafen. Siehe Heft 107.

Mittwoch, 18. Juni 2014

Tzolk’in – Stämme und Prophezeiungen

Man nenne mich ungläubiger Thomas oder von mir aus auch dummer August. Als mir TZOLK’IN 2012 auf der Messe in Essen vorgestellt wurde, war ich skeptisch: Auf den ersten Blick sah es für mich nach einem fiesen Rechen- und Grübelspiel aus. Und in der Tat können die Zugmöglichkeiten kurz vor Schluss ziemlich kompliziert werden. Alles in allem erwies sich TZOLK’IN jedoch als viel leichtgängiger als vermutet.
Dann wurde mir 2013 in Essen TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN gezeigt, und wieder war ich skeptisch. Auf den ersten Blick sah es für mich nach einer fiesen Rechen- und Grübelerweiterung aus...

Was bringt STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN? Insgesamt sind es vier Module. 1. die Stämme. Jeder Spieler erhält zwei Spezial-Eigenschaften zugelost, von denen er eine auswählt. Sie gilt für das gesamte Spiel. Beispielsweise darf man pro Spielzug einen Rohstoff gegen Mais eintauschen oder es gelten günstigere Einsetzkosten für die Arbeiter. 2. die Prophezeiungen: im zweiten, dritten und vierten Viertel des Spiels kosten bestimmte Spielzüge extra. Direkt im Anschluss wird dieser Bereich zusätzlich gewertet. Beispielsweise bringen Holzplättchen vorübergehend weniger Holz, anschließend erhalten die Spieler für die Anzahl ihrer Holzplättchen Punkte. 3. neue Gebäude. 4. Material für den fünften Spieler inklusive einer Regelanpassung.

Was ändert das? Es wird wider Erwarten nicht viel rechnerischer oder grübellastiger, sondern fügt sich gut ein. Am unauffälligsten sind die Gebäude. Sie bieten einfach nur ein bisschen Abwechslung, alles in allem sind sie aber ziemlich egal. Deutlich spannender wirken sich die Prophezeiungen aus. Sie ermöglichen reichlich Extrapunkte, wenn man denn gezielt darauf spielt. Und ein schönes Experimentierfeld sind die Stämme. Sie beeinflussen den Spielstil. Habe ich zum Beispiel die Eigenschaft, eine Figur pro Runde zurückzunehmen, nachdem ich zwei andere eingesetzt habe, versuche ich, meinem Spiel einen entsprechenden Rhythmus zu geben.
Wenn mir eins an TZOLK’IN missfällt (und alles andere gefällt mir sehr), dann die Beobachtung, dass es so viele mögliche Strategiewege am Ende gar nicht gibt. Die Erweiterung ändert daran letztlich auch nichts. Aber STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN bringt genügend Variation und Seitenwege, um auf weitere Partien gespannt zu sein. Hatte ich ohne die Erweiterung bereits über 20 Partien TZOLK’IN gespielt, sind es nun über 30. Ende nicht absehbar.
Allerdings habe ich Zweifel, ob die Eigenschaften der Stämme tatsächlich gleichwertig sind. Das zu beweisen, dürfte unendlich viele Testpartien erfordern. Es fühlt sich aber nicht gleichwertig an, und allein das ist schon ein gewisses Manko.

Was taugt es? Die Module 1, 2 und 3 verwende ich mit erfahrenen TZOLK’IN-Spielern jetzt immer. Nur Partien zu fünft strebe ich nicht ernsthaft an, weshalb ich Modul 4 überhaupt nicht brauche. Immerhin bietet die neue Spielerfarbe Orange eine schöne Alternative, falls noch jemand außer mir Gelb haben möchte. Jetzt darf er Orange haben und kann sich freuen.

TZOLK’IN – STÄMME UND PROPHEZEIUNGEN von Daniele Tascini und Simone Luciani für zwei bis fünf Spieler, CGE / Heidelberger Spieleverlag.

