Donnerstag, 2. Oktober 2014

Port Royal

Was stimmt denn nun? In SKULL KING machen die Piraten „Yo-Ho-Ho!“, wenn sie auf einen Beutezug gehen; in PORT ROYAL machen sie es nicht. – Wie soll man als Spieler etwas über die Welt lernen, wenn sich die Informationen so dermaßen widersprechen?
Es ist fast unvorstellbar, aber manchmal kommt mir der schreckliche Verdacht, die Verlage denken sich das alles bloß aus. Vielleicht machen die Piraten gar nicht „Yo-Ho-Ho“, und in der Schmidt-Redaktion klatschen sie sich lachend ab, weil Udo Bartsch und seine Mitspieler in Hannover so bescheuert sind, alberne Schlachtrufe zu skandieren. – Oh Gott! Nicht auszudenken!!

Wie geht nun aber PORT ROYAL? Wir erwerben Karten. Karten kosten Geld. Als Geld dienen die Kartenrückseiten. Erhält man Geld, nimmt man sich einfach die entsprechende Menge Karten vom Stapel. Zahlt man Geld, kommen die Karten ungesehen auf die Ablage. Das hat den schönen Effekt, dass unklar bleibt, welche Kartenmotive im Laufe des Spiels noch auftauchen werden und welche nicht.
Wer am Zug ist, deckt solange Karten auf, wie er will. Meistens will er nicht allzu lange, denn sobald zwei gleichfarbige Schiffe offen liegen, ist die Auslage futsch und der Zug endet. Passiert das nicht, darf anschließend eine der aufgedeckten Karten genutzt werden: Wählt man ein Schiff, überfällt man es und erhält Geld. Wählt man einen Piraten, heuert man ihn an. Das kostet Geld, aber fast alle Piraten zählen Punkte, außerdem bringt jeder einen positiven Effekt. Wollen die Mitspieler ebenfalls eine der aufgedeckten Karten nutzen, müssen sie dem Spieler am Zug eine Geldkarte zahlen.
Einige Piraten zeigen Sammelsymbole. Im Laufe des Spiels können bis zu sechs Expeditionskarten auftauchen, die man mit bestimmten Symbolkombinationen ertauschen darf. Das bringt einen (oft entscheidenden) Punkteschub.

Was passiert? Der Kartenaufdeck-Mechanismus gefällt fast jedem. Braucht man Bares, möchte man solange aufdecken, bis endlich ein lohnendes Schiff offen liegt. Das Risiko des Scheiterns steigt dabei natürlich von Karte zu Karte. Oder man hofft auf bestimmte Piraten. Oder man will ein bisschen Auswahl, um auch den Mitspielern etwas anbieten zu können. Ärgerlicherweise können die Mitspieler Piraten in ihrer Crew haben, die Geld für den Fall ausschütten, dass gar keine oder mindestens fünf Karten im Angebot liegen. Solche Geschenke will man wiederum vermeiden. Kurzum: Der Aufdeckmechanismus ist tricky, interaktiv und zugleich einfach und schnell.
Meines Erachtens übertüncht er galant das, was ich als die Schwächen des Spiels ansehe, nämlich:
1. Die Spieler stecken recht oft in Zwängen. Da man ab zwölf Geld die Hälfte seines Barvermögens als Steuern zahlen muss, falls eine der vier entsprechenden Strafkarten auftaucht, kann man kaum auf bestimmte Piraten sparen, sondern nimmt im Zweifelsfall, was da ist. Noch häufiger kommt es vor, dass man kaum Geld besitzt und nur mit Schiffen etwas anfangen kann. Jetzt geht es beim Aufdecken allein darum, ob ein fetter Brummer angeschwommen kommt oder nicht.
2. Seltsamerweise besteht diese Klippe gleich zu Spielbeginn. Das Startkapital ist so niedrig, dass die Spieler erst mal Schiffe überfallen müssen. Wer da Pech hat oder sich verzockt, fällt sofort zurück. In den meisten Partien ist früh zu erkennen, wer noch gewinnen kann und wer nicht.
3. Mit etwas Erfahrung weiß man auch, welche Piraten sich lohnen und welche nicht. Es lohnen sich definitiv nicht alle Piraten.
4. Das Spielenende empfinde ich als nicht optimal. Sobald jemand zwölf Punkte hat, läuft die letzte Runde. Und wenn man noch die Chance hat zu gewinnen, deckt man jetzt einfach solange Karten auf, bis die nötige Konstellation da liegt – oder bis alles den Bach runter geht.

Was taugt es? Wie man sieht, fällt meine Beschwerdeliste lang aus. Dem gegenüber stehen aber die vielen gespielten Partien, die ja auch ihren Grund haben müssen.
Von seiner Grundidee her ist PORT ROYAL rund und stimmig, ist spannend und macht Spaß. Für mein Gefühl fehlt allerdings der letzte Schliff, der aus dem attraktiven Rohmaterial ein wirklich tolles Spiel macht.

PORT ROYAL von Alexander Pfister für zwei bis fünf Spieler, Pegasus Spiele.

Dienstag, 30. September 2014

Gern gespielt im September 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

WITCHES: Von dem starken Kartenabrieb ist auch mein Exemplar betroffen. Ich frage mich allerdings, ob es nicht vielleicht einfach daran liegt, dass WITCHES schon so oft gespielt wurde.

MACHI KORO: Das ist ja wie SIEDLER.

BRÜGGE – DIE STADT AM ZWIN: Die Erweiterung transportiert mein persönliches Spielgefühl von BRÜGGE perfekt weiter: Es ist immer noch Hassliebe, jetzt allerdings mit mehr Elementen.

LA ISLA: Und wer dieselben Gefühle mit weniger Elementen durchleben will, spielt ein schnelles LA ISLA: Man hat immer die falschen Karten. Und wenn man die richtigen hat, kommen sie zu spät.

HOOK: Vielleicht wäre HOOK kein zweites Mal in dieser Liste aufgetaucht, hätte ich am Wochenende nicht erlebt, wie sich die offensichtliche Begeisterung einer Mitspielerin auf die gesamte Runde übertrug, wodurch sich HOOK zu neuen Höhen aufschwang.

RUSSIAN RAILROADS: Das Spiel räumt einen Preis nach dem anderen ab. Gerade vor diesem Hintergrund war Hans im Glück sicher sehr erleichtert zu erfahren, dass ihrem RRR die riesige Ehre widerfuhr, vom Jahrgang übrig zu bleiben.


Freitag, 26. September 2014

Was vom Jahrgang übrig bleibt (2): Kleine Spiele

Was zuvor geschah:
Udo Bartsch, Chefredakteur und geistiger Anführer von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN, gab eine seiner typisch langatmigen Erklärungen ab. Er führte aus, dass die in den Vorjahren übliche Mitspielerbefragung zu den besten Spielen des Jahrganges diesmal leider entfalle. Die Mitspielermeinungen würden stattdessen durch Meinungen von Udo Bartsch ersetzt. Pluralismus, so Bartsch, werde auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN trotzdem weiterhin groß geschrieben, schließlich sei es ein Substantiv, haha, doch im Zuge einer neuen Informationsstrategie setze sein Blog vermehrt auf klare, leicht verständliche Botschaften.

