Donnerstag, 30. Mai 2013
Escape
Wenn in alten Tempeln Schätze gefunden werden, dann handelt es sich folgerichtig um alte Schätze? - Im Film mag dies so sein. Im Spiel ist es anders. Die Tempel sind hier im Ursprung leer. Erst die neuzeitlichen Eindringlinge sind es, die dort fette Klunker hinterlegen. Als eine Art Austrittsgeld.
Wie geht ESCAPE? Wir neuzeitlichen Eindringlinge spielen kooperativ. Jeder besitzt eine Figur und fünf Würfel. Alle würfeln ohne Rundenbegrenzung nach eigenem Tempo und Ermessen. Um Tempel-Räume zu entdecken und die eigene Figur vorwärts zu ziehen, sind bestimmte Symbol-Kombinationen erforderlich. Die eingesetzten Würfel müssen anschließend neu geworfen werden. Alle anderen dürfen aufgespart oder ebenfalls neu gewürfelt werden – mit einer Ausnahme: Die schwarze Seite des Würfels ist verflucht. Solche Würfel müssen liegen bleiben. Erst mit einem gelben Symbol darf man bis zu zwei schwarze Würfel wieder befreien. Das gilt auch für Würfel eines Mitspielers, sofern sich beide Figuren in derselben Kammer befinden.
Team-Arbeit ist ebenso gefragt, wenn in den Räumen Edelsteine abgelegt werden sollen. Je mehr Edelsteine die Gruppe platziert, desto leichter gelingt im Finale die Flucht aus der Schlusskammer. Um Edelsteine abzulegen, sind bis zu zehn gleiche Symbole erforderlich. Das schafft kein Abenteurer allein.
Die Spieldauer von ESCAPE beträgt zehn Minuten. Eine CD mit Soundtrack misst die Zeit. Außerdem startet sie zweimal einen Countdown, vor dessen Ablauf die Spieler zurück zum Startpunkt eilen sollten. Wer das nicht schafft, verliert einen Würfel. Die Spieler gewinnen, wenn der Ausgang entdeckt wird, sich alle dort einfinden und genügend passende Symbole würfeln, um das Labyrinth rechtzeitig zu verlassen.
Was passiert? Mit normal (also: wenig) spielerfahrenen Menschen ist eine regelkonforme Partie ESCAPE fast unmöglich. Schwarze Würfel werden versehentlich neu gewürfelt; gelbe Symbole verschenkt, obwohl man nicht am selben Ort steht. Die ungewöhnlichen Abläufe provozieren überdies so viel Unverständnis („Was soll ich tun?“), dass man jedem Spieler einen Helfer an die Seite setzen müsste. Oder man spielt als Trockenübung erst mal eine angeleitete Zeitlupen-Partie.
Mit erfahrenen Spielern klappen die Abläufe auf Anhieb. Zwar treten auch hier Regelfehler auf, aber es hält sich im Rahmen. Die Würfelorgie ist eine Herausforderung mit manchmal sehr knappem Ausgang. Die Zeitnot sorgt für positiven Stress, dramatische Pannen und Adrenalin. Vor allem der Zwang, zwei Mal zum Ausgangspunkt zurückkehren zu müssen, ist eine tolle Idee, die die Spannung hochhält und für zugespitzte Situationen sorgt. Eine geübte Gruppe wird allerdings bald keine Schwierigkeiten mehr haben, außer die Würfel fallen katastrophal. Die enthaltenen Module bewahren den Spielspaß noch für ein paar Partien länger.
Was taugt es? Kooperation in Echtzeit und mit Würfeln: Das ist eine Kombination, die ESCAPE sehr innovativ macht. Mit vielen Testpersonen aus der Zielgruppe der Normalspieler habe ich allerdings Schiffbruch erlitten. Sie kommen einfach nicht klar oder finden das überwiegend solitäre Gewürfel reizlos. Dem Spiel liegt eine Sanduhr bei, um auch ohne CD-Player spielen zu können. Es hat sich aber herausgestellt, dass der Soundtrack entscheidend zum Erlebnis beiträgt.
