Montag, 23. Mai 2016

Dominion - Abenteuer

Doofe Frage: Braucht der Fan noch eine Erweiterung mehr? Einzig logische Antwort: Selbstverständlich braucht der Fan noch eine Erweiterung mehr!

Was enthält ABENTEUER? Rein äußerlich betrachtet: 30 neue Königreichkarten, darunter auch etliche Dauerkarten.
Zwei Neuerungen halte ich für strategisch bedeutsam: 1. Reisende. Dies sind Karten, die nach ihrem Ausspiel gegen andere – bessere – eingetauscht werden dürfen. Aus dem Pagen wird ein Schatzsucher, daraus ein Krieger, daraus ein Held, daraus der Champion. Die Entscheidung lautet also: Will ich die Effekte dieser Karten haben und spiele ich mein Deck oft und schnell genug durch, dass es sich auch lohnt? 2. Es ist nun möglich – wenn auch mit Umständen und Kosten verbunden –, Aktionskarten eine zusätzliche Eigenschaft zuzuweisen, zum Beispiel „+ 1 Aktion“. Das führt zu der Überlegung: Welche Karte erscheint mir mit welcher Eigenschaft erstrebenswert? Und bekomme ich sie häufig und schnell genug in mein Deck?
Als taktischen Mehrwert sehe ich: 1. Reservekarten. Diese Karten spielt man statt in den Spielbereich aufs eigene Tableau. Von dort darf man sie irgendwann später aufrufen. Sie bringen ihren Effekt also genau dann, wenn man es will. 2. Ereignisse. Zwei von ihnen (20 gibt es) sind im Spiel. Man aktiviert ein Ereignis per Kauf (und mit Geld). Ereignisse wirken in etwa wie Aktionskarten, aber mit dem Unterschied, dass sie nie in ein Deck gelangen und jedem Spieler in jeder Kaufphase zur Verfügung stehen. Reservekarten und Ereignisse machen die Spieler flexibler, andererseits machen sie DOMINION aber auch unübersichtlicher, weshalb ABENTEUER klar eine Erweiterung für Fortgeschrittene ist.

Was bringt das? Noch mehr Variation, noch mehr Möglichkeiten – also genau das, was der DOMINION-Süchtige will.
Allerdings: Ein komplettes DOMINION enthält nun sehr, sehr, sehr viele Karten. Und viele davon variieren nur dieselben Konzepte. Es gibt Aktions-Bringer, es gibt Karten-Bringer, es gibt Entsorger und so weiter. Das muss auch so sein, denn ohne ein verlässliches Grundgerüst würde DOMINION irgendwann nicht mehr funktionieren. Auf der anderen Seite führt es aber dazu, dass in ausgelosten Szenarien die spezielleren Karten nicht immer ihre Möglichkeiten entfalten und viele Partien trotz scheinbar unendlicher Vielfalt ähnlich ablaufen.
Um gezielter herauszukitzeln, was in manchen Karten steckt, würde DOMINION meiner Meinung nach ein Szenarien- oder Kampagnenbuch mit vorgegebenen Kartensätzen gut tun. Die vier für ABENTEUER empfohlenen Kartensätze sind mir jedenfalls zu wenig. (Mir ist bewusst, dass in der amerikanischen Ausgabe mehr Szenarien enthalten sind; dies aber ist die Rezension der deutschen Ausgabe.)

Was taugt es? Ja! Ja! Ja! Der Fan braucht mehr Erweiterungen. Und diese hier sogar ganz besonders. Hinter dem Grundspiel, INTRIGE und BLÜTEZEIT, die ich allesamt als lebensnotwendig bezeichnen würde, rangiert ABENTEUER in der DOMINION-Familie für mich auf Rang vier und ist vielleicht nicht ganz so lebensnotwendig, gestaltet mein Leben aber erheblich schöner.
ABENTEUER ist eine ausgesprochen ideenreiche Box. Die Komplexität ist ähnlich wie bei DARK AGES; ABENTEUER spielt sich aber harmonischer.

DOMINION – ABENTEUER von Donald X. Vaccarino für zwei bis sechs Spieler, Rio Grande Games.

