Samstag, 28. Februar 2026

Gern gespielt im Februar 2026

COZY STICKERVILLE: Dorfleben, Dorfkleben.

HOLLYWOOD: Es macht Tote nicht gerade sympathischer, wenn sich posthum herausstellt, dass zig Leute ein Mordmotiv hatten.

DNUP: Gfmrgu.

MORTY SORTY MAGIC SHOP: Nicht alle Gläser im Schrank.

LIMIT: Mit einem Volk von Konsumterrorist:innen wird es leider schwierig.







UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM FEBRUAR:

DITO: Zwei Schlaue, ein Gedanke.







Dienstag, 24. Februar 2026

Saltfjord

Saltfjord Cover

Jeg skriver heller ikke innledninger på norsk.

Wie geht SALTFJORD? SALTFJORD ist eine Weiterentwicklung von SANTA MARIA. Jede Spieler:in besitzt ein sechs mal sechs Felder großes Raster mit zunächst viel Leerfläche und wenigen Ertrags- oder Aktionsfeldern. In die Zeilen und Spalten dieses Rasters lässt man entsprechend ihrer Augenzahlen und Farben Würfel hineinlaufen: weiße Fünfen in Spalte fünf, orangefarbene Dreien in Zeile drei. Alle Ertrags- oder Aktionsfelder, die der Würfel dabei überquert oder erreicht, werden aktiviert. Auf dem letzten aktivierten Feld bleibt der Würfel liegen und versperrt es für den Rest des Durchgangs.
Je mehr Plättchen ich erwerbe, um weitere Felder meines Rasters zu füllen, desto mehr Aktivierungen bringen mir die Würfel. Weil wir uns aber aus einem gemeinsamen (zufällig geworfenen) Würfelpool bedienen, könnten die für mich besten Würfel vergriffen sein, wenn ich zu viele Bauaktionen vorschalte. Und vor allem kostet das Bauen Rohstoffe, und Rohstoffe sind knapp.

Saltfjord: Tableau

Ertragsfelder bringen mir Rohstoffe oder veredeln sie. Aktionsfelder lassen mich entweder Aufträge erfüllen (Rohstoffe zahlen, Punkte gewinnen) oder in einer Fähigkeitentabelle aufsteigen oder Fische fangen. Fischfang generiert die Basisressource Fisch und dazu reichlich Punkte: aber erst, wenn ich in den Hafen zurückkehre und mein Boot auslade – was mich eine komplette Aktion Fischfang kostet. Eigentlich will ich also nicht so schnell zurück. Aber manchmal brauche ich den Fisch.
Über die Fähigkeitentabelle kann ich mein Boot vergrößern, um mehr Ladung aufzunehmen. Oder ich schalte den Zugriff auf die wertvolleren Fischplättchen frei. Oder Endwertungen. Oder ich gewinne Boni bei der Auftragserfüllung. Oder. Oder. Alles in SALTFJORD ist miteinander verzahnt. Erledigte Aufträge etwa bringen mir bei jedem Rundenende noch eine kleine Extraaktion. Ein früh erfüllter Auftrag löst im Laufe der Partie noch drei solcher Aktionen aus.

Was passiert? SALTFJORD ist ein Optimierungsspiel. Ich muss Dinge in der perfekten Reihenfolge abwickeln und mit meinen Rohstoffen haushalten, um nicht irgendwann von irgendwas zu wenig zu haben und eine Notaktion einstreuen zu müssen. Das für mich Wichtigste findet auf meinem Tableau statt. Die Hauptinteraktion besteht im Taktieren um die Würfel. Zwar bekommt jede:r im Laufe eines Durchgangs unabänderlich dieselbe Menge. Aber um die für mich besten abzukriegen, muss ich abschätzen, welche Würfel die anderen Spieler:innen haben möchten. Peile ich genau die auch an, sollte ich sie früh nehmen. Was meine Mitspieler:innen potenziell weniger interessiert, kann ich erst mal liegen lassen.