Höret nun:
Meine neueste Verkündung handelt von kleinen Spielen, zu denen üblicherweise Würfel- und Kartenspiele zählen. Ein bemerkenswertes Würfelspiel habe ich allerdings diesmal nicht bemerkt, während ich immerhin vier Kartenspiele mit „reizvoll“ bewerte, eines sogar mit „außerordentlich“.
Bei LOVE LETTER und SOS TITANIC beruht mein positives Urteil zu einem starken Grad auf der Originalität von Spielidee und Umsetzung. Beide Spiele sehe ich als Bereicherung meiner Sammlung an; dass ich noch viele Gelegenheiten haben werde, sie zu spielen, glaube ich indes nicht. Somit bleibt wie schon bei den großen Spielen ein Trio übrig:

SKULL KING
Ja, ja, ja, zugegeben: Das ist wie WIZARD! Und wie schon geschrieben: Piraten dürfen das. Da ich Stichspiele und insbesondere Stichvorhersagespiele sehr mag, fällt SKULL KING bei mir auf äußerst fruchtbaren Boden. Von den Kartenspielen dieses Jahrgangs erlebe ich es als das emotionalste. Interessant, mit wie wenig Abweichung vom Bekannten sich so viel spielerischer Mehrwert herausholen lässt!(Rezension: spielbox 4/2014)

ABLUXXEN
Falls ich tatsächlich noch nicht wusste, dass ich einen Sammeltrieb habe, weiß ich es spätestens jetzt. ABLUXXEN kitzelt diesen Sammeltrieb. Hihihi, und mein Sammeltrieb ist wirklich sehr kitzelig. Natürlich geht es eigentlich darum, möglichst schnell seine Karten loszuwerden. Aber wenn man hier noch viele Vieren mitnehmen kann und da noch nebenbei die Zehnen und einen Joker – dann her damit! Wenn ich das alles noch auslege, zählt es viele Pluspunkte. Wenn nicht... äh, wird sofort gemischt und wir reden nicht mehr drüber.

POTATO MAN
Ein Kerl wie POTATO MAN, rechtschaffen und stark, gehört einfach aufs Siegespodest, auch wenn es nur für Bronze reicht. Vielleicht tröstet es ihn ein bisschen, dass ich Kartoffeln wirklich viel lieber mag als etwa Reis oder Nudeln. Und Kroketten gehen übrigens gar nicht. Pommes dagegen... ach, egal.
Obwohl mit SKULL KING bereits ein Stichspiel auf meiner Liste steht, hebt sich POTATO MAN genügend ab, um ebenfalls weiter im Fokus zu bleiben. Ich sehe es aufgrund der regeltechnisch leicht zu erfüllenden Bedienpflicht als Spiel für Stichspiel-Einsteiger, das aufgrund seiner taktischen Möglichkeiten aber auch Vielspieler gut unterhält.

Montag, 22. September 2014

Voll Schaf

Die Trends 2014: Gestapelte Tiere! Und: Kürzesteinleitungen!

Wie geht VOLL SCHAF? VOLL SCHAF ist ein einfaches Ausbreitungs-Spiel, das an beispielsweise PACKEIS AM POL oder JÄGER UND SAMMLER erinnert. Der Spielplan besteht aus (pro Spieler vier) Platten mit je vier Sechseck-Feldern und lässt sich immer wieder anders aufbauen. Jeder startet mit einem Stapel aus 16 Schafen, irgendwo am Spielplanrand. Ziel ist es, diese Schafe auf möglichst viele Felder zu verteilen. Wer die meisten Felder besetzt, gewinnt.
In jedem Spielzug hebt man eine beliebige Menge Schafe von einem seiner Stapel ab (mindestens ein Schaf muss stehen bleiben; im ersten Spielzug hat man natürlich nur einen Stapel) und zieht damit gradlinig, bis man gegen den Spielplanrand oder andere Schafe stößt. Das reihum und immer weiter, bis alle Spieler bewegungsunfähig sind.

Was passiert? Trotz einfacher Regeln tut sich einiges an Spieltiefe auf. Das beginnt schon bei der Wahl des Startplatzes: Der sollte optimalerweise so liegen, dass man in möglichst viele Richtungen vordringen und sich umgekehrt ein eigenes Eckchen abgrenzen kann. Der Spielplan muss gelesen werden, um bestimmte Brennpunkte vorab zu erkennen und vielleicht sogar für sich auszunutzen.
Timing-Fragen bestimmen das weitere Geschehen: Wo muss ich wegen einer Drohung sofort ziehen? Wo kann ich die Sache noch aussitzen, ohne gleich abgeschnitten zu werden? Ich muss Chancen und Risiken abwägen, um zu entscheiden, wie viele Schafe ich mitnehme und wie viele stehen bleiben.
Wenn sich die Gelegenheit bietet, einen hohen Turm eines Mitspielers einzukesseln, sollte man dies nutzen. Umgekehrt muss man dringend vermeiden, selber derart zum Opfer zu werden. In Dreier- oder Viererkonstellation kann man dies nicht immer. Wenn einer (und sei es unbeabsichtigt) dem anderen eine Vorlage gibt, kann der Dritte schnell k.o. sein.
Auch hat man bei manchen Aufbauten den Eindruck, es gäbe einen Startspielervorteil. Die Nachteile macht VOLL SCHAF durch seine Kürze allerdings wieder wett. Länger als 15 Minuten dauert eine Partie üblicherweise nicht.

Was taugt es? VOLL SCHAF ist ein flottes, knackiges, rundes Taktikspiel. Das Material – sehr massiv und mutmaßlich nicht gerade aus heimischer Produktion – wird von den Spielern meist sehr positiv aufgenommen. Die kindliche Optik jedoch schreckt viele ab, die ich durchaus als Zielgruppe von VOLL SCHAF ansehen würde. Originell ist VOLL SCHAF nicht, macht aber trotzdem Spaß, und ich würde es sofort wieder mitspielen – falls es der Zufall denn so wollen würde, dass 2014/15 partout keine neuen Spiele erscheinen.

VOLL SCHAF von Francesco Rotta für zwei bis vier Spieler, HUCH! & friends.

Mittwoch, 17. September 2014

Was vom Jahrgang übrig bleibt (1): Große Spiele

In den vergangenen Jahren präsentierte ich zu dieser Jahreszeit lange Listen der Lieblingsspiele meiner Mitspieler. Zeitmangel lässt das in diesem Jahr nicht zu.
Man muss wissen: Obwohl meine Mitspieler natürlich zu hundert Prozent total absolut gerne in diesem weltberühmten Blog auftreten, rücken sie ihre Listen und Fotos selten aus eigenem Antrieb heraus. Je nach Schwere des Falles bedarf es da des freundlichen Erinnerns oder penetranten Nachbohrens; ich muss Grundsatzdiskussionen führen oder gar zu offener Erpressung greifen.