Donnerstag, 19. Mai 2016

Completto

Wie geht COMPLETTO? Jeder Spieler will – wie zum Beispiel auch bei RACKO – als Erster eine durchgehende aufsteigende Zahlenreihe bilden.
Wer am Zug ist, deckt einen Stein des Vorrats auf. Passt er, sortiert man ihn im Austausch gegen einen verdeckten Stein in die eigene Reihe. Passt er nicht, bleibt er liegen. Die einzige alternative Zugmöglichkeit besteht darin, einen verdeckten Stein an eine andere Stelle zu schieben.
Steine wie 68 / 89 oder 16 / 91 bieten Wahlmöglichkeiten, wie herum sie gelegt werden sollen. Und wer zwei direkt aufeinander folgende Zahlen legt, ist gleich noch einmal am Zug.

Was passiert? Glücksspiel? Na klar! Die aufgedeckten Zahlen passen oder sie passen nicht. Man gewinnt Doppelzüge oder man gewinnt sie nicht.
Die Option, Plättchen zu verschieben, wird im Regelfall erst dann genutzt, wenn ein Zahlenstein ungenutzt in der Mitte liegen geblieben ist, für den nun Platz geschaffen werden soll. Für Taktierereien bleibt hier wenig Raum – und auch wenig Zeit, denn COMPLETTO ist rasch gespielt.
... Außer mit Spielern, die dem Spiel mehr Gehalt unterstellen, als es tatsächlich zu bieten hat, und etliche Züge darauf verwenden, die eigene Reihe durch Tauschereien vermeintlich zu optimieren. Dass sich das nicht lohnt, merkt man aber irgendwann und nimmt COMPLETTO als das, was es ist: ein nettes, dem BINGO verwandtes Lottospiel.

Was taugt es? COMPLETTO bietet spielerisch keine Innovation. Trotzdem hat es merklichen Reiz, und zwar durch seine Reduziertheit: ganz wenige Regeln, ganz schneller Aufbau, ganz wenig Material: nämlich Zahlenplättchen und sonst nichts. Weil die aus Holz sind, wirken sie außerdem wertig.
Nur zu zweit kann ich COMPLETTO nicht empfehlen. Hier wird oft einer zum unfreiwilligen Vorlagengeber des anderen.

COMPLETTO von Heinz Meister für zwei bis vier Spieler, Schmidt.

Freitag, 13. Mai 2016

Mysterium

Ach ja! Mein Blog ...

Wie geht MYSTERIUM? Eine Premiere? MYSTERIUM erkläre ich ausnahmsweise doch mal von der Geschichte her! Ein armer Wicht wurde umgebracht und spukt nun als Geist. Die anderen versuchen, seinen Mörder zu enttarnen. Genauer gesagt: Mörder, Tatwaffe, Tatort. Dann ist der Geist befreit.
Wir spielen also kooperativ. Und weil der Geist nicht sprechen kann, schickt er den übrigen Spielern mehrdeutige Traumbilder. Ungefähr solche wie in DIXIT.
Wie viele Täter, Orte, Waffen mitspielen, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Der Geist lost für jeden Spieler eine Kombination aus Täter, Ort und Waffe aus. Innerhalb von sieben Runden muss sie herausgefunden werden.
Sieben Traumbilder hat der Geist zur Auswahl und gibt eine oder mehrere in beliebiger Reihenfolge den Spielern, um sie auf die jeweils richtige Fährten zu führen. Zwischen jeder Übergabe zieht der Geist Karten nach.
Die Spieler dürfen sich untereinander beraten. Vielleicht stellen sie fest, dass Objekte im Bild auf den Beruf des Täters hindeuten oder die Farben mit der Kleidung übereinstimmen usw. Anschließend entscheidet sich jeder für seinen Täter (bzw. wenn er den schon geraten hat, für seinen Ort ... bzw. wenn er den schon geraten hat, für seine Waffe ... bzw. wenn er die auch schon geraten hat, kriegt er gar keine Karten mehr und hilft nur noch den anderen). Der Geist löst auf, wer richtig und wer falsch liegt, und die nächste Runde startet.