Samstag, 14. Juni 2014

Vor 20 Jahren (18): Café International

Wer Jochen Corts’ Artikelreihe auf der Homepage von Spiel des Jahres verfolgt, wird wissen: CAFÉ INTERNATIONAL wurde vor 25 Jahren Spiel des Jahres. Wenn CAFÉ INTERNATIONAL nun in meiner Serie „Vor 20 Jahren“ auftaucht, könnte man dies als Beleg dafür werten, dass ich aus der Provinz stamme und sich die Neuigkeiten der Spieleszene nicht schnell genug bis zu mir herumsprachen.

Jedoch: Nichts könnte falscher sein als dieser Eindruck! Tatsächlich habe ich schon vor mehr als 25 Jahren als damaliger Besucher des örtlichen Jugendzentrums damit begonnen, eine Spielesammlung für eben jenes Jugendzentrum aufzubauen, indem ich mit dem Geld des Jugendzentrums endlich alle Spiele kaufen durfte, die ich als Besucher des Jugendzentrums schon immer mal spielen wollte. Hach, war das toll! Und CAFÉ INTERNATIONAL war als Spiel des Jahres natürlich auch im Fundus.

Denn CAFÉ INTERNATIONAL war und ist im besten Sinne ein Spiel für alle. (Den Begriff „Familienspiel“ vermeide ich an dieser Stelle absichtlich, weil er mir zu eng gefasst ist und weil ich mich weigere zu glauben, dass ausschließlich Familien so genannte „Familienspiele“ spielen. Ich jedenfalls habe gewiss um die 100 Partien CAFÉ INTERNATIONAL gespielt – und keine einzige davon mit meinen Eltern.)
CAFÉ INTERNATIONAL war leicht erklärt und gefiel nahezu jedem. Es war lange Zeit eins meiner Standardspiele, die ich in neue Runden hineintrug, deren Erfahrung und Vorlieben ich noch nicht einschätzen konnte. Manchmal frage ich mich, warum heutzutage so wenige Spiele dieser Art erscheinen. Oder erscheinen sie, nur nimmt man sie aufgrund eigener Übersättigung nicht mehr wahr?


Zurück zum Ursprungsgedanken: Vor 20 Jahren war ich also natürlich längst mit CAFÉ INTERNATIONAL vertraut. Das Spiel taucht nur deshalb fünf Jahre nach seiner Prämierung in meiner Serie auf, weil mein schönstes Spielerlebnis mit CAFÉ INTERNATIONAL jetzt 20 Jahre zurückliegt. Mit anderen Worten: Nach der ausufernden Einleitung komme ich nun endlich zu meiner kleinen Geschichte. Die Einleitung musste allerdings ausufernd sein, um irgendwie zu übertünchen, dass die kleine Geschichte diesmal wirklich sehr klein ist.

Sie spielt in Hamburg. Ich besuchte eine Freundin in ihrem Studentenwohnheim und war angehalten, Spiele mitzubringen. Was merkwürdig war, denn die besagte Freundin spielte überhaupt nicht gern. Aber auf ihrem Flur wohnten zwei amerikanische Studentinnen, die Spielen toll fanden. Ich hatte ADEL VERPFLICHET und CAFÉ INTERNATIONAL im Gepäck, und CAFÉ INTERNATIONAL wurde mir förmlich aus der Hand gerissen: Hey, guck mal, wie geil sieht das denn aus!?

Okay, das sagte man damals wahrscheinlich nicht, sondern vielleicht eher „pretty“, „nice“, „great“, „wow“, „hilariously funny“ – irgendwas in der Richtung oder sogar alles zusammen. Jedes Porträt wurde einzeln gewürdigt und mit Geschrei kommentiert. Am meisten grölten die Amerikanerinnen über die Darstellung der Deutschen – bis sie dann das Amerikanerpaar sahen. Da fielen sie vor Lachen unter den Tisch.