Damit meine Leser listenmäßig nicht völlig auf dem Trockenen sitzen, schaffe ich Ausgleich, indem ich meinen traditionellen Rückblick nun gleich auf mehrere Teile auswalze. Die Lösung hat immerhin den Vorteil, dass in diesem Blog nur eine Meinung vertreten wird, nämlich meine. Ohnehin war ich stets ein bisschen in Sorge, das Nebeneinander mehrerer Meinungen könnte den einen oder anderen Leser verunsichern, ob Meinungen, die nicht meine Meinungen sind, nicht vielleicht trotzdem ein bisschen richtig sein könnten. – Hah! Überflüssige Grübeleien, die dieses Jahr gottlob entfallen.

Es geht los:
Am leichtesten fällt mir meine diesjährige Einschätzung bei den großen Freakspielen. Es gab in diesem Jahrgang drei, die ich mit „außerordentlich“ bewertet habe. Und von diesen dreien glaube ich, dass sie das Jahr überleben werden.

RUSSIAN RAILROADS
Natürlich gab es schon Arbeiter-Einsetz-Spiele und natürlich gab es schon Eisenbahnspiele. Trotzdem fühlt sich RUSSIAN RAILROADS in seiner Gesamtheit so frisch und unverbraucht an, dass es in diesem Jahrgang meine Nummer eins ist. Verglichen mit anderen Spielen derselben Gewichtsklasse fallen die besondere Klarheit und Dichte auf. RUSSIAN RAILROADS prescht vom Start weg los, hat keinen Leerlauf und packt viele Entscheidungen in eine angenehme Spielzeit. So fühlt es sich sehr, sehr rund an.


CAVERNA
Es gab Abende, an denen ich zwei Partien RUSSIAN RAILROADS in Folge gespielt habe, und ebensolche Abende gab es auch mit CAVERNA. Ein besseres Zeichen kann es für (relativ) komplexe Spiele gar nicht geben: Man ist angefixt, man will es besser machen, man will etwas anderes ausprobieren. Das Spiel fordert, aber laugt nicht aus.
CAVERNA ist zusätzlich noch überragend ausgestattet. Das einzige Mini-Manko: Ich kann mich nicht von dem Gedanken lösen, dass hier sehr vieles auf AGRICOLA beruht, also dass ich also eigentlich nur eine nahe Variante dessen spiele, was ich sowieso schon liebe. (Rezension: spielbox 3/2014)


NATIONS
Auch NATIONS kann man als Variante eines anderen großen Spiels ansehen, nämlich IM WANDEL DER ZEITEN. Die enge Verwandtschaft ist vor allem eine thematische. Im Spielgefühl zeigen sich die Unterschiede: IM WANDEL DER ZEITEN ist epischer, NATIONS abgeschliffener und mehr auf den Punkt. Vor allem ist es in NATIONS gelungen, die einzelnen Züge kurz und die Taktung hoch zu halten. Ob ich auf längere Sicht Mitspieler für NATIONS finden werde, weiß ich allerdings nicht. Die vielen Strafen und Verluste gepaart mit einem fehlenden Aufholmechanismus haben manche Spieler aussteigen lassen.

Sonntag, 14. September 2014

Burgenland

Kennt zufällig noch jemand außer mir die folgenden Liedzeilen?
I und die
Miss Burgenland
Hand in Hand
auf an Hochstand.

Nein? Na, dann nicht.

Wie geht BURGENLAND? Wir errichten Bauwerke (Häuser, Brunnen, Palasse, Mauern), und dies endlich mal nicht, um Punkte zu scheffeln. Gewinner ist vielmehr, wer seinen Gebäudevorrat als Erster aufgebraucht hat.
Der Spielplan zeigt elf Burgen mit je vier Bauplätzen. Jeder Burg sind durch Wappen (variabel) zwei Farben zugeordnet. Einen der Bauplätze zu belegen, kostet beliebige vier Karten in den Burgfarben. Das Symbol des belegten Bauplatzes gibt an, welche Belohnung man anschließend erhält, beispielsweise weitere Farbkarten vom Stapel, einen Joker oder ein Spezialplättchen.
Zusätzlich gilt für jede Gebäudesorte eine Spezialregel. Mauern sind am einfachsten zu bauen und bringen noch weitere Belohnungen. Brunnen, Häuser und Palasse müssen bestimmte Bedingungen erfüllen, Palasse kosten gar Extrakarten. Um zu verhindern, dass gar nichts mehr geht, gibt es eine zentrale Burg, in die hinein beliebig viele Gebäude gebaut werden dürfen, allerdings zu erhöhten Tarifen und ohne Belohnung.

Was passiert? Ein Spielzug ist kurz: Entweder man baut – oder man zieht zwei neue Karten. Wer bauen kann, wird dies im Regelfall tun. Denn früh zu bauen, bedeutet freie Platzwahl. Spät dran zu sein, kann bedeuten, nicht mehr bauen zu dürfen, weil entweder alles belegt ist oder die Voraussetzungen nicht mehr zu erfüllen sind. Beispielsweise darf es in jeder Burg nur einen Palas geben.
Kniffliger als das Ob ist meistens das Was. Es verlockt sehr, ständig Mauern zu errichten, weil man so viel dafür bekommt. Je länger man allerdings auf den anderen Gebäuden hockt, desto schwieriger sind sie unterzubringen, und man läuft Gefahr, schließlich die teure Zentralburg ansteuern zu müssen.
Für Spannung sorgen die Spezialplättchen: Welches ziehe ich? Ist es das, welches ich wollte? Wie setze ich es geschickt ein? Plättchen ändern die Farbzuordnungen der Burgen, bringen Kartengeschenke, ändern die Bauregeln oder die Bauvoraussetzungen. Wirklich organisch ist das ganze Regelwerk allerdings nicht. Insbesondere zum Einsatz der Plättchen gab es in meinen Runden viele Nachfragen.

Was taugt es? BURGENLAND spielt man ohne große Höhepunkte herunter. Anders als etwa bei ZUG UM ZUG, wo ich die Pläne der Mitspieler aufgrund der Spielplansituation erraten und auch ihren Baufortschritt ablesen kann, spielt in BURGENLAND eher jeder für sich, und plötzlich hat dann einer gewonnen. Mitspieler treten nur als Behinderung auf dem Spielplan in Erscheinung.
Wird zügig gespielt, baut der Wettlauf um die Bauplätze trotzdem Spannung auf. In optimaler Aufmachung wäre BURGENLAND für meine Begriffe durchaus ein solides Spiel – aber man ahnt es schon: Ich halte die Aufmachung für nicht optimal. Das betrifft sowohl die Illustrationen, die auf mich unattraktiv wirken und obendrein ein wesentlich lustigeres, kindlicheres Spiel erwarten lassen, als auch die Ausgestaltung, die ich als klein, gedrängt und unnötig unübersichtlich empfinde.