Erst den Täter, dann den Ort, dann die Waffe finden
Was passiert? Bei MYSTERIUM bleibt niemand außen vor. Manchmal entstehen Wartezeiten, weil der Geist an seinen Karten verzweifelt und sich nicht entscheiden kann. Ansonsten wird gerätselt und debattiert: Deutet die eckige Form der Traumbild-Badewanne auf die Kommode hin oder ist das in der Badewanne schwimmende Schiff ein Hinweis auf das Segler-Modell? Wenn man will, lässt sich natürlich zu allem ein Zusammenhang herstellen. Nach meiner Erfahrung ist es hilfreich, als Geist und Rateteam beim Naheliegenden zu bleiben und nicht um zu viele Ecken zu denken. Aber das nur nebenbei.
Bis hierhin ist MYSTERIUM ganz toll und über jeden Zweifel erhaben. Logischerweise geht es am Ende aber nur um einen Mörder, einen Tatort, eine Waffe. Deshalb ist von der Story her nicht ganz einsehbar, warum jeder Spieler erst seinen Privatfall lösen muss. Wir nehmen es so hin.
Wichtig ist: Haben es nicht alle geschafft, ist das Spiel an dieser Stelle bereits verloren und vorbei. Ansonsten folgt das Finale: Der Geist bestimmt unter allen Täter-Ort-Waffe-Kombinationen geheim eine als die einzig wahre, wählt drei passende Traumkarten aus und mischt sie, so dass niemand weiß, welche sich auf den Täter, welche auf den Ort und welche auf die Waffe bezieht.
Sichtschirm des Geistes
Je nach persönlichem Punktestand bekommen die Spieler eine, zwei oder alle Karten zu sehen, bevor sie sich – jeder einzeln – für eine der Kombinationen entscheiden müssen. Hat die Gruppenmehrheit richtig getippt, ist MYSTERIUM gewonnen. Dieses Verfahren hebt die Spannung am Schluss noch einmal merklich an.
Die Art und Weise, wie man fürs Finale Punkte sammelt, ist allerdings etwas ... mysteriös. Nämlich wetten die Spieler während der Auflösung der Privatfälle, ob andere mit ihren Tipps Recht haben oder nicht. Und mehrfach habe ich an dieser Stelle erlebt, dass jemand jubelt, weil ein anderer falsch liegt. Und ich wunderte mich, denn ich dachte, wir spielen kooperativ.
Ohnehin hat das System ein paar Lücken. Wenn durch Ausschlussverfahren klar ist, welches die richtige Waffe ist, könnte sich jemand trotzdem absichtlich auf die falsche stellen, damit die anderen noch Negativtipps platzieren und so zu leichten Punkten kommen. Oder der Geist könnte diesem Spieler sein komplettes Blatt zukommen lassen, um so all die Bilder abzustoßen, die ihm die Hand blockieren.

Traumbilder
Was taugt es? Das Spielerlebnis lässt über diese Schwächen hinwegsehen. Wenn man MYSTERIUM stets in derselben Konstellation spielt, können sich Automatismen einschleifen. In immer neuen Gruppen allerdings zündet es regelmäßig, entfacht Gespräche und regt zum Austausch und zum Mitfiebern an ... wenn ein Spieler da ist, der das Spiel kennt und erklärt.
Denn die Regel ist unübersichtlich, das viele Material verwirrt. Und apropos Material. So stimmungsvoll es daher kommt: Mein Rundenzähler war schnell defekt, und die Punktemarker wirken wie Stanzabfälle.
In Summe habe ich eigentlich ziemlich viel zu meckern. Dennoch wird MYSTERIUM zweifellos zu den wenigen Spielen gehören, die ich nach Ablauf des Jahres behalte. Einfach weil es regelmäßig außergewöhnliche Gruppenerlebnisse generiert. In meinen öffentlichen Runden gehört MYSTERIUM zu den aktuellen Dauerbrennern. Ich bin nach knapp 20 Partien des Mitspielens noch nicht müde.

MYSTERIUM von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko für zwei bis sieben Spieler, Libellud.

Freitag, 29. April 2016

Gern gespielt im April 2016

Schon einen Tag früher als sonst. Weil ich es kann.

DYNASTIES: Nie war Heiraten ehrlicher.

KERALA: Wer zuerst KERALA spielt und irgendwann später in KÖNNEN SCHWEINE FLIEGEN? (ebenfalls Kosmos) Fragen zum Elefanten beantworten muss, wird vielleicht den kleinen Widerspruch bemerken.

