Dienstag, 30. Juni 2015

Gern gespielt im Juni 2015

SANKT PETERSBURG: Ich glaube nicht – und das werde ich hier demnächst auch ausführlicher schreiben –, dass man diese ganzen Module braucht. Aber natürlich braucht man SANKT PETERSBURG.
GREED: Den Gangster mit der getönten Nickelbrille und dem Stirnband kenne ich definitiv aus „Leon – Der Profi“. Da allerdings ist er Polizist. Ob das im Widerspruch zueinander steht, möge jeder selbst entscheiden.

ELYSIUM: Ich hätte nicht gedacht, dass ich mal einen Lieblingsgott haben würde. Doch mittlerweile hat sich Hermes zu meinem Favoriten entwickelt. (Und dies nicht nur wegen des Poststreiks.)
ROLL FOR THE GALAXY: Es klappt tatsächlich, ein komplexes Kartenspiel in ein komplexes Würfelspiel umzuwandeln. – Warum klappt es dann nicht, aus einem Blog eine Million zu machen?
THE GAME: Schon lange vor dem offiziellen Solo-Projekt habe ich THE GAME solo gespielt. Weil es der Forschung dient, verrate ich jetzt auch meinen besten Trick: Es ist... der Rückwärtstrick!
BROOM SERVICE: Nicht verwechseln: Der „Brom Service“ beliefert Chemiker, „Brumm Service“ ist der Reparaturdienst für Teddybären.




Montag, 29. Juni 2015

AquaSphere

Das Mittelalter mag ätzend langweilig sein, aber wenigstens findet man sich dort zurecht. Man hinterfragt nicht, weshalb man der Kirche spenden muss, warum Burgen einen kompletten Mauerring brauchen oder Diebe im Stadtteil unbeliebt sind. Es ist eben so. Fertig.
Und klar: Tiefseestation ist ein mal ein anderes Thema und... öhm, neue Themen sind natürlich höchst wünschenswert, aber jetzt noch mal bitte für Doofe: Was bringen diese U-Boote?! Um welche Kristalle geht es hier?! Und was scheren uns Oktopoden?!

Wie geht AQUASPHERE? Eigentlich hat das Spiel gar kein Thema. Jedenfalls kein thematisches Thema. Das Thema von AQUASPHERE ist vielmehr: Limitierung.
Theoretisch wollen wir viele Siegpunkte, aber die Skala ist gespickt mit Schranken, die man nur überschreiten darf, wenn man einen Kristall abgibt. Also wollen wir Kristalle, aber man darf nur zwei besitzen. Und Zahlungsmittel (Uhren) brauchen wir auch ständig, dürfen aber nur vier haben. Und nicht mal unsere Arbeiter (Bots) dürfen wir einsetzen, wo wir wollen. Jeder Bot ist für einen bestimmten Verwendungszweck vorprogrammiert. Was anderes kann er dann nicht. Und natürlich darf ich maximal zwei vorprogrammierte Bots besitzen, ist ja klar.
Selbst die Freude über eine Mehrheit kann in AQUASPHERE begrenzt sein. Der Spielplan hat sechs Sektoren. In jedem Sektor sind sieben verschiedene Aktionen möglich. Um einen Bot abzusetzen, muss ich zunächst mit meinem Wissenschaftler dorthin laufen (kostet Uhren). Dann macht der Bot seine Aktion und übernimmt zugleich die Kontrolle des Sektors und verdrängt den bisherigen Chef. Wer am Ende eines Durchgangs die meisten Sektoren kontrolliert, gewinnt Mehrheitspunkte. Allerdings verursachen kriminelle Randgruppen (Oktopoden) in einem Sektor Punktabzüge. Viele Viertel zu besitzen, kann also viele Abzüge bedeuten.
Gewiss kann man einen Polizei-Bot auf die Oktopoden loslassen und aufräumen (wie viele Oktopoden man eliminieren darf, ist – natürlich – limitiert). Doch je sauberer mein Viertel, desto attraktiver wird es für Übernahmen.

Was passiert? Man liest die (übrigens gar nicht sonderlich komplizierten) Regeln oder kriegt sie erklärt und denkt: Häh?! Im Mittelalter hätte man eine intuitive Vorstellung davon, was ein Plan sein könnte. Bei AQUASPHERE kommt man sich vor wie ein Analphabet.
Versuch einer Annäherung: Da es um Punkte geht, könnte es vielleicht ganz gut sein, irgendwas zu tun, das Punkte bringt. Also will ich meine Bots auf viele Stationen verstreuen. Schnell stelle ich fest, dass das viele Uhren kostet. Außerdem nerven die Oktopoden. Und schon entsteht der Plan, einen Uhrmacher-Bot und einen Oktopodenkiller zu programmieren und ins Spiel zu bringen. Ohne auf die genauen Mechanismen eingehen zu wollen, kostet die Umsetzung dieses Plans einen Spieler schon mindestens einen halben der vier Durchgänge.
Als Anfänger spielt man tendenziell eine planlose Mischstrategie. Die Punktwertung belohnt jedoch Spezialisierung. Um mich überhaupt spezialisieren zu können, sollte ich mein Labor erweitern (das erhöht meine Limits und ich darf nun beispielsweise mehr Kristalle horten oder mehr Oktopoden erschlagen) und muss vor allem meine Züge sehr zielgerichtet im Voraus planen. Das geht. Aber es hat auch Grenzen, da AQUASPHERE ziemlich interaktiv und konfrontativ verläuft. Man verdrängt einander, man schnappt sich gegenseitig Ressourcen weg.