BURGENLAND von Inka und Markus Brand für zwei bis vier Spieler, Ravensburger.

Mittwoch, 10. September 2014

Vor 20 Jahren (21): Manhattan

Im Jahr 1994 war ich endlich Geek genug, um mir das Spiel des Jahres zu kaufen, bevor es Spiel des Jahres wurde. Schuld daran war wieder einmal die Fairplay, deren Comic Review Team MANHATTAN in einem Preview (Heft 27) frühzeitig umjubelt hatte.

Meine Spielrunden und ich empfanden das Spiel dann allerdings nur als ganz nett: sich nirgends zum Feind machen, nicht auffallen, passende Karten ziehen: Das ungefähr war es, und das war schon vor 20 Jahren nicht überragend. Immerhin brachte MANHATTAN dieses Prinzip sehr schlank auf den Punkt, verknüpfte gelungen Thema und Mechanismus und sah toll aus. Neben der Dreidimensionalität faszinierten mich vor allem die Spielkarten. Ich fand die Gestaltung erstaunlich modern, nicht nur im Vergleich mit anderen Kleinverlagen, sondern auch im Vergleich mit den Großen.

Verantwortlich für die Grafik war keiner der üblichen Verdächtigen (nebenbei bemerkt: damals waren die üblichen Verdächtigen noch gar nicht so verdächtig), sondern eine Firma namens Zeilbeck & Natzeck Design Company, die mir bereits bei MODERN ART überaus positiv aufgefallen war und die ich fortan als meine Helden betrachtete. Oder betrachtet hätte. Wenn denn weitere Heldentaten gefolgt wären. Die folgten aber nicht. MANHATTAN war das letzte von Zeilbeck & Natzeck gestaltete Spiel – warum auch immer.

Heutzutage könnte man einen Shitstorm lostreten, eine Online-Petition anstrengen oder zumindest empört ins spielbox-Forum bölken. Damals in den 90ern musste man Enttäuschungen aller Art einfach schlucken. Also schluckte ich. Und im Nachhinein betrachtet, mal ehrlich: Der Spielplan von MANHATTAN sieht eigentlich ziemlich schrill aus. 90er eben. Eine Online-Petition wäre mir nachträglich sehr peinlich.

Auch wenn ich MANHATTAN nur „ganz nett“ fand: Um die 20 Partien werde ich sicher gespielt haben. Damals gab man Spiele nicht so schnell auf. Jahre später erfuhr ich zudem von einer Godzilla-Version, in der die Hochhäuser durch ein wütendes Monster wieder abgetragen wurden. Als erklärter Liebhaber von Stadtzermalmungsspielen schuf diese Variante für mich einen neuen Reiz und war der Grund, MANHATTAN doch noch hin und wieder zu entstauben.

Und wer sich nun fragt, wo die lustige Anekdote bleibt, dem sei gesagt: Ich bin ein Spiele-Nerd! Mein Leben enthält nicht so viele lustige Anekdoten wie vielleicht die Leben anderer Menschen, die ein echtes Leben haben. Und es war auch niemals die Rede davon, dass in der Rubrik „Vor 20 Jahren“ ausschließlich lustige Anekdoten erzählt werden. Natürlich steht jedem Leser die Möglichkeit offen, einen Shitstorm loszutreten, eine Online-Petition anzustrengen oder empört ins spielbox-Forum zu bölken. Am Ende wird man aber feststellen, dass sich seit den 90ern gar nicht so viel getan hat: Bestimmte Dinge muss man einfach schlucken.

Lektüre-Tipp: Christof Tisch: Das Auge spielt mit (spielbox: Hans im Glück – Der Almanach)

Vor 20 Jahren (21): Indiscretion

Samstag, 6. September 2014

Tortuga

Wer hat die Dicksten? Oft ist es Queen Games. Die massiven Tableaus liegen wie Stahlplatten auf dem Tisch, mit den Papp-Chips könnte man Münzautomaten in Gang setzen, die Holzteile sehen lecker aus. Mjam! Material wie in TORTUGA macht Spaß. Ein gutes und gleichzeitig gut produziertes Spiel zu spielen, fühlt sich definitiv sinnlicher an als die Beschäftigung mit einem guten, aber schmucklosen Werk.
Spiele, die aufgrund von Ausstattung oder Grafik einen minderwertigen Eindruck machen, verschenken unnötig viel von ihrem Potenzial. Das Fundament, auf dem alles ruht, ist jedoch immer noch das gute Spiel... ähm, ja. Und an dieser Stelle mache ich einfach mal eine Kunstpause.

Wie geht TORTUGA? Wir sind Piraten, also wollen wir Schätze. Die Truhen müssen auf unserem Tableau vom Inselbereich (rechts) nach Tortuga (links) transportiert werden, was zwei Zwischenschritte erfordert. Erst in Tortuga ist die Beute sicher. Sobald jemand sechs Truhen hat, endet das Spiel. Eine Punktwertung, bei der die Farben der Schätze eine Rolle spielt, kürt den Gewinner.
Gesteuert wird TORTUGA von und mit Würfeln. Jeder Spieler besitzt denselben Satz. Die Würfel zeigen Symbole für bestimmte Spielaktionen und zugehörige Werte, beispielsweise „Entern 5“, „Flotte ausbauen 4“, „Schatzsuche 3“, „Überfallen 2“ und „Crew anheuern 1“. Die sechste Seite zeigt ein Jokersymbol. Joker erlauben, den Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen.
Alle Spieler würfeln gleichzeitig hinter ihrem Sichtschirm und müssen mindestens einen Würfel liegen lassen. Den Rest nehmen sie wieder in die Hand. Sollen mehrere Würfel liegen bleiben, müssen sie dasselbe Symbol zeigen. Nun wird das Geheimnis gelüftet, und man platziert den oder die Würfel auf dem zugehörigen Symbolfeld des eigenen Tableaus. Mit dem Rest wird erneut gewürfelt. Die Prozedur wiederholt sich, bis alle Spieler sämtliche fünf Würfel platziert haben. Wer weniger Würfe benötigt als die anderen, kassiert eine Belohnung.
Die fünf Aktionen werden nun der Reihe nach ausgewertet. Der Punktbeste bei „Flotte ausbauen“ darf mit seinem Schiffsmarker zwei Schritte auf der „Flottenleiste“ voran, der Zweitplatzierte nur einen. Alle anderen Spieler keinen. Flotten- und Crewleiste bestimmen (unter anderem), wie viele Schatzkisten bei der ersten und der zweiten Zwischenstation abgestellt werden dürfen. Mit „Entern“ oder „Überfallen“ darf eine Truhe von der Zwischenstation eines Mitspielers gestohlen werden. Und mit „Schatzkiste“ bekommt man statt der üblichen einen gleich zwei neue Truhen auf seinen Inselbereich. Anschließend wandern alle Schätze um einen Ort nach links. Ist dort nicht genug Stauraum, geht die Kiste verloren.

