Mittwoch, 17. Juli 2013

Goblins Inc.

Es sind immer dieselben, die mit politisch nicht korrekten Spielthemen auffallen. Natürlich ist es absolut inakzeptabel, dass die Goblins Kriegsmaschinen bauen, um sich damit gegenseitig auf die Glocke zu hauen. Dabei wäre ein normal zivilisiertes Verhalten so einfach! Bauten die Goblins Kriegsmaschinen, um diese an beispielsweise Saudi-Arabien zu verscherbeln, müssten wir gar nicht weiter drüber reden.

Wie geht GOBLINS INC.? Zwei Teams bauen je ein Kampfgefährt aus quadratischen Plättchen. Die Plättchen müssen (am Ende der Bauphase) über Verbindungen zusammenhalten; es gibt Waffen, Schilde und Motoren. Bereits dies erinnert an das geniale GALAXY TRUCKER von Vlaada Chvátil; das auf Würfeln und Koordinaten basierende Kampfsystem ähnelt dem 2007er Spitzenspiel noch mehr: Augenzahlen bestimmen, wo Treffer einschlagen, alle getroffene Teile fallen ab. Und was nun nicht mehr am Rumpf befestigt ist, geht ebenfalls verloren.
Die Team-Partner wechseln sich beim Bauen und später auch beim Navigieren des Gefährtes ab und dürfen sich dabei nicht beraten. Sie verfolgen möglicherweise auch nicht dieselben Ziele. Vor Baubeginn erhält jeder sieben Geheimplan-Karten, die er zu Beginn des Kampfes auf vier reduziert. Sie bringen später Siegpunkte, beispielsweise zwei Punkte für jedes beim Gegner zerstörte Dekoplättchen oder zwei Punkte pro Motorplättchen, das noch am eigenen Kampfroboter hängt.
Während der Bauphase werden einige der zufällig gezogenen Teile mit dem Gegnerteam getauscht. Generell kann man dabei eine eher stabile Bauweise anstreben oder ein hochaggressives Gefährt zusammenflicken, das bei wenigen Gegentreffern auseinanderzubrechen droht. Auch das Einbeziehen der Geheimplan-Karten kann sich lohnen. Habe ich das Ziel, beim Gegner Deko-Plättchen zu zerstören, sollte ich ihm wohl einige dieser Teile zuschanzen.

Was passiert? GOBLINS INC. bietet gute Unterhaltung. Das Herumwurschteln mit den Plättchen, das Planen und Bangen machen grundsätzlich Spaß, die Würfel sorgen obendrein für fiese Schicksalsschläge oder tolle Triumphe.
Allerdings dauert das Spiel recht lange. Nach zwei Duellen ist die Luft weitgehend raus, obwohl gerechtigkeitshalber jeder mal mit jedem ein Team bilden sollte. Das sehen auch die Macher so, bieten diese „Vollversion“ aus gutem Grund trotzdem nur als Variante an.
Ein Duell umfasst sowohl in der Bau- als auch in der Kampfphase viele Einzelschritte, die in einer festen Reihenfolge durchlaufen werden müssen. Dieses normierte Hintereinander bremst das Spielgeschehen aus. Gerade bei einem so witzigen Thema wünschte man sich mehr Fluss und weniger Formalismus.
Die vielen Phasen sind deshalb zu absolvieren, weil Autor Filip Neduk versucht hat, GOBLINS INC. mit einer subtilen taktischen Ebene zu unterlegen. Der naive Spaß an der Zerstörung soll nämlich gar nicht die Hauptsache sein. Das Drehbuch sieht vor, dass unterschiedliche Ziele die Kooperation im Team unterlaufen. Was in der Theorie amüsant klingt, wirkt sich im Spiel aber kaum aus. Zwar kann man mit einer Geheimplan-Karte sogar auf das Gegnerteam wetten. Aber die Wette selbst bringt nicht so sehr viel ein und schon gar nicht kompensiert sie die vielen Punkte, die man den Kontrahenten durch eine absichtlich schlechte Bauweise zuschustern würde. Auch die Möglichkeiten, beim Gegner-Roboter ganz gezielt bestimmte Teile abzuschießen, erweisen sich in der Praxis als limitiert.

Was taugt es? Gäbe es nicht schon GALAXY TRUCKER, könnte ich GOBLINS INC. vermutlich weit mehr feiern. Das Thema ist wieder wunderbar tschechisch durchgeknallt, die Anleitung amüsant, die Zeichnungen putzig. Spieltechnisch sind Teile des Materials allerdings verbesserungswürdig: Die Handhabung des Taktikreglers bringt viele Spieler durcheinander, die Zähltafel ist kaum brauchbar.
Hauptproblem aber ist, dass manche Mechanismen nicht das erreichen, was sie zu erreichen vorgeben, und die Abläufe unelegant werden lassen.

GOBLINS INC. von Filip Neduk für (zwei bis) vier Spieler, Heidelberger Spieleverlag / Czech Games Edition.

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