Was taugt es? Wenn man erst mal verstanden hat, was das Spiel von einem will, ist AQUASPHERE herausfordernd. Die einzelnen Aktionen gehen schnell. Auch die Verwaltungsarbeit hält nicht lange auf. Für Anfänger ist die zwar durchdachte, aber extrem klein geratene Grafik allerdings eine Stolperfalle.
Das zunächst so eng wirkende System bietet doch einige Möglichkeiten, um das Spiel zu gestalten. Man kann einer selbst gewählten Marschroute folgen, und der Weg zum Erfolg muss nicht immer derselbe sein. Allerdings bleibt AQUASPHERE immer auf der Ebene des Konstruierten. Es fehlt der Charme einer Welt. Es fehlt eine Geschichte, an der man sich entlang bewegt.
Spielreiz entsteht für meine Begriffe durch positive, konstruktive Emotionen. Ich will sammeln, aufbauen, mich entwickeln. Das Spiel soll mir das Gefühl vermitteln, dass ich darf und kann. AQUASPHERE aber sagt mir oft: Du kannst nicht, du darfst nicht.
Und da es Spiele gibt, die sowohl ein taktisch interessantes Gerüst als auch dazu eine starke Geschichte oder ein gutes Spielgefühl bieten (oder sogar beides), ist AQUASPHERE für mich nicht erste Wahl.

AQUASPHERE von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler, Hall Games / Pegasus Spiele.

Montag, 22. Juni 2015

Broom Service

Man sammelt im Laufe der Jahre so seine Erfahrungen. Und gerne lasse ich meine Leser daran teilhaben. Bitte sehr: 1. Montags tummeln sich mehr Leser auf dieser Seite als samstags. 2. Der November ist besucherstärker als der Juni. 3. Kenner- und Expertenspiele bekommen mehr Klicks als andere.
Das vorweg als Basiswissen. Nun der konkrete Fall: Die Vorausberechnung meines Besucherzählers erbringt zur Zeit eine erschreckende Prognose. REZENSIONEN FÜR MILLIONEN läuft Gefahr, im Juni 2015 weniger Besucher anzulocken als im Juni 2014. Das geht natürlich gar nicht! Kapitalistische Systeme – und REZENSIONEN FÜR MILLIONEN gehört an vorderster Front dazu – müssen wachsen, ansonsten sterben sie.
Dass Juni ist, kann ich nicht ändern. Aber immerhin ist Montag. Diesen Umstand muss ich bestmöglich nutzen. Um das Ruder noch irgendwie herumzureißen, wird die geplante Besprechung von MONOPOLY PADERBORN leider auf unbestimmte Zeit verschoben. Ich ziehe den Doppeljoker: Kennerspiel und nominiert!

Wie geht BROOM SERVICE? Grob gesagt: Wie WIE VERHEXT mit Spielbrett und feige sein dürfen.
Etwas genauer: Jeder hat zwei Spielfiguren, rennt damit durch die Gegend und liefert Tränke aus. Alle Spieler besitzen dieselben zehn Personen-Karten. Für jeden der sieben Durchgänge wählen sie davon vier.
Spiele ich eine meiner Karten, entscheide ich, ob dies „feige“ oder „mutig“ geschieht. „Feige“ bedeutet: Ich führe den auf der Karte beschriebenen Spielzug sofort aus. Es ist allerdings der schwächere Spielzug, verglichen mit der „mutigen“ Variante. Wer „mutig“ spielt, kann mehr, läuft aber Gefahr, gar nichts zu bekommen.
Jedes Ausspiel setzt einen Bedienreigen in Gang. Lege ich beispielsweise die Heidehexe, egal ob „feige“ oder „mutig“, müssen reihum alle Spieler (falls möglich) ebenfalls die Heidehexe spielen und „feige“ oder „mutig“ ansagen. Der letzte Mutige sticht die anderen Mutigen aus und bekommt die Aktion. Allerdings muss er als nächster ausspielen, was meist nicht so beliebt ist.
An Karten gibt es: drei Sammler, um Tränke und Zauberstäbe zu erhalten; vier Hexen, um die Figuren zu bewegen und am Zielort Tränke gegen Punkte zu verhökern; zwei Druiden, um an Ort und Stelle Tränke zu liefern; eine Wetterfee, um mit Zauberstäben Wolken wegzuhexen. Wolken versperren manche Gebiete. Außerdem zählen eliminierte Wolken am Schluss Extrapunkte.

Was passiert? Alle Spieler sind stets involviert. BROOM SERVICE ist durchgängig spannend und emotional: Gier oder Bescheidenheit? Zocken oder klein beigeben? Zückt der andere dieselbe Karte oder nicht? Zum Haareraufen, wenn man den Wurzelsammler feige gespielt hat, und dann stellt sich heraus, dass niemand sonst diese Karte gewählt hat.
Ein bisschen Berechung ist auch dabei: Man sieht ja, wo die anderen stehen und welche Tränke sie besitzen. Was in ihrem Köpfen vorgeht, weiß man trotzdem nicht – insbesondere wenn es eben nicht damit zusammenhängt, wo sie stehen und welche Tränke sie besitzen... grrr! BROOM SERVICE verzeiht zum Glück ein gewisses Maß an Fehlern. Fehler zu machen, gehört hier sowieso zum Prinzip.
Der Mehrwert gegenüber WIE VERHEXT steckt in drei Dingen: 1. Mehr Raum. „Sammeln – abgeben“ war der Rhythmus in WIE VERHEXT. Jetzt kommt eine Ausbreitungskomponente hinzu. Welche Richtung peile ich an? Wo ist schon alles angegrast? Wo liegen Wolken, die ich billig weghexen könnte? 2. Mehr Abwechslung: Jede Runde gilt ein Ereignis. Zwei Spielpläne stehen zur Auswahl. Mit mehreren Plättchensorten kann man dem Spiel noch diverse Details hinzufügen. 3. Mehr Bandbreite: Es fühlt sich jetzt auch mit weniger Spielern vollwertig an.
Der Nachteil: Insbesondere zu fünft kann BROOM SERVICE zäh werden. Und wenn es deutlich länger als eine Stunde dauert (schon erlebt), passt die Spieldauer nicht mehr zum Charakter des Spiels.
Ein Problem ist auch der Spielplan. Ich persönlich habe überhaupt keine Schwierigkeiten, musste aber oft beobachten, dass Mitspielern (trotz detaillierter Erklärung mit Beispielen) nicht klar war, zu welchem Turm sie liefern dürfen und zu welchem nicht.

