Freitag, 19. Dezember 2014

Black Fleet

Fiesheiten muss man in BLACK FLEET ertragen können. Mir macht das zum Glück überhaupt nichts aus, anderen eins auf den Deckel zu geben. Ich gehöre also zur Zielgruppe.

Wie geht BLACK FLEET? Jeder Spieler steuert ein Handelsschiff und ein Piratenschiff. Mit dem Handelsschiff transportiert man Waren von Ah nach Beh und kassiert dafür Geld. Mit dem Piratenschiff nimmt man fremden Handelschiffen Ware ab (und kassiert dafür sogar noch Belohnung aus der Bank).
Auf dem Spielplan segeln außerdem zwei Kriegsschiffe, die abwechselnd von allen Spielern manövriert werden und Piratenschiffe versenken. Auch dafür gibt es eine Belohnung. (Keine Angst: Die Piratenschiffe sind nicht wirklich tot; sie werden wiedergeboren.)
Wer am Zug ist, spielt eine seiner Bewegungskarten und eventuell noch Sonderkarten. Die Bewegungskarte weist beiden eigenen Schiffen sowie entweder dem gelben oder dem violetten Kriegsschiff Bewegungspunkte zu. Entsprechend weit darf man die Schiffe ziehen und unterwegs eine Aktion ausführen. Sonderkarten gestatten zum Beispiel Extraschritte oder das Überqueren von Inseln oder belohnen bestimmte Handlungen mit Geld oder... oder...
Das Ziel ist, möglichst schnell möglichst viel Geld zu verdienen, um damit fünf Entwicklungskarten freizuschalten. Wer zuerst die Karte für 20 Dublonen aktiviert, gewinnt. Dazu muss er aber vorher und in beliebiger Reihenfolge seine Karten zu 5, 8, 11 und 14 Geld abgearbeitet haben.

Was passiert? Mit Piraten fremde Handelsschiffe ansteuern und Beute machen, die eigenen Handelsschiffe möglichst verlustfrei durchwuseln: Viel Strategie gibt es nicht. Eigentlich gar keine. Die Augenblicks-Entscheidungen dominieren.
Meine Karten geben den Rahmen meiner Möglichkeiten vor, ich mache das Beste daraus. Erlaubt mir eine Bewegungskarte, einen Spieler zu berauben? Dann tu ich’s. Erlaubt mir eine Bewegungskarte, einen Piraten zu versenken? Dann tu ich’s. Bringt mir eine meiner Sonderkarten einen Geldvorteil? Dann spiele ich sie.
Eine Überlegung wert ist dann tatsächlich die Frage, ob man einfach die erstbeste Entwicklungskarte aktivieren sollte oder auf eine teurere spart. Jede Karte bringt eine Sonderfähigkeit mit, die der Spieler für den Rest der Partie erhält. Und die Aktionen der 14er-Karten sind deutlich stärker als die der 5er-Karten. Beispielsweise darf man mit dem Handelsschiff nun auch Piratenschiffe angreifen oder Schiffe die Position tauschen lassen.
Im Laufe des Spiels lohnt es immer weniger, die Positionierung der eigenen und fremden Schiffe zu berücksichtigen. Jeder Spieler besitzt nun diverse und auch noch unterschiedliche Sonderfähigkeiten. Man verliert den Überblick. Nichts ist mehr sicher, nahezu alles möglich. Man kann nur abwarten, wie sich die Lage zu Beginn des nächsten Zuges darstellt.
Aber Willkür, Aggressivität und Schadenfreude passen durchaus zu einem Piratenspiel. Denn Piraten sammeln nicht brav Siegpunkte, Piraten hauen in die Fresse. Thema und Spielmechanismus harmonieren bestens. Andererseits bleibt das Geschehen oberflächlich. Obendrein begünstigen die starken Sondereigenschaften, dass der führende Spieler seinen Vorsprung weiter ausbaut, wenn die anderen nicht gezielt dagegen angehen.

Was taugt es? Atmosphärisch ist BLACK FLEET sehr stark, das Thema ist toll umgesetzt, spielerisch bewegt sich das Geschehen in flachen Gewässern und bietet wenig Variation. In Summe schlägt mein Herz eher für BLACK FLEET, und ich wäre beim nächsten Mal wieder mit dabei.

BLACK FLEET von Sebastian Bleasdale für drei bis vier Spieler, Space Cowboys.

Montag, 15. Dezember 2014

Vor 20 Jahren (24): Tichu

Wie bereits erwähnt, aber noch nicht weiter vertieft, war ich vor 20 Jahren Zuvieldienstleistender. Bei Dienstbeginn wurde ich gefragt, ob ich ein Monatsticket für Busse und Bahnen haben möchte. Ich sah nicht den Nachteil und sagte: „Au ja!“
Den Nachteil erfuhr ich erst später: Wer auf die Fahrkarte verzichtete, bekam ihren Wert ausgezahlt – zusätzlich zum Sold. Das war ein durchaus relevanter Betrag, von dem man sich monatlich ein oder zwei Spiele hätte kaufen können. Leider konnte man die Fahrkarte nicht so leicht wieder abbestellen. Man musste jemanden finden, der sie für den Rest ihrer Laufzeit (15 Monate) übernahm. Und da nicht gerade wöchentlich neue Zivis eingestellt wurden, hatte ich das blöde Ticket bis zu meinem Dienstende am Hals.