Was passiert? TORTUGA ist ein kriegerisches Spiel. Wer auf Entern und Überfall verzichtet (oder die entsprechenden Symbole nicht würfelt), wird nicht gewinnen. Im Gegenteil: Die anderen machen ihn platt. Der Angegriffene muss nämlich zusätzlich zum Verlust seiner Truhe immer auch seinen Schiffs- oder Crewmarker um einen Schritt zurücksetzen. Den Aggressor trifft diese Strafe nur, falls das Opfer bewaffnet ist, also ebenfalls Würfel im Bereich „Entern“ bzw. „Überfall“ ausliegen hat. Das bietet einen hohen Anreiz, unabhängig vom Spielstand auf Schutzlose zu knüppeln. Wer zu Spielbeginn Prügelknabe war, erholt sich davon selten.
Das Spiel in seiner Gesamtheit hinterlässt auch keinen besseren Eindruck, da das Herauslegen der Würfel längst nicht so spannend ist, wie es sich anhört. Der erste Wurf mag noch mehrere Möglichkeiten bieten. Da allerdings in jedem Bereich immer nur der beste und der zweitbeste Spieler eine Aktion gewinnen, steht schnell fest, welche Symbole man auf seinen restlichen Würfeln gut gebrauchen kann und welche nicht. Jetzt kommt es nur noch aufs Würfelhändchen an.
Und schließlich sind sogar die Regeln hakelig. Wer bei wem klauen darf oder nicht klauen darf und ersatzhalber einen Schatz von der zentralen Insel bekommt, ist unintuitiv geregelt und führt immer wieder zu Nachfragen.

Was taugt es? TORTUGA hat echt dicke Pappe. Das Spiel schleppt sich allerdings ohne Höhepunkte dahin, weil man zu selten das Gefühl bekommt, echte Entscheidungen zu treffen. Die destruktiven Elemente wirken willkürlich und ziehen das Spiel in die Länge.

TORTUGA von Jay Cormier und Sen-Foong Lim für zwei bis vier Spieler, Queen Games.

Sonntag, 31. August 2014

Gern gespielt im August 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

RUSSIAN RAILROADS: Die Welt wartet sicher schon voller Ungeduld auf meine große Abrechnung mit dem Titel „Was vom Jahrgang übrig bleibt“. Um die Spannung bis ins Unerträgliche zu steigern, lasse ich nicht mal die kleinste, zarrrteste Andeutung raus.

HOOK: Ich hätte geschworen, es kann gar nicht passieren, dass man sich ins eigene Knie schießt. Nachdem es dann doch passiert ist, hätte ich geschworen, es kann zumindest nicht mir passieren.

LARRY: Ehrlich, Leute, das sind alles nur Notlügen...!

LA ISLA: Ziemlich raffiniert vom Dodo, sich als Gunter Gabriel zu verkleiden.

DOMINION: Bei Schokolade und DOMINION werde ich wohl niemals nein sagen können. Ich find’s aber falsch, dass es von Ritter Sport mehr Sorten gibt als von DOMINION Erweiterungen.

CAVERNA: Die Welt wartet sicher schon voller Ungeduld auf meine große Abrechnung mit dem Titel „Was vom Jahrgang übrig bleibt“. Auch an dieser Stelle wird natürlich noch nichts offenbart.




Freitag, 29. August 2014

dimension

Nachdem sich noch niemand auf die vakante Stelle als Spiele-Prophet beworben hat, möchte ich die Dringlichkeit nochmals verdeutlichen, indem ich nach PRAETOR ein weiteres Beispiel meiner kolossal falschen Prognosen liefere.
Ende Februar 2014 hatte ich die Gelegenheit, einen Kosmos-Außendienstler einen Tag lang bei seiner Arbeit zu begleiten. Unterwegs sprachen wir natürlich auch über dies und jenes (wie die Jury arbeitet, was in der Branche passiert, welche Musik wir hören usw.) und eben auch über die Frühjahres-Neuheiten von Kosmos, die damals (außer BLITZ-DINGS) noch nicht vorlagen. Ich verriet – für meine Verhältnisse fast schon euphorisch –, dass ich mir von DIMENSION am meisten verspräche. Und Herr Kaya war so freundlich, mich in meinem seligen Glauben zu belassen.

Wie geht DIMENSION? DIMENSION erinnert an ULURU, und das kommt nicht von ungefähr, denn der Autor ist derselbe. Jeder spielt mit 15 Kugeln in fünf Farben. Bis zu elf davon sollen zu einer maximal dreistöckigen Pyramide gestapelt werden. Sechs zufällig ausgeloste Aufgabenkarten geben die Bedingungen der laufenden Runde vor: Beispielsweise sollen exakt zwei schwarze Kugeln verwendet werden, grüne Kugeln müssen blaue berühren, blaue dagegen dürfen weiße nicht berühren, Grün darf nicht auf anderen Kugeln liegen, es müssen mehr orangefarbene als schwarze Kugeln verbaut werden usw.
Während die Sanduhr läuft, bastelt jeder Spieler an der optimalen Lösung. Für jede verwendete Kugel gibt es anschließend einen Punkt. Jeder Regelverstoß zählt zwei Minuspunkte. Wer fehlerlos geblieben ist, kann obendrein bis zu zwei Bonus-Chips gewinnen. 1. wenn er alle Farben verwendet hat, 2. wenn er nicht die meisten Kugeln verbaut hat. Die Chips werden bei Spielende nach einer Tabelle gegen Punkte eingetauscht. Viele Chips zu sammeln, lohnt sich ganz unbedingt.

Was passiert? Spontan passiert erst mal das, was auch bei ULURU passiert: Alle knobeln eifrig vor sich hin, kombinieren, probieren, geraten vielleicht ein bisschen in Stress und haben durchaus Spaß.
Das kann sich ändern, sobald die Bedeutung der Bonus-Chips klar wird. Es lohnt sich nämlich nicht, möglichst viele Kugeln in der Pyramide unterzubringen. In dem Fall bekommt man vielleicht einen oder zwei Punkte mehr als die Konkurrenz – aber höchstens einen der zwei Bonus-Chips. Und wer alle möglichen Bonus-Chips abräumt, steht am Schluss trotz weniger Punkte durch Kugeln besser da.
Also beginnt man, bei den anderen Spielern abzugucken, wie viele Kugeln sie verbauen, und einfach eine weniger zu verwenden. Oder – falls die Hände vor das Bauwerk gehalten werden – erfüllt man die Aufgabe mit dem absoluten Kugel-Minimum. Ungünstigerweise werden die Aufgaben bei dieser Spielweise sogar leichter. Wer intuitiv so spielt, dass er dem vermeintlichen Spielgedanken folgt und möglichst viele Kugeln aufstapelt, ist der Dumme. Die Bonus-Chip-Regel zerstört das Spiel.
Zwei weitere Beobachtungen fallen da schon gar nicht mehr sonderlich ins Gewicht: 1. Die Bedingung „x und y müssen sich berühren“, sorgt immer wieder für Verständnisschwierigkeiten, weil die grafische Gestaltung der Karte suggeriert, der Auftrag erfordere, dass man x und y einsetzen muss. Tatsächlich gilt die Bedingung nur, falls man x und y einsetzt. 2. Viele Aufgabenstellungen sind nicht knifflig genug. ULURU war da abwechslungsreicher und packender.

