Dienstag, 15. April 2014

Helios

Lange Rezension, kurze Einleitung.

Wie geht HELIOS? Aus Landschaftsplättchen baut jeder Spieler sein Imperium. Drumherum kreist die Sonne. Dass jede Umrundung Punkte zählt, ist ein Argument für die Bildung eines kleinen Reiches mit kurzen Wegen. Aber es gibt auch Gegenargumente. Denn viele Plättchen produzieren viele Rohstoffe, und mit Rohstoffen baut man Tempel und Häuser und aktiviert Personen.
Die Sonnenreichweite beträgt am Anfang des Spiels zwei Felder und kann durch den Erwerb von Häusern oder Personen stark ansteigen. Bewegt ein Spieler seine Sonne, darf er dies bis zum Maximum ihrer Reichweite tun. Optimalerweise zieht die Sonne nicht nur möglichst weit, sondern stoppt exakt neben leeren Rohstoffplättchen (dann wächst dort was nach) oder neben Plättchen mit Tempeln (das zählt Siegpunkte).
Gesteuert wird das Spiel über Aktionsplättchen. Sie liegen sortiert in drei Spalten aus. Wer am Zug ist, muss aus einer Spalte das unterste Plättchen nehmen und darf dann die Aktion ausführen. Die Plättchen sind zudem unterschiedlich gefärbt. Hat man vier derselben Farbe gesammelt (Weiß ist dabei ein Joker), gewinnt man eine Zusatzaktion. Auf diese Weise kann man sich während der Partie bis zu vier Aktionen hinzuverdienen.
Die drei Aktionsarten sind: 1. Sonnenbewegung, 2. Tempel- oder Hausbau (Tempel bringen einmalig Mana sowie bei Sonnenschein Siegpunkte; Häuser bringen Spezialfunktionen, Sonnenreichweite, Mana etc. und zählen auch ein paar Punkte), 3. Plättchen ans Reich anlegen. Außer Rohstoffplättchen stehen auch Siegpunktplättchen zur Auswahl, die bei Spielende für bestimmte Eigenschaften ihrer Nachbarfelder punkten, zum Beispiel vier Punkte für jeden benachbarten Tempel oder einen Punkt für jedes benachbarte leere Feld.
Mit Mana kauft man Personen, die mit einer Kombination aus drei Rohstoffen noch aktiviert werden müssen. Dann zählen sie bei Spielende Punkte für bestimmte Errungenschaften, beispielsweise für die Sonnenreichweite oder für jede Landschaftssorte im Reich.

Was passiert? Die Erklärung der Regeln verschlingt locker eine halbe Stunde, das Spiel selbst kann schon nach einer Stunde beendet sein. Weil alles sehr miteinander verzahnt ist, braucht man eine Partie, um zu verstehen, was HELIOS eigentlich von einem will. Ziemlich schnell wird dann deutlich, dass HELIOS einen stark ausgeprägten strategischen Charakter hat.
Erwiesenermaßen kann man mit höchst unterschiedlichen Vorgehensweisen gewinnen, etwa indem man voll auf Tempel setzt oder sein Reich mit vielen Plättchen zupflastert. Optimalerweise ergattert man die jeweils passenden Häuser und Personen, welche das Ganze entsprechend aufwerten.
Es ist reizvoll, die verschiedenen Wege auszukundschaften und zu optimieren: Wie ordne ich meine Landschaften an, damit die Sonne möglichst viele Plättchen gleichzeitig bescheint? In welcher Reihenfolge hole ich mir die Häuser? Wie kriege ich es hin, am Ende des Durchgangs für Personen Mana und die passenden Rohstoffe da zu haben?
HELIOS besitzt die Substanz, um über mehrere Partien interessant zu bleiben. Gleichzeitig ist HELIOS sehr verdichtet. Die Entscheidungen sind aufgrund ihrer Verwobenheit komplex. Wenn ich beispielsweise eine Landschaft ans Reich anlege, muss ich mich im Hinblick auf zukünftige Gebäude und Personen für die richtige Rohstoffsorte entscheiden. Ich muss das Plättchen so platzieren, dass es für den zukünftigen Sonnenlauf passt. Und schließlich erhalte ich beim Abdecken bestimmter Felder Zusatzrohstoffe, Mana oder Punkte, was ebenfalls in die Überlegungen einfließt. – Viel Denkstoff also und viele Fehlerquellen.

Was taugt es? HELIOS weckt mein Interesse, löst in mir aber kaum Emotionen aus. Interessanterweise hat Hans im Glück zuletzt zwei von der Grundanlage her ähnliche, von mir jedoch wesentlich mehr geschätzte Spiele herausgebracht, nämlich HAWAII und RUSSIAN RAILROADS. Genau wie HELIOS sind sie Optimierungsspiele, in denen das Thema sehr blass bleibt. Und genau wie in HELIOS offenbaren sich diverse Strategiewege. Also stellt sich mir die Frage: Was haben HAWAII und RUSSIAN RAILROADS, das ich in HELIOS nicht finde?
Erstens: Die Interaktion in HELIOS ist gering. Es kommt vor, dass andere Spieler mir Aktionsplättchen oder Personen wegschnappen. Aber die meiste Zeit schaue ich einzig auf mein Reich und optimiere meine eigene Maschine.
Zweitens: Der Sonnenmechanismus in HELIOS ist sehr neuartig und eine reizvolle Idee. Aber dieser Kern des Spiels, das eigentlich Originelle, nimmt vergleichsweise wenig Raum ein. Drumherum ist ein gewaltiger Apparat gestrickt, handwerklich einwandfrei, aber für mein Empfinden relativ austauschbar.

