Dienstag, 14. Mai 2013
Nieuw Amsterdam
Es gab mal eine Zeit, in der ich von Versteigerungsspielen begeistert war. Autor dieser Spiele war eigentlich immer Reiner Knizia, und er hatte es drauf, seine Spiele so zu verschlanken, dass alle Elemente dem zentralen Bietreigen zuarbeiteten. Auf diese Weise kitzelte der große Meister ein Maximum an Reiz aus den Auktionen heraus.
Auch in NIEUW AMSTERDAM ist die Versteigerung recht zentral, obendrein erzählt das Spiel sogar noch eine Geschichte. – Äh, eine was...? Also, das hätte es früher beim Knizia nicht gegeben!
Wie geht NIEUW AMSTERDAM? Es ist das Jahr 1621. Wir sind neu in Amerika, tauschen Felle mit den Indianern, erschließen Farmland und bauen eine Stadt, von der wir denken, dass sie Nieuw Amsterdam heißt. Irgendwann später kommen die Briten, nehmen uns alles weg und bringen das Kaff unter dem Namen New York ganz groß raus.
Versteigert werden in diesem Spiel die Aktionen. Drei Mini-Aktionen pro Zug hat jeder ohnehin. Zwei oder drei Hauptaktionen kommen hinzu, je nachdem welches der zufällig zusammengelosten Sets mit Aktions-Scheiben jemand ersteigert. Nachdem jeder ein Paket gekauft hat, werden die Aktionen der Reihe nach abgewickelt.
Zunächst die Stadt-Aktionen: Hier darf man entweder für Holz neue Häuser bauen oder Punkte für alle Stadtviertel kassieren, in denen man an der Häuser-Mehrheit beteiligt ist. Hat man zwei Stadtaktionen ergattert, kann man natürlich auch beides kombinieren. Die Häuser müssen allerdings mit Getreide ernährt werden, und das wiederum macht die Land-Aktionen attraktiv. Man nimmt sich entweder ein neues Landstück oder (sobald man dieses mit einer Mini-Aktion besiedelt hat) rodet es und erntet hier nun regelmäßig Korn. In der Handels-Aktion schließlich tauscht man entweder mit den Indianern Waren gegen Fell oder lädt die erworbenen Felle auf ein Schiff nach Europa. Das bringt Punkte und ein regelmäßiges Einkommen an Waren.
Was passiert? Zunächst herrscht Freude darüber, dass alles so gut ineinander greift. Bei fünf Spielern ergeben sich eher Mischstrategien. In kleiner Runde kommen häufiger Extrem-Spielweisen vor. Von Vorteil ist es natürlich, einen Bereich möglichst konkurrenzlos zu beackern. Ich habe Partien erlebt, die jemand gewann, ohne je ein Fell von den Indianern gekauft zu haben (allenfalls auf dem Schwarzmarkt). Das ist angesichts des Spielthemas zwar ein bisschen irritierend, dennoch erklärlich: Fortschreitende Arbeitsteilung macht es eben unnötig, dass jeder ins Indianerland reitet. Was die Gefühle für NIEUW AMSTERDAM letztlich bald abkühlt, ist das sehr rechnerische Spielgefühl.
Um ein sinnvolles Gebot abgeben zu können, muss man seine Spielzüge des gesamten Durchgangs vorab durchrechnen: Welche Miniaktionen werde ich machen? Was kommt an Geld und Getreide rein? Wie hoch kann ich demnach maximal bieten? Je mehr Mitspieler, desto länger zieht sich dieser Prozess hin. Erhalte ich nämlich nicht den Zuschlag, muss ich auf andere Aktionsmarken bieten, wodurch sich meine Spielzugplanung verändert und ich von vorne losrechnen kann. Wer sich da einmal grob vertut, fällt weit zurück. Und weil am Schluss alle Ressourcen noch Punkte zählen, könnte man in der letzten Versteigerung sogar alle Möglichkeiten für alle Spieler in sein Gebot einkalkulieren.
Was taugt es? NIEUW AMSTERDAM ist thematisch stimmig. Je weiter sich die Weißen ausbreiten, desto mehr ziehen sich die Indianer zurück, und der Handel mit ihnen erschwert sich. Das ist fein umgesetzt... auch wenn es sich in keiner meiner Partien spürbar ausgewirkt hätte. Angetan bin ich auch von der Spielregel, geradezu begeistert von der funktionalen, fast selbst erklärenden Spielplangrafik. Die Versteigerungen dagegen reizen mich nicht.