Was taugt es? BROOM SERVICE nutzt den noch immer recht unverbrauchten Grundmechanismus von WIE VERHEXT auf neue Weise, vertieft das Spielprinzip und macht es auch für kleinere Mitspielerzahlen attraktiv.

BROOM SERVICE von Andreas Pelikan und Alexander Pfister für zwei bis fünf Spieler, alea.

Mittwoch, 17. Juni 2015

Vor 20 Jahren (30): Crazy Race

Vor 20 Jahren – und das ist übrigens das Angenehme an dieser Rubrik, dass man, wenn man gerade nichts Besseres auf der Pfanne hat, immer mit denselben Worten beginnen kann und sich dabei nicht mal besonders einfallslos vorkommen muss – vor 20 Jahren also litt ich unter einem Mangel an Spielpartnern. Das erwähnte ich bereits in der vorigen Folge – ja, und dass man sich ohne schlechtes Gewissen gnadenlos wiederholen darf, empfinde ich ebenfalls als echten Vorzug.

Damals, vor 20 Jahren, gab es noch – und auch das wurde hier schon längst durchgekaut – den legendären Spieleladen Am Schwarzen Bär. Dieser Laden hatte, wie gute Läden das so haben, eine Spielerunde. Leider intern.
Arrogant, wie sie waren, ließen die auserwählten Mitglieder das gemeine Fußvolk durch öffentlich aushängende Spielbretter am Verlauf ihrer DIPLOMACY-Partien teilhaben. An ihren Spieleabenden teilhaben ließen sie einen nicht.
Eins, zwei Mal erkundigte ich mich beim Ladenbesitzer Friedhelm danach, doch obwohl ich meiner Einschätzung nach nicht unerheblich zum Jahresumsatz beitrug und nebenbei ja auch ganz außerordentlich nett und kompetent war, wurde mein Ansinnen abgebürstet. Die Runde sei voll.

Immerhin machte Friedhelm mich im Laufe der Zeit auf zwei öffentliche Spieletreffs aufmerksam. Zu dem einen werde ich in einer späteren Folge kommen (wahrscheinlich schon im Juli), zu dem anderen komme ich jetzt.
Dort war ich genau ein Mal. Zwar hatte ich (wie wir inzwischen wirklich ALLE wissen) einen Mangel an Spielpartnern und spielte mit fast jedem. Doch in diesem Fall lege ich Wert auf das Wörtchen „fast“.

Das Spielen fand in einem Tagungshaus namens Gleisdreieck statt. Der Name deutet dessen aparte Lage bereits an: inmitten einer Eisenbahn-Verkehrskreuzung. Das Haus selber aber war sehr schön und gemütlich: Es gab einen großen Raum mit Tischen. Es gab Spiele. Und es gab eine Leiterin des Spieletreffs. Tja, leider gab es die.

Als Gast versucht man ja zunächst, höflich zu sein und nicht negativ aufzufallen. Man passt sich auch an, wenn es darum geht, welche Spiele gespielt werden sollen.
Wir starteten mit CRAZY RACE. Das kannte ich nicht aus eigener Anschauung, sondern nur aus der Rezension in der Fairplay. Und diese Rezension hatte ich zumindest so gut in Erinnerung, dass mir die Erklärungen der Gastgeberin zweifelhaft vorkamen. Mehrfach griff ich nach der Spielregel und wies der Dame nach, dass es leider nicht so war, wie sie behauptete. Sondern so, wie es nach dem gesunden Menschenverstand Sinn ergab.

Dachte ich da vielleicht noch, das könne ja mal passieren, wurde mir beim anschließenden SPEED CIRCUIT klar, dass grobes Falschspielen in diesem Spieletreff das wiederkehrende Prinzip war. Ich wurde allerdings müde und es wäre mir auch naseweis erschienen, immer wieder jedes Detail anzufechten, weshalb ich mich mit innerem Erschauern meinem Schicksal fügte.

Und so spielte ich ein weiteres crazy race, diesmal offiziell betitelt als SPEED CIRCUIT (angeblich sogar das Lieblingsspiel der Leiterin), und lernte im Laufe der Partie mehrere groteske Regeln kennen, die in dieser Runde akzeptiert waren, weil außer der Chefin wahrscheinlich noch niemand je die Regeln gelesen hatte... vielleicht nicht mal die Chefin selbst.

Auch ADEL VERPFLICHTET ging im Gleisdreieck ganz anders, als ich immer dachte. Genau weiß ich’s nicht mehr, aber näherungsweise war es so: Man musste alles ausstellen, was man hatte. Einmal ausgestellt, blieben die Sammlungen auf dem Tisch liegen. Diebe gingen immer in den Knast, weil sie ja geklaut hatten. Und Detektive bekamen eine Punktepauschale unabhängig vom Spielstand. Das tat weh, es so zu spielen, und nach der Partie musste ich leider sofort nach Hause. Es war so schrecklich... spät.

Im Weggehen hörte ich noch, wie man über mich sagte: „Kommt trocken rüber...“ – Oder vielleicht hatte ich mich verhört und man sagte: „Kommt wohl nicht wieder.“

Vor 20 Jahren (29): Was sticht?

Freitag, 12. Juni 2015

King of New York

Hinweis 1: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN versteht sich als elitär und arrogant. Und ist stolz darauf. Die Kenntnis von KING OF TOKYO wird beim Leser deshalb vorausgesetzt.
Hinweis 2: Dies war keine Einleitung.