Diese beiden Erfahrungen beschneiden die Einsatzmöglichkeiten von ESCAPE ziemlich. Ich sehe es inzwischen als originelles Zwischendurchspiel für eher erfahrene Spieler.
Die Entscheidungen beruhen auf Fragen wie: Soll ich einen gelben Würfel auf Vorrat liegen lassen? Breche ich den Versuch ab, viele rote Symbole zu würfeln, um erst mal meiner schwarzen Würfel Herr zu werden? Wesentlich entscheidender aber geht es um Tempo und schnelle Auffassung. Um dauerhaft in die ESCAPE-Welt eintreten und das System mit Erweiterungen vertiefen zu wollen, ist die Spielidee für mein Empfinden nicht groß genug.
ESCAPE von Kristian Amundsen Østby für einen bis fünf Spieler, Queen Games.
Wie geht ESCAPE? Wir neuzeitlichen Eindringlinge spielen kooperativ. Jeder besitzt eine Figur und fünf Würfel. Alle würfeln ohne Rundenbegrenzung nach eigenem Tempo und Ermessen. Um Tempel-Räume zu entdecken und die eigene Figur vorwärts zu ziehen, sind bestimmte Symbol-Kombinationen erforderlich. Die eingesetzten Würfel müssen anschließend neu geworfen werden. Alle anderen dürfen aufgespart oder ebenfalls neu gewürfelt werden – mit einer Ausnahme: Die schwarze Seite des Würfels ist verflucht. Solche Würfel müssen liegen bleiben. Erst mit einem gelben Symbol darf man bis zu zwei schwarze Würfel wieder befreien. Das gilt auch für Würfel eines Mitspielers, sofern sich beide Figuren in derselben Kammer befinden.
Team-Arbeit ist ebenso gefragt, wenn in den Räumen Edelsteine abgelegt werden sollen. Je mehr Edelsteine die Gruppe platziert, desto leichter gelingt im Finale die Flucht aus der Schlusskammer. Um Edelsteine abzulegen, sind bis zu zehn gleiche Symbole erforderlich. Das schafft kein Abenteurer allein.
Die Spieldauer von ESCAPE beträgt zehn Minuten. Eine CD mit Soundtrack misst die Zeit. Außerdem startet sie zweimal einen Countdown, vor dessen Ablauf die Spieler zurück zum Startpunkt eilen sollten. Wer das nicht schafft, verliert einen Würfel. Die Spieler gewinnen, wenn der Ausgang entdeckt wird, sich alle dort einfinden und genügend passende Symbole würfeln, um das Labyrinth rechtzeitig zu verlassen.
Was passiert? Mit normal (also: wenig) spielerfahrenen Menschen ist eine regelkonforme Partie ESCAPE fast unmöglich. Schwarze Würfel werden versehentlich neu gewürfelt; gelbe Symbole verschenkt, obwohl man nicht am selben Ort steht. Die ungewöhnlichen Abläufe provozieren überdies so viel Unverständnis („Was soll ich tun?“), dass man jedem Spieler einen Helfer an die Seite setzen müsste. Oder man spielt als Trockenübung erst mal eine angeleitete Zeitlupen-Partie.
Mit erfahrenen Spielern klappen die Abläufe auf Anhieb. Zwar treten auch hier Regelfehler auf, aber es hält sich im Rahmen. Die Würfelorgie ist eine Herausforderung mit manchmal sehr knappem Ausgang. Die Zeitnot sorgt für positiven Stress, dramatische Pannen und Adrenalin. Vor allem der Zwang, zwei Mal zum Ausgangspunkt zurückkehren zu müssen, ist eine tolle Idee, die die Spannung hochhält und für zugespitzte Situationen sorgt. Eine geübte Gruppe wird allerdings bald keine Schwierigkeiten mehr haben, außer die Würfel fallen katastrophal. Die enthaltenen Module bewahren den Spielspaß noch für ein paar Partien länger.
