Freitag, 31. Juli 2009

Gern gespielt im Juli 2009

Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?


DOMINION - DIE INTRIGE: Hier bin ich wirklich sehr flexibel und kompromissbereit. Wir können dieses Spiel entweder einzeln oder in Kombination mit...



... DOMINION spielen. Ganz wie meine Mitspieler es wünschen. Das Ende meiner unendlichen Kompromissbereitschaft ist erst dann erreicht, wenn jemand allen Ernstes weder das eine, noch das andere will!

DIE WILDEN FUSSBALLKERLE: 1 : 0 Deniz (89. Minute).




RACE FOR THE GALAXY - REBELLEN VS. IMPERIUM: Ich habe Zweifel, ob das Spiel die Option des Kriegführens wirklich braucht. Aber hey: Neue Karten! Hechel, gier...


IM WANDEL DER ZEITEN: Das wollte neulich nachts um eins tatsächlich niemand mehr erlernen. - Weicheier!



FILTHY RICH: Die Fläche des Buchladens ist genauso groß wie die von Granny´s Guns. Preisfrage: Welches Geschäft hat mindestens 500 Prozent mehr Kundschaft?


Donnerstag, 30. Juli 2009

Sylla

Der Gag mit dem obligatorischen „Y“ im Titel der Ystari-Spiele wirkt mittlerweile yberstrapaziert. Wenn den Machern für ihr Rom-Spiel tatsächlich nichts Besseres als SYLLA einfällt, obwohl der Diktator tendenziell wohl doch eher Sulla hieß und als vor unserer Zeitrechnung Gestorbener aller Wahrscheinlichkeit nach auch nichts mit Christen und ihrer Verfolgung zu tun gehabt haben kann, ist es entweder an der Zeit, ayurvedische Kreativ-Seminare mit Aromadusche und Kuschelkur zu belegen oder den Lieblings-Gag schlicht unter den Tisch fallen zu lassen.

Wie geht SYLLA? Die Spieler sammeln Siegpunkte, indem sie sich im Alten Rom um Demokratie, Gesundheit oder Muße verdient machen. Farbige Chips symbolisieren das Ausmaß der Profilierung in jedem dieser Bereiche. Wie viel jede Marke wert ist, hängt am Ende davon ab, welches Thema der Bevölkerung am Herzen liegt, und dies wiederum lässt sich manipulieren.
Zentrales Spielelement ist die wachsende Zahl von Gefolgsleuten, die jeder Politiker um sich schart (siehe Foto). Hauptsächlich dienen sie als Stimmvolk und entscheiden darüber, welcher Spieler bei Versteigerungen Bauwerke gewinnt, die ihm nun entweder Chips, Geld oder Siegpunkte einbringen. Doch jede Figur besitzt noch eine Zweitfunktion. Die kommt zum Tragen, wenn die Karte nicht zum Gebäudeerwerb eingesetzt wurde.
Vestalinnen beispielsweise verzögern oder beschleunigen kommende Ereignisse, die wiederum für manche Spieler harte Schicksalsschläge darstellen: Plünderungen verringern das Einkommen, die Christenverfolgung eliminiert gläubige Gefolgsleute, Kaiserkult lässt das Interesse an Demokratie ins Bodenlose sinken.

Was passiert? Sehr viel ist bei SYLLA miteinander verzahnt. Fast schon zu viel, denn langfristig planbar ist das Ganze kaum. Insbesondere die Regelung der Ereignisfolge täuscht mehr Machbarkeit vor als tatsächlich gegeben. Fast alles bei SYLLA beschränkt sich deshalb auf taktische Entscheidungen für den Augenblick.

Was taugt es? SYLLA würde vermutlich noch mehr Spaß machen, hätte man den Eindruck, einen großen Plan verfolgen zu können. Doch immerhin verläuft das Spiel sehr abwechslungsreich und unterhaltsam: Mal stürzt die Römische Republik in Anarchie, mal entsteht ein Vorzeigestaat mit blendendem Gesundheitswesen. Ein paar Partien lohnen sich schon, um zu erforschen, was alles passieren kann. Trotz yberflyssigem „Y“ also ein weiteres grundsolides Ystari-Spiel.