Wie geht KING OF NEW YORK? Wie bei KING OF TOKYO sind wir Monster, wie bei KING OF TOKYO zerstören wir eine Großstadt (hier: New York), wie bei KING OF TOKYO gewinnt das einzig überlebende Untier bzw. das mit 20 Siegpunkten, und ebenfalls wie bei KING OF TOKYO rollen wir bis zu drei Mal sechs Würfel, die – hah, jetzt kommt der Unterschied! – statt der Zahlen einen Stern, ein kaputtes Haus und ein kaputtes Monster zeigen.
Mit Sternen sammelt man Siegpunkte direkt. Allerdings muss man zunächst einen Sternendrilling geschafft haben, um die Wanderurkunde „Superstar“ zu erhalten, welche die Lizenz zum weiteren Punktesammeln darstellt. Bis man die Karte wieder verliert, zählt nun jeder Stern einen Punkt.
„Kaputtes Haus“ macht, wie der Name sagt, ein Gebäudeplättchen im Stadtteil kaputt... Stadtteil? Ach ja, es gibt nicht mehr nur die Orte „in Tokyo“ und „um Tokyo herum“. Das neue Tokyo heißt Manhattan. Und wer außerhalb von Manhattan ist, befindet sich in einem von vier anderen Stadtteilen. Das Kaputtmachen von Gebäuden bringt Punkte, Energie oder Heilung. Allerdings taucht eine Militäreinheit auf. Das kann gefährlich werden, denn...
„Kaputtes Monster“ verursacht pro anwesendes Militär einen Schaden. Tendenziell ist es also ein Symbol, das man eher nicht würfeln möchte, außer man würfelt es im Dreierpack. Dann nämlich wird jedes Monster in jedem Stadtteil vom Militär attackiert, und das ist lustig, sofern es andere härter trifft als einen selbst.

Was passiert? KING OF NEW YORK geht nicht so flott von der Hand wie das Original. Die Würfelsymbole erfordern immer wieder Nachfragen. Es wird länger überlegt, was man rauslegen und neu würfeln sollte. Zur Unübersichtlichkeit trägt der zu klein geratene Spielplan bei, auf dem Monster und Gebäudeplättchen keinen Platz haben. Dem ersten Eindruck nach machen die Zusätze alles nur zäher.
Mit wachsender Spielerfahrung treten immer deutlicher auch die positiven Aspekte zu Tage: KING OF NEW YORK ist taktischer. Es beseitigt das Problem, dass Monster außerhalb der City Siegpunkte vor sich hinscheffeln und nie ins Visier geraten, weil die Herrscher in Tokyo zu rasch wechseln. Manhattan wurde gegenüber Tokyo aufgewertet. Es ist attraktiver, dort zu verharren. Zudem können Stadtteile jetzt derart von Militär verseucht sein, dass Manhattan der gesündeste Ort von allen ist. Auch die Karten sind im Durchschnitt interessanter und raffinierter. (Regellücken gibt es hier allerdings wie schon zuvor in TOKYO.)

Was taugt es? In vielen Familien-Fotoalben begegnet man folgendem Phänomen. Das erste Kind wurde 1000 Mal in jeder Pose abgelichtet. Vom zweiten Kind gibt es gerade noch ein Dutzend Bilder, und dann ist es schon erwachsen. Dabei hat das zweite Kind vielleicht sogar seltener in die Hose gekackt als das erste. Aber es ist nun mal das zweite Kind.
Soll heißen: Substanziell ist KING OF NEW YORK gegenüber KING OF TOKYO das bessere Spiel. Die Partien sind abwechslungsreicher, die Wege zum Sieg vielfältiger. Die Vorteile gehen auf Kosten der Leichtigkeit. Aber vor allem fühlt sich das Terrorisieren einer Großstadt mittlerweile längst nicht mehr so originell an wie beim ersten Mal.
Mit Anfängern würde ich bei KING OF TOKYO bleiben. Wenn man das Spiel durch hat, bringt NEW YORK wieder Frische rein.

KING OF NEW YORK von Richard Garfield für zwei bis sechs Spieler, iello / Heidelberger Spieleverlag.

Freitag, 5. Juni 2015

Elysium

Wie geht ELYSIUM? Wir sammeln möglichst viele Kartenkombinationen. Das sind entweder die 1, 2 und 3 von derselben Farbe. Oder fünf Mal dieselbe Zahl von verschiedenen Farben. Fünf Farben mit Werten von 1 bis 3 sind im Spiel.
Karten kaufen wir reihum aus der zufällig bestückten Auslage. Gezahlt wird mit Säulen. Jeder besitzt am Anfang eines Durchganges vier: nämlich je eine gelbe, blaue, grüne und rote Säule. Um eine Karte nehmen zu dürfen, muss man eine oder zwei bestimmte Säulen vorweisen können. Anschließend gibt man eine beliebige Säule ab. Pro Spieler sind also vier Kaufvorgänge möglich.
Erworbene Karten legt ein Spieler zunächst in denjenigen seiner beiden Spielbereiche, der sich „Sphäre“ nennt (über dem Pappstreifen). Solange Karten hier liegen, wirken ihre Effekte. Es gibt Soforteffekte, Einmaleffekte, Dauereffekte sowie Wiederholungs-Effekte, für die man Karten einmal pro Durchgang nutzen („tappen“) darf.
Punkte zählen die Karten allerdings nur unterhalb des Pappstreifens im „Elysium“, wenn sie Teil einer begonnenen oder (noch besser) vollendeten Serie sind. Nur im „Elysium“ greifen auch eventuelle Siegpunkt-Effekte der Karten.
Wie gelangen die Karten dorthin? Nach der Kauf-Phase folgt eine Runterschieb-Phase. In der Kauf-Phase hat jeder Spieler neben drei Karten zwangsweise auch ein Plättchen namens „Aufgabe“ erworben. Die Aufgabe definiert: a) die Spielreihenfolge des kommenden Durchgangs, b) wie viel Geld und Siegpunkte man erhält, und c) wie viele Karten man ins Elysium transferieren darf – was übrigens Geld kostet.