VITICULTURE: Meine realen Besucher sollten sich mal ein Beispiel an den aufopferungsvollen Gästen in VITICULTURE nehmen.

KRAZY WORDZ: Genie wird oft verkannt. Das jedenfalls würde einigermaßen versöhnlich erklären, warum Mitspieler allzu oft verständnislos auf meine geradezu logischen Wortschöpfungen starren.

CODENAMES: Und wieder einer dieser Abende, an dem auf „Los, eine Runde noch!“ „Los, eine Runde noch!“ folgte ...

MOMBASA: Vorsicht! Kann Spurenelemente von Deckbau enthalten.




Mittwoch, 27. April 2016

Dynasties

Ich finde: Wenn ich schon mal ein sehr aktuelles Spiel rezensiere, muss ich auch keine Einleitung schreiben. (Ääähm ... was natürlich nicht bedeutet, dass ich bei weniger aktuellen Spielen eine schreiben müsste.)

Wie geht DYNASTIES? Mal wieder zählen am Ende die Mehrheiten. Diesmal in vier Ländern. Weitere Punkte zählt es, in allen (bis zu drei) Kronenstädten eines Landes zu sein sowie Auftragskarten zu erfüllen. – Gähn? Nein! Der Weg dorthin ist nicht so herkömmlich:
Es geht 1. um Ressourcen- und Kartenmanagement. Waren in fünf Farben stehen für verschiedene Aktionen. Mit weißen Steinen setze ich zum Beispiel eine Frau in eine Spielplanstadt. In Mailand kostet das einen weißen Stein, in Berlin drei. Schwarz ist die Farbe der Männer. Und mit blauen Steinen lassen sich Sonderaktionen auslösen. Welche und zu welchem Preis, wird jede Runde ausgelost.
Gelbe Steine funktionieren mal wie weiße, mal wie schwarze, mal wie blaue, bieten aber (fast) keine Wahlmöglichkeit. Sondern meine Karte gibt vor, was ich mit Gelb tun darf. Beispielsweise darf ich für einen gelben Stein nach Brest (statt für zwei schwarze oder drei weiße). Aber es muss dann eben Brest sein.
Jede Karte bietet mindestens drei Möglichkeiten. Also etwa: Gehe für einen gelben Stein nach Brest. Oder mache irgendeine Aktion mit schwarzen Steinen. Oder gehe auf ein Schiff. Auf Schiffen gibt es Warennachschub, und wir kommen zu ...
2. dem Teilmechanismus, der immer dann ausgelöst wird, wenn zwei fremdfarbige Figuren zusammenkommen. Bin ich auf einem Schiff, und ein anderer Spieler setzt sich dazu, teilt er die (maximal fünf) Waren in zwei Portionen, und ich darf zuerst eine davon wählen.
Kommen Frau und Mann in derselben Stadt zusammen, würfelt der Besitzer der schwächeren Figur (je nach Stadt ist das mal der Mann, mal die Frau) drei Mitgiftwürfel (deren Symbole zeigen, welche Geschenke es gibt), teilt sie in zwei Portionen, und der Stärkere wählt zuerst.

