Donnerstag, 28. Juli 2011

Grand Cru

Prost!

Wie geht GRAND CRU? Wir produzieren eine Ware, die erst nach mehreren Runden zur Verfügung steht: Wein. Je länger die Fasslagerung dauert, desto wertvoller das Endprodukt, doch umso knapper zwischendurch das Geld. Alle Winzer starten kreditbelastet ins Spiel. Das Ziel lautet, als Erster ohne Schulden dazustehen. Weinreben und hilfreiche Ausbauten für das Gut treiben einen zunächst noch weiter in die Schulden, erst nach ein paar Durchgängen schreibt man auch mal schwarze Zahlen.

Was passiert? Originell und gewöhnungsbedürftig ist der Rhythmus: Ein Spieljahr endet nicht nach einer festgelegten Zahl von Aktionen, sondern immer dann, wenn einer der Winzer seine Reben komplett abgeerntet hat. Auf schnelles oder langsames Ernten basieren verschiedene Strategien: Wer viele Kredite aufgenommen hat, will das Spiel eher bremsen, um die Zinszahlungen hinauszuzögern. Spieler mit langwierig reifenden Weinen hingegen setzen auf Beschleunigung, damit es in ihrem Weinkeller vorwärts geht.
So weit, so tricky. Allerdings besitzt GRAND CRU auch eine gewisse Sperrigkeit. Der eigentliche Witz offenbart sich nicht sofort. Viele Spieler sind geneigt, das Spiel schon nach der ersten Partie abzutun. Denn die Aktionen als solche (Weinpreis erhöhen, Wein verkaufen, Gebot bei Versteigerung abgeben etc.) wirken arg herkömmlich und erfordern einiges an Verwaltung. Beispielsweise kostet jede Ernte ein Geld, und jedes Mal diesen Mini-Betrag in die Bank zu zahlen ist lästig. Vor allem die in ihrer Symbolik sehr uneindeutige Grafik erschwert den Zugang und provoziert viele Nachfragen.

Was taugt es? GRAND CRU ist ein Spiel, das sich die Spieler erarbeiten müssen. Was als nettes, beschauliches, geradezu typisches Wirtschaftsspiel daherzukommen scheint, entpuppt sich als hartes Strategiespiel, bei dem Könner Anfänger so richtig über den Tisch ziehen werden.
Als Spieler brauche ich allerdings auch immer Mitspieler, und da hat sich Originalität im Gewande des Herkömmlichen in Kombination mit Sperrigkeit und Grafikverwirrung nicht gerade als Erfolgsformel erwiesen. GRAND CRU hinterlässt bei mir das Gefühl: Hier wäre mehr drin gewesen.

GRAND CRU von Ulrich Blum für zwei bis fünf Spieler, eggertspiele.

1 Kommentare:

Sascha hat gesagt…

Hallo
nettes Spiel, aber kein Reisser!

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