Was passiert? Uiuiui! So viele Informationen auf einmal. ELYSIUM ist ein Denkerspiel. Man kann lange Analysen anstellen, welche Karte die beste sein mag und welche Säule man dafür hergibt.
Es gibt viel unter einen Hut zu bringen: Karten erwerbe ich nicht nur, um Serien zu vervollständigen. Sondern auch wegen ihrer Effekte. Oder weil andere Karten belohnen, dass ich bestimmte Karten erwerbe. Oder... tja, weil mein Säulenvorrat mir keine andere Möglichkeit mehr bietet.
Die aggressiven blauen Karten will ich schon deshalb haben, damit kein anderer sie kriegt und mir Schaden zufügt. Aber die Karten mit Siegpunkt-Effekten will ich natürlich auch. Manche von ihnen schütten in bestimmten Konstellationen dermaßen viele Punkte aus, dass gar kein Weg an ihnen vorbeiführt.
Mit den Säulen hauszuhalten und die richtigen Farben zu behalten, um handlungsfähig zu bleiben, ist ein wesentlicher taktischer Anspruch. Wer sich verspekuliert, kann eventuell keine Aufgabe mehr erwerben, wird zur Strafe Letzter der Reihenfolge, erhält nur ein Geld und darf nur eine Karte übergehen lassen.
Eine weitere Entscheidung lautet, welche Karten ich ins Elysium übergehen lasse und welche nicht. Eigentlich will ich die Effekte ja möglichst lange nutzen, die Karten also in der Sphäre halten. Andererseits gibt es auch gute Gründe für ein bisschen Eile: Wer Serien als Erster vollendet, gewinnt Sonderpunkte. Und da man je nach ergatterter Aufgabe pro Durchgang nur einen bis drei Übergänge ausführen darf, wird es nicht gelingen, kurz vor Spielende schnell alles ins Elysium zu schieben.
ELYSIUM besitzt erstaunlich heftige Zufallsfaktoren: Wenn mir die violette Drei fehlt, und es kommt einfach keine, ist das nicht so gut. Wenn ich beim Erwerb roter Karten Siegpunkte erhalte, und es kommen keine roten, nervt das ebenfalls.

Was taugt es? ELYSIUM ist knifflig und spannend. Allerdings habe ich eine Weile gebraucht, um mit dem Spiel warm zu werden. Die grundsätzliche Anmutung empfinde ich als kühl: ELYSIUM ist komplexes, konstrukthaftes, themenloses Kartensammeln mit vielen Zusatzeffekten und vielen Dingen, die man übersehen und falsch machen kann. Wer das Spiel kennt, hat ganz klar einen Vorteil, weil er den Wert der Karten besser einschätzen kann. ELYSIUM ist kein Spiel für Bauchspieler.
Der Reiz besteht darin, dass man mal wieder zu vieles gleichzeitig will (Serien vollenden, tolle Effekte ausführen, alle Säulen behalten) und aus vielen interessant wirkenden Optionen die beste herausfiltern muss. Im Laufe mehrerer Partien kommt als zusätzlicher Reiz hinzu, dass von acht enthaltenen Farben immer nur fünf mitspielen. Jede hat einen anderen Charakter. Blaue Karten sind aggressiv, gelbe bringen viel Geld ins Spiel usw. Je nach Konstellation fühlen sich die Partien unterschiedlich an.
Lobenswert sind auch Aufmachung und Spielregel. Den Luxus, dass ein Beiheft jede Karte noch einmal einzeln erklärt, würde ich mir auch in anderen Spielen wünschen. Lediglich einen Wertungsblock vermisse ich.

ELYSIUM von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan für zwei bis vier Spieler, Space Cowboys.

Sonntag, 31. Mai 2015

Gern gespielt im Mai 2015

KING OF NEW YORK: New York braucht eine ordnende Hand. Mein Lieblingsmonster ist deshalb natürlich „Sheriff“.
VOLLMONDNACHT WERWÖLFE: Es gibt Dooferes, als Werwolf zu sein. Beispielsweise Räuber zu sein, der mit dem Werwolf eigenhändig seine Rolle tauscht.

THE GAME: „Spiel... so lange du kannst!“ – Also, ich kann noch!

BROOM SERVICE: Der Name dieses Unternehmens verwundert wesentlich weniger, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Angestellten Fruchtzwergl, Wurzelsepp und Talismanni heißen.

ZHANGUO: DEUS in düster.

CRAZY COCONUTS: Sehr schlau konzipiert: Für alle, die es als Trinkspiel auffassen wollen, werden die Becher gleich mitgeliefert.



Donnerstag, 28. Mai 2015

Ugo!

Wie geht UGO? UGO ist ein Stichkartenspiel. Es gibt fünf Farben, es muss bedient werden. Aber es existiert kein Trumpf. Den Stich gewinnt die höchste Zahl. Im Zweifelsfall diejenige der angespielten Farbe.
Der Clou ist die Abrechnung: Jeder Spieler sammelt seine gewonnenen Karten getrennt nach Farben: rot, gelb, blau und so weiter. In späteren Stichen erworbene Karten kommen auf den Sammelstapeln nach oben. Es kann also passieren, dass man seine rote Acht mit einer roten Null überdecken muss. Das wäre ärgerlich, denn am Schluss zählt nur die jeweils oben liegende Karte Punkte.
Ebenfalls ärgerlich wäre es, zu viele Farben zu sammeln. Nur die ersten beiden Farben punkten mit Sicherheit. Alle weiteren Farben punkten nur mit genügend Bauern: zwei Bauern für die dritte Farbe, drei für die vierte, vier für die fünfte. Für fehlende Bauern setzt es ordentlich Minuspunkte. Bauern sammelt, wer einen Stich nicht mit einer Acht gewinnt oder Einsen und Zweien abwirft.

