Samstag, 8. August 2015
Lumis
Uh! Ah! Oh!„Ein durchgehender Pfad aus leuchtenden Feuern soll erschaffen werden.“ So steht es hinten auf der Schachtel von LUMIS und klingt nach dem erhebenden Teil einer spirituellen Zeremonie oder zumindest nach der Sorte Aufgabe, die im Fantasy-Rollenspiel besonders viele Erfahrungspunkte bringt. Bei der Betrachtung des dargebotenen Spielmaterials stellt sich allerdings die Frage: „Häh?!“
Denn wertig oder gar atmosphärisch wirken die Plastikteile nicht. Obendrein lassen sie sich nur schwer aufeinander stecken, obwohl sie eigentlich zum Aufeinander-Stecken gedacht sind.
Immerhin jedoch – und nun kommen wir zum Positiven – stimmt zumindest ein anderer Satz der Selbstbewerbung ziemlich genau: „LUMIS ist Spannung pur.“
Wie geht LUMIS? Zwei Spieler oder zwei Teams wollen auf dem Spielplan eine durchgehende Verbindung ihrer Farbe erschaffen. Dazu müssen zunächst mindestens zwei Türme her, denn Feuersteine dürfen nur eingesetzt werden, wenn sie eigene Türme verbinden.
Es gibt Felder für Türme und Felder für Feuer. Die Untergrundfarbe bestimmt, welche Farbkarten zu bezahlen sind. Für die Verbindung zweier Türme zahlt man für jedes überbrückte Feld eine. Für einen Turm zahlt man eine oder freiwillig mehrere Karten: je mehr, desto höher der Bau. Dessen Höhe ist wichtig, denn frei stehende Türme können vom Gegner geschlagen werden, indem er an dessen Stelle einen noch höheren Turm setzt.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Nachziehen von eins bis vier Karten, das einem gewissen Rhythmus unterliegt: Ziehe ich diesmal mehr, werde ich nächstes Mal weniger ziehen. Und umgekehrt.
Was passiert? Im Partnerspiel arbeiten zwei Spieler zusammen... oder streben dies zumindest an. Eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit besteht nun darin, dem Gegenüber eine bis vier Karten abzutreten. Dass man sich nicht beraten darf, macht die Sache besonders reizvoll: Fehlen meinem Kollegen noch Karten für die erhoffte Verbindung? Und wenn ja, welche? Die falschen zu schieben, wäre ein unschöner Tempoverlust. Karten nachzuziehen wäre dann effektiver gewesen.
Tempo ist sehr wichtig in LUMIS. Jede überflüssige Aktion sollte vermieden werden. Ständig Riesentürme zu bauen, nur damit sie nicht geschlagen werden, kostet zu viele Karten und somit zu viele Züge. Lange Strecken zu bauen, erfordert weniger Türme und ist somit effektiver, als denselben Weg in mehreren Kurzetappen zu überbrücken. Optimal ist es, in einen Rhythmus zu kommen, dass einer seine Hand voll zieht und Verbindungen baut, während der andere versucht, mit Türmen die entsprechenden Vorlagen zu liefern.
Oft erlebe ich, dass sich eine Partei schnell einen klaren Feldvorteil erarbeitet und den Vorsprung nur noch ins Ziel retten muss. Mit wachsender Erfahrung werden die Partien aber ausgewogener. Man erkennt die Kniffe des Spiels und die Methoden, um einen Vorsprung wieder aufzuholen. Die Farbkarten lassen sich flexibler nutzen als zunächst ersichtlich. Am Ende beruht es natürlich trotzdem auf Glück, ob man die entscheidende Blaue noch zieht oder nicht.
Zu zweit geht viel von der Spannung und Ungewissheit des Partnerspiels verloren. Weil keine Abstimmungsfehler passieren, verlaufen die Partien ausgeglichener. Das klingt zunächst positiv, wendet sich durch eine Regel jedoch ins Negative: Ein Spieler bzw. Team, dessen Vorrat an Feuersteinen aufgebraucht ist, verliert.
Laut Regel kann dies nur passieren, „wenn die Spieler zu wenig planvoll vorgehen“, was ich für eine sehr originelle Umdeutung des Missstandes halte, dass LUMIS mehr Material bräuchte. Die Feuersteine gehen aus, wenn die Partien sehr umkämpft sind. Und dass Partien umkämpft sind, ist für mich kein Zeichen für Dummheit der Beteiligten. Beim SCHACH sagt man ja auch nicht: „Wer mehr als 40 Züge machen muss, verliert. Ansonsten ist er zu wenig planvoll vorgegangen.“
Was taugt es? LUMIS ist wie ein unverkopftes TWIXT. Zweifellos dominiert das Glück, aber die Spannung wiegt dies auf. Ich empfehle das Spiel zu viert. Das Material überzeugt mich nicht, und zu allem Überfluss lassen die Bauregeln mehrere Auslegungen zu. Alles in allem reicht das dann nur zu „solide“, obwohl ich viele Partien gern und mit Spaß gespielt habe.