HELIOS von Martin Kallenborn und Matthias Prinz für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

Freitag, 11. April 2014

Vor 20 Jahren (16): Der Feuersalamander

Einer meiner Freunde war nach Abitur und Zivildienst ins Frankenland gezogen, um dort Informatik zu studieren. Oder um so zu tun, als würde er Informatik studieren, tatsächlich aber vor allem viel Weißbier zu trinken. Im Studium lernte er einen Ukrainer namens Vadym kennen. Der studierte für ein oder zwei Semester in Deutschland, war sehr fleißig und verkniff sich das Weißbier meistens, weil er sein Geld lieber nach Hause schickte.

In den Ferien konnte sich Vadym einen Heimaturlaub nicht leisten. Damit er nicht über Weihnachten allein im Studentenwohnheim bleiben musste, brachte mein Freund ihn mit in den Norden, und zu dritt besuchten wir eine Party. Während mein Freund in näheren Kontakt mit einer der Gastgeberinnen trat, freundete ich mich nur mit dem WG-Teddybären an.
Später am Abend überraschte mich mein Freund mit der Nachricht, dass er über Nacht bleiben würde. Ich verlangte von der Gastgeberin im Austausch den Bären – und bekam ihn. Mit gleich zwei neuen Bekannten, Vadym und Teddy, machte ich mich also auf den Heimweg, und fand den Abend ziemlich skurril.

Vadym sprach und verstand sehr gut Deutsch. Aber noch besser verstand er Spiele. Wir spielten damals viel CATHEDRAL. Vadym musste nur eine Partie lang zuschauen, dann hatte er alles Wesentliche begriffen und machte einen nach Strich und Faden fertig.
Durch mich lernte er ADEL VERPFLICHTET kennen – sein neues, absolutes, ultimatives Lieblingsspiel. Zu Recht! Teubers höchst interaktives Werk war seiner Zeit voraus, ein Geniestreich, ein Meilenstein, einer meiner absoluten Favoriten, und gäbe es eine Serie „Vor 24 Jahren“: Ich müsste ADEL VERPFLICHTET gleich mehrere Kapitel widmen.

Gibt es aber nicht. Und Weihnachten war auch bald vorüber. Die Studenten zogen wieder ab in ihr Weißbierparadies, und irgendwann später hörte ich von Vadyms Rückkehr in die Ukraine. Mein Freund und seine Freundin hatten ihm zum Abschied ein Spiel geschenkt – na klar, was denn sonst? Und selbstverständlich war es ADEL VE... nein, war es nicht! Sie hatten es eigentlich kaufen wollen, aber dann war ihnen im Laden DER FEUERSALAMANDER in die Hände gefallen, und das sei doch auch ein so schönes Spiel...

Häh?!

Nichts gegen DER FEUERSALAMANDER. Aber ich verstand diesen Spontankauf überhaupt nicht und möchte nicht wissen, wie Vadym beim Auspacken geguckt hat. Und wer die Verantwortung trägt, dass Mitte der 90er nicht der Samen für einen gigantischen Spieleboom in Osteuropa gelegt wurde: Das weiß ich genau!

Montag, 7. April 2014

Camel Up

So, wir rekapitulieren mal. Die letzten drei Eggert-Spiele sind: ROKOKO, GLÜCK AUF, CAMEL UP. – Puh, Respekt, ein bemerkenswertes Programm. Das nenn’ ich mal ’nen richtigen Lauf!
Ach, apropos „Lauf“:

Wie geht CAMEL UP? CAMEL UP ist ein würfelgesteuertes Wettrennspiel. Sobald für jedes Kamel einmal gewürfelt worden ist, endet eine Etappe. Überquert ein Kamel die Ziellinie (was nach etwa vier Etappen der Fall ist), endet das Rennen. Die Spieler wollen möglichst viel Geld verdienen. Dies geschieht hauptsächlich durch Wetten auf den Zwischenstand nach der laufenden Etappe sowie durch Wetten auf den Sieger und den Letzten des Gesamtrennens. Je früher eine Wette abgegeben wird, desto lukrativer ist sie. Falsche Wetten zählen negativ.
Der Clou des Spiels besteht darin, dass Kamele auf andere Tiere aufspringen. Befinden sich beim Zug eines Kamels andere Tiere auf dessen Rücken, werden sie mitgeschleppt. Da die Kamele in zufälliger Reihenfolge laufen, ergeben sich unvorhergesehene Positionswechsel und Aufholjagden.
Wer am Zug ist, muss eine von vier Optionen wählen: 1. auf den Endstand wetten, 2. auf den Etappensieger wetten, 3. würfeln, 4. ein Wegplättchen legen.
Landen Kamele auf Wegplättchen, ziehen sie je nach Art des Plättchens ein Feld weiter oder zurück. Mit der Platzierung des Plättchens lässt sich also taktisch Einfluss nehmen, zum Beispiel um Kamelen aus dem Verfolgerfeld das Aufspringen auf den Führenden zu erleichtern.
Die Würfel zeigen Augenzahlen von eins bis drei. Die geringe Streuung hält das Feld meist eng beisammen. Als Würfelbecher dient eine Pyramide mit Verschluss. Sie spuckt einen zufälligen Würfel aus.