Damit es sich zumindest ein bisschen sinnvoller anfühlte, nahm ich für die wöchentliche Tour zu meiner Spielerunde im Stadtteil List bewusst den Bus. Der fuhr fast exakt von Haustür zu Haustür und brauchte 16 Minuten. Mit dem Fahrrad (das zugegebenermaßen sogar noch exakter von Haustür zu Haustür gefahren wäre) hätte ich entsetzliche 18 oder gar 19 Minuten gebraucht. Das Ticket war also auf dem besten Weg, sich zu rentieren!

Die Spielerunde fand in einer Frauen-WG statt. Die Wohnung war... na ja. Heute (älter, versnobter, im Berufsleben stehender) würde man sie wohl nicht mehr anmieten (und wohl auch nicht angeboten bekommen). Damals aber waren Wohnungen in Hannover extrem knapp. Und das Geld bei den Beteiligten auch. So ergab es sich dann eben, dass unser Spielraum nicht beheizbar war und dass die Türklingel nicht klingelte.

Der Nachteil fehlender Heizungen erschließt sich sofort. Der Nachteil fehlender Klingeln vielleicht erst später, zum Beispiel wenn man Schlafwandlerin ist und sich eines Nachts bei geschlossener Tür im Treppenhaus wiederfindet. (Details tun nichts zur Sache.)

Reden wir lieber von der Spielerunde. Vor 20 Jahren schenkten mir meine Mitspielerinnen zu Weihnachten ein Foto. Hier ist es:


Zu sehen sind außer meinen Mitspielerinnen drei typische Gemütszustände während einer TICHU-Partie: Die Spielerin links ist von ihrem nahenden Triumph bereits überzeugt. Die Spielerin in der Mitte steckt noch in der Analysephase, während die Spielerin rechts eine gewisse Unzufriedenheit durchblicken lässt. (Sie bat mich übrigens zu schreiben, dass wir beide immer gewonnen hätten. Klar. Mache ich. Auch wenn’s gelo... tüdelü. Details tun auch hier nichts zur Sache.)

Obwohl das Foto anderes vermuten lässt, war die Spielegruppe, die in geänderter Besetzung übrigens bis heute existiert, keine reine „Udo plus Frauen“-Runde. Das Personal fluktuierte damals stark. Einige Male spielte beispielsweise ein Langhaariger namens John mit, der mir vor allem dadurch in Erinnerung geblieben ist, dass er meine mitgebrachten Käsestullen wegfutterte und dabei noch nörgelte, dass es sich nur um Tütenbrot handele.

Aber unabhängig davon, wer nun dabei war: Gespielt wurde hauptsächlich TICHU. Weil meine Mitspielerinnen kaum Erfahrungen mit Spielen besaßen, begannen wir ganz langsam, Schritt für Schritt und mit offenen Karten. Die Ansagen und das Wünschen ließ ich damals bei meiner Erklärung weg. Und selbst heute spielen wir TICHU noch ohne Wünschen; es hat sich später einfach nie etabliert.

Allerdings spielen wir heute sowieso fast gar nicht mehr TICHU, denn leider muss ich (älter, versnobter, im Berufsleben stehender) meine Mitspieler zum Ausprobieren von Neuheiten zwingen.
Und nach 20 Jahren spielen wir natürlich auch nicht mehr mit offenen Karten, und ohnehin haben sich die spielerischen Vorlieben verändert. Damals führte ich Spiele wie BILLABONG, ASTERIX – DAS KARTENSPIEL oder AUF HELLER UND PFENNIG ein. Heute spielt die Runde bevorzugt DIE BURGEN VON BURGUND, TZOLK’IN oder RUSSIAN RAILROADS.

Doch trotz allem: Ein klitzekleiner Rest der Urängste vor Überforderung scheint irgendwo ganz tief drin überlebt zu haben. Sobald ich Spiele auspacke, die nach höherer Gewichtsklasse aussehen, werde ich standardmäßig selbst heute noch gefragt: „Verstehen wir das? Ist das auch nicht zu kompliziert?“

Vor 20 Jahren (23): Auf Heller und Pfennig

Donnerstag, 11. Dezember 2014

Mauna Kea

Manche entkommen...

Im Laufe eines Jahres spiele ich leider auch diverse Graupen und nehme mir vor, ihnen in meinem Blog ordentlich eins überzubügeln. Aus zwei Gründen unterbleibt es am Ende oft doch:
1. Selbst wenn ich mir in meinem Urteil eigentlich sicher bin, denke ich: „Ach, ein allerletztes Mal könnte man es noch spielen, nur um noch sicherer zu sein.“ Und weil Graupen nun mal nicht sehr attraktiv sind, lässt die hypothetische allerletzte Partie auf sich warten, die Zeit vergeht, und irgendwann ist das Spiel veraltet.
2. Die meisten Leute wollen ohnehin nichts über Graupen lesen. Das sehe ich an den Klickzahlen. Nur wenn ich ein Spiel bespreche, das der typische Freak aktuell auf seinem Radar hat, springt der normalerweise unaufgeregt dahin schleichende Leserzähler merklich an.
MAUNA KEA allerdings wollte ich auf keinen Fall entkommen lassen. Trotz Veralterung. Trotz Leserverdruss. MAUNA KEA rangiert für meine Begriffe noch unterhalb der Graupe.