Was passiert? Um DYNASTIES zu erklären, brauche ich 30 Minuten. Wenn alle das Spiel beherrschen, dauert eine Partie zu viert erstaunlicherweise nicht viel länger als eine Stunde. Trotz der vielen Details ist alles sehr logisch und grafisch herleitbar. Und vor allem fokussiert DYNASTIES die Spieler auf Ziele. Es wird keine Zeit auf Nebenschauplätzen verplempert.
Von Beginn an habe ich schon Orts-Aufträge. Beispielsweise soll eine Figur nach London, eine nach Wien. Damit kann ich mir theoretisch Zeit lassen. Allerdings sind die Plätze in den beiden Städten vermutlich irgendwann besetzt. Und ich kann immer nur zwei unerledigte Aufträge mit in den nächsten Durchgang nehmen. Und weil ich punktegierig bin, ziehe ich gerne noch mehr Aufträge. Aber dann muss ich auch welche schaffen.
Um erfolgreich zu sein, muss ich aus wenig Material viel herausholen. Viele Waren zu horten, macht mich zwar flexibler, aber ich kann es mir nicht erlauben, allzu viele meiner insgesamt 15 Spielzüge für Beschaffung zu opfern.
Schon zu Beginn eines Durchgangs muss ich meine vier oder fünf Handkarten durchplanen und festlegen, welche ich ganz sicher für welche Aktion verwenden muss und welche ich, je nach Situation, flexibel einsetzen kann. Und falls mir Waren fehlen, muss ich mir überlegen, wo ich sie herbekomme.
Dieser Ablauf ist mit vielen Spannungsmomenten durchsetzt: Wenn ich Waren aus dem Beutel ziehen darf: Welche erwische ich? Wenn ich verdeckte Plättchen oder neue Aufträge erhalte: Passen sie? Kommt mir jemand in meinen Zielstädten zuvor? Schnappt mir jemand eine blaue Aktion weg? Kommt jemand zu mir aufs Schiff und löst endlich die Warenverteilung aus?

Was taugt es? DYNASTIES bewegt sich in der Gewichtsklasse Kennerspiel / Expertenspiel. Für ein Spiel dieser Art hat es einen auffallend hohen Glücksanteil und erinnert mich in dieser Hinsicht an PANTHEON. Man kann bei einer Hochzeit ganz offensichtlich drei Mal etwas Tolles und drei Mal großen Mist erwürfeln. Weniger offensichtlich als das Würfelschicksal kann aber auch eine einseitige Kartenhand einen Spieler extrem limitieren. Und schließlich ist man in DYNASTIES sehr abhängig von anderen: Wer blockiert – möglicherweise völlig unabsichtlich – meine Auftragsstadt? Wer heiratet wann wen – und wen nicht? Wer geht auf welches Schiff?
Lange allein auf einem Schiff herumzustehen, ist definitiv nachteilig. Lange unverheiratet zu sein, finde ich weniger schlimm. Denn Ledige bekommen nach den ersten beiden (von drei) Durchgängen Punkte. Allerdings gehen sie nach Durchgang zwei ins Kloster (und somit vom Brett), außer man zahlt eine rosa Ware, womit auch deren Haupteinsatz erwähnt wäre.
Das Echo auf DYNASTIES ist in meinen Spielerunden gemischt. Manche Spieler waren nach den Partien frustriert, fühlten sich in ihren Möglichkeiten zu sehr beschnitten. Nach meinem Empfinden überwiegen klar die Stärken. Gemessen an der Regelmenge ist der Glücksanteil zwar erstaunlich, gemessen an der Spieldauer aber völlig okay. DYNASTIES ist keines dieser Spiele, bei denen ich mir gepflegt einen Haufen Waren hinlege, in Ruhe mein Reich aufbaue und jederzeit alles machen kann. Die beschränkte Aktionszahl setzt mich sofort unter Strom. Ich verfolge permanent kurzfristige und langfristige Ziele, ich muss Prioritäten setzen, ich muss managen. Diese Aufgabenstellung empfinde ich als reizvoll.
Auf der anderen Seite: Ja, es ist mal wieder ein Mangelspiel. Ja, es ist mal wieder Optimieren. Und: Ja, DYNASTIES ist sicherlich nicht total innovativ, sondern ein Mix aus Bekanntem. Aber eben ein gut verdichteter, harmonischer Mix mit einem entscheidenden Spritzer mehr Emotion und mehr Interaktion als üblich.

DYNASTIES von Matthias Cramer für drei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Dienstag, 19. April 2016

Sarkophag

Warum?
Ich hatte den Eindruck, das Thema Mumien passe recht gut zur Vitalität dieses Blogs. (Na ja, und außerdem habe ich ein Spiel gesucht, das ich halbwegs schnell rezensieren kann, um nicht sofort schon wieder Sendepause machen zu müssen.)

