Dass Spiele selbstverständlich Kulturgüter sind, erkennt man auch daran, dass sie immer wieder unsere Lebenswirklichkeit reflektieren und reale Probleme aufgreifen. Wie zum Beispiel die Unterbringung von Zuwanderern im … ähm, Königreich Emara.
Wie geht CROWN OF EMARA? Wir wollen möglichst vielen Neubürgern Wohnraum schaffen, was bedeutet, dass wir a) viele Menschen anlocken und b) viele Häuser bauen wollen. Übersetzt auf Spielerdeutsch: In CROWN OF EMARA gibt es Einwohner-Punkte und Häuser-Punkte, und am Ende zählt für jeden Spieler der schlechtere seiner beiden Werte.
Um die entsprechenden Punkte zu sammeln, existieren mehrere Möglichkeiten. Einwohner gewinne ich beispielsweise über den Erwerb von Adelstiteln, für die ich Münzen und Siegelringe bezahlen muss. Oder durch die Abgabe von Brot, das ich zuvor mit Getreide backe. Oder ... oder ... Kurz gesagt: Ich holte mir Rohstoffe, teilweise muss ich sie später noch veredeln, anschließend tausche ich sie gegen die eine oder andere Sorte Punkte ein.
Je vier Orte sind CROWN OF EMARA kreisförmig auf zwei Spielplänen angeordnet. Auf jedem dieser Rondelle läuft eine meiner Figuren. Ein Durchgang umfasst drei Spielzüge. Dafür stehen mir drei meiner neun Aktionskarten und drei Bewegungsaktionen (einmal ein Schritt, einmal zwei Schritte, einmal drei Schritte) zur Verfügung. Pro Spielzug kombiniere ich eine Aktionskarte mit einer Schrittweite und führe die am Zielort möglichen Handlungen aus.
Was passiert? Weil viele Aktionen an den Standort einer meiner beiden Figuren geknüpft sind, bedeutet Optimieren in CROWN OF EMERA vor allem Orts-Management. Am Ort „Baustelle“ kann ich Punkte für Stein, für Holz und für Brot kaufen. Im Bestfall reise ich mit sämtlichen geforderten Rohstoffen an und nutze alle Möglichkeiten zugleich.
Manche Errungenschaften bringen mehr Punkte, wenn man sie früher erreicht als die Konkurrenz. Das ist ein Grund, um nicht denselben Weg einzuschlagen, den schon mehrere andere gehen. Ansonsten spielt man eher nebeneinander her. Aktionen können nicht blockiert werden, jeder bleibt stets handlungsfähig, CROWN OF EMARA ist gut planbar. Als ernsthaften Härtefall habe ich lediglich mal erlebt, dass einem im allerletzten Zug die dringend ersehnte „Beraterkarte“ (kauft man für vorgegebene Rohstoffkombination, bringt Sofort- oder Dauereffekt) weggeschnappt wurde.
Entsprechend der eingeschlagenen Strategie wird man bestimmte Orte häufiger besuchen wollen als andere. Weil man aber nicht vier Schritte gehen kann, sondern maximal drei, gibt es unvermeidlich auch immer wieder Zwischenstationen und Züge mit Kompromiss-Charakter. Sich zwischen mehreren verlockenden Optionen zu entscheiden und eine gute Zugfolge auszutüfteln, macht den Reiz von CROWN OF EMARA aus.
Was taugt es? CROWN OF EMARA ist sehr gut ausgestattet, Anleitung und Grafik sind wunderbar klar, alles wirkt sehr sorgfältig gemacht. Die Aktionsmöglichkeiten sind gut aufeinander abgestimmt und gut balanciert. Man kann mal dies oder mal jenes ausprobieren und sich auf die Stabilität des Designs voll verlassen. Wer gut tüftelt und optimiert, wird sich trotz kleiner Zufallsfaktoren Vorteile erarbeiten.
Die Kehrseite dieser Sicherheit ist die geringe Originalität. Unbestritten: Im Detail sind die Elemente durchaus anders als in anderen Spielen. Doch kreiert dies kein anderes Spielgefühl. CROWN OF EMARA ist offensichtlich mechanisch und ganz konservativ ein weiteres Spiel, bei dem man Dinge gegen Dinge und am Ende gegen Punkte tauscht. Alle Partien fühlen sich ähnlich an, auch wenn man nicht denselben Punkte-Weg beschreitet.
Weil ich CROWN OF EMARA als x-te Variante eines inzwischen ziemlich ausgelatschten Spielepfades empfinde, beeindruckt oder reizt es mich trotz handwerklicher Gekonntheit nicht. Wenn ich die Wahl habe, spiele ich lieber ein anderes Kennerspiel. Irgendeins, bei dem ich mehr zu entdecken hoffe.
*** mäßig
CROWN OF EMARA von Benjamin Schwer für einen bis vier Spieler, Pegasus.
1 Kommentare:
Lieber Udo, mir ging es genauso. Das Spiel kam auf den Tisch, ich hatte durchaus etwas Spaß, habe es am Ende sogar gewonnen - und mir hinterher gedacht: Wieder so ein Spiel, das ich weniger als fünf Mal in meinem Leben spielen werde.
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