Dienstag, 9. Juli 2013
Make ’n’ Break Party
Okay, okay, im Ranking meiner Mitspieler ist MAKE ’N’ BREAK PARTY auf Platz 4 gelandet. Auch wenn ich weiß, dass es dort nur deshalb steht, weil es a) von sehr vielen Spieleanfängern mit geringen Vergleichsmöglichkeiten gespielt und bewertet wurde und andererseits b) von sehr wenigen erfahrenen Spielern, bleibt als Fakt: Es steht an Platz 4.
Wie geht MAKE ’N’ BREAK PARTY? Die MAKE ’N’ BREAK-Geschichte muss weitererzählt werden. Nachdem in MAKE ’N’ BREAK CHALLENGE eine Invasion der Grillzangen Land und Bauwerke bedrohte und im MAKE ’N’ BREAK WÜRFELSPIEL neue Verordnungen verfügten, dass alle Bauteile sich in Minas Morgul einzufinden hätten, wo sie zur Knechtung der Mitspieler mit Augenzahlen markiert würden, sammeln sich in MAKE ’N’BREAK PARTY nun die Kräfte des Guten. Die Kräfte des Guten sind bewährte Spielmechanismusveteranen, die wir aus alten Tagen kennen.
Wir spielen in Teams und bauen aus bunten Klötzen nach bestimmten Vorgaben in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Bauwerke. Jede korrekte Konstruktion bringt einen Punkt und somit einen Schritt auf der Punkteskala. Das Symbol des erreichten Feldes bestimmt die Aufgabenkategorie für die nächste Runde. An Kategorien gibt es außer der vorherrschenden Grundform „einer beschreibt, der andere baut“ verfeinernd auch „Beschreiben mit Tabuwörtern“ und „Bauen mit verbundenen Augen“ sowie viertens „Begriffe mit Klötzchen und Pantomime darstellen und raten“.
Was passiert? In der richtigen Runde macht das Spaß. Siehe Einleitung. Nicht mehr ganz so viel Spaß macht es allerdings, wenn man mit drei statt zwei Teams spielt. Dann nämlich kann sich eine Partie übertrieben lange hinziehen.
Das Pantomime-Element empfinde ich als den schwächsten und unausgereiftesten Bestandteil. Ich habe erlebt, dass sich eine Gruppe an einem Begriff festbeißt und nicht vom Fleck kommt, während die Konkurrenz einen gigantischen 10-Punkte-Satz macht. Ohnehin bezweifle ich ganz generell, dass man für Pantomime überhaupt Bausteine braucht. Und mit MAKE ’N’ BREAK hat das auch nichts zu tun.
Was taugt es? MAKE ’N’ BREAK PARTY kann eine aufgeschlossene Runde gut unterhalten, womit der wichtigste Zweck, den ein Spiel nur haben kann, klar erfüllt wäre. Würde ich den Spielreiz nur mittels Spaß-o-meter messen, müsste ich wohl mindestens das Label „solide“ vergeben. Als Kritiker lege ich jedoch auch das gefürchtete Originalitäts-o-meter an. Und da registriere ich bei MAKE ’N’ BREAK PARTY fast gar keinen Ausschlag.
MAKE ’N’ BREAK PARTY von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für drei bis neun Spieler, Ravensburger.
Wie geht MAKE ’N’ BREAK PARTY? Die MAKE ’N’ BREAK-Geschichte muss weitererzählt werden. Nachdem in MAKE ’N’ BREAK CHALLENGE eine Invasion der Grillzangen Land und Bauwerke bedrohte und im MAKE ’N’ BREAK WÜRFELSPIEL neue Verordnungen verfügten, dass alle Bauteile sich in Minas Morgul einzufinden hätten, wo sie zur Knechtung der Mitspieler mit Augenzahlen markiert würden, sammeln sich in MAKE ’N’BREAK PARTY nun die Kräfte des Guten. Die Kräfte des Guten sind bewährte Spielmechanismusveteranen, die wir aus alten Tagen kennen.
Wir spielen in Teams und bauen aus bunten Klötzen nach bestimmten Vorgaben in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Bauwerke. Jede korrekte Konstruktion bringt einen Punkt und somit einen Schritt auf der Punkteskala. Das Symbol des erreichten Feldes bestimmt die Aufgabenkategorie für die nächste Runde. An Kategorien gibt es außer der vorherrschenden Grundform „einer beschreibt, der andere baut“ verfeinernd auch „Beschreiben mit Tabuwörtern“ und „Bauen mit verbundenen Augen“ sowie viertens „Begriffe mit Klötzchen und Pantomime darstellen und raten“.
Was passiert? In der richtigen Runde macht das Spaß. Siehe Einleitung. Nicht mehr ganz so viel Spaß macht es allerdings, wenn man mit drei statt zwei Teams spielt. Dann nämlich kann sich eine Partie übertrieben lange hinziehen.
Das Pantomime-Element empfinde ich als den schwächsten und unausgereiftesten Bestandteil. Ich habe erlebt, dass sich eine Gruppe an einem Begriff festbeißt und nicht vom Fleck kommt, während die Konkurrenz einen gigantischen 10-Punkte-Satz macht. Ohnehin bezweifle ich ganz generell, dass man für Pantomime überhaupt Bausteine braucht. Und mit MAKE ’N’ BREAK hat das auch nichts zu tun.
Was taugt es? MAKE ’N’ BREAK PARTY kann eine aufgeschlossene Runde gut unterhalten, womit der wichtigste Zweck, den ein Spiel nur haben kann, klar erfüllt wäre. Würde ich den Spielreiz nur mittels Spaß-o-meter messen, müsste ich wohl mindestens das Label „solide“ vergeben. Als Kritiker lege ich jedoch auch das gefürchtete Originalitäts-o-meter an. Und da registriere ich bei MAKE ’N’ BREAK PARTY fast gar keinen Ausschlag.
MAKE ’N’ BREAK PARTY von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz für drei bis neun Spieler, Ravensburger.
Label:
*** mäßig
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