Was passiert? Anfänger neigen zum Würfeln. Vielleicht aus Instinkt oder weil es Entscheidungen abnimmt. Würfeln ist bei CAMEL UP jedoch selten die beste Option (aus gutem Grund erhält der Würfler eine Münze als Belohnung). Jeder Fortschritt im Rennverlauf schafft neue Fakten und verbessert die Informationslage fürs Wetten. Und davon profitieren erst mal die nachfolgenden Spieler.
Angenommen, ich würfle, und Grün setzt sich auf das führende blaue Kamel. Falls der blaue Würfel noch in der Pyramide ist, wird Grün noch weitergetragen werden und ist nun Favorit für den Etappensieg. Die nachfolgenden Spieler greifen die lukrativen Wetten auf Grün ab; ich gucke in die Röhre. – Eine wesentliche Taktik bei CAMEL UP besteht also darin, das Würfeln anderen Spielern zu überlassen.
In den besten Momenten wechselt die Führung immer wieder, das Rennen wogt hin und her, die Voraussagen sind schwierig. Solch unerwartete Wendungen rufen ein großes Hallo am Spieltisch hervor. Allerdings habe ich auch schon weniger spannende Rennen erlebt, in denen sich das Kamelfeld auseinander gezogen hat.
Die Würfelpyramiden bereiten einigen Spielern Schwierigkeiten. Bei richtiger Handhabung gibt es zwar keine Probleme, doch die richtige Handhabung ergibt sich nicht intuitiv – man muss sie erst einüben. Das finde ich unglücklich gelöst. Gebrauchsmaterial sollte immer intuitiv sein.

Was taugt es? „Auch für größere Spielerunden bestens geeignet“ steht auf der Schachtelrückseite – und das stimmt sogar. Sicherlich ist der Einfluss zu sechst, zu siebt oder gar zu acht geringer, doch die Charakteristik von CAMEL UP als fröhliches, unberechenbares, biestiges und schadenfrohes Zockerspiel bleibt voll erhalten.
CAMEL UP ist eines der spaßigsten Spiele des aktuellen Jahrgangs und bietet trotz aller Zufälle diverse Möglichkeiten, um den Rennverlauf subtil zu beeinflussen. Oder es zumindest zu versuchen. Die Hoffnung, es beim nächsten Mal besser hinzukriegen, und die überraschenden Wendungen machen den Wiederspielreiz aus.

CAMEL UP von Steffen Bogen für zwei bis acht Spieler, eggertspiele.

Dienstag, 1. April 2014

Gern gespielt am 1. April 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

MAUNA KEA: Juhu, Lava-Lemminge!

DOODLE JUMP: Und da sage noch einer, Spiele seien nicht in der Lage, kulturell relevante Phänomene aufzugreifen.

MONA LISA HAT KEINE AUGENBRAUEN: Das Spiel rund um unnützes Wissen. Und für Unnützes haben die Macher wahrlich ein Händchen.

TEMPLAR: Wie könnte man unermesslichen Reichtum noch besser versinnbildlichen als durch Schatz-Plättchen, die nicht mal mehr auf die vorgesehenen Ablageflächen passen?

FUTTERNEID: Der gute Ruf zahlt sich eben aus. Nur ein Autor mit Reputation kann eine Spielidee wie diese am Markt platzieren. Anfänger würden scheitern.

QUIDDLER: Macht spielerisch auf die besondere Bedeutung von Vokalen in unserer Sprache aufmerksam.



Montag, 31. März 2014

Gern gespielt im März 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

CAMEL UP: Kommt nett und lustig daher. Verfolgt aber hinterrücks den Plan, das gute, alte SCHILDKRÖTENRENNEN aus meiner Sammlung zu eliminieren.

SPLENDOR: Schwere Poker-Chips machen schon einiges aus. Selbst im Edelstein-Business.

VOLL SCHAF: Oh, wie putzig? – Von wegen!

ISTANBUL: Spielen bildet: Der Grundriss von Istanbul ähnelt tatsächlich dem von Mannheim.

CAVERNA: Hind und Rolz kann man nicht velwechsern.

SKULL KING: Ich habe gelesen, SKULL KING mache süchtig. Leider habe ich es zu spät gelesen.



Samstag, 29. März 2014

Rampage

In kleinen Schachteln steckt manchmal riesiger Spielspaß, und wenn es so ist, will ich auch gerne voller Hingabe davon schwärmen. Doch heute ist auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN mal wieder Anti-Tag. Denn man höre und staune: Manchmal steckt in riesigen Schachteln nur kleiner Spielspaß!


Wie geht RAMPAGE? Als Vorbereitung bauen wir aus vielen Pöppeln und viel dicker Pappe eine Stadt mit sieben mehrstöckigen Gebäuden und vier Fahrzeugen auf. An den Ecken des Spielplans starten die Monsterfiguren. Eine Holzscheibe dient als Fuß, darauf kommt der Körper. Soll sich das Monster bewegen, wird der Körper abgehoben, die Scheibe weitergeschnipst, der Körper wieder draufgesetzt.
Ziel des Spiels ist Zerstörung. Komplett abgeräumte Stockwerke bringen ebenso Punkte wie gefressene Pöppel und das Umwerfen der Mitspieler-Monster. Taktisch-kontrollierte Zerstörung ist zu bevorzugen: Denn erstens punkten Pöppel nur bei kompletten Menüs aus allen sechs Farben. Zweitens kann jeder Spieler einen individuellen Bonus gewinnen (beispielsweise falls kein anderes Monster mehr grüne Männchen gefressen hat). Drittens wird der Verursacher mit Strafe belegt, sobald eine bestimmte Menge Pöppel vom Spielplan geschossen wurde.
Wie wird zerstört und gefressen? Ist ein Saurier nahe genug an einem der Hochhäuser, darf der Spieler die Figur von oben auf das Gebäude fallen lassen. Oder er darf, falls sich ein Fahrzeug im Stadtviertel befindet, dieses vom Monsterkopf herunter durch die Gegend schnipsen. Oder er darf sein Kinn auf das Monster legen und pusten. Im Anschluss futtert der Saurier zwei bis sechs (je nach Anzahl seiner noch vorhandenen Zähne) in seinem Stadtviertel freiliegende Pöppel.