Ich bin später zwei oder drei Mal mit der Kritik konfrontiert worden, CAFÉ INTERNATIONAL transportiere doofe Klischees. Dann erinnere ich mich an diesen Abend im Studentenwohnheim und denke: Hey, das könnte vielleicht sogar gewollt sein.

Dienstag, 10. Juni 2014

Expedition: Northwest Passage

Nachdem die nautischen Wochen auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN unter anderem für ein Expeditionsspiel unterbrochen worden waren (an dieser Stelle herzlichen Dank für die sehr interessante und konstruktive Diskussion!), gleite ich nun zurück ins alte Fahrwasser und widme mich wieder ein Spiel mit Schiffen. Und siehe da: ein Expeditionsspiel ist es außerdem!

Wie geht EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE? Wir befinden uns auf den Spuren der legendären Expedition von Sir John Franklin und suchen sowohl nach deren Überresten als auch nach der Nordwest-Passage.
Mit Plättchen, die Wasser und Eis zeigen, bauen wir eine Seelandschaft. Unsere Schiffe bewegen sich über die Plättchen, natürlich nur auf Wasser. Wer will, darf einen Schlitten aussetzen. Der Schlitten fährt über das Eis. Auf einigen Plättchen liegen Chips verschiedener Sorten. Sie abzusammeln, bringt am Schluss Punkte für Mehrheiten sowie für komplette Sets aller Sorten. Weitere Punkte gewinnt, wer beim Plättchenlegen Eisflächen vollendet. Abhängig von der Reihenfolge des Eintreffens zählt es außerdem Punkte, den Spielplan komplett zu überqueren und das Feld „Northwest Passage“ zu erreichen sowie vor Ablauf der zehn Durchgänge wieder zum Startpunkt zurückzukehren. Wer die Rückreise nicht schafft, kassiert Abzüge.
Jede Aktion (Plättchen kaufen oder anlegen, Fahrzeug bewegen, Chip aufnehmen) zahlt man mit Personal. Jedem Spieler stehen pro Durchgang sieben Crewmitglieder zur Verfügung. Aktionen benötigen bis zu drei dieser Figuren. Wer seine Leute komplett eingesetzt hat, passt und steigt aus dem Durchgang aus.
Während der Partie umkreist die „Sonnenscheibe“ den Spielplan. Sie zeigt an, welche Gebiete unabhängig von der Plättchengrafik völlig zugefroren sind. Anfangs des Spiels ist dies nur ein kleiner Teil, später fast die gesamte Fläche, gegen Ende wieder fast nichts. Das bedeutet: Mit dem Schiff kommt man irgendwann nicht mehr weiter oder ist zumindest extrem eingeschränkt. In aller Regel muss man Personal auf den Schlitten umladen, weiterfahren, und vor der großen Eisschmelze wieder zum Schiff zurück.

Was passiert? Die Entscheidung, wie früh und an welchem Ort man sein Schiff einfrieren lässt, ist reizvoll und fällt je nach Situation und Plättchenauslage unterschiedlich aus.
Die Plättchen einerseits korrekt und andererseits vorteilhaft anzulegen, lässt manche Spieler lange tüfteln. Schon mehrfach haben wir während der Partie entdeckt, dass irgendwer irgendwas falsch gelegt hat, was sich dann nicht mehr korrigieren ließ.
Segeln mehrere Schiffe im Pulk, kann es zu unbefriedigenden Situationen kommen, indem einer ein Plättchen legt und der andere nur auf diese Vorlage wartet, draufsegelt und als Erster Zugriff auf den Chip hat. Wer das vermeiden will, segelt lieber abseits oder macht einen Doppelzug, was allerdings eine Figur extra kostet. Erheben es Spieler zu ihrem strategischen Prinzip, bei anderen abzustauben, kann EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE zäh werden.
Mit gemischten Gefühlen sehe ich auch folgende thematische Unstimmigkeit: Um zu gewinnen, muss man sich nicht mal darum bemühen, die Northwest Passage zu erreichen. Als Dritter oder Vierter dort anzukommen, lohnt den Aufwand sowieso nicht mehr. Die Aktionen zu verwenden, um in irgendeinem Eck ein paar mehr Chips aufzusammeln, ist genauso lukrativ.
Die entscheidende Schwäche des Spiels ist für mich aber eine andere: EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE entwickelt über mehrere Partien hinweg keine Neugierde auf mehr. Die Aktionen fühlen sich kleinschrittig an, die Spannungskurve bleibt flach. Außer der Frage, ob und wo man sein Schiff einfrieren lässt, passiert nichts, was ich als neuartig empfinde und was mich länger an das Spiel fesselt. EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE hält die Entscheidungsspielräume klein; viele Züge sind durch die Situation vorgegeben. Es gibt keine Überraschungen; das im Thema steckende Abenteuer reduziert sich auf die Verwaltung von Aktionspunkten. Sogar das Wetter ist im Voraus bekannt und in jeder Partie identisch.