Was taugt es? Aufgrund der optischen Aufgeräumtheit, der Schönheit des Materials und der Dreidimensionalität versprach ich mir von DIMENSION, es könnte ein noch besseres ULURU sein. Tatsächlich liefert DIMENSION ein trauriges Beispiel dafür, wie eine einzige unglückliche Regel (die womöglich zur Unterstützung weniger talentierter Knobelkünstler gedacht war?) ein Spiel ruinieren kann. Das sieht inzwischen auch der Autor so und hat auf boardgamegeek eine Regeländerung bekannt gegeben. Zu spät. Denn die Spiele sind trotzdem nun mal so, wie sie sind.

DIMENSION von Lauge Luchau für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Donnerstag, 21. August 2014

Nations

NATIONS erzählt Zivilisationsgeschichte; und wie uns hier der Spiegel vorgehalten wird, ist schon recht aufschlussreich: Vier der acht Kartensorten haben mit Gewalt zu tun (Militär, Kolonie, Schlacht, Krieg), zwei mit dem Aufschichten von Steinen (Bauwerk, Weltwunder), eine Kartensorte sagt uns, wo’s lang geht (Berater), und nur eine Kartensorte (sie kommt überdies selten vor und spielte in meinen Partien die kleinste Rolle) beschäftigt sich mit großen Ideen wie Elektrizität, Schutzimpfung oder dem Marxschen „Kapital“.

Wie geht NATIONS? Wie auch IM WANDEL DER ZEITEN ist NATIONS ein Zivilisationsspiel ohne Landkarte. Überhaupt besitzen beide Spiele deutliche Ähnlichkeiten. NATIONS kann durchaus als abgespeckte Version von IM WANDEL DER ZEITEN gelten. Jeder Spieler baut seine Zivilisation auf, indem er Karten aus der Bank erwirbt, auf seinem Tableau ablegt und teilweise mit Arbeitern aktiviert.
Diverse Währungen sind im Spiel: Geld (um Karten zu kaufen), Stein (um Arbeiter zu versetzen), Getreide (um Arbeiter anzuwerben und Hungersnöte zu überstehen) und Bücher (um... äh). Also, theoretisch läuft der Laden auch ohne Bücher. Aber: Nach jedem zweiten der acht Durchgänge vergleichen die Spieler die Anzahl ihrer Bücher. Für jede Nation, die weniger hat, bekommt man einen Siegpunkt.
Zusätzlich halten zwei Skalen fest, wie es um die militärische Stärke und die Stabilität der Nationen bestellt ist. Militärische Stärke hat viele Vorteile: 1. Sie entscheidet über die Zugreihenfolge. 2. Koloniekarten zu erwerben erfordert eine bestimmte Mindeststärke. 3. Pro Durchgang kann eine Kriegskarte gekauft und damit aktiviert werden. Die „Stärke“ des Krieges entspricht der Militärstärke des Provokateurs im Moment des Auslösens. Sagen wir, ich besitze eine Militärstärke von fünf und verursache die Rosenkriege. Alle, die am Ende des laufenden Durchgangs unter fünf liegen, gelten als Verlierer des Krieges (das kann auch mich selber treffen, wenn ich so dumm bin, Stärke zwischenzeitlich wieder abzubauen) und müssen (im speziellen Fall des Rosenkrieges) einen Siegpunkt und sieben Geld abgeben. Wer so viel Geld nicht hat, zahlt in Büchern. Und wer immerhin Stabilität hat, kann sich freuen. Jeder Stabilitätspunkt vermindert den Ressourcenverlust um eins.
Der Ablauf von NATIONS ist einfach: Bin ich am Zug, muss ich entweder eine Karte aus der Bank erwerben, einen Arbeiter auf eine meiner Karte versetzen oder (sofern ich ein Wunder im Bau habe) unter Zahlung von Steinen einen weiteren Bauabschnitt vollenden. Oder ich passe. Zu passen hat allerdings den Nachteil, dass meine Militärstärke und meine Stabilität nun für alle sichtbar feststehen. Und da es in jedem Durchgang ein Ereignis gibt (oft mit Belohnungen / Strafen für die Spieler, die in diesen Kategorien am besten / schlechtesten dastehen), werde ich berechenbar.
Wie generiere ich die Ressourcen? Mit den Arbeitern. Jeder Arbeiter auf beispielsweise der Karte „Universität“ bringt am Ende des Durchgangs zwei Steine und zwei Bücher. Jeder Arbeiter auf der „Griechischen Feuergaleere“ erhöht die militärische Stärke um sechs, kostet am Ende des Durchgangs allerdings zwei Getreide. Kolonien bringen Ressourcen, ohne dass man nach der Eroberung noch etwas dafür tun muss. Berater (man kann nur einen haben, ein neuer ersetzt den bisherigen) und Weltwunder oft auch, sie bringen meist auch eine Zusatzfunktion, welche möglichst zur gewählten Spielweise passen sollte – oder umgekehrt.
Am Schluss zählen Kolonien, Wunder und Arbeiter Punkte (Arbeiter abhängig von den Karten, auf denen sie stehen). Alle Ressourcen werden 10:1 in Punkte umgewandelt, und die zwischendurch schon verdienten Punkte kommen hinzu.