Was passiert? RAMPAGE ist ein anarchisches Spiel, das seinen Reiz aus der äußerst konkreten Themenumsetzung zieht: Autos werden durch die Luft geschleudert, Wolkenkratzer stürzen ein, panische Pöppel versuchen zu fliehen.
In seiner Albernheit bewegt sich RAMPAGE schon hart an der Grenze zum Gimmick. Dass die Autoren dennoch angetreten sind, ein Brettspiel mit festem Regelwerk zu erfinden, zeigt sich an den Strafen für sinnloses Rumgebolze, den taktisch nutzbaren Punktebedingungen und individuellen Monster-Eigenschaften. Die instinktive Lust an der Zerstörung wird auf diese Weise kanalisiert. Manchmal bremst sich RAMPAGE dadurch sogar aus und wird etwas zäh.

Was taugt es? RAMPAGE ist ein toller Hingucker; der Aufforderungs-Charakter ist riesig. Doch ich erlebe nicht den sportlichen Ehrgeiz, besser zu werden, wie ihn beispielsweise DUNGEON FIGHTER hervorruft. Wenn ich RAMPAGE spiele, muss ich mich darauf einstellen, dass es wahrscheinlich zu interpretationswürdigen Situationen kommen wird, die durch das Regelwerk nicht komplett abgedeckt sind. Es geht also mehr um den Event-Charakter als um den Sport. Das unterstreichen auch die unterschiedlich attraktiven Eigenschaften und Punktebedingungen. Wir spielen nicht chancengleich, vieles ist Gag.
Doch der Gag verbraucht sich rasch, und darüber hinaus hat RAMPAGE nicht die Substanz, um längerfristiges Interesse zu wecken. Um ein paar Mal Dinge durch die Gegend zu schnipsen wird ein vergleichsweise hoher Aufbau-, Verwaltungs- und Regelaufwand betrieben.
Wer auf das Thema abfährt und deshalb bereit ist, viel Emotion in das Spielgeschehen hineinzutragen, und wer sich nicht daran stört, bei einer weitgehend sinnfreien Klopperei etliche Regeln beachten zu müssen, wird zu einer besseren Bewertung kommen. Für mich ist RAMPAGE ein überproduziertes Monstrum, das nur wenige Partien lang trägt und die Spielewelt nicht bereichert.

RAMPAGE von Antoine Bauza und Ludovic Maublanc für zwei bis vier Spieler, Repos Production.

Dienstag, 25. März 2014

Trains

Das ist der Plan: Alle acht Tage erscheint auf REZENSIONEN FÜR MILLIONEN eine neue Rezension. Manchmal, so wie aktuell, geht der Plan leider in die Hose. Ich denke jedoch, bei einem Spiel wie TRAINS kann eine Verspätung von läppischen drei Tagen als thematisch passend gelten und ist somit entschuldigt. Wir danken für Ihr Verständnis!

Wie geht TRAINS? TRAINS ist wie DOMINION, nur mit Spielbrett: Genau wie bei DOMINION bauen wir ein Deck. Genau wie bei DOMINION spielen wir dieses Deck mehrfach durch, indem wir jeden Spielzug mit fünf neuen Handkarten beginnen, am Ende alle Karten samt aller Einkäufe auf den Ablagestapel werfen und immer wieder mischen, mischen, mischen. Genau wie bei DOMINION gibt es Aktions-, Geld- und Siegpunktkarten. Anders als bei DOMINION hat man unbegrenzt viele Aktionen, kann also immer sein gesamtes Blatt herunterspielen.
Auf dem sechseckfeldrigen Spielplan bauen wir ein Eisenbahnnetz. Beginnend an einem selbst gewählten Startpunkt, versuchen die Spieler, viele Städte zu erreichen und dort Bahnhöfe zu errichten. In Städte passen zwischen einem und drei Bahnhöfe. Je mehr Bahnhöfe eine Stadt hat, desto mehr Siegpunkte zählt sie am Schluss.
Um überhaupt bauen zu können, umfasst die Startausstattung neben sieben Regionalzügen (dem Pendant zum Kupfer aus DOMINION) zweimal die Karte „Gleisbau“ und einmal die Karte „Bahnhofsausbau“. Deren Benutzung bringt (ebenso wie der Erwerb von Siegpunktkarten) störende Müllkarten ins Deck. Einige Karten können Müll wieder entfernen, ansonsten wird man Müll nur los, wenn man einen Zug aussetzt und alle Müllkarten von der Hand in den Vorrat zurücklegt.

Was passiert? TRAINS ist ein Ausbreitungsspiel, bei dem sich Fragen stellen, die in DOMINION (logischerweise) nicht vorkommen: Baue ich für mich allein? Zecke ich mich dort ein, wo die Mitspieler schön vorgearbeitet haben? Baue ich von Beginn an oder halte ich mein Blatt erst mal müllfrei? Für das Deck stellt sich zusätzlich die Frage, ob und zu welchem Zeitpunkt man weitere Baukarten hinzukauft.
Im Regelfall erzielen die Spieler mehr Punkte übers Bauen als über Karten in ihrem Deck. Deckbau ist zwar immer noch ein ausgeprägter Faktor des Spiels, aber eher im Sinne eines zuarbeitenden Mechanismus.
Die zwei enthaltenen Spielpläne bringen ein bisschen Abwechslung. Wesentlich bedeutsamer für den Verlauf der Partie aber ist die Auslosung der acht mitspielenden Kartensorten. Einige Konstellationen unterstützen beispielsweise eine Baustrategie, weil man sich Müll recht gut vom Hals halten kann. Umgekehrt habe ich auch schon erlebt, dass jemand komplett ohne jedes Bauen und nur über Siegpunktkarten gewann, weil ruckzuck die erforderlichen vier Stapel ausverkauft waren.

