„Lord Vetinari, der Patrizier der Stadt, ist tot! ... oder im Urlaub... oder das Opfer einer Entführung... oder möglicherweise alles zusammen?“ Bis genau zu dieser Stelle der Spielregel – es ist der zweite Satz – finde ich SCHEIBENWELT – ANKH-MORPORK noch amüsant.
Wie geht das Spiel? Jeder erhält einen von sieben Geheimaufträgen. Welche Aufträge es gibt, ist allen bekannt. Mein Spielziel könnte beispielsweise lauten, zu Beginn meines Zuges in vier Bezirken die Figurenmehrheit zu besitzen. Oder ich soll in neun Bezirken vertreten sein. Oder 50 Geld haben. Etc.
Das Geschehen läuft über Spielkarten. Jeder hat fünf davon, spielt eine aus und nutzt ihre Fähigkeiten. Sofern ein Kartensymbol dies erlaubt, darf man noch eine zweite Karte spielen, vielleicht sogar weitere. Anschließend wird wieder auf fünf ergänzt.
Die Karten ermöglichen, Figuren in Gebiete einzuschleusen oder zu versetzen, Figuren anderer Spieler zu entfernen, Geld zu kassieren, anderen Spielern Geld wegzunehmen, chaotische Ereignisse mit zufälligem Ausgang auszulösen und so weiter. Unter bestimmten Voraussetzungen dürfen Spieler Gebäude errichten, die, solange sie nicht wieder zerstört werden, in jedem Zug einen kleinen Vorteil bringen.
Was passiert? Da die Spielziele zu Beginn eines Zuges erreicht werden müssen, lässt sich leicht feststellen, welcher Spieler wie nah am Sieg sein könnte. Im Regelfall werden die anderen Spieler mit ihrer geballten Kartenmacht einen Erfolg zu verhindern wissen. So sind alle ständig damit beschäftigt, den Status der Konkurrenz zu überprüfen und irgendwem bei Bedarf was kaputt zu machen. Gleichzeitig bekommt man natürlich auch selber wiederholt eins auf die Glocke. Bluff ist da für meine Begriffe überhaupt nicht im Spiel. Denn jede Siegbedingung muss verhindert werden. Ich kann mich nicht darauf verlassen, dass ein bestimmtes Spielziel nicht vergeben wurde – zumal sich das während der Partie auch noch ändern kann.
Somit gibt es auf dem Brett viel Bewegung, ich haue dich und du haust mich, und vielleicht gewinnt dann doch mal irgendwer, weil die Konkurrenten pennen oder mit ihren Karten gerade nichts ausrichten können.
Spätestens bei Durchlauf des beträchtlichen Kartenstapels ist Schluss mit unlustig. Jetzt gewinnt der, dessen Ziel das Aufbrauchen aller Karten ist. Falls niemand diesen Auftrag besitzt, gibt es eine Punktwertung.
Was taugt es? Es mag sein, dass SCHEIBENWELT – ANKH-MORPORK mit seiner aggressiven Chaotik und der Konzentration auf Knalleffekte statt auf Entwicklung und Handlung sehr gut den Charakter und den Witz der Romane nachempfindet. Doch Elemente, die ein Buch unterhaltsam machen, unterhalten nicht zwangsläufig auch beim Spielen.
Es mag weiterhin sein, dass es Menschen gibt, die das Geschehen als Zock oder Fun oder taktische Herausforderung oder raffinierte Intrige begreifen und somit ganz toll finden. Aber das dürfen sie dann gerne in ihren eigenen Blogs schreiben.
Ich gebe zu Protokoll, dass mich diese Art von Spiel überhaupt nicht anspricht, und wenn eine Partie sogar länger als eine Dreiviertelstunde dauert, ist für mich die Schwelle von „belanglos-langweilig“ zu „ätzend“ überschritten. Und der Rubikon sowieso.
SCHEIBENWELT – ANKH-MORPORK von Martin Wallace für zwei bis vier Spieler, Kosmos.
Sonntag, 5. Februar 2012
Scheibenwelt – Ankh-Morpork
Label:
** misslungen
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3 Kommentare:
Danke! Endlich mal jemand, der deutlich sagt, wie überflüssig dieses Spiel auch meiner Meinung nach ist.
Dieses in der Tat ätzende Spiel ist nicht bloß überflüssig, sondern richtiggehend schlimm ...
ich kannn die meinung nicht wirklich nachvollziehen. klar ist das ganze kein strategisches highlight, aber es ist ein lockeres, sehr interaktives spiel für 2-4 Spieler das man gut in 45 Minuten spielen kann, das sowohl für Wenigspieler geeignet ist als auch für Vielspieler die eher mal was lockeres kurzweiliges mögen.
Ich finde es okay, nicht so gut das ich es mir gekauft habe. Mag vielleicht auch daran liegen das ich Arne ziemlich abgezogen habe in dem Spiel :) Würde es auf jeden Fall jederzeit wiederspielen.
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