Was taugt es? Kooperation in Echtzeit und mit Würfeln: Das ist eine Kombination, die ESCAPE sehr innovativ macht. Mit vielen Testpersonen aus der Zielgruppe der Normalspieler habe ich allerdings Schiffbruch erlitten. Sie kommen einfach nicht klar oder finden das überwiegend solitäre Gewürfel reizlos. Dem Spiel liegt eine Sanduhr bei, um auch ohne CD-Player spielen zu können. Es hat sich aber herausgestellt, dass der Soundtrack entscheidend zum Erlebnis beiträgt.
Diese beiden Erfahrungen beschneiden die Einsatzmöglichkeiten von ESCAPE ziemlich. Ich sehe es inzwischen als originelles Zwischendurchspiel für eher erfahrene Spieler.
Die Entscheidungen beruhen auf Fragen wie: Soll ich einen gelben Würfel auf Vorrat liegen lassen? Breche ich den Versuch ab, viele rote Symbole zu würfeln, um erst mal meiner schwarzen Würfel Herr zu werden? Wesentlich entscheidender aber geht es um Tempo und schnelle Auffassung. Um dauerhaft in die ESCAPE-Welt eintreten und das System mit Erweiterungen vertiefen zu wollen, ist die Spielidee für mein Empfinden nicht groß genug.
ESCAPE von Kristian Amundsen Østby für einen bis fünf Spieler, Queen Games.
Label:
**** solide
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4 Kommentare:
UHhh mit CD. Eine interessante Idee, aber leider finde ich das für die klassische Spielrunde zu viel. Ich will doch ohne Computer bzw. technische (stromfressende) Mittel auskommen. Ja gut, man könnte die Sanduhr benutzen, aber wenn da schon extra ein Soundtrack dabei liegt, will man natürlich das ganze Repertoire ausschöpfen.
Außerdem scheint mir das Spiel dadurch schwieriger in der Kommunikation zu sein. Entweder unterhält man sich und muss den Sound runterregeln, oder aber man dreht auf und das Spiel wird unkommunikativ.
So oder so eine störende Entscheidung aus meiner Sicht.
Naja also bei dem Spiel kommuniziert man schon sehr viel. Und zwar laut. :-D
Die Geräuschkulisse macht viel vom Spielspaß aus. Hab selten ein Spiel erlebt, wo man sich so hektisch anschreit wie hier.
Man kann sich den Soundtrack auch auf einen MP3-Player oder Handy laden. Es dürfte nicht viele Spielrunden geben, bei denen nicht ein CD-Player, Smartphone, MP3-Player oder ähnliches Gerät vorhanden ist.
Der Soundtrack ist auch gut gemacht, da man den Gong schon sehr deutlich heraushört. Da darf man sich auch ruhig gegenseitig anbrüllen ;)
Für viele Spieler ist das Konzept aber wirklich zu hektisch und verwirrend. Besser funktioniert es da schon mit Kindern, die verinnerlichen das Konzept anscheinend leichter als Erwachsene.
Hallo,
normalerweise kann ich die Einschätzungen hier meist unterschreiben, aber hier sehe ich einen Aspekt ganz anders:
Zitat: "Mit vielen Testpersonen aus der Zielgruppe der Normalspieler habe ich allerdings Schiffbruch erlitten. Sie kommen einfach nicht klar oder finden das überwiegend solitäre Gewürfel reizlos."
Das habe ich völlig gegenteilig erlebt. Gerade Escape ist das Spiel, das wir einpacken, wenn es von Nicht- oder Wenigspielern heißt "bringt doch mal ein Spiel mit".
Escape UND das Smartphone mit Soundtrack darauf. Ohne CD ;-)
Jedenfalls haben wir Escape schon mit zig verschiedenen Runden gespielt... Altersgruppe Kind bis Senior... und alle haben nach einer langsamen Proberunde sofort verstanden, wie es geht. Und wenn in der Hektik tatsächlich mal ein schwarzer Würfel mit hinein gewürfelt wird... so what? Es ist ein Spiel!
Ergo: Geschmäcker sind unterschiedlich und wenn man Escape nicht ganz so doll mag, ist es absolut zu verstehen. Die genannten Kritikpunkte finde ich jedoch aus eigener Erfahrung wenig nachvollziehbar.
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