Saltfjord: Fähigkeiten

SALTFJORD ist außerdem ein Aufbauspiel. Mein Tableau wird immer stärker, die Würfel bringen größere Erträge. Ich erwerbe Fähigkeiten, die andere Spieler:innen nicht haben oder erst später freischalten. Dieser spürbare Fortschritt motiviert schon an sich. Noch mehr Spaß machte es, weil es auf meinen Entscheidungen beruht.
Alle gehen mit einer Sonderfähigkeit ins Spiel. Die habe ich entweder gewählt, oder ich musste diejenige nehmen, die übrig blieb. Diese Fähigkeit mit anderen Errungenschaften, Zielsetzungen und Dauereffekten sinnvoll zu verknüpfen, ist dann mein Werk. Zumindest teilweise setze ich mir meinen Fokus selbst.
Anfangs dachte ich, das Tableau möglichst komplett auszubauen, sei der Schlüssel zum Erfolg. Inzwischen habe ich auch andere erfolgreiche Spielweisen gesehen. Es hat sich auch gezeigt, dass es verschiedene Versionen eines guten Tableaus gibt. Ein lückenloses Tableau ist gut. Aber ebenso ein lückenhaftes, das zwar weniger Erträge und Aktionen bringt, dafür aber genau die richtigen.

Saltfjord: Schiffe

Ich habe neben knappen Partien auch solche mit großen Punkteabständen erlebt, ohne dass ich den Eindruck hatte, die Verlierer:in hätte massiv schlechter gespielt. Ich vermute deshalb, dass es durch die zufällige Auslosung unausgewogene Startkonstellationen gibt. Laut der deutschen Anleitung sucht übrigens die Startspieler:in ihr Start-Set zuerst aus, was mir komisch vorkam. Und siehe da: In der englischen Anleitung ist es anders, und die Startspieler:in wählt zuletzt.

Was taugt es? Auch wenn es offiziell um ein Fischerdorf in Norwegen gehen soll, ist SALTFJORD ein rein mechanisches Spiel. Und obwohl alles wie üblich mit allem verzahnt ist und Spielzüge Ketteneffekte haben können, verliert man sich nicht in Rechnerei. Die Grundstruktur ist klar und anschaulich. Auch ohne thematischen Bezug wirken die Mechanismen schlüssig. Ich weiß, wo ich stehe. Ich weiß, was ich vorhabe. Ich bin orientiert.
SALTFJORD ist ein typisches Eurogame, gar nicht sonderlich spektakulär, aber sehr rund. Ich empfinde es als reizvoll und spannend, mein Imperium nach meinen Plänen auszubauen, und von Partie zu Partie den Fokus ein bisschen anders setzen zu können und es hoffentlich immer besser hinzukriegen. Die Würfel liefern dafür die zufällige Arbeitsgrundlage, mit der ich mich arrangieren muss.


***** reizvoll

SALTFJORD von Kristian A. Østby und Eilif Svensson für ein:n bis vier Spieler:innen, Aporta Games / Huch!

Freitag, 20. Februar 2026

Panda Royale

Panda Royale: Cover

Wie neulich schon gesagt: Tiere gehen immer. Deswegen wird ein themenloses Spiel, bei dem es nur um Würfelaugen geht, mit einer hanebüchenen Geschichte zu einem Spiel über Pandabären erklärt. Doch wie dem auch sei: Einleitungen gehen immer noch nicht.

Wie geht PANDA ROYALE? In PANDA ROYALE sammle ich über zehn Runden Würfel, würfle sie jeweils und notiere die Punkte. Jede Runde gewinne ich einen Würfel hinzu. Weil ich versuche, planvoll auszuwählen, kann man analog zu Deckbuildung von „Würfelpool-Building“ sprechen.
Die Augensumme der gelben Würfel bestimmt, wer zuerst einen Würfel aus dem zufällig bestückten Markt wählen darf. Neben Gelb gibt es dort fünf weitere Farben: Rote Würfel werden wertvoller, je mehr ich davon habe; blaue