Wie geht MAUNA KEA? Unsere Figuren sollen von einer Vulkaninsel auf Boote entkommen und dabei möglichst viele Artefakte mitnehmen. Gerettete Forscher und Artefakte zählen Punkte.
Landschaftsplättchen zeigen leicht passierbaren Wald, schwer passierbares Wasser und unpassierbaren Fels. Wer am Zug ist, platziert Plättchen aus seinem Vorrat auf dem Spielplan oder wirft einige oder alle in den Beutel zurück, wofür er Bewegungspunkte erhält, um sie auf seine Figuren zu verteilen. Anschließend zieht man Plättchen nach. Erwischt man dabei Lava, wird sie an vorgegebenen Stellen angelegt. Stehen dort Figuren, sind sie futsch.

Was passiert? Schnell tauchen Probleme auf. Und damit meine ich am allerwenigsten, dass der Stoffbeutel kurioserweise zu klein ist, um (wie eigentlich vorgesehen) die Plättchen darin zu mischen.
Durch entweder Willkür der Lava oder Bosheit der Mitspieler beim Platzieren der Plättchen können Figuren komplett eingeschlossen und somit handlungsunfähig werden. Im schlimmsten Fall hängt sich MAUNA KEA auf, denn eine Partie endet erst, sobald ein Spieler keine Figur mehr auf der Insel besitzt.
Wendet man das vom Verlag nachgestrickte Regel-Update an, endet das Spiel auch, sobald alle Figuren festgefahren sind. Das ändert aber nichts am Grundübel: Es ist absolut ätzend, mit seiner letzten Figur eingemauert zu sein, nichts mehr tun zu können und den anderen rundenlang zusehen zu müssen. Einziger Fortschritt des Updates: Sobald es für alle ätzend ist, endet die Partie nun auch offiziell.
Eine thematisch groteske, aber leider trotzdem aussichtsreiche Taktik zur Verteidigung einer einmal erzielten Führung besteht darin, den auf der Insel verbliebenen Rest seiner Leute absichtlich der Lava in den Weg zu stellen und auf schnelle Verkokelung zu hoffen. Das klappt im Fortgeschrittenen-Spiel besonders effektiv in Kombination mit der „Helikopter“-Karte, die den ohnehin schon unausgegorenen Karten die Krone aufsetzt.
Klar: Es muss und wird nicht in jeder Partie so derbe kommen. Doch selbst in Partien ohne Totalschaden missfällt mir der Spannungsverlauf: Am Anfang raubt die Lava hart, schnell und überraschend einige Figuren. Je länger MAUNA KEA dauert, desto harmloser und berechenbarer wälzt sich der Feuerschlamm dahin. Die ersten paar Züge und Zufälle bewirken schon eine Vorentscheidung für das gesamte Spiel.

Was taugt es? Man kann einwenden, dass MAUNA KEA häufiger funktioniert als dass es nicht funktioniert. Bei anderen Produkten würde mich dieses Argument allerdings nicht gerade trösten: Warum also bei einem Spiel?
MAUNA KEA ist unausgereift und gehört in die Werkstatt, aber nicht auf den Markt.

MAUNA KEA von Touko Tahkokallio für zwei bis vier Spieler, HUCH! & friends.

Donnerstag, 4. Dezember 2014

Colt Express

Kürzestrezension: Leider geil!

Die etwas längere Fassung: COLT EXPRESS hat zwei Nachteile: Erstens verläuft es spieltaktisch wenig variabel, zweitens verleitet es Kinder zu Überfällen auf Eisenbahnen. Dummerweise macht COLT EXPRESS trotzdem Spaß.

Und schließlich die Langfassung für all jene, die während ihrer Arbeitszeit lesen:

Wie geht COLT EXPRESS? Wir überfallen einen Zug. Wer das meiste Geld erbeutet, gewinnt. Der Zug ist ein dreidimensionales Objekt mit Lokomotive und so vielen Waggons wie Mitspieler. Jeder Zugteil besteht aus zwei Ebenen: Innenraum und Dach. Innen befinden sich die Beutestücke (je 250 bis 500$). Auf dem Dach ist üblicherweise nichts zu holen, man kommt aber schneller voran, außerdem ist es der einzige Weg am Marshal vorbei. Nur über das Dach erreicht man den besonders wertvollen Geldkoffer (1000$) in der Lokomotive. 1000$ gehen am Schluss auch an denjenigen („Revolverheld“), der die meisten Kugeln aus seinem Magazin verschossen hat.
Jeder Spieler besitzt dieselben zehn Aktionskarten, mischt sie und zieht sechs auf die Hand. Eine zufällig bestimmte Rundenkarte gibt vor, wie die Aktionskarten reihum auf einen gemeinsamen Stapel zu spielen sind: Beispielsweise erst jeder eine Karte offen, dann jeder eine verdeckt, dann zwei offen und schließlich noch mal eine offen. Mit den gespielten Karten „programmiert“ man wie in ROBO RALLY seinen Spielzug, zum Beispiel so: 1. einen Waggon weitergehen, 2. prügeln, 3. Beute aufheben, 4. schießen, 5. Marshal bewegen.
Ob das tatsächlich alles wie geplant stattfindet, zeigt sich bei der Auswertung: Wie in MAMMA MIA! wird der gesamte Stapel umgedreht, anschließend die Karten in der Reihenfolge ihres Ausspiels aufgedeckt und ausgeführt. Prügeleien oder der Besuch des Marshals bewirken, dass die Figur des Opfers versetzt wird, was dessen weitere Pläne meist komplett durchkreuzt.