Was passiert? Das Wort „ärgerlich“ ist schon zwei Mal gefallen. Und weil REZENSIONEN FÜR MILLIONEN selbstverständlich wie ein streng durchkomponierter Roman mit Vorausdeutungen arbeitet, hat der aufmerksame Leser den Charakter dieses Spiels bereits erfasst: UGO ist ein Ärgerspiel. Ein ärgerliches Ärgerspiel. Ein wirklich richtig ärgerliches Ärgerspiel, verdammt noch mal!
Man wähnt sich mit ein paar Pluspunkten ganz gut unterwegs, und im letzten Stich bekommt man zwei oder drei neue Farben reingedrückt und kassiert so viele Minuspunkte, dass man sie definitiv niemals wieder aufholen wird.
Das Spielgefühl rangiert irgendwo zwischen „kribbelig“, „schwammig“ und „chaotisch“. Mal erweist es sich als super, im Finale mit zwei aufgesparten Achten alles einzukassieren, beim nächsten Mal geht genau dies total nach hinten los. Man will anderen zusätzliche Farben und kleine Werte reindrücken, andererseits will man auch selber Punkte holen und muss zugleich aufpassen, nicht zu viel zu nehmen.
Das alles unter einen Hut zu bringen ist schwer, zumal die Blätter das nicht immer hergeben und die Stichregeln den Ausgang ziemlich unberechenbar machen. UGO ist unkontrollierbarer als herkömmliche Stichspiele, es folgt anderen Gesetzen. Anhand des Blattes lässt sich weniger leicht ablesen, welche Vorgehensweise die beste ist. Bisweilen ist man auch sehr determiniert: Wenn ich bis zur achten von zehn Karten immer nur brav die Farbe bedienen muss, ist mein Einflussspielraum naturgemäß schmal.

Was taugt es? Ist es Chaos? Oder ist es Tiefe?
Für einen Unbeleckten gibt es viele Fallstricke. Somit gewinnen bei UGO meist doch diejenigen, die sich mit Stichkartenspielen auskennen. Es ist also Chaos und Tiefe.
UGO ist – was schon mal gut ist – ein emotionales und originelles Stichspiel. Wachsende UGO-Erfahrung reduziert die Unwägbarkeiten; dennoch bleibt das Spiel für mein Empfinden zu sehr auf der originell-unterhaltsamen Ebene hängen. Mein Daumen zeigt in Summe nach oben. Zum Dauerbrenner wird UGO für mich nicht.

UGO von Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof für zwei bis vier Spieler, Kosmos.

Sonntag, 24. Mai 2015

Vor 20 Jahren (29): Was sticht?

Vor 20 Jahren befand ich mich in einer fatalen Lebensphase. Mein Dasein war arm und leer, ich litt unter Mangelerscheinungen.
Die Diagnose war eindeutig: Mir fehlten Spielpartner! Notgedrungen musste ich jede Spiel-Gelegenheit beim Schopfe packen. Und deshalb kam es zu solch peinlichen Versuchen wie dem neulich geschilderten, mit Seltenspielerinnen ausgerechnet EXTRABLATT auszuprobieren. Alles in allem kam ich viel zu selten dazu, das zu spielen, was ich eigentlich spielen wollte: meine absoluten Lieblingsspiele nämlich.

Um überhaupt zu spielen, nahm ich lange Fahrradtouren vom einen Ende der Stadt zum anderen auf mich, selbst wenn nicht mehr dabei heraussprang, als mich mit Dauerbekifften auf ein Runde TICHU zu treffen – was mit Zugedröhnten nicht mal wirklich viel Spaß macht, insbesondere wenn sie es nicht mehr so richtig gebacken kriegen, dass man aus drei Fünfen eventuell auch einen Drilling bilden kann statt die Karten einzeln auszuspielen und am Schluss darauf sitzen zu bleiben.

Der Hintergrund der unverhohlenen Abhängigkeit war allerdings tragisch. Eine der beiden Frauen in dieser Runde war schwer krank. Sie rauchte Drogen, um ihre Leiden zu lindern. Die zweite war ihre Ganztags-Pflegerin. Sie rauchte Drogen... mmh, sagen wir, um beim Lindern mitzuhelfen.
Und bevor jemand fragt: Ja, ich weiß, dass man TICHU nicht zu dritt spielt. Hinzu kam also als Vierter ein wechselnder und nicht notwendigerweise kiffender Spielpartner – je nachdem, wer gerade rekrutiert werden konnte.
Völlig unabhängig von der genauen Besetzung ist festzuhalten: An diesen TICHU-Abenden wurde stets sehr viel gelacht, auch wenn ich die Anlässe nicht immer nachvollziehbar fand. Es galt sogar die Umkehrformel: Je heftiger der Lach-Flash, desto unerklärlicher sein Auslöser.

Ich führte in dieser Gruppe auch neue Spiele ein. 6 NIMMT! beispielsweise bewährte sich vorzüglich und wurde oft gespielt. Doch einmal mehr (siehe EXTRABLATT) machte ich auch den Fehler, meine Mitspieler zu überfordern. WAS STICHT, das ich mehrmals mitbrachte, bewährte sich überhaupt nicht.

Jedenfalls in meiner Wahrnehmung. Meine Mitspielerinnen fanden es superb. Und ich fand es eigentlich auch gut, nur eben nicht mit meinen Mitspielerinnen.
Das Spiel beginnt nämlich mit einer langen Karten-Auswahl-Phase, in der einer der Wissende ist und den anderen nach und nach Informationen liefert, aus denen sie schließen sollen, welche Farbe und welche Zahlen Trumpf sind.

Doch angenommen, der Wissende ist während dieser vorentscheidenden Phase stark benebelt: Dann kann es vorkommen, dass die Informationen sehr widersprüchlich wirken und sich hinterher zum Teil als völlig falsch herausstellen. Was man aber rückwirkend nicht beweisen kann, weil leider versäumt wurde, das Ganze auf Video aufzuzeichnen. Also hat man sich ein komplett bescheuertes Blatt zusammengestellt und ist der Einzige am Tisch, der das nicht zum Wegwerfen komisch findet.

Das war tatsächlich mein spielerisches Leben 1995...! Unfassbar!

Heute ist meine Lage zum Glück komfortabler. Ich habe sehr, sehr viele passende Mitspieler für sämtliche Spielkategorien von Anfänger bis Experte. Zu verdanken ist diese positive Entwicklung meiner Tätigkeit als Spielerezensent, die mich veranlasste, meine Spielekreise immer weiter auszubauen. Aber irgendwas ist trotzdem schief gegangen. Denn noch immer komme ich viel zu selten dazu, das zu spielen, was ich eigentlich spielen will: meine absoluten Lieblingsspiele nämlich.