Was passiert? NATIONS spielt sich sehr klar. Die Möglichkeiten auch der anderen Spieler lassen sich gut überblicken, und das sorgt für Überlegungen wie: „Wenn X diese Karte kauft, dann muss ich jene kaufen, wenn Y ein Männchen auf seine „Phalanx“ stellt, muss ich reagieren, indem ich mein Männchen auf meinen „Hopliten“ stelle, um dann im nächsten Zug... usw. Die durch die Ereignisse lockenden bzw. drohenden Belohnungen und Bestrafungen lösen oft Wettrennen auf den Skalen für Stabilität und Militärstärke aus. Man will entweder Erster oder zumindest nicht Letzter sein.
Gleichzeitig muss man aber die Produktion der Ressourcen in den Griff kriegen. Ohne Geld und Stein bleibt die Zivilisation stehen. Ohne Getreide werfen einen die Hungersnöte zurück. Um handlungsfähig zu bleiben, braucht man eigentlich alles. Man braucht sogar Überschüsse, um weitere Arbeiter freischalten zu können. Zu Beginn eines Durchgangs darf nämlich ein neues Männchen angeworben werden – oder man kriegt ein Ressourcengeschenk. Nicht aber beides. An dieser Stelle haben sich die Autoren ein schönes Handicap-System überlegt: Erfahrene NATIONS-Spieler kriegen hier weniger Ressourcen, was ihnen den Start durchaus erschwert.
Trotzdem gibt es für Anfänger genügend Stellen, um hereinzufallen: Man kann nicht an allen Fronten gleichzeitig kämpfen, sondern muss sich fokussieren. Wer Geld verpulvert, indem er Karten kauft, die er dann doch nicht nutzt, oder Stein verpulvert, um permanent die Arbeiter zu verschieben und der Konkurrenz mal hier oder mal da hinterherzulaufen, fällt zurück. Nicht selten auch rettungslos.
Und sogar Fortgeschrittene können übel auf die Nase fallen. Sortiert man die Karten nicht irgendwie vor, variiert das Angebot von Partie zu Partie deutlich, und ob im richtigen Moment genau das Passende / Fehlende in den Markt kommt / nicht kommt, kann entscheidend sein.
Selbst nach über zehn Partien bin ich mir nicht sicher, wie entscheidend nun Militär ist. Mir scheint es auf jeden Fall bequemer, auf Militär zu spielen: Man kommt früher an die Reihe und hat also die größere Kartenauswahl, man kann Kolonien erwerben und kriegt also Ressourcen geschenkt, man zieht einen höheren Gewinn aus den „Schlachten“ (Karten mit einmaligem Ressourcennachschub) und man muss sich nicht so sehr vor Kriegen fürchten. Kriegskarten können natürlich auch vom schwächsten Spieler erworben und damit ausgelöst werden (falls es noch niemand vor ihm getan hat; der arme Tropf ist ja Letzter der Reihenfolge). So vermeidet er eine Niederlage, verbraucht aber Geld und verzichtet darauf, eine Karte zu kaufen, die ihm nützt und vielleicht im nächsten Zug schon nicht mehr da liegt.

Was taugt es? NATIONS spricht mich wegen seiner Klarheit sehr an. Es hat einen Aufbau-Charakter, das eigene Imperium wächst. Man muss mit seinen Rohstoffen haushalten und effektiv spielen. Es kommt aufs Timing an, im richtigen Moment den richtigen Zug zu machen. Man befindet sich in permanenter Konkurrenz. Der Zufallsfaktor, welche Karten wann ins Angebot rutschen, erfordert Flexibilität.
Eigentlich ist alles schon aus anderen Spielen bekannt, doch stört das überhaupt nicht, denn NATIONS bringt nicht nur alles irgendwie unter einen Hut, sondern reduziert und verzahnt die Elemente so sehr, dass das Gesamtspiel absolut rund wirkt, stets überschaubar bleibt und die einzelnen Züge angenehm schnell gehen. 40 Minuten pro Spieler sind realistisch. NATIONS besitzt eine bemerkenswerte Dichte, die mich permanent unter Hochspannung hält.
Den fehlenden Aufholmechanismus kann ich akzeptieren. Gewünscht hätte ich mir ausführlichere Erläuterungen zu manchen Karten. Und nicht ganz so überzeugt haben mich die unterschiedlichen Tableau-Seiten. In der Anfängerversion treten alle Nationen mit identischer Startaufstellung an. Für Fortgeschrittene gibt es unterschiedliche Tableaus, die jeden in eine bestimmte Richtung schubsen. Wenn allerdings das Kartenangebot dann überhaupt nicht zu dieser Richtung passt, fühlt man sich tendenziell betrogen.
Ach ja, das Solo-Spiel. Nachdem ich es extra ausprobiert habe, sollte ich es auch erwähnen: Es ist auf jeden Fall geeignet, um die Mechanismen einzuüben und mögliche Fallstricke in NATIONS kennen zu lernen. Und immerhin wollte ich nach der ersten Solo-Partie sofort herausfinden, ob ich in der zweiten besser sein würde. Trotzdem ist es viel prickelnder, als Kontrahenten vernunftbegabte und somit berechenbare Menschen zu haben statt einen Würfel.

NATIONS von Einar Rosén, Robert Rosén, Nina Håkansson und Rustan Håkansson für einen bis vier Spieler, Lautapelit.

Sonntag, 17. August 2014

Vor 20 Jahren (20): Indiscretion

Bei HANABI, meinem Lieblingsspiel des vergangenen Jahrgangs, hält man die Karten verkehrt herum. Das ist eine absolut innovative Idee, und das gab’s noch nie. Oder seien wir ehrlich: fast noch nie. Oder sagen wir: zumindest länger nicht.

Alex Randolph hatte in grauer Vorzeit (noch vor „Vor 20 Jahren“) folgende Idee kreiert: Man nehme ein normales Pokerblatt, und markiere auf der Rückseite der Karten ihre Farbe, aber nicht ihren Wert. Für dieses besondere Kartenpaket namens INDISCRETION hatte Randolph zwei Spiele entwickelt; weitere Spielideen wurden unter Auslobung von 10.000 Dollar Preisgeld gesucht. Und gefunden.
Ab der zweiten Auflage war INDISCRETION mit dickem Regelheft versehen. Peter Neugebauer rezensierte die Kartenspielsammlung in Heft 4 der Fairplay (1988) und schrieb als Fazit, falls man INDISCRETION noch nicht besitze, gäbe es nur einen Weg, dem Spiel zu begegnen: Man kauft es!

Klare Anweisung. Also kaufte ich. Allerdings kam INDISCRETION dann äußerst selten zum Einsatz, was wohl an zwei Dingen lag. Ding 1: das Cover. Wer es sah, wollte entweder etwas anderes oder überhaupt nichts mehr spielen. Ding 2: BELLE EPOQUE. Ausgerechnet das Siegerspiel des Wettbewerbs, also das vermeintliche Aushängeschild der Sammlung, mit dem ich dann doch mal Mitspieler locken konnte, entpuppte sich als langatmig und überfrachtet. Nichts, was man öfter spielen wollte. Und so kam es, dass ich sehr interessantes Kartenmaterial im Regal hatte, zu dem nur das Spiel fehlte.

Jahre später. 1994. Nach meinem Studium wurde ich zum Zivildienst einberufen. Die Wohnung eines befreundeten Mit-Zivis entwickelte sich zum Treffpunkt. Mittwochs ging man in ein dunkles Tanzlokal namens „Röhre“, jedoch ganz bestimmt nicht vor 24 Uhr. Also musste die Zeit bis dahin irgendwie überbrückt werden, beispielsweise mit Kartenspielen.
Beliebt war ein Spiel, das wir SCHÄTZEN nannten. Ich habe es auch unter dem Namen SHIT kennen gelernt, und wahrscheinlich kennt dieses Spiel jeder, denn es ist nichts anderes als WIZARD & Co., nur ohne Sonderkarten. Pro Runde erhält man aufsteigend eins, zwei, drei, vier usw. Karten und muss die Zahl seiner Stiche vorhersagen. Es darf nicht so angesagt werden, dass es am Schluss für jeden aufgeht.

Das Blöde an SCHÄTZEN war, dass so ziemlich immer dieselben gewannen, nämlich die, die schon vor dem Zivildienst mit Stichspielen in Berührung gekommen waren. Die klar verteilten Erfolgsaussichten wiederum führten dazu, dass einige bald keine Lust mehr auf SCHÄTZEN hatten und die Zeit bis zur „Röhre“ arg lang wurde. Es musste eine Lösung her, und diese Lösung hieß tatsächlich INDISCRETION.