Was passiert? Weil genau diese Fehlleistungen und ungewollte Kettenreaktionen der Höhepunkt einer jeden Runde sind, freut man sich, wenn wieder Karten verdeckt gespielt werden dürfen, und hofft, den Gegner irgendwie überraschen und aus dem Konzept bringen zu können. Großes Hallo, wenn jemand einen Schatz aufheben will, wo keiner mehr ist, oder ein lustiges Luftloch prügelt. Bei COLT EXPRESS gehen die Emotionen hoch: „Oh nein, du hast mich geschubst, und jetzt laufe ich dem Marshal in die Arme!“ „Schieß nicht schon wieder auf mich, nimm doch lieber den da!“
Ach ja, hm... Problemthema Schießen: Je häufiger man COLT EXPRESS spielt, desto mehr wird herumgeballert. Jeder Treffer (das Ziel muss sich dazu direkt im Nebenwaggon befinden) schustert dem Opfer eine Patronenkarte ins Deck, die mittelfristig seine Hand verstopft, da sich unter den sechs Startkarten zunehmend Nieten befinden werden. Wer will, darf deshalb grundsätzlich drei Karten nachziehen, statt eine zu spielen.
Geschossen wird, weil es lustig ist und den Getroffenen ärgert. Geschossen wird aber auch, weil es lukrativ ist. Oft entscheidet die Prämie für den Revolverhelden die Partie. Der ebenso wertvolle Geldkoffer wird anfangs noch scharf vom Marshal bewacht. Es spricht also viel dafür, erst mal wie wild loszuschießen und sich um den ganzen Rest nebenbei oder später zu kümmern.

Was taugt es? Der Bonus für den „Revolverhelden“ erscheint mir zu hoch, ebenso halte ich die Charaktere (jeder Spieler besitzt eine Spezialeigenschaft) für unterschiedlich stark. COLT EXPRESS punktet aber mit seinem Unterhaltungswert, seiner Aufmachung (auch wenn alles etwas fummelig ist) und der fetzigen Story. Thema und Mechanismus harmonieren bestens. COLT EXPRESS lässt die Partie zur Party werden. Dabei zu sein ist tatsächlich Belohnung genug, der Ausgang wird zur Nebensache. Vier Personen sollten jedoch mindestens mitspielen.

COLT EXPRESS von Christophe Raimbault für zwei bis sechs Spieler, Ludonaute.

Sonntag, 30. November 2014

Gern gespielt im November 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieltisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

DEUS: Okay, mehr oder weniger spielt jeder allein vor sich hin. Aber mein Gott... so als Gott...

ARLER ERDE: Hätte ich nicht gedacht: Zwei Ostfriesen benötigen tatsächlich genauso viel Krimskrams wie sieben Zwerge.

NATIONS THE DICE GAME: NATIONS reduziert. Und dann noch mal reduziert. Und dann noch mal reduziert. – Und es bleibt immer noch Substanz übrig.

COLT EXPRESS: 1. Peng! 2. Peng! 3. Peng! 4. Peng! 5. Peng! 6. Peng! 7. Her mit den Schätzen! – Seltsam, dass es trotz wenig origineller Spielweise immer noch lustig ist.

ORLÉANS: Hygiene wird überbewertet. Das Badehaus spielt deshalb einfach nicht mehr mit. Und schon geht eine Partie auch 15 Minuten schneller.

BLACK FLEET: Natürlich ist es ungerecht, dass sich die ohnehin schon reichsten Ganoven mit ihrem gestohlenen Geld auch noch tolle Privilegien kaufen können. Aber die ganze Zeit erschallt doch der Ruf nach Spielen, die enger an der Realität sind!?


Mittwoch, 26. November 2014

Venezia 2099

Immer wieder fasziniert mich, wie Spiele aufgrund ihrer Covergestaltung meistens ganz automatisch beim richtigen Adressaten landen. VENEZIA 2099 wurde auf meinen öffentlichen Spieletreffen nicht von den Freaks in die Hand genommen (wobei da auch Vorurteile eine gewisse Rolle gespielt haben mögen), sondern von ganz normalen Spielern. Offenbar erweckt das Cover den Eindruck, VENEZIA 2099 sei ein Spiel für genau sie. – Ist es aber anscheinend doch nicht. Diesen Eindruck erwecken jedenfalls die erhaltenen Rückmeldungen.

Wie geht VENEZIA 2099? Der acht mal acht Felder große Spielplan wird zufällig mit Plättchen bestückt. Sie zeigen entweder unzerstörbare Plattformen oder Stadtgebiete in sechs Farben. Fast sämtliche Stadtgebiete werden im Laufe der Partie versinken. Sicher sind nur jene mit der Nummer 2 sowie die sechs Gebiete, deren Karten zu Spielbeginn ungesehen aussortiert werden.
Alle anderen Karten werden an die Spieler verteilt. Somit kennt jeder einen Teil der untergehenden Felder. Eine Karte zu spielen bedeutet, das zugehörige Stadtplättchen zu versenken. Alle verteilten Karten werden gespielt.
Jeder Spieler verfolgt zwei Ziele: 1. Die Figuren sollen am Schluss auf möglichst hohen Feldern stehen. Sie zählen dann Punkte entsprechend dem Plättchenwert. 2. Während der Partie kauft man „Schätze“. Sie verhalten sich wie Wettscheine und sind umso wertvoller, je weniger vom zugehörigen Stadtteil übrig geblieben ist.