Mittwoch, 20. Mai 2015

Loony Quest

Wie geht LOONY QUEST? Wir malen ein paar Striche, Kreise, Punkte.
Das klingt lächerlich, ist aber nun mal genau das, was uns in diesem Spiel beschäftigt. Jede Runde spielt – ähnlich den Levels eines digitalen Jump’n’Run – in einer anderen kleinen Welt mit Hindernissen, Durchgängen, Bomben und Bonussternen. Abwechselnde Vorlagen werden im Schachteleinsatz platziert und dieser wiederum in der Tischmitte.
Auf durchsichtigen Folien malen alle Spieler gleichzeitig ihren gedachten „Lösungsweg“. Nach Ablauf der knappen Zahl werden die Folien abwechselnd auf die Vorlagen gelegt und ausgewertet. Alle von der Linie erreichten Sterne und Ziele bringen Punkte. Touchierte Hindernisse und Bösewichter verursachen Abzüge.
Insgesamt gibt es 40 Szenarien. Pro Partie spielt man davon sechs. Der Schwierigkeitsgrad steigt merklich an.


Was passiert? Manche Spieler können das gut, manche können das weniger gut. Deswegen existieren zwei Ausgleichsmechanismen: Erstens erlauben viele Szenarien, bewusst riskant oder weniger riskant zu spielen. Zweitens kann man Streich-Plättchen gewinnen und gegen den Führenden einsetzen. Der muss dann während des Malens ein Plättchen auf seinem Stift balancieren oder mit seiner Linie umständlich um eine zusätzliche Barriere herumkurven.
Am Ende gewinnen trotzdem die, die es gut können. Denn die weniger Begabten rennen über kurz oder lang auf Bomben und fangen sich Strafen ein wie: mit ausgestrecktem Arm zeichnen, mit der falschen Hand zeichnen, beim Zeichnen ein Auge schließen. Und oft führen diese Behinderungen zu neuen Strafen.
Allerdings ist das nicht weiter tragisch, denn LOONY QUEST ist ein Fun-Spiel. Im Vordergrund steht die Originalität der Spielidee, das Lachen über eigene und fremde Missgeschicke, die Überraschung beim Auflegen der bemalten Folien. Wer lange darüber diskutieren möchte, ob seine Linie irgendein Detail hauchdünn berührt oder nicht, ist im falschen Spiel unterwegs.

Was taugt es? LOONY QUEST funktioniert altersübergreifend, lockt durch seine frische Grafik und die witzige Aufgabenstellung auch Wenigspieler an, ist in wenigen Sätzen erklärt und unterhält während der veranschlagten 20 Minuten prächtig. Es ist allerdings eher das Spiel, um es mit vielen verschiedenen Menschen zu spielen anstatt immer nur mit denselben. Im Dauergebrauch verliert sich das Empfinden von Originalität. Die Szenarien hätten durchaus noch abwechslungsreicher sein dürfen.
„Reizvoll“ ist LOONY QUEST mit zwei Einschränkungen. Definitiv nicht lobenswert sind: 1. die Regel. Sie erklärt das einfache Spiel kompliziert und erschwert den Einstieg. Es wäre sinnvoll gewesen, zumindest die Szenarien der ersten Partie einzeln zu erklären, so dass gleich losgespielt werden kann. 2. das Material. Schon vor der zehnten Partie waren in meinem Spiel zwei der fünf Stifte hinüber. Und die Folien lassen sich mit dem beiliegenden Equipment schon lange nicht mehr reinigen.

LOONY QUEST von Laurent Escoffier und David Franck für zwei bis fünf Spieler, Libellud.

Dienstag, 12. Mai 2015

El Gaucho

Wie geht EL GAUCHO? Wir fangen Rinder ein und kombinieren sie zu Herden gleicher Farbe. Herden müssen entweder aufsteigend oder absteigend durchnummeriert sein. Neue Rinder ordnen sich immer ganz rechts ein. Wird dabei die vorgesehene Sortierung verletzt, muss der Spieler die Herde verkaufen und beginnt mit dem neuen Rind eine neue Herde.
Beim Verkauf bringt eine Herde so viele Punkte wie das Vieh mit der höchsten Nummer multipliziert mit der Anzahl der Tiere. Man will also möglichst lange sammeln und möglichst spät (optimalerweise erst bei Spielende) verkaufen.
Jede Runde werden mitspielerpluseins viele Würfel in ein Gatter geworfen. Reihum wählt jeder zwei Würfel für Aktionen aus. Mit beispielsweise einer Drei darf ich einen meiner Gauchos auf ein in der Pampa befindliches Rind mit der Nummer drei stellen. Um ein Rind mit dem Wert sieben oder höher einzufangen, muss ich zwei Würfel kombinieren. Das Rind geht allerdings nicht sofort in meinen Besitz über, sondern erst sobald eine Plättchenreihe in der Pampa komplett von Gauchos belegt ist. So kann es geschehen, dass ich zwar genau meine Wunschtiere okkupiere, diese aber in einer unpassenden Reihenfolge bei mir eintreffen.
Außer auf Rinder darf ich meine Figuren auch auf bestimmte Bereiche der Ranch setzen. Damit sichere ich mir Sonderaktionen, um sie frühestens im nächsten Zug auszuführen.