Wie geht SARKOPHAG? SARKOPHAG ist ein Stich-Vermeidungsspiel. Mumienköpfe, auf den meisten Karten abgebildet, zählen negativ. Weil man also keine Mumienköpfe will, will man keine Karten. Und weil man keine Karten will, will man keine Stiche. QED.
Kleiner Trost: Niemand gewinnt zwei Stiche in Folge, denn der Ausspieler kriegt den Stich nie. Entscheidend ist die zweite Karte. Ist sie höher als die erste, müssen alle Spieler höher als der Ausspieler legen, und die höchste Karte macht den Stich. Ist die zweite Karte niedriger als die erste, läuft es genau umgekehrt.
Ganz übel trifft es den, der diese einzige Bedienregel nicht einhalten kann. Er bekommt den Stich garantiert, außer ein anderer armer Wicht verletzt die Grundregel noch deutlicher.

Was passiert? Je weiter entfernt die eigene Karte von der des Ausspielers ist, desto größer die Gefahr. Schön wäre also ein Blatt, das ohne krasse Lücken den gesamten Bereich von 1 bis 60 abdeckt, um aus allen Situationen einen Ausweg zu haben.
Doch selbst bei einer Kartenfolge wie 20, 17, 16 ist erfahrungsgemäß die dritte Karte nicht sicher, denn plötzlich drängeln sich die anderen Spieler noch lustig mit 18 und 19 dazwischen. Und auch ein Blatt, das anfangs breit aufgestellt wirkt, kann während der Stichrunden schnell zerpflückt und dann eben doch lückenhaft oder einseitig werden.
Kann man denn überhaupt etwas beeinflussen? Ja, aber anders als in normalen Stichspielen, wo die Überlegung vielleicht lautet, bestimmte starke Karten aufzusparen. SARKOPHAG kennt keine per se starken Karten, also muss man auch nicht viel aufsparen. Bei den Karten, die gleich fünf Mumienköpfe zeigen, überlege ich allerdings schon, ob ich sie in einen Stich gebe, solange die Gefahr besteht, dass er bei mir hängen bleibt.
Und merklichen Einfluss nimmt insbesondere derjenige Spieler, der die zweite Karte spielt und somit die Richtung vorgibt. Wer aufpasst, in welchen Zahlenbereichen andere Spieler Schwäche gezeigt haben, kann ordentlich Miese verabreichen.

Was taugt es? Große Gestaltungsmöglichkeiten erlebe ich in SARKOPHAG nicht. Aber Spannung: Was wird ausgespielt? In welche Richtung geht es danach? Ist meine Karte dicht genug dran oder endet es böse?
Zu dritt entfaltet sich dieser Reiz nicht voll. In größerer Runde ist SARKOPHAG ein unterhaltsames, wenig anstrengendes Spiel, bei dem man hofft und bangt und andere ärgert. Nichts Grandioses. Aber definitiv gut genug, um es mitzuspielen.

SARKOPHAG von Michael Feldkötter für drei bis sechs Spieler, Amigo.

Montag, 11. April 2016

Codenames

Sprichwort 2? – Schwalbe! Sommer!

Wie geht CODENAMES? CODENAMES ist ein Spiel mit Sprache. 200 Karten tragen beidseitig einen mehrdeutigen Begriff. Zufällige 25 davon werden als fünf mal fünf Karten großes Spielfeld ausgelegt.
Die Spieler teilen sich in zwei Teams auf. Jeweils einer ist Teamchef. Nur die beiden Chefs erhalten Einblick in die Codekarte, die per Farbmarkierung zeigt, welche der 25 Begriffe das blaue und welche das rote Team zu raten hat. Wer beginnt (im Beispielfoto unten ist es Rot), muss neun Begriffe raten, das andere Team acht. Sieben Begriffe gehören zu keinem Team. Und ein Begriff (schwarz markiert) ist tabu. Wer diesen rät, hat sofort verloren. Ansonsten gewinnt das Team, das seine Begriffe zuerst findet.
Immer abwechselnd dürfen die Chefs ein Hinweiswort sagen, das inhaltlich auf möglichst mehrere der eigenen Begriffe deutet. (Und möglichst nicht auf Begriffe des anderen Teams und schon gar nicht auf das Tabuwort!) Gleichzeitig sagen sie eine Zahl, wie viele Begriffe sie meinen. Teamchef Rot könnte beispielsweise „Shakespeare 2“ sagen, um auf „London“ und „Theater“ zu lenken.
Die Teammitglieder tippen nun auf Begriffskarten und erhalten Rückmeldung, indem die Chefs die Begriffe mit roten, blauen oder neutralen Kärtchen abdecken. Wird ein Begriff getippt, der nicht zur eigenen Farbe gehört, endet der Zug. Nicht komplett abgearbeitete Hinweise merkt sich das Team, um später darauf zurückzukommen.