Was passiert? Wer am Zug ist, darf zunächst eine seiner Figuren senkrecht, waagerecht oder diagonal bewegen, nicht über andere Figuren oder untergegangene Felder hinweg. Anschließend darf er einen Schatz kaufen, jedoch nur auf einem Feld mit eigener Figur und in der Farbe des Feldes. Das kostet umso mehr, je häufiger auf dem entsprechenden Feld schon eingekauft worden ist. Schließlich und drittens muss der Spieler eine Handkarte auslegen und den zugehörigen Stadtteil versenken. Das Blatt muss beginnend mit der kleinsten Zahl von unten nach oben heruntergespielt werden.
Zwei Mal pro Spiel besitzt man einen Freiflug und darf seine Figur auf ein beliebiges Feld versetzen. Oft nutzt man dies, um einen Gefolgsmann vorm Ertrinken zu retten. Anderen den Boden unter den Füßen wegzuziehen, macht Spaß. Es herrscht ein gewisser Kitzel, ob der eigene Standort wirklich sicher ist.
Nach und nach ergeben sich Gewissheiten: Sind alle Spieler in ihrem Ausspielreigen mindestens bei der 6 angekommen, und ein Stadtteil mit einer 5 ist übrig geblieben, dann: schnell dorthin! Die bessere Platzierung der Figuren bei Spielende bestimmt oft den Sieger. Figuren zu verlieren (was vorkommt), ist demzufolge schlecht.

Was taugt es? Der Ausspielmechanismus und der damit verbundene Poker sind interessant. Allerdings lässt VENEZIA 2099 den Spielern wenig Freiraum, um innerhalb des Systems gezielt zu agieren. Wer will, kann zocken, dass ein bestimmtes Plättchen übrig bleibt. Ansonsten ist es eben Schicksal, im richtigen Moment an der Reihe zu sein und ein lukratives Feld besetzen zu können.
Noch weniger Steuerung bietet die Schatzspekulation. Spielentscheidend wertvoll sind jene Schätze, deren Stadtteil (bis auf die 2) komplett versenkt wird. Welche das sind, klärt sich erst in den allerletzten Zügen einer Partie. Vorher ergibt sich allenfalls nach und nach, welche Farbe nicht in Frage kommt. Bleibt die violette 4 im Spiel, weiß ich: Aha, violette Schätze sind nicht der Hauptgewinn. Auf der violetten 4 will ich vielleicht stehen, zum Einkauf von Wettscheinen drängt sich das Feld nicht auf.
Die Elemente in VENEZIA 2099 wirken paradox und zugleich mit Bedeutung überfrachtet. Zum Thema „versinkende Stadt“ erwartet man ein klares, konkretes Spiel. Dass VENEZIA 2099 sich aber ganz im Gegenteil erkünstelt und diffus anfühlt, erklärt wohl die Enttäuschung jener Mitspieler, die sich als Zielgruppe wähnten.

VENEZIA 2099 von Leo Colovini für zwei bis fünf Spieler, Piatnik.

Freitag, 21. November 2014

Vor 20 Jahren (23): Auf Heller und Pfennig

Vor rund 20 Jahren war ich auf einer Geburtstagsparty im damals noch Bad-losen Fallingbostel zu Gast. „Party“ klingt natürlich fantastisch, „Party“ klingt, als stehe man mitten im Leben. Ich muss allerdings zugeben, dass ich den ersten Teil dieses Events im Wohnzimmer verbracht und gespielt habe, während die anderen Gäste in Keller und Küche womöglich die coolste Fete ihres Lebens feierten. Aber das ist man sich als Nerd eben schuldig.

Ich spielte mit drei anderen Nerds, die sich aus Sorge vor Sex, Drugs & Rock’n’Roll (oder was immer Verstörendes auf Parties abgeht – woher soll ich das wissen?) dem Geschehen ebenfalls fern hielten und ein gepflegtes, überschaubares Brettspiel der wilden, unberechenbaren Orgie vorzogen.

Wir spielten AUF HELLER UND PFENNIG, das ich der Gastgeberin Daniela geschenkt hatte – allerdings spielten wir nicht dieses, sondern ein anderes Exemplar. Meins musste eingeschweißt bleiben. Denn so ausgeklügelt und von langer Hand vorbereitet meine Geschenkidee auch war: Am Ende war sie dann doch nicht so ausgeklügelt.

Ursprünglich hatte ich MANHATTAN gekauft, und direkt am Wochenende vor dem Geburtstag ein unauffälliges gemeinsames Spielen lanciert – bei dem sich herausstellte, dass MANHATTAN Daniela nicht sonderlich begeisterte, AUF HELLER UND PFENNIG aber umso mehr.

Kein Problem. Ich tauschte MANHATTAN kurzerhand um und fühlte mich auf der sicheren Seite. Doch dummerweise hatte das Vor-Spielen Daniela so sehr auf den Geschmack gebracht, dass sie sich AUF HELLER UND PFENNIG von anderen – unbefugten – Personen wünschte, was mein superduper Geschenk zu einem zweitklassigen Duplikat degradierte!
Und ganz peinlich: Ich musste nun noch einmal in den Laden und das Spiel ein weiteres Mal umtauschen! Man würde mich für einen Nerd halten. Oder gar für einen Trottel.