SYLLA von Dominique Ehrhard für drei bis vier Spieler, Ystari.

Donnerstag, 23. Juli 2009

Montego Bay

Oho, Queen Games hat ein neues Schachtelformat ausgeheckt! Doch die Grafik wirkt so, als käme sie mit den geänderten Flächen noch nicht ganz zurecht: Der unattraktive Schriftzug ruiniert das Cover, und von der Seite lässt ein hellbrauner Grundton die Schachtel unattraktiv und billig wirken. Was deshalb tragisch ist, weil innen drin alles so schön aussieht wie eh und je.

Wie geht MONTEGO BAY? Jeder Spieler besitzt zwei Hafenarbeiter, die ihre Bewegung möglichst vor einem Lager mit vielen Rumfässern beenden sollten. Die ergatterten Fässer werden nach eigenem Gutdünken auf Schiffen verstaut. Alle voll beladen Schiffe legen sofort ab sowie bei Rundenende zusätzlich das am Kai vorderste. Sobald ein Schiff lostuckert, erfolgt eine Mehrheitswertung der geladenen Fässer.
Der eigentliche Witz ist der Figuren-Rundlauf. Geheim und gleichzeitig wird für jeden Mann erst die Zugweite festgelegt, anschließend rennen alle in einer vorher bekannten Reihenfolge los. Landet ein Arbeiter auf einem besetzten Feld, schubst er den Kollegen auf die gegenüber liegende Seite der Lagerhalle, wo dieser hoffentlich viel weniger, manchmal ärgerlicherweise aber auch mehr Fässer vorfindet.

Was passiert? Ein bisschen Zock, ein bisschen Berechnung, ein bisschen Erahnen, was die anderen wohl tun wollen - und ansonsten auf das Beste hoffen. Der Bewegungs-Mechanismus passt zu einem kleinen, flockigen Spiel. Ganz rund wirkt der Ablauf allerdings nicht, denn für die Zuletzt-Ziehenden ergeben sich bisweilen dröge Blockade-Situationen.
Und offenbar erschien den Machern "klein und flockig" als nicht ausreichend und es sollte unbedingt noch eine bodenständige Zutat mit hinein. Tja, und was könnte nun bodenständiger sein als die gute alte Mehrheitsgeschichte...?
Das Herumtaktieren mit den Fässern ist nicht besonders interessant, passt nicht stimmig ins Geschehen und nimmt dem restlichen Spiel viel Wind aus den Segeln. Ebenso halbfertig wirkt auch „Lazy Jack“. Die Spezialfigur soll ein wenig ausgleichende Gerechtigkeit schaffen, doch Regel- und Material-Aufwand stehen in keinem rechten Verhältnis zum Effekt.

Was taugt es? MONTEGO BAY ist weder Fisch noch Fleisch. In der riesengroßen Schachtel steckt vergleichsweise wenig Spiel. Insofern ist die Sache mit der Cover-Optik dann eigentlich auch wieder egal. Aber schön, dass wir mal drüber geredet haben.

MONTEGO BAY von Michael Feldkötter für zwei bis vier Spieler, Queen Games.

Sonntag, 19. Juli 2009

Mitspieler des Monats: Florian

Spielertyp: Blitzversteher
Zitat: „Ich mach dich fertig, Arne!“
Spielfarbe: blau
Lieblingsspiel: GALAXY TRUCKER

“A vor 1“ oder „1 vor A“? - Keine Partie ACQUIRE ohne Grundsatzdebatte vorab: Beginnt der Spieler, dessen Startkarte die niedrigsten Zahl zeigt (so will es Florian) oder den im Alphabet vordersten Buchstaben (so überstimmen ihn Arne und ich)? Natürlich könnte ein Blick in die Spielregel das Problem endgültig aus der Welt schaffen, aber eine derart billige Lösung widerspräche der universellen Tragweite dieses Streitfalles.
Und außerdem soll das Problem auch gar nicht aus der Welt. Unser kleiner Disput ist die Ouvertüre, die uns auf die richtige Betriebstemperatur bringt und ohne die eine Partie ACQUIRE nicht dasselbe wäre.