Was passiert? Weil es darum geht, mit weniger Spielzügen auszukommen als die Gegner, gewinnt eine reine Sicherheitstaktik selten. Der Hinweisgeber sollte riskieren, seine Assoziationen etwas weiter zu fassen – aber trotzdem nicht beliebig.
Die Ratenden müssen systematisch vorgehen, vom Naheliegenden zum Abwegigeren. Und sie sollten kombinieren: Warum hat der Boss „Feuerwerkskörper“ gesagt und nicht etwa „Rakete“ oder nur „Feuerwerk“? Genau solche Feinheiten machen oft den entscheidenden Unterschied.
Der Reiz des Spiels ist also intellektueller Art. Als Chef assoziiere ich nicht nur irgendwie herum. Ich plane auch, welche Suchbegriffe ich überhaupt miteinander kombiniere und in welcher Reihenfolge. Begriffe, die den anderen Teamchef stören könnten, lasse ich erst mal unangetastet. Vielleicht habe ich Glück und das Gegnerteam und hilft unfreiwillig mit, indem es diesen Begriff rät. Solche Pannen gibt es immer wieder, sie gehören dazu, und machen COCENAMES auch emotional.

Was taugt es? CODENAMES ist kein leicht zu beherrschendes Spiel. Anfänger finden oft nicht mal Verbindungen für auch nur zwei Begriffe. Manche Chefs müssen lange überlegen. Und mancher erfindet Hinweiswörter („Gelenkstifttransporter“), die zwar nicht erlaubt, aber – einmal ausgesprochen – auch schwerlich wieder aus der Welt zu schaffen sind. Seinen vollen Reiz entfaltet CODENAMES, wenn diszipliniert und konzentriert gespielt wird. Man übt sich und wird im Laufe mehrere Partien präziser.
Assoziationsspiele an sich sind keine neue Erfindung. Fünf Dinge heben CODENAMES aber heraus: 1. die Verdichtung auf einen Pool von (beliebig kombinierbaren) 25 Begriffen, 2. die Herausforderung, sich von teilweise ähnlichen Begriffen abzugrenzen, 3. der Wettlauf-Charakter, 4. der geringe Verwaltungsaufwand, 5. die gute Spielbarkeit auch zu zweit.
Zu zweit und auch zu dritt spielt man komplett kooperativ. Der Reiz, mit möglichst wenigen Hinweisen auszukommen, überträgt sich trotzdem.
Nach inzwischen über 80 Partien kann ich CODENAMES außerdem bescheinigen, dass es sich nicht so schnell abnutzt. CODENAMES bleibt langfristig interessant und ist schlichtweg das beste Spiel seiner Art, das ich kenne.

CODENAMES von Vlaada Chvátil für zwei bis acht Spieler, Czech Games Edition / Heidelberger Spieleverlag.

Donnerstag, 31. März 2016

Gern gespielt im März 2016

Und es geht weiter Schlag auf Schlag. Hier schon der nächste Blog-Eintrag.

BLOOD RAGE: Klingt vom Titel her nach Death Metal, erweist sich aber als überraschend Hitparaden-tauglich.

KRAZY WORDZ: Neues Schulfach? – MOWI! (Steht für: Musik oder Wirtschaft.)

GERMAN RAILROADS: Endlich kommt der lange vermisste dritte Industriemarker ins Spiel! Industrie-Nerds wie ich brauchen den einfach.

IMHOTEP: Die Strategie? Züge sparen und immer die anderen mit den Schiffen fahren lassen, weil man sich clever so positioniert hat, dass es auf den Zielhafen nicht ankommt. Unschlagbar – bis es irgendwann doch drauf ankommt.

HAPPY BIRTHDAY: Nein und nochmals nein, ihr Gurken! Eine Panzerattrappe für den Vorgarten wünsche ich mir NICHT! Auch kein Kätzchen und kein Haus voller Luftballons! – Könnte nicht mal irgendwer versuchen, meinen Geschmack zu treffen?