Diese Sorge teilte ich später am Abend einer ehemaligen Klassenkameradin mit, die – tut mir Leid, es wird immer wirrer, aber so ist das eben auf diesen unkontrollierbaren Vergnügungsveranstaltungen – eigentlich in Bern wohnte, doch gerade auf Heimatbesuch in Fallingbostel war, und sie sprach die weisen Worte: „Für einen Trottel halten sie dich nur, wenn du dich selber für einen Trottel hältst!“

Sie unterbreitete mir auch noch andere von kosmischem Wissen durchdrungene Ratschläge, beispielsweise dass ich meinen Talenten folgen und beruflich schreiben solle. „Haha“, dachte ich damals. „So ein Quatsch! Worüber soll ich denn schreiben?“ Auf diese offenbar benebelte Frau hörte ich lieber nicht! – Und wurde Lehrer.
Und ich ging in den Spieleladen, tauschte AUF HELLER UND PFENNIG um, und alle hielten mich für einen Trottel, weil ich mich selber für einen hielt.

Vor 20 Jahren (22): Auf Heller und Pfennig und ein bisschen Tabu
Vor 20 Jahren (24): Tichu

Montag, 17. November 2014

Die Staufer

Vollkommen überraschend bespricht REZENSIONEN FÜR MILLIONEN ein aktuelles Spiel. Alle Leser bitte ich um Entschuldigung wegen des gewaltigen Schrecks, den sie sicherlich bekommen haben.

Wie geht DIE STAUFER? Ja, es geht mal wieder in gewisser Form um Mehrheiten. Nämlich so: Pro Durchgang werden eine oder zwei Regionen gewertet. Wer dort die meisten Figuren besitzt (Adlige zählen wie zwei), gewinnt mehr Punkte als der mit den zweitmeisten Figuren usw.
Spannender wird die Sache dadurch, dass sich manchmal erst während des Durchgangs herausstellt, welche neben der feststehenden ersten die zweite Wertungsregion sein wird. Außerdem ist das Einsetzen von Figuren eine Frage des Preises. Die besseren (da im Falle eines Gleichstandes entscheidenden) Plätze kosten bis zu sieben Figuren. Und setzt man nicht in der aktuellen Königsregion ein, fallen obendrein Reisekosten an.
Figuren sind also auch Währung. Das heißt, man braucht viele davon. Und weil das so ist, besteht ein Spielzug entweder im Einsetzen einer Figur oder dem Nachholen neuer. Am Ende eines Durchgangs kriegt man üblicherweise einige zurück. Zwar sind die gewerteten Männchen futsch, aber die zur Bezahlung verwendeten werden in bestimmten Zonen des Spielplans zwischengelagert. Die Königsfigur reist nach jedem Durchgang um eine bis drei Regionen weiter. Unterwegs angetroffene Bezahlmännchen dürfen wieder nach Hause.
Und schließlich: Punkte zu gewinnen, ist nicht der einzige Anreiz, um Figuren einzusetzen. An jedem Ort lockt auch mindestens ein Truhen-Plättchen. Das zählt entweder Zusatzpunkte oder bringt Figuren-Nachschub. Oder es lässt sich in einem späteren Zug vorteilhaft einsetzen, um beispielsweise einmalig keine Reisekosten zu bezahlen. Einige Truhen (die violetten) darf man im Doppelpack gegen ein Privileg eintauschen, das für den Rest des Spieles gilt und beispielsweise besagt: Bei der Nachschub-Aktion bekommt man immer eine Figur mehr. Oder das Einsetzen von Figuren kostet nie mehr als drei. Oder jede orangefarbene Truhe zählt zwei Punkte extra. Oder... oder...

Was passiert? DIE STAUFER ist ein sehr verzahntes Spiel. Jeder Spieler hat nur exakt 15 Züge. Weil jeder einzelne diverse Konsequenzen nach sich zieht, reichen diese 15 Züge tatsächlich aus, um eine vollständige Dramaturgie herzustellen.
Zum Punkterwerb durch Wertungen addiert sich bei Spielende ein meist beträchtlicher Bonus durch drei persönliche Aufträge. Beispielsweise soll ich die Mehrheit in Augsburg haben, die Regionen, in denen ich stehe, sollen ein bestimmtes Muster ergeben, und innerhalb der Regionen sollte ich wiederum ganz bestimmte Felder besetzen. Ab der Mitte der Partie empfiehlt es sich dringend, neben dem Mehrheiten-Tagesgeschäft auch die Erfüllung der Aufträge anzuvisieren.
Wer will, kann das sogar schon von seinem ersten Zug an tun. DIE STAUFER ist durch und durch planbar. Außer den persönlichen Aufträgen gibt es keine geheimen Informationen. Der Weg des Königs ist von Anfang an klar, die Truhen liegen offen, und selbst Kleinigkeiten wie die Spielreihenfolge des nächsten Durchgangs befinden sich komplett in Spielerhand.
Glücklicherweise habe ich trotzdem nie schlimme Grübeleien erlebt. Im Kampf gegen die Überinformation setzten meine Mitspieler auf Filterung. Um die Sache einfach zu halten, werden manche Aspekte erst mal außer Acht gelassen. Lerneffekte ergeben sich mit wachsender Erfahrung. Vor allem entwickelt man ein besseres Gefühl für die Schlusswertung und kann gezielter auf dicke Punkteboni hinarbeiten.
DIE STAUFER ist nicht so schnell ausgelotet. Erstens ist das Spielfeld variabel. Zweitens und vor allem spielen immer nur sechs von 16 Privilegien mit. Deren Mischung bewirkt unterschiedliche Verläufe.