Was taugt es? Einige meiner Mitspieler bevorzugen das sanftere TRAINS gegenüber DOMINION. Weil man in TRAINS beliebig viele Aktionen hat, entfällt die Qual, irgendwelche tollen Handkarten gar nicht nutzen zu können. Ebenso kommt es in TRAINS wesentlich seltener zu langen Kettenzügen.
Mich haben solche Aspekte in DOMINION nie gestört. Und ich brauche auch keinen Brett-Mechanismus nebenher. Im Gegenteil ist für mich das Faszinierende an DOMINION, dass es mit einem einzigen (seinerzeit noch höchst originellen) Hauptmechanismus auskommt und diesen in seiner vollen Tiefe auslotet.
In DOMINION dient der ausgefeilte Deckbaumechanismus keinem anderen Zweck als dem Deckbau. Das empfinde ich als das stimmigere System im Vergleich zu TRAINS, wo ein aufwändiger Motor ein kleines Brettspiel antreibt. Wenn schon Verknüpfung von Deckbau und Brett, dann finde ich solche Spiele harmonischer, in denen der Deckbau reduziert wird (CONCORDIA, ROKOKO) und das restliche Spielgeschehen mehr Raum erhält.
DOMINION ist das Original, TRAINS nur die Nachahmung. Mehrere Karten entsprechen exakt denen von DOMINION. Auch TRAINS kennt beispielsweise, den „Keller“, die „Mine“, den „Thronsaal“, nur unter anderem Namen. TRAINS spielt sich durchaus pfiffig und interessant. Aber indem es sich so eng an DOMINION anlehnt, beschwört es immer auch den direkten Vergleich. Und den verliert TRAINS nun mal. Was auf dem Brett passiert, ist so neuartig nicht. Und wenn ich Deckbau will, spiele ich natürlich DOMINION.

TRAINS von Hisashi Hayashi für zwei bis vier Spieler, Pegasus Spiele.

Dienstag, 18. März 2014

Vor 20 Jahren (15): Tyranno Ex

Da waren wir also Schmiel-Fans. LIEBER BAIRISCH STERBEN hatte mich und meinen damals besten Spielefreund nachhaltig angefixt, und seitdem kauften wir neue Moskito-Spiele in schöner Regelmäßigkeit und mehr oder weniger abwechselnd. Er: LIEBER BAIRISCH STERBEN. Ich: DIE MACHER. Ich: A LA CARTE. Er: TYRANNO EX. Ich: EXTRABLATT. Ich: WAS STICHT. Er: KUNSTSTÜCKE.

Mal unter uns: Ich finde, ich habe dabei den besseren Schnitt gemacht – obwohl ich heute tatsächlich kein einziges dieser Spiele mehr im Original besitze: Die neulich erwähnte brutalstmögliche Aussortierung ist tatsächlich brutal... doch was nicht gespielt wird, hat sich halt irgendwann überlebt.

Aber apropos nicht gespielt: Das Legespiel KUNSTSTÜCKE brachte es nur auf sehr wenige Einsätze. Unsere Schmiel-Ära war spätestens im Jahr 1995 vorüber. Ohnehin eröffneten damals DIE SIEDLER VON CATAN ein neues Kapitel Brettspiel-Geschichte, so dass man als Fan zunehmend mehr Auswahl hatte und nicht so sehr auf nur einen Autor und nur einen Verlag schmielen musste.

Und apropos überlebt: Das Evolutionsspiel TYRANNO EX spielte ich oft. Ich mochte es nicht, aber ich musste. Meine bevorzugten Spielpartner waren der Meinung, es handle sich um ein total witziges und raffiniertes Taktikspiel, und so fand ich mich mehrfach mit 2:1 überstimmt. Vergeblich versuchte ich, den beiden Enthusiasten nachzuweisen, dass TYRANNO EX Steuerung nur suggerierte, im Wesentlichen aber chaotisch verlief. Doch im Gegensatz zu mir gewannen sie dauernd, und so fielen meine Argumente auf wenig fruchtbaren Boden.

Eines Tages – und nun bin ich endlich bei meiner kleinen Geschichte aus dem Jahr 1991 angelangt, was zugegebenermaßen nicht exakt 20 Jahre her ist, aber doch zumindest so ungefähr – hatte einer der beiden einen Orden gebastelt.
Wieso Orden?! Na ja, was man halt so macht, wenn man jung ist und ein bisschen seltsam, obendrein zu viel Zeit hat und Brillenputztücher der Marke Swirl benutzt.

Guido, so wollen wir diesen Kreativling mal nennen, lobte die Ordensvergabe an denjenigen Spieler aus, der die nächste Partie TYRANNO EX gewinnen würde. Ziemlich raffiniert, denn mit dieser Ansage war natürlich wieder sichergestellt, dass wir erneut dieses doofe Glücksspiel spielen mussten.

