Donnerstag, 2. Juni 2011

Cargo Noir

Alkohol, Waffen, Gold, Uran. Nichts Besonderes, Standard eben. Für alle, die schon immer mal wissen wollten, wie ein Kritiker so lebt, beschreibe ich hier das branchenübliche Interieur meiner brachenüblichen Villa. Der Zufall will, dass es um genau diese Güter (sowie um fünf andere) auch bei CARGO NOIR geht. Ich kann also mit Lug Fug und Recht behaupten, ich sei vom Fach.


Wie geht CARGO NOIR?
CARGO NOIR ist ein Versteigerungsspiel, bei dem (im Spiel zu fünft) acht Versteigerungen gleichzeitig laufen und ein Spieler sich parallel an bis zu fünf davon beteiligen kann. Angeboten werden jeweils ein bis vier zufällig aus dem Beutel gezogene Schmuggelgüter. Um mitzubieten, stellt man eines seiner Schiffe zu den Waren und unterfüttert dieses Gebot mit Münzen. Kommt ein Spieler an den Zug, prüft er zunächst, ob er irgendwo eine Runde lang nicht überboten wurde, also der Meistbietende ist. In dem Fall zahlt er die Münzen und nimmt sich die Waren. Wurde er überboten, erhöht er den Einsatz oder zieht sein Schiff samt Kapital zurück.
Mit den Waren bildet man Serien, die aus entweder nur gleichen oder nur verschiedenen Gütern bestehen. Serien gleicher Güter sind wertvoller. Da bloß eine begrenzte Zahl Waren mit in die nächste Runde genommen werden darf, wird irgendwann getauscht. Entweder gegen Siegpunkte oder gegen hilfreiche Dinge wie mehr Lagerraum, zusätzliche Schiffe oder das „Syndikat“, das Geld abwirft, sobald der Besitzer in irgendeiner Versteigerung nicht zum Zuge kommt.

Was passiert? Es geht flott los. Man weiß noch nichts, man hat noch nichts, man bietet einfach mal. Bald sammeln sich Güter an, man muss was kaufen, und an dieser Stelle entscheiden sich die meisten Spieler für die hilfreichen Dinge. Also kommen immer mehr Schiffe ins Spiel, die Syndikate inflationieren die Währung, die Gebotslage wird unübersichtlicher, die Runden dauern länger.
Jeder sammelt jetzt darauf, eine möglichst lange Serie zu kreieren. Das Gelingen hängt teilweise vom Bietverhalten der Mitspieler ab, teilweise davon, was aus dem Beutel gezogen wird. Diese Endphase des Spiels sollte eigentlich der spannungsgeladene Höhepunkt sein; nach meinem Empfinden ist die Luft aber längst raus. Die sich ständig wiederholenden Bietprozesse ermüden. CARGO NOIR ufert aus und verliert sich in den Abläufen; es fehlt ein Fokus.

Was taugt es? Die Comic-Grafik von CARGO NOIR mit ihren witzigen Details gefällt mir ausgesprochen gut. Das Thema hätte mich von Berufs wegen auch interessiert, doch Spielidee und –mechanismus tragen nicht über die volle Distanz.

CARGO NOIR von Serge Laget für zwei bis fünf Spieler, Days of Wonder.

1 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Wir spielten es zweimal zu viert und einmal hatten wir die Situation, dass sich je zwei Spieler ständig überboten haben. Mit den einen Schiffen holt man Geld aus dem Casino, mit den anderen ist man am Bieten. In der letzten Runde zieht dann einer zurück und kauft mit (einem Riesenhaufen Geld) und seinen paar Gütern etwas, der andere mit den neu gewonnen Gütern. Die anderen Häfen hatten nur Schrott, die Häfen, um die es ging, hatten wirklich tolle Angebote.
So hat sich das Spiel dann aufghängt :(

Die andere Partie war auch nicht so spannend, unser Spiel ist es nicht.

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