Ebenfalls nicht dasselbe wäre eine Partie ACQUIRE, gewönne nicht in 90 Prozent aller Fälle Florian mit immer derselben Masche. Der Trick ist ganz einfach, für Florian anscheinend beliebig reproduzierbar, für Normalsterbliche jedoch nicht.
Man könnte sich darüber wundern, aber Arne und ich wundern uns schon lange nicht mehr und trösten uns mit der Vorstellung, dass Florian als Kind wohl mal in einen großen Karton voller Spiele gefallen ist. (Ein Art Obelix-Effekt.)
Ein anderer Erklärungsansatz wäre allenfalls, dass Florian aufgrund seines jungen Alters geistig beweglicher ist als wir. Aber dieser Erklärungsansatz scheidet aus. Weil: A vor 1 und keine Widerrede!

Wie auch immer - es ist ein Phänomen: Kommt ein neues Spiel auf den Tisch, antizipiert Florian die meisten Regeln schon anhand des Spielmaterials. Bei den anschließenden Erklärungen muss er deshalb auch nur mit halbem Ohr zuhören und nutzt die Zeit für seine Strategieplanung. Während andere ihrer erste Partie bereits als erfolgreich verbuchen, wenn sie nur die Regeln korrekt einhalten, will Florian durchaus mehr: gewinnen! Und das Doofe ist: Er tut´s!
Doch die Gelassenheit des Alters hat mich eine weise Gegenstrategie ersinnen lassen: Unterbricht Florian meine Erklärungen ungeduldig mit „Ja, ja, alles klar, lass uns anfangen“, tja, dann fangen wir eben an. Und stellt sich später heraus, dass einige Details vielleicht doch noch der Erwähnung wert gewesen wären, tja, dann tut es mir eben leid.
Oder auch nicht. Hihi.


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Mittwoch, 15. Juli 2009

Valdora

Valdora ist ein dreckiges Fleckchen Erde. Unordentlich liegen auf den Wegen lauter Edelsteine herum, und wenn man nicht aufpasst, tritt man mitten rein. Igitt. Lobenswert also, dass sich eine Handvoll unerschrockener Abenteurer der Straßenreinigung annimmt. Doch mal eben so mit dem Kehrbesen geht das hier nicht. Gemäß Sondermüllverordnung (und Spielregel) benötigen wir Spezialwerkzeuge, um die Klunker aufzuheben. Und anschließend kommen die Steinchen nicht einfach auf die Deponie, sondern zu ausgeschilderten Sammelstellen.

Wie geht VALDORA? Gemäß ihrer Aufträge schleppen die Spieler Edelsteine von hier nach dort und gewinnen dafür Punkte. Jeder besitzt dieselbe Anzahl Züge, deshalb kommt es darauf an, die Tour zu optimieren. Wer größere Transportkapazitäten hat, kann mehr Edelsteine zugleich auflesen. Wer mehrere Aufträge gleichzeitig erledigt, spart Wege.
Laderaum und Aufträge gibt es in den Städten. Dort befinden sich die so genannten Kataloge: Dies sind Kartenstapel zum Umblättern und erstes von zwei interessanten Spielelementen. Das Umblättern kostet Geld. Nur sichtbare Karten dürfen gekauft werden.
Das zweite interessante Element ist das Punkte-Bonus-System. Wer Edelsteine abliefert, bekommt ein Plättchen derselben Farbe. Viele verschiedene Plättchen zu sammeln bringt besonders viele Punkte. Es gibt da jedoch einen Trick, der mit der kreisförmigen Anordnung der Plättchen im Bankvorrat zu tun hat: Ist eine Sorte aufgebraucht, bekommt man ersatzhalber eins von der im Uhrzeigersinn nächsten. (Beispiel siehe Foto unten: Wer ständig blau abliefert, bekommt trotzdem irgendwann Plättchen in Grün.)