Was taugt es? Den thematisch stimmigen Sonnenmechanismus finde ich sehr beeindruckend, die atmosphärische Grafik ist schön, die Symbolik ist ebenfalls gelungen. Meine Antwort auf die letztlich entscheidende Frage „Habe ist Lust auf eine Partie NORTHWEST PASSAGE?“ lautet dennoch: „Och nö, muss nicht sein.“

EXPEDITION: NORTHWEST PASSAGE von Yves Tourigny für zwei bis vier Spieler, Matagot.

Montag, 2. Juni 2014

Lewis & Clark

Zur Vorbereitung auf diesen Text habe ich mir noch einmal Christof Tischs Rezension in der spielbox 2/2014 durchgelesen. Christof vergibt für LEWIS & CLARK neun von zehn Punkten, und ich finde in seinem Artikel lauter Aussagen, denen ich zustimmen kann.
Die Stärken von LEWIS & CLARK sehe ich ähnlich, nur gewichte ich im Gesamturteil offenbar ganz anders. Jede Partie LEWIS & CLARK hatte tolle, aber auch ätzende Anteile. Und diese ätzenden Anteile machen das Spiel für mein Gefühl unelegant und unrund.

Wie geht LEWIS & CLARK? Bei LEWIS & CLARK spielen wir die historische (finde ich gut) Lewis-und-Clark-Expedition von St. Louis zum Pazifik nach. Es geht nicht (f. i. g.) um Siegpunkte, sondern wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. LEWIS & CLARK vereint Deckbau (f. i. g.) und Arbeitereinsatz (f. i. g.).
Jeder startet mit demselben, aus sechs Karten bestehenden Deck. Karten zu spielen, bringt entweder Indianer oder Ressourcen oder (meist unter Abgabe von Ressourcen) Schritte auf dem Parcours. Karten werden nie allein gespielt. Man muss sie mit Indianern verstärken (thematisch sehr treffend: ohne die Hilfe der Eingeborenen läuft nichts). Dies kann in Form von Figuren geschehen und / oder mittels anderer Karten, deren eigentliche Funktion dann ungenutzt bleibt.
Indianer können auch im Dorf auf Einsetzfeldern platziert werden. Dort bekommen sie Rohstoffe oder tauschen diese gegen Fortbewegungs- oder Transportmittel. Mit bestimmten Rohstoff-Kombinationen kauft man weitere Karten in sein Deck. Und will man seine gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen, „errichtet man ein Lager“. Das bedeutet: Man markiert die bereits erreichte Stelle des Parcours mit seinem Lager-Abzeichen. Um zu gewinnen, muss nicht etwa die Lauffigur das Ziel erreichen, sondern das Lager.
Das ist ein wichtiger Unterschied und macht die Aufgabe schwieriger. Denn unmittelbar bevor das Lager errichtet wird, muss die Figur wieder rückwärts ziehen: sofern man noch Handkarten hält, sofern man mehr als einen Indianer besitzt, sofern man mehr als drei Ressourcen besitzt. (Die zulässigen Vermögensgrenzen lassen sich durch den Zukauf von Booten erhöhen. Boote sind deshalb begehrt.) Insgesamt können sich ganz schön viele Rückwärts-Schritte zusammenläppern. Sofern die Figur jetzt noch vor dem ursprünglichen Lager steht, wird der Lager-Anzeiger zur Figur vorwärts gezogen.