Was passiert? Die kleine Tüftelei, wie ich die Würfelzahlen taktisch nutze, um a) überhaupt Rinder zu bekommen, b) obendrein mit den passenden Werten und schließlich c) im passenden Moment, ist eine schöne neue Würfelpool-Idee. Man muss beachten, was die anderen sammeln. Denn es ergibt wenig Sinn, eine Farbe auch noch als dritter oder gar vierter Spieler zu eröffnen. Andererseits sollte man manch fette Elf oder Zwölf einfach auch mal wegschnappen, um den Multiplikator des Mitspielers nicht zu hoch werden zu lassen.
Sonderaktionen sind allerdings grundsätzlich lohnenswerter. Daraus macht die Spielregel gar keinen Hehl, im Gegenteil weist sie direkt darauf hin. Man ist gut beraten, viele Sonderaktionen mitzunehmen. Die Gefahr besteht darin, dass einem die Figuren ausgehen. Hin und wieder muss man deshalb dafür sorgen, dass Rinder inklusive Gaucho nach Hause getrieben werden.
Die markanteste Sonderaktion ist der Diebstahl. Mit einer Vier platziere ich eine Figur als Viehdieb. Ab dem nächsten Zug darf ich einem Spieler ein Rind stehlen und bei mir hinten einreihen. Der Mitspieler bekommt eine Entschädigung im Wert des Plättchens, bei einer Zwölf also zwölf Punkte. War die Zwölf allerdings die einzige hohe Zahl in seiner Reihe, sind erheblich mehr Punkte verloren gegangen. Man kann und sollte dem entgegen wirken. Erstens indem man seine Herden eben nicht auf diese Weise aufbaut, zweitens indem man die Aktion „Sonderverkauf“ nutzt. Trotzdem bleibt Viehdiebstahl sehr attraktiv: Ich erhalte mit einer Vier ein Rind nach Wahl und ich schädige einen Mitspieler.
Für mein Empfinden führen die Sonderaktionen, eben weil sie so attraktiv sind, EL GAUCHO von seinem Grundmechanismus weg. Und das ist schade, denn der Grundmechanismus ist ja hier das Interessante. Außerdem treten nun Königsmachereffekte auf. Welcher Spieler beklaut wird und welcher nicht, kann zwischen diesen beiden über den Sieg entscheiden.

Was taugt es? Mehrere Ansätze in EL GAUCHO gefallen mir gut: Der Würfel-Grundmechanismus ist reizvoll und klar. Die Sortier- und die Eintreibe-Regel sorgen für interessante Konflikte. Das Thema passt, die Grafik auch. Das Würfelgatter ist atmosphärisch und von der Handhabung her eine hervorragende Lösung.
Für den jeweils hinten Sitzenden empfinde ich die Würfelauswahl manchmal als etwas zu sehr eingeschränkt. „Wahl“ ist da sogar oft das falsche Wort. Mein hauptsächliches Unbehagen aber liegt woanders: Die Multiplikationsregel bewirkt sehr große Punkteunterschiede zwischen den einzelnen Herden. Damit kein Spieler uneinholbar davonrennen kann, braucht EL GAUCHO die Möglichkeit, jemandem zu schaden. Das wiederum muss auch für den Schädiger attraktiv sein, sonst tut es niemand. Aber weil es eben auffallend attraktiv ist, gerät der Kernmechanismus von EL GAUCHO in den Hintergrund. Für mein Gefühl ist EL GAUCHO nicht durch und durch konsequent.

EL GAUCHO von Arve D. Fühler für zwei bis vier Spieler, Argentum.

Dienstag, 5. Mai 2015

Mahé

Wie geht MAHÉ? Meine Schildkröte soll möglichst oft die Insel umrunden, eure nicht. Denn es gibt jeweils einen bis sieben Punkte dafür – je nachdem, was die aktuell offen liegende Wertungskarte besagt.
Voran geht es durch Würfeln. Man darf nacheinander einen, zwei oder drei Sechsseiter rollen. Wer dabei in Summe mehr als Sieben erzielt, muss zurück zum Start. Ansonsten zieht man die Summe multipliziert mit der Anzahl der verwendeten Würfel, maximal also 21 Felder. Das ist exakt eine komplette Umrundung.
Landet jemand auf einer anderen Schildkröte, muss diese ihn im nächsten Zug weitertragen. Immer die oberste Schildkröte bestimmt, wie oft gewürfelt werden soll. Und nur die oberste Schildkröte kassiert den Gewinn, sofern ein Turm übers Ziel zieht.

Was passiert? Man zockt, man hofft, man hat Spaß.
Üblicherweise würfelt man bei einer Eins, Zwei oder Drei noch mal; bei Fünf oder Sechs eher nicht. Lockt allerdings eine attraktive Punktekarte, und ich stehe noch ganz am Start, riskiere ich vielleicht mal mehr. Umgekehrt gebe ich mich womöglich schon mit einer einzelnen Zwei zufrieden, sofern dies genügt, um noch eben über die Ziellinie zu robben.
Oder wenn es genau passt, um jemandem auf den Rücken zu springen. Andere für sich arbeiten zu lassen, muss zwar nicht automatisch zu tollen Ergebnissen führen, fühlt sich aber sehr gut an. Und ärgert den Betroffenen. Was sich ebenfalls sehr gut anfühlt.
Vielspieler taktieren mit dieser Schleppregel. Wer vom Startfloß mit einer Fünf oder Sechs beginnen müsste, würfelt lieber noch ein weiteres Mal. Sich zu überreizen erscheint besser, als sich anderen als Träger anzubieten. Ähnliches passiert vor dem Ziel. Sofern nur ein oder zwei Punkte zu holen sind, hat es keiner eilig. Man belässt es bei kleinen Schritten oder zockt besonders hoch: Wenn man den anderen schon die kleine Zahl wegräumt, will man wenigstens gleich wieder vor dem Ziel stehen.
Manchmal erlahmt MAHÉ also ein wenig. Eine Regel-Variante wirkt dem entgegen. Sie erlaubt, bereits gewonnene Karten zu opfern, um sie wie einen Würfel zählen zu lassen. Das wertet Einser- und Zweier-Karten auf. Allerdings kommt nun eine – für mein Gefühl – unpassende Berechenbarkeit ins Spiel. Dass ich vom Rücken einer anderen Schildkröte die 21 schaffe und gleich wieder auf dieselbe Schildkröte hopse, sollte ein seltener und nicht steuerbarer Glücksfall sein.

Was taugt es? MAHÉ ist ein einfaches, glücksbetontes Würfelspiel, das Emotionen hervorruft. Obwohl es aus den 70er Jahren stammt, besitzt es aufgrund seiner Klarheit auch heute noch seinen Reiz. Von allen Fassungen ist die vorliegende die optisch schönste und besitzt mit Abstand das attraktivste Spielmaterial.

MAHÉ von Alex Randolph für zwei bis sieben Spieler, franjos.