LUMIS von Stephen Glenn für zwei oder vier Spieler, Kosmos.
Denn wertig oder gar atmosphärisch wirken die Plastikteile nicht. Obendrein lassen sie sich nur schwer aufeinander stecken, obwohl sie eigentlich zum Aufeinander-Stecken gedacht sind.
Immerhin jedoch – und nun kommen wir zum Positiven – stimmt zumindest ein anderer Satz der Selbstbewerbung ziemlich genau: „LUMIS ist Spannung pur.“
Wie geht LUMIS? Zwei Spieler oder zwei Teams wollen auf dem Spielplan eine durchgehende Verbindung ihrer Farbe erschaffen. Dazu müssen zunächst mindestens zwei Türme her, denn Feuersteine dürfen nur eingesetzt werden, wenn sie eigene Türme verbinden.
Es gibt Felder für Türme und Felder für Feuer. Die Untergrundfarbe bestimmt, welche Farbkarten zu bezahlen sind. Für die Verbindung zweier Türme zahlt man für jedes überbrückte Feld eine. Für einen Turm zahlt man eine oder freiwillig mehrere Karten: je mehr, desto höher der Bau. Dessen Höhe ist wichtig, denn frei stehende Türme können vom Gegner geschlagen werden, indem er an dessen Stelle einen noch höheren Turm setzt.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Nachziehen von eins bis vier Karten, das einem gewissen Rhythmus unterliegt: Ziehe ich diesmal mehr, werde ich nächstes Mal weniger ziehen. Und umgekehrt.
Was passiert? Im Partnerspiel arbeiten zwei Spieler zusammen... oder streben dies zumindest an. Eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit besteht nun darin, dem Gegenüber eine bis vier Karten abzutreten. Dass man sich nicht beraten darf, macht die Sache besonders reizvoll: Fehlen meinem Kollegen noch Karten für die erhoffte Verbindung? Und wenn ja, welche? Die falschen zu schieben, wäre ein unschöner Tempoverlust. Karten nachzuziehen wäre dann effektiver gewesen.
Tempo ist sehr wichtig in LUMIS. Jede überflüssige Aktion sollte vermieden werden. Ständig Riesentürme zu bauen, nur damit sie nicht geschlagen werden, kostet zu viele Karten und somit zu viele Züge. Lange Strecken zu bauen, erfordert weniger Türme und ist somit effektiver, als denselben Weg in mehreren Kurzetappen zu überbrücken. Optimal ist es, in einen Rhythmus zu kommen, dass einer seine Hand voll zieht und Verbindungen baut, während der andere versucht, mit Türmen die entsprechenden Vorlagen zu liefern.
Oft erlebe ich, dass sich eine Partei schnell einen klaren Feldvorteil erarbeitet und den Vorsprung nur noch ins Ziel retten muss. Mit wachsender Erfahrung werden die Partien aber ausgewogener. Man erkennt die Kniffe des Spiels und die Methoden, um einen Vorsprung wieder aufzuholen. Die Farbkarten lassen sich flexibler nutzen als zunächst ersichtlich. Am Ende beruht es natürlich trotzdem auf Glück, ob man die entscheidende Blaue noch zieht oder nicht.
Zu zweit geht viel von der Spannung und Ungewissheit des Partnerspiels verloren. Weil keine Abstimmungsfehler passieren, verlaufen die Partien ausgeglichener. Das klingt zunächst positiv, wendet sich durch eine Regel jedoch ins Negative: Ein Spieler bzw. Team, dessen Vorrat an Feuersteinen aufgebraucht ist, verliert.
Laut Regel kann dies nur passieren, „wenn die Spieler zu wenig planvoll vorgehen“, was ich für eine sehr originelle Umdeutung des Missstandes halte, dass LUMIS mehr Material bräuchte. Die Feuersteine gehen aus, wenn die Partien sehr umkämpft sind. Und dass Partien umkämpft sind, ist für mich kein Zeichen für Dummheit der Beteiligten. Beim SCHACH sagt man ja auch nicht: „Wer mehr als 40 Züge machen muss, verliert. Ansonsten ist er zu wenig planvoll vorgegangen.“
Was taugt es? LUMIS ist wie ein unverkopftes TWIXT. Zweifellos dominiert das Glück, aber die Spannung wiegt dies auf. Ich empfehle das Spiel zu viert. Das Material überzeugt mich nicht, und zu allem Überfluss lassen die Bauregeln mehrere Auslegungen zu. Alles in allem reicht das dann nur zu „solide“, obwohl ich viele Partien gern und mit Spaß gespielt habe.
LUMIS von Stephen Glenn für zwei oder vier Spieler, Kosmos.
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