Was passiert? LEWIS & CLARK enthält 54 verschiedene Karten, von denen pro Partie nur ein kleiner Teil ins Spiel kommt. Die Karteneffekte sind teilweise tricky. Gerade im Zusammenspiel mit anderen Karten lässt sich manches entdecken. LEWIS & CLARK bleibt deshalb über mehrere Partien hinweg variabel.
Spielerisch herausfordernd sind auch Timing-Fragen. Karten bringen stärkere Effekte, wenn bei den Nachbarn bestimmte Kartensymbole ausliegen. Das bewirkt: Einerseits will man den Mitstreitern keine Vorlagen legen, andererseits sollte man das Ausspielen auch nicht zu lange hinauszögern, weil der Nachbar sein Blatt sonst im entscheidenden Moment schon wieder auf die Hand genommen hat.
Als stärker ausgeprägt empfinde ich jedoch die solitären Tüftel-Elemente. Auf dem Parcours wechseln sich Wasser- und Gebirgsfelder ab. Jeweils erfordern sie andere Fortbewegungsarten. Optimalerweise berechnet man seinen Zug so, dass beim Übergang zwischen den Landschaften keine Schritte verfallen und dass man beim Lagerbau nicht wieder auf einen Untergrund zurück muss, der längst überwunden schien.
Man will in einen Rhythmus kommen, dass man sich erst Rohstoffe holt, damit Schritte kauft und beim Aufnehmen der Karten alles wieder ausgegeben hat. Schon kleine Fehler in diesem Rhythmus (ein fehlender Indianer, eine fehlende Ressource, eine Ressource zu viel) können einen Rattenschwanz an Spielzügen erforderlich machen, um das Missgeschick wieder auszubügeln. Weil Fehler so hart bestraft werden, lässt sich LEWIS & CLARK nicht erfolgreich aus dem Bauch spielen. Jedes Detail muss vorgeplant werden. Es gibt Spielsituationen, in denen man beispielsweise acht Indianer oder 15 Holz nehmen dürfte, aber man nimmt sie nicht einfach, sondern rechnet erst anhand der geplanten drei, vier, fünf, sechs Folgezüge aus, wie viele man exakt benötigt. Und das ist das, was ich weiter oben „ätzend“ nannte. Zumal die Rechnungen obendrein Unbekannte enthalten, sodass man bei Änderungen der Faktenlage womöglich neu losrechnet.
Die geringe Fehlertoleranz von LEWIS & CLARK bewirkt auch, dass der Kartenmarkt im Laufe der Partie immer mehr einschläft. Anfangs vergrößert man sein Blatt noch. Nach zwei bis vier Zukäufen hat das Deck dann aber einen ganz brauchbaren Rhythmus, und jede Veränderung würde eine neue Unwucht hineinbringen, die wieder neu justiert werden muss.

Was taugt es? LEWIS & CLARK enthält Elemente, die mich neugierig auf weitere Partien machen. Allerdings würde ich es nur mit Leuten spielen wollen, die so spontan sind, Dinge einfach mal auszuprobieren, auch auf die Gefahr hin, dass es völlig schief geht. Jeder erfolgsorientierte Spieler am Tisch, der großen Wert auf fehlerloses Spielen legt, lässt die Schwäche von LEWIS & CLARK offenkundig werden: Es ist die Paarung aus hoher, zu Fehlern verleitender Komplexität und gleichzeitig harter Bestrafung.

LEWIS & CLARK von Cédrick Chaboussit und Vincent Dutrait für einen bis fünf Spieler, Ludonaute / Heidelberger Spieleverlag.