Was soll ich sagen... Vielleicht war TYRANNO EX am Ende doch gar nicht so glückslastig. Es gab da ein paar gewiefte Winkelzüge, die der raffinierte Profispieler geschickt zu seinen Gunsten... ach, egal. Fazit: Die Moskito-Spiele von damals besitze ich nicht mehr. Den Swirl-Orden aber habe ich neulich in meinem Jugendzimmer wiedergefunden.


Freitag, 14. März 2014

Die Glasstraße

Manchmal läuft es einfach. Du hast ein Autogramm von einem Fußballer, der neulich noch in der vierten Liga kickte und kaum jemandem ein Begriff war – und plötzlich wird der Typ Nationalspieler und du kannst stolz dein Besitztum vorzeigen: Hier! Ich hab’s ja schon immer gewusst!
Und so ähnlich geht es mir mit WIR SIND SCHWANGER, dem ich über fast zehn Jahre und alle brutalstmöglichen Spieleaussortierungen hinweg die Treue gehalten habe, einfach weil der Kartenmechanismus so schön ist. Und nun greift Uwe Rosenberg diesen Mechanismus abgewandelt tatsächlich wieder auf. – Tja, bin ich cool, oder was?

Wie geht DIE GLASSTRASSE? Wir besitzen einen Spielplan mit Wäldern, Seen und Sandgruben. Darauf schaffen wir uns Platz und bauen aus Lehm, Holz, Ziegel und Glas Häuser. Diese bringen entweder eine Sofortbelohnung (z. B. Nasslager: sofort vier Holz, dazu ein Punkt bei Spielende). Oder sie offerieren uns für den Rest des Spiels einen Tauschkurs (z. B. Pottaschesiederei: jederzeit für ein Wasser und ein Holz vier Kohle, dazu ein Punkt bei Spielende). Oder sie zählen einfach nur Punkte (z. B. Dorfkirche: vier Punkte plus einen weiteren pro angrenzendem freien Feld).
Rohstoffe erhalten wir nicht in Form von Pöppeln oder Plättchen. Wir markieren sie auf zwei Anzeigerädern. Das Besondere dabei: Glas und Ziegel werden automatisch produziert, sobald die erforderlichen Zutaten beisammen sind. Habe ich mindestens eine Kohle, ein Lehm, eine Nahrung, drehe ich das entsprechende Rad weiter. Nun wird mir ein Ziegel mehr angezeigt, von den anderen Materialien jedoch einer weniger. Das kann sogar nachteilig sein, beispielsweise wenn ich die Nahrung eigentlich anderweitig hätte verwenden wollen.
Kern des Spiels ist ein Kartenmechanismus. Jeder Spieler besitzt dieselben 15 Personenkarten und wählt davon fünf für den laufenden Durchgang (z. B. Fischzüchter: Zahle eine Kohle und nimm a) zwei Nahrung und / oder b) eine Nahrung pro See). Von den fünf Karten zückt nun jeder geheim eine, und reihum wird aufgedeckt. Haben andere Spieler dieselbe Karte auf ihrer Hand, müssen sie diese nun ebenfalls spielen. In dem Fall erhält jeder der Beteiligten nur einen der beiden möglichen Karteneffekte (a oder b). Ist jemand mit seiner Karte allein, erhält er a und b.
Nur drei der fünf Karten werden aktiv ausgespielt. Hier hofft man, der einzige Spieler zu sein, um den vollen Effekt zu genießen. Bei den beiden restlichen Handkarten ist man darauf angewiesen, dass sie durch die Mitspieler gezogen werden. So verdirbt man den anderen ihre Aktion und gewinnt selber eine hinzu.

Was passiert? DIE GLASSTRASSE erfordert Eingewöhnung. Einerseits muss man die Wirkung von 15 Karten verinnerlichen, andererseits eine wechselnde Gebäudeauslage im Griff haben. Erst ab der vierten Partie hatte ich das Gefühl, meine Aktionen mit Sinn füllen zu können. Die komplexen Wechselwirkungen sind überdies Fehlerquellen. Immer wieder kommt es vor, dass jemand Personenkarten auswählt, deren Kosten er gar nicht bezahlen kann (entweder aufgrund eines Planungsfehlers oder weil die Karte zu früh aus der Hand gezogen wird).
Gleichwohl ist der Kartenmechanismus absolut reizvoll. Welchen Rohstoff brauchen die anderen? Welchen Charakter werden sie daraufhin wählen? In welcher Reihenfolge spiele ich meine Karten? Zocke ich darauf, dass die allerwichtigste von einem Mitspieler gezogen wird oder spiele ich sie sicherheitshalber selbst?
Beobachte ich, wie jemand seine Strategie auf das Ausbuddeln vieler Sandmulden abstellt, liegt es nahe, jedes Mal den Muldenarbeiter auf die Hand zu nehmen, um mich an die erwartete Aktion zu hängen. Das kann jedoch auch nach hinten losgehen. Sind mir bereits zwei meiner fünf Karten gezogen worden, bin ich plötzlich selber der Depp, der den Muldenarbeiter spielen muss, und liefere dem Kollegen statt zu schmarotzen eine Vorlage.
Die anderen Elemente von DIE GLASSTRASSE besitzen nicht diese Emotionalität. Und sie fühlen sich auch verbrauchter an. Häuser, die dieses gegen jenes tauschen, kennen wir schon. Häuser, die für dieses und jenes Punkte zählen, ebenso. Dass wir uns diesmal bei der Glasherstellung im Bayrischen Wald befinden, ist einfach nur ein anderes Kolorit.
Mehr noch: Der Spielfluss, den das Karten-Element bringt, wird durch das Gebäude-Element wieder ausgebremst. Gruppen, die wissen, was sie wollen, spielen natürlich schneller als Anfängerrunden. Trotzdem ergeben sich auch mit Fortgeschrittenen Situationen, in denen die Planung nicht hingehauen hat und jemand ganz von vorn die Gebäude-Auslage studieren muss, um auszutüfeln, was er überhaupt bauen kann und will.
Obendrein wollen die beiden Spiele-Ebenen nach meinem Gefühl nicht recht zueinander passen. Das Kartenelement besitzt eine starke Ärger-, Zock- und Glückskomponente. In flotteren und lustigeren Spielen wie WIR SIND SCHWANGER oder WIE VERHEXT kommt dieser Reiz unmittelbarer zur Geltung als in einem Entwicklungsspiel mit komplexem Rohstoff- und Gebäudemanagement.
Weil das Karten-Element die Planung erschwert und für ziemliche Schicksalsschläge sorgen kann, ist das Entwicklungs-Element in DIE GLASSTRASSE sehr kurz gehalten: folgerichtig! Denn es wäre ja ätzend, stundenlang hinterherzuhecheln und nicht mehr aufholen zu können. Doch fühlt sich das Entwicklungs-Element dadurch eben auch sehr beschnitten an. An dieser Stelle fehlt DIE GLASSTRASSE die Luft zum Atmen. Die Dramaturgie sackt ab.