Was taugt es? DIE STAUFER ist ein typisches Spiel, das meinen Kopf anspricht, aber nicht mein Herz. Ich sehe, dass hier durchaus Neues enthalten ist. Ich bin im richtigen Maße gefordert, und nichts ist überkompliziert oder zu viel. Nur fühlt es sich trotz allem so an, als hätte ich das so ähnlich schon häufiger gespielt. Das enthaltene Neue bewirkt kein neues Spielgefühl. Und auch wenn die Spielregel den historischen Hintergrund sehr betont: Viel übrig geblieben ist von den Staufern, den Reisekönigen und Heinrich VI. nicht.
Der Grafikstil von DIE STAUFER gefällt mir gut. Allerdings habe ich große Probleme, die Schriften zu lesen, insbesondere über Kopf. Und für unpraktisch und unübersichtlich und somit misslungen halte ich das Wertungsrondell.

DIE STAUFER von Andreas Steding für zwei bis fünf Spieler, Hans im Glück.

Donnerstag, 13. November 2014

Spielejahrgang 2013/14:
Was meine Mitspieler gerne gespielt haben

Nichts ist langweiliger als Listen mit veralteten Inhalten. Veröffentlicht man dennoch eine, ist dies ein untrügliches Zeichen für den Niedergang eines einst prächtigen, beliebten und weltbekannten Blogs. Der Imageschaden ist unausweichlich – es sei denn, man kann eine verdammt gute Begründung vorbringen.

Und ich habe natürlich eine verdammt gute Begründung. Ich würde sogar sagen, äh, ich habe monatelang an dieser Begründung gefeilt, damit sie auch wirklich verdammt gut wird, und während dieser intensiven Denkprozesse bin ich leider völlig darüber hinweggekommen, besagte Liste zu veröffentlichen, als sie noch aktuell gewesen wäre. Also alles ganz unglücklich gelaufen.

Aufgefallen ist mir das erst neulich bei meinem Artikel zu BLOOD BOUND. Da schrieb ich, BLOOD BOUND habe phasenweise Platz drei im Noten-Ranking meiner Mitspieler belegt. Wann diese Phase war, lässt sich sogar ziemlich exakt sagen: Ende April / Anfang Mai. Am 5. Mai 2014 stellte ich eine erste Auswertung der Noten meiner Mitspieler ins Netz, deren vorderste Plätze so lauteten: 1. CAVERNA, 2. CONCORDIA, 3. BLOOD BOUND.

So sind die ersten drei Plätze allerdings nicht geblieben, was nur niemand weiß, weil es ja nie bekannt gegeben wurde. Bis heute! Weltexklusiv kommt die zweite und letzte Auswertung exakt jetzt, was zwar ein paar Monate zu spät ist, aber, äh, wie gesagt...

Hier die Vorsaison-Favoriten meiner Mitspieler, sortiert nach Notendurchschnitt. Die Spanne in der TOP 10 reicht von 7,0 (PORT ROYAL) bis 7,9 (CAVERNA). NATIONS wurde von 21 Personen bewertet, alle anderen Spiele von über 30 bzw. weit über 30 bzw. noch viel mehr.

1. CAVERNA
****** außerordentlich (Rezension spielbox 3/2014)

2. RUSSIAN RAILROADS
****** außerordentlich

3. ISTANBUL
***** reizvoll

4. CONCORDIA
***** reizvoll

5. NATIONS
****** außerordentlich

6. SKULL KING
****** außerordentlich (Rezension spielbox 4/2014)

7. SPLENDOR
***** reizvoll (Rezension spielbox 4/2014)

8. LEG LOS
**** solide (Rezension spielbox 5/2014)

9. ABLUXXEN
***** reizvoll

10. PORT ROYAL
**** solide





Natürlich könnte man das Ganze auch noch anders sortieren, beispielsweise nach der absoluten Zahl besonders positiver Rückmeldungen. Bei der ersten Auswertung im Mai hatte ich die Liste auch noch so geordnet mit dem Ziel, Ungerechtigkeiten herauszufiltern, die ein bloßer Durchschnittswert nun mal mit sich bringt (beispielsweise dass Spiele von Leuten herunterpunktet werden, die – siehe unter anderem BLOOD BOUND – tendenziell nicht zur Zielgruppe gehören).
Im November 2014 erscheint mir eine solche Sortierung sinnlos. Denn mit Abstand am häufigsten mit 8 oder mehr Punkten bewertet wurden (natürlich) SPLENDOR, CAMEL UP und CONCEPT – was allerdings nichts weiter ist als Ausdruck der Tatsache, dass ich diese Spiele mit besonders vielen Menschen gespielt habe (und alle drei gut ankamen).

Sonntag, 9. November 2014

Blood Bound

An der Uni spiele ich regelmäßig mit jüngeren Menschen. Zwei in anderen Gruppen nicht ganz so umjubelte Spiele waren hier in der Vorsaison der Renner: CONCEPT und BLOOD BOUND.
Als Rückmeldung lasse ich meine Mitspieler ihre gespielten Spiele benoten, und BLOOD BOUND schaffte es durch den Uni-Support im Gesamtranking aller Gruppen zeitweilig sogar auf Platz drei... bis sich das herumsprach, immer mehr Leute neugierig wurden – und teilweise nicht mit dem Spiel zurecht kamen. Das artverwandte DIE WERWÖLFE VOM DÜSTERWALD ist definitiv zugänglicher.

Wie geht BLOOD BOUND? BLOOD BOUND ist ein Teamspiel mit zwei gleich starken Fraktionen. Aus je neun Charakteren zieht jeder Spieler eine geheime Identität und ist nun beispielsweise Todeshändler, die Nummer 2 der Roten. Zu Beginn kennt er weder seine roten Kollegen, noch weiß er, ob er als Nummer 2 der Ranghöchste seines Clans ist. Das wäre er, wenn die Nummer 1 nicht vergeben wurde.
Das Ziel lautet, den Boss der Gegenseite zu eliminieren. Sobald ein Spieler stirbt, endet die Partie, und man überprüft: War es der Ranghöchste oder war er es nicht? Falls nein, gewinnt sein Clan. Falls ja, gewinnen die anderen.
Jeder Charakter hat außer seinem Rang zwei Farb-Eigenschaften. Im roten Clan sind drei Charaktere rot / rot, drei sind rot / neutral, drei neutral / neutral. Wer am Zug ist, attackiert einen Spieler seiner Wahl. Er reicht diesem den blutigen Pappdolch, und der andere muss nun entweder seinen Rang oder eine seiner Farben bekennen. Deckt er einen roten Chip auf, wissen ab sofort alle am Tisch, er gehört zu den Roten und kann nur noch einer der sechs Charaktere mit rot / rot oder rot / neutral sein. Deckt er einen neutralen und später noch einen neutralen Chip auf, muss man sich die Fraktionszugehörigkeit aus dem Spielverhalten zusammenreimen.
Wer den Dolch hat, ist am Zug. Wird jemand zum vierten Mal attackiert, endet das Spiel.

Was passiert? Zu Beginn ist die Informationslage dünn. Bevor es losgeht, offenbart jeder seinem linken Nachbarn ein kleines Farbfeld auf seiner Charakterkarte. In acht von neun Fällen zeigt es die Farbe des Clans. Nur beim Harlekin (Rang 3) ist es genau andersherum, was oft für schönste Verwirrungen sorgt. Insbesondere wenn der Harlekin sich clever anstellt und die andere Seite möglichst lange im Glauben lässt, er gehöre zu ihnen. Irgendwann stellt sich beim Durchzählen vielleicht heraus: Heh, wir sind fünf, die sind drei. Anscheinend plappert hier jemand mit, der nur so tut, als ob. Überhaupt darf jeder offen über alles reden und behaupten, was er will. Um das wirklich zelebrieren zu können, muss man aber regelsicher sein.
Doch BLOOD BOUND funktioniert zum Glück auch ohne Schauspieleinlagen. Irgendwann erlaubt der allgemeine Informationsstand logische Schlüsse: Wen sollte man als nächstes angreifen, wen tunlichst nicht? An dieser Stelle greifen zwei entscheidende taktische Kniffe: Erstens besitzt jeder Charakter eine Sondereigenschaft. Die darf in dem Moment angewendet werden, wenn der Spieler seinen Rang offenbart. Instinktiv hält man seinen Rang möglichst lange geheim. Das ist aber nicht immer das Beste.
Zweitens darf sich jeder für einen anderen opfern. Wenn der eigentlich Attackierte einverstanden ist, schluckt ein Freiwilliger den Treffer. Dazu muss er seinen Rang aufdecken, was er aber wahrscheinlich sogar bezweckt (oder er will seinen Boss schützen) (oder Nebelkerzen werfen). Außerdem erhält er den Dolch, was ebenfalls seine Absicht gewesen könnte.

Was taugt es? In einer geübten Runde eröffnet BLOOD BOUND einige Möglichkeiten für cleveres Spielen. Es wird munter gemutmaßt und debattiert, der Spieler am Zug wird mit Tipps überschüttet. Ich habe mehrere gute Partien erlebt. Restlos überzeugt hat mich BLOOD BOUND dennoch nicht. Möglicherweise habe ich die Subtilität nicht vollständig durchschaut.
Für mein Empfinden werden die Weichen oft früh gestellt, einfach weil eine Seite in der Abtastungsphase mehr Treffer kassiert als die andere. Wenn zu einem späteren Zeitpunkt Mutmaßungen zunehmend zu Fakten werden, ist es Aufgabe der überlegenen Partei, den glücklich zustande gekommenen Vorteil fehlerlos nach Hause zu schaukeln – was man natürlich auch erst mal schaffen muss.
Unterhaltsam und erfrischend anders ist BLOOD BOUND allemal. Redaktionell ist das Spiel zudem gut umgesetzt. Jeder Spieler bekommt eine Kurzübersicht, deren Aussparung außerdem ermöglicht, den Charakter zu verdecken, während man zu Spielbeginn seinem Nachbarn die Farbinformation zeigen muss. Dank gelungener Sonderregel klappt BLOOD BOUND auch bei ungerader Spielerzahl. Nur als Mindestbesetzung würde ich eher acht als sechs Mitspieler empfehlen.

BLOOD BOUND von Kalle Krenzer für sechs bis zwölf Spieler, Heidelberger Spieleverlag.