Was passiert? Bis auf das Blättern in den Katalogen geht bei VALDORA alles ruckizucki. Und trotzdem steckt einiges drin und es lohnt sich, über mögliche Strategien nachzudenken: Wie viele Transportmittel sollte ich besitzen? Wie organisiere ich die elegante Plättchenabgreife? Gehe ich besser auf wenige schwere oder viele leichte Aufträge...?

Was taugt es? Das ist alles so weit ganz prima, und schön gestaltet ist VALDORA außerdem. Nachdem ein paar Dinge ausprobiert sind, sinkt der anfängliche Reiz allerdings ab. Die Abläufe sind zu abstrakt, um auch emotional zu berühren und so den Wunsch nach immer mehr zu wecken. Besser als Mittelmaß ist VALDORA auf alle Fälle, rundum super aber auch nicht.

VALDORA von Michael Schacht für drei bis fünf Spieler, Abacusspiele.

Dienstag, 7. Juli 2009

Der Palast von Eschnapur

Aber das Spielbrett ist originell...

Wie geht DER PALAST VON ESCHNAPUR? Wir bauen einen Palast. Bei Fertigstellung eines der insgesamt acht Gebäudeteile gibt es Punkte für alle Spieler, die zu diesem Segment Steine beigetragen haben. Je mehr, desto besser. Und vor allem je später, desto besser.
Die Bauaktion ist in verschiedene Phasen unterteilt, in denen nach und nach entschieden wird, wo gebaut werden darf und wo nicht, mit wie vielen Steinen, in welcher Reihenfolge und noch einiges mehr. Für jede Phase macht jeder Spieler ein verdecktes Goldgebot zwischen null und fünf. Wer das meiste bietet, erhält einen Vorteil. Gleichstände stechen sich aus. Diesen Ablauf wiederholt man über mehrere Runden so lange, bis eine bestimmte Zahl Palastteile fertig ist.

Was passiert? Ziemlich viel und irgendwie doch nichts. DER PALAST VON ESCHNAPUR ist ein Spiel „ohne Seele“. Man spielt es runter, aber keiner will noch mal... Und warum? Weil DER PALAST VON ESCHNAPUR nur aus mittelmäßig miteinander verbundenen mittelmäßigen Mechanismen besteht. Jede Menge Regeldetails verkomplizieren den Ablauf, müssen aber paradoxerweise doch sein, denn ohne sie funktionierte die Konstruktion nicht.
Fünf Goldkarten bieten die Spieler jede Runde, besitzen aber nur 16. Folglich wird ein Mechanismus benötigt, der Goldkarten zurückbringt. Und dieser Mechanismus benötigt Regeln: Wer kriegt Gold zurück? Wann? Und wie viel? Anderes Beispiel: Wegen der vielen Gleichstände beim Bieten ginge normalerweise sofort die Punkte-Schere auf. Damit dies nicht passiert, erhalten die Betroffenen Trostpunkte und können sich hübsche Privilegien dafür kaufen. Zehn Privilegien gibt es. Das macht zehn zu erklärende Regeln. Plus eine elfte, wie man Privilegien erwirbt. Plus eine zwölfte, um zu abzusichern, dass man auch mit dem Trostpunkte-Kleingeld noch etwas anfangen kann.

Was taugt es? DER PALAST VON ESCHNAPUR ist destruktiv angelegt, doch damit sich keiner weh tut, sind gleichzeitig überall Auffang-Netze gespannt. Regelungen, Verwaltungsarbeit, Materialgewusel – aber für was? Einen spielerischen Kern des Ganzen kann ich nicht erkennen.
Und das hat nichts damit zu tun, dass mir das Spiel nicht freakig oder nicht strategisch genug wäre. Auch Familienspielern würde ich DER PALAST VON ESCHNAPUR nicht empfehlen. Sogar erst recht nicht.

DER PALAST VON ESCHNAPUR von Inka und Markus Brand für zwei bis vier Spieler, Amigo.