Was taugt es? Tolle Ideen – aber vielleicht nicht im perfekt passenden spielerischen Umfeld. Wenn mich jemand zu einer Partie DIE GLASSTRASSE auffordert, sage ich trotzdem nicht nein. Das Karten-Element macht Spaß, und ich bin immer wieder motiviert, die nächste Partie besser zu bestreiten.

DIE GLASSTRASSE von Uwe Rosenberg für zwei bis vier Spieler, Feuerland Spiele.

Donnerstag, 6. März 2014

BAM!

13 x 10 Punkte
8 x 9 Punkte
8 x 8 Punkte
7 x 7 Punkte
5 x 6 Punkte
2 x 5 Punkte
8 x 4 Punkte
3 x 3 Punkte
4 x 2 Punkte
5 x 1 Punkt.
Das vor allem in meinen studentischen Runden viel gespielte BAM! kann als umstritten gelten. Insgesamt 63 meiner Mitspieler haben BAM! bislang bewertet, und jede Note von zehn bis eins ist mehrfach dabei. Nicht mal im Ansatz ist eine Normalverteilung erkennbar.

Wie geht BAM? Wer WIE ICH DIE WELT SEHE kennt, kennt auch BAM. Ein Spieler (der Master) zieht eine Karte mit einem Lückentext und liest sie vor. Beispielsweise: „Ich steh auf BAM! und das ist auch gut so!“ Oder „BAM! bringt Spaß ins Kinderzimmer“. Oder „Nach gutem Sex wünsche ich mir BAM!“
Alle anderen Spieler wählen geheim eine ihrer zehn Handkarten. Darauf stehen Begriffe, die statt „BAM!“ in den Satz eingesetzt werden sollen. Der Master mischt diese Karten und verliest seinen Satz nacheinander mit allen vorgeschlagenen Ergänzungen. Anschließend bestimmt er, welche Begriffkarte ihm am besten und welche ihm am schlechtesten gefällt. Die entsprechenden Spieler erhalten einen Plus- bzw. einen Minuspunkt. Nun wird der im Uhrzeigersinn nächste Spieler Master.

Was passiert? Im Unterschied zu WIE ICH DIE WELT SEHE (und anderen ähnlichen Spielen) ist bei BAM! fast alles derbe, schlüpfrig oder politisch unkorrekt. Typische Ergänzungen lauten (und ich habe hier nicht die krassesten ausgewählt): „Rektalherpes“, „Seniorenwindeln“, „Flaschensammler“, „Morgenschiss“, „Stadionverbot“, „Puffbesuch in der Mittagspause“, „Hartz IV in 2. Generation“, „Im Blindenheim Salz und Zucker vertauschen“, „Im Fahrstuhl mit ’ner geilen Alten stecken bleiben“ und so weiter und so weiter.
Wie witzig man das findet, hängt extrem von der Runde ab. Mich hat BAM! auch ein paar Mal zum Lachen gereizt. Tendenz allerdings sinkend. Auf Dauer stört mich der hier gefeierte Holzhammerhumor. Die entstehenden Gags empfinde ich als pubertär und vorhersehbar.

Was taugt es? Wie meine Mitspielernoten beweisen, hat BAM! seine Zielgruppe und seine Daseinsberechtigung. Und es sind nicht nur junge Studenten, die das Spiel gut bewerten. Ich habe auch 9er- und 10er-Noten von Mitspielern bekommen, die älter sind als ich. Genauso wie es auch 1er- und 2er-Wertungen von Studenten gibt.
Das Spielprinzip finde ich wie schon bei WIE ICH DIE WELT SEHE großartig. BAM! ist für mich dennoch keine Alternative. Denn WIE ICH DIE WELT SEHE ist ja deshalb so herrlich, weil der Humor oft subtil, überraschend und originell daher kommt. Also das genaue Gegenteil des Humors von BAM!

BAM! von Sascha Ackermann und Lars Beckmann für vier bis zehn Spieler, Pegasus Spiele.

Freitag, 28. Februar 2014

Gern gespielt im Februar 2014

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?

CAVERNA: Oh nein, jetzt habe ich es doch getan: Ich habe mich vom Solo-Spiel anfixen lassen. Und dabei hat die Woche doch nur sieben Tage!

NATIONS: Das ist eben der Wandel der Zeiten: Es gibt sehr gute Spiele, und dann kommen welche, die sind vielleicht sogar noch besser und somit auf dem besten Wege, die alten zu verdrängen.

QWIXX – DAS KARTENSPIEL: Als ich gleich in der ersten Partie über 140 Punkte erzielte, dachte ich: Das ist ja einfach. Und an genau der Stelle hätte ich aufhören sollen.

HÄNDLER DER KARIBIK: Schon nett, was man in Nürnberg einfach mal zugesteckt bekommt...

SKULL KING: Nie war eine Null-Ansage so reizvoll – und so gefährlich.

WELT DER SPIELE: Derart intelligent durfte ich mich lange nicht fühlen. Danke, Huch!



Mittwoch, 26. Februar 2014

Lemminge

Glaubt man der Spielverderber-Seite Wikipedia, stimmt das mit den Lemming-Selbstmorden gar nicht. Das will aber niemand wissen, weil es den Tierchen sämtlichen Unterhaltungswert raubt.
Die Vergnügungsindustrie kann lebenslustige Lemminge nicht gebrauchen und setzt weiter auf den suizidalen Typ. Weil Lemminge es mit dem Tod ja so eilig haben, passen sie nach Ansicht der Amigo-Redaktion ganz prima zu einem lustigen Laufspiel. Die Klippe ist das Ziel. Na ja.
Glaubt man der Spielverderber-Seite REZENSIONEN FÜR MILLIONEN, trägt das Lemming-Thema in LEMMINGE nur mäßig, weil das Spiel zwar sehr viel mit Laufen, aber überhaupt nichts mit Runterspringen zu tun hat. Aber auch das will niemand wissen.

Wie geht LEMMINGE? Wer als Erster seine beiden Lemming-Spielfiguren ins Ziel bringt, gewinnt. Der Parcours ist an seiner kürzesten Stelle 24 Felder lang (inklusive Ziel) und führt dabei über verschiedene Geländetypen. Läuft man ausschließlich über neutralen Untergrund, hat man 46 Felder zu bewältigen.
Vorwärts geht es mit Zahlenkarten in fünf Farben und mit Werten von null bis vier. Jede Farbe steht für einen Geländetyp. Spiele ich eine Karte, darf meine Figur auf dem entsprechenden Gelände und auf neutralem Boden laufen.
Alle ausgespielten Karten einer Sorte werden in einer Reihe angeordnet. Ist meine Karte nicht höher als die zuletzt gespielte dieser Farbe (beispielsweise liegen 3, 2, 2, 1, und ich spiele eine 0), addiere ich zur Ermittlung meiner Zugweite sämtliche Werte (also: 8). Ist meine Karte höher (beispielsweise eine 3), wird die bestehende Farbreihe abgeräumt, und meine Karte bildet den neuen Anfang. Jetzt rücke ich nur so viele Felder vor, wie meine Karte zeigt. Allerdings erhalte ich ein Geländeplättchen derselben Sorte, das ich beliebig auf dem Parcours platziere, um das dort befindliche Gelände oder neutrale Felder zu überbauen.

Was passiert? LEMMINGE wird leicht unterschätzt. Wie man es hinkriegt, viele Schritte zu gehen, versteht noch jeder. Was man allerdings Sinnvolles mit den Geländeplättchen anfangen kann (Gegner blockieren, sich selber einen Weg oder eine Abkürzung bauen), erschließt sich selbst manch geübtem Spieler nicht auf Anhieb und komplett. Mehrfach habe ich erlebt, wie jemand klagte, überhaupt nicht ziehen zu können, was sich bei einem beratenden Blick ins Blatt jedoch als unwahr erwies, weil irgendeine Möglichkeit des Plättcheneinsatzes übersehen wurde.
Langsamen Lemmingen ist der Weg oft durch andere Tiere versperrt. Deshalb existiert die Möglichkeit, andere Lemminge wegzuschieben. Die genaue Abwicklung ist offenbar nicht genügend intuitiv; hier passieren die meisten Spielfehler. Unabhängig davon sind Rückstände in LEMMINGE ohnehin ein Problem. Aufholen fällt schwer, da die nachfolgenden Figuren ja auch über jene Hindernisse hinweg müssen, die man den Führenden in den Weg geworfen hat. Gegen Ende des Spiels kommen zum Ausgleich zwar vermehrt Plättchen aufs Brett, die neutralen Untergrund zeigen. Nach meiner Erfahrung geschieht dies aber oft zu spät und bewirkt nichts Nennenswertes mehr.

Was taugt es? Der Reiz von LEMMINGE besteht darin, dass es neben Glück beim Kartenziehen und dem bloßen Auszählen der maximal möglichen Zuglänge eben auch spielerische Entscheidungen enthält: Wann und wo platziere ich lieber ein Plättchen statt möglichst weit zu laufen? Wo muss ich agieren, wo bleibe ich absichtlich im Weg stehen? Wann ist der beste Zeitpunkt, um Karten nachzuziehen?
Das grafisch nicht sonderlich ansprechende Spiel enthält mehr taktische Elemente, als man vermuten könnte. Wegen des hohen Ärgerfaktors spielt es sich eher spaßig als grüblerisch. Zu zweit ist auf dem Spielplan wenig los. Ab drei Spielern entfaltet sich ein flotter Wettlauf, bei dem sich Vielspieler nicht langweilen und Wenigspieler schon ziemlich zu knabbern haben.

LEMMINGE von Sebastian Bleasdale für zwei bis fünf Spieler, Amigo.