Eins der Spiele dieser Sammlung sah nämlich vor, Handkarten verkehrt herum zu halten. Das brachte mich auf die Idee, genau dieses Prinzip auf SCHÄTZEN zu übertragen: So kannte man seine Farben, und man kannte die Blätter der Konkurrenz. Auf dieser Basis gab man seine Vorhersagen ab, die nun oft so beknackt waren, dass die Mitspieler in lautes Gelächter ausbrachen. Man konnte regelkonform bedienen und stechen, bloß ob man dabei hohe oder niedrige Werte zog, war totaler Zufall.
Mit dem Kartensatz aus INDISCRETION war SCHÄTZEN nun so, dass es allen gefiel: Die Wenig-Spieler durften sich über den gestiegenen Fun-Faktor freuen, die ernsthaften Kartenspieler darüber, dass sie trotzdem gewannen, dies aber nicht mehr so negativ auffiel.

In der Fairplay wurden 1988 und 1989 noch weitere Spielideen für INDISCRETION veröffentlicht. Vielleicht hätte ich meine Eigenkreation aus dem Jahr 1994 auch noch einreichen sollen – und wäre heute Autor...? Aber wahrscheinlich war der Einsendeschluss längst überschritten. Außerdem war die Schöpfungshöhe nicht gerade imponierend. Und ich war schüchtern. Und irgendein Preisgeld gab es ja auch nicht. Pah!
Ich wurde also Rezensent.

Vor 20 Jahren (19): Mah-Jongg
Vor 20 Jahren (21): Manhattan

Donnerstag, 14. August 2014

Praetor

Als mir auf der Spielwarenmesse ZUG UM ZUG vorgestellt wurde, dachte ich: „Wow! Absolut hitverdächtig! Will ich unbedingt spielen!“ Das war 2004. Und aufgrund dieses einen einzigen Glückstreffers habe ich lange geglaubt, ich sei der Mann mit dem richtigen Riecher, wenn nicht sogar der Ludoprophet höchstpersönlich.
In den Folgejahren jedoch geriet meine Wahrsagerkarriere zunehmend in Schieflage. Ich will hier nicht sämtliche Falschprognosen aufzählen; die aktuellste genügt: Als ich mir 2014 in Nürnberg PRAETOR zeigen ließ, schoss mir als Eingebung durch den Kopf: „Hey, das könnte was sein...!“

Wie geht PRAETOR? Wir bauen Gebäude und erhalten Punkte dafür. Für den Bau benötigen wir Rohstoffe. Die bekommen wir durch das Einsetzen von Arbeitern. Nahezu jedes errichtete Bauwerk schafft (ähnlich CAYLUS) einen neuen Einsetz-Ort. Einen Arbeiter einzusetzen kostet eine Gebühr an den Besitzer der Immobilie.
Als Arbeiter dienen kleine Würfelchen mit Punktwerten von eins bis sechs. Je höher der Punktwert, desto größer der Ertrag. Beispielsweise bekommt ein 4er-Arbeiter im Steinbruch vier Steine. Nach Abschluss des Einsetzreigens gewinnen die meisten Arbeiter Erfahrung. Das heißt: Ihr Wert wird um eins erhöht. Erreicht ein Arbeiter den Wert sechs, versetzt ihn dies in den Ruhestand. Er wird mit einer Punkte-Gratifikation verabschiedet, und das war’s dann für ihn.
Sämtliche aktive Arbeiter und Rentner müssen in jeder Runde entlohnt werden. Um an das nötige Bargeld zu kommen, muss man ab und zu Baustoffe auf dem Markt verkaufen.

Was passiert? Anders als in CAYLUS bilden die Gebäude keine Schlange, sondern werden in beliebiger Ausrichtung irgendwo an die bestehende Auslage angelegt. Relevant sind dabei einzig und allein die kleinen Mosaike in den Ecken der Gebäudeplättchen. Kombiniert man gleiche Mosaike, zählt dies Extrapunkte. Spielwitz ergibt sich daraus allerdings nicht. Eventuell kauft man mal Gebäude B statt A, weil B zufällig bei den Mosaiken besonders gut passt. Ansonsten stellen die Mosaike nur eine Behinderung dar, indem sie die Spieler dazu anhalten, die gesamte Auslage abzusuchen, um irgendwo eventuell noch ein Pünktchen mehr herauszuschlagen – was aber lächerlich ist angesichts der Summen, die man bei PRAETOR sonst noch verdienen kann.
Mehrere Gebäude schütten exorbitant viele Punkte aus. Der „Tempel des Merkur“ bringt zwei Punkte pro vorrätigen schwarzen oder weißen Baustein. Es kann locker vorkommen, dass ein gewiefter Lagerist 20 solcher Bausteine hortet. Mit einem Besuch des Tempels zischt er ab wie eine Rakete. Kommt der Tempel früh ins Spiel, kann er diverse Male besucht werden, und die Punkterakete zündet den Turbo. – Was nicht heißen soll, dass dieser Tempel immer alles entscheidet. Er ist nicht die einzige Punkteschleuder im Spiel und somit nur ein Beispiel.
Alles in allem ergeben sich in PRAETOR zwei Probleme: 1. Es existiert zu wenig Druck, die Rohstoffe auszugeben. Horten lohnt sich oft. 2. Bestimmte Gebäude zu bauen, ist eine Vorlage für die Konkurrenz. Beide Faktoren gemeinsam können PRAETOR ausbremsen.
Zu allem Überfluss entsteht auch kein spannender Konflikt aus der Idee der alternden Arbeiter. Es lohnt sich nicht, auf eine starke Einsatzmöglichkeit zu verzichten, um zu verhindern, dass ein Arbeiter ins Rentenalter eintritt. Denn worauf will man warten? Mehr als eine Aktion mit dem Faktor fünf kann ein 5er-Arbeiter sowieso nicht ausführen. Und Rentner zu haben, ist letztendlich nicht mal besonders schlimm, da zwei ins Spiel kommende Gebäude erlauben, Rentner als Arbeiter mit dem Faktor sechs einzusetzen. (Was diese Gebäude übrigens sehr begehrt und deren Besitzer reich macht.)

Was taugt es? PRAETOR soll irgendwas mit Rom zu tun haben, hat es aber nicht. Es entpuppt sich als biederes, geradezu seelenloses Aufaddieren von Siegpunkten, als das x-te Sammeln und Tauschen von Rohstoffen – zusätzlich garniert mit seltsamen Unwuchten und redaktionellen Mängeln: billiges und mengenmäßig nicht ausreichendes Spielmaterial, verbesserungsfähige Grafiken, unpräzise Regeln.
Ich ziehe die Konsequenzen und stelle mein Prophetenamt zur Verfügung.

PRAETOR von Andrei Novac für zwei bis fünf Spieler, NSKN Games / Heidelberger Spieleverlag.