NIEUW AMSTERDAM von Jeffrey D. Allers für zwei bis fünf Spieler, White Goblin Games.
Auch in NIEUW AMSTERDAM ist die Versteigerung recht zentral, obendrein erzählt das Spiel sogar noch eine Geschichte. – Äh, eine was...? Also, das hätte es früher beim Knizia nicht gegeben!
Wie geht NIEUW AMSTERDAM? Es ist das Jahr 1621. Wir sind neu in Amerika, tauschen Felle mit den Indianern, erschließen Farmland und bauen eine Stadt, von der wir denken, dass sie Nieuw Amsterdam heißt. Irgendwann später kommen die Briten, nehmen uns alles weg und bringen das Kaff unter dem Namen New York ganz groß raus.
Versteigert werden in diesem Spiel die Aktionen. Drei Mini-Aktionen pro Zug hat jeder ohnehin. Zwei oder drei Hauptaktionen kommen hinzu, je nachdem welches der zufällig zusammengelosten Sets mit Aktions-Scheiben jemand ersteigert. Nachdem jeder ein Paket gekauft hat, werden die Aktionen der Reihe nach abgewickelt.
Zunächst die Stadt-Aktionen: Hier darf man entweder für Holz neue Häuser bauen oder Punkte für alle Stadtviertel kassieren, in denen man an der Häuser-Mehrheit beteiligt ist. Hat man zwei Stadtaktionen ergattert, kann man natürlich auch beides kombinieren. Die Häuser müssen allerdings mit Getreide ernährt werden, und das wiederum macht die Land-Aktionen attraktiv. Man nimmt sich entweder ein neues Landstück oder (sobald man dieses mit einer Mini-Aktion besiedelt hat) rodet es und erntet hier nun regelmäßig Korn. In der Handels-Aktion schließlich tauscht man entweder mit den Indianern Waren gegen Fell oder lädt die erworbenen Felle auf ein Schiff nach Europa. Das bringt Punkte und ein regelmäßiges Einkommen an Waren.
Was passiert? Zunächst herrscht Freude darüber, dass alles so gut ineinander greift. Bei fünf Spielern ergeben sich eher Mischstrategien. In kleiner Runde kommen häufiger Extrem-Spielweisen vor. Von Vorteil ist es natürlich, einen Bereich möglichst konkurrenzlos zu beackern. Ich habe Partien erlebt, die jemand gewann, ohne je ein Fell von den Indianern gekauft zu haben (allenfalls auf dem Schwarzmarkt). Das ist angesichts des Spielthemas zwar ein bisschen irritierend, dennoch erklärlich: Fortschreitende Arbeitsteilung macht es eben unnötig, dass jeder ins Indianerland reitet. Was die Gefühle für NIEUW AMSTERDAM letztlich bald abkühlt, ist das sehr rechnerische Spielgefühl.
Um ein sinnvolles Gebot abgeben zu können, muss man seine Spielzüge des gesamten Durchgangs vorab durchrechnen: Welche Miniaktionen werde ich machen? Was kommt an Geld und Getreide rein? Wie hoch kann ich demnach maximal bieten? Je mehr Mitspieler, desto länger zieht sich dieser Prozess hin. Erhalte ich nämlich nicht den Zuschlag, muss ich auf andere Aktionsmarken bieten, wodurch sich meine Spielzugplanung verändert und ich von vorne losrechnen kann. Wer sich da einmal grob vertut, fällt weit zurück. Und weil am Schluss alle Ressourcen noch Punkte zählen, könnte man in der letzten Versteigerung sogar alle Möglichkeiten für alle Spieler in sein Gebot einkalkulieren.
Was taugt es? NIEUW AMSTERDAM ist thematisch stimmig. Je weiter sich die Weißen ausbreiten, desto mehr ziehen sich die Indianer zurück, und der Handel mit ihnen erschwert sich. Das ist fein umgesetzt... auch wenn es sich in keiner meiner Partien spürbar ausgewirkt hätte. Angetan bin ich auch von der Spielregel, geradezu begeistert von der funktionalen, fast selbst erklärenden Spielplangrafik. Die Versteigerungen dagegen reizen mich nicht.
NIEUW AMSTERDAM von Jeffrey D. Allers für zwei bis fünf Spieler, White Goblin Games.
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1 Kommentare:
"die Häuser müssen allerdings mit Getreide ernährt werden"... man lernt nie aus. Wo muss ich denn das Getreide reinstecken? Und wenn ich das nicht mache, werden dann die Wände immer dünner? ;-)
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