ISLE OF SKYE: Als Kritiker muss ich zum Glück nicht wissen, wie man Langzeitreiz kreiert. Ich muss Langzeitreiz nur feststellen. Und das wiederum ist sehr einfach: Langzeitreiz liegt vor, wenn man ein Spiel über lange Zeit gern spielt.


Montag, 29. Februar 2016

Gern gespielt im Februar 2016

Was ist nur aus meinem Blog geworden? Ein reiner Jubel-Blog! And the Februar-Jubel goes to ...

MOMBASA: Mein Haus, mein Auto, mein Slot. Des Kolonialisten liebstes Statussymbol ist ein zusätzlicher Karten-Slot. Ob man überhaupt genügend Karten hat, um die Auslagemöglichkeit sinnvoll zu nutzen, ist ein typischer Einwand von Neidern ohne Extra-Slot.

MYSTERIUM: In meinen Runden nach wie vor ein Dauerbrenner. Ein großes Mysterium ist und bleibt allerdings, warum man bei einem kooperativen Spiel gegen seine Mitspieler wetten soll.

SHAKESPEARE: Ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, bei dem die Arbeiter stets im eigenen Haus bleiben.

7 WONDERS DUEL: Als wäre 7 WONDERS von Anfang an nur für zwei gewesen.

SPEED DICE: Wahre Profis spielen so: Erst die Nase rümpfen, wenn eine Mitspielerin das Wort „Siam“ legt ... und eine Runde später selber „Siam“ legen.

COMPLETTO: Zwar gab es bereits etliche ähnliche Spiele. Mutmaßlich soll die Veröffentlichung des Spiels in der „Classic Line“ aber genau diesen Sachverhalt ausdrücken. Nur eben etwas subtiler.




Sonntag, 31. Januar 2016

Gern gespielt im Januar 2016

Bevor dieser Monat ohne einen einzigen Beitrag verstreicht, veröffentliche ich einen einzigen Beitrag.

PANDEMIC LEGACY: Die Welt ist schlecht. Und das ist gar nichts Neues. Neu aber ist, dass ich es zu einem Viertel mit verbockt habe.


GERMAN RAILROADS: Endlich Gerechtigkeit! Hannover ist nicht gerade häufig auf Spielplänen zu sehen. Doch jetzt werden in Hannover wichtige Weichenstellungen vorgenommen. Und die Kiew-Medaille gibt’s kurz vor den Toren obendrein.


WILLKOMMEN IM DUNGEON: „Willkommen“? Wirklich? Ich fürchte, hier liegt ein schreckliches Missverständnis vor.

KRIBBELN: Modernes KNIFFELN.


ANDOR – CHADA & THORN: Und ich Doofie habe die ganze Zeit gedacht, Chada und Thorn würden vielleicht mal irgendwann knutschen. Aber sie tun’s nicht. Noch nicht? Erweiterung?


DYNASTIES: „Teile und herrsche“, soll der alte Machiavelli empfohlen haben. Das mit dem Teilen habe ich schon ganz gut drauf. Der Rest kommt ganz sicher später.



Donnerstag, 31. Dezember 2015

Gern gespielt im Dezember 2015

Zum Bloggen reicht’s weiterhin nicht, zum Spielen immerhin schon:

CODENAMES: „Knie“? – „Brand!“ Man muss seine Teampartner nicht kennen. Doch falls man sie kennt, eröffnet dies zusätzliche Assoziationsmöglichkeiten.

PANDEMIC LEGACY: Spielerische Adventskalender liegen im Trend. Dies ist irgendwie auch einer.

TIME STORIES: Wie grandios ich das Gesamtpaket letztendlich finde, werden die weiteren Szenarien entscheiden. Gut finde ich auf jeden Fall, dass Verlage Ungewöhnliches wagen.

AGENT UNDERCOVER: Agent under Schweißausbruch.

DAS KONZIL DER VIER: Das Auge spielt mit. Auch wenn es offenbar nicht jeder Verlag glauben mag.

MYSTERIUM: Ob die Spielidee von MYSTERIUM hier schon in der optimalen Form vorliegt: zweifelhaft. Dass es auch so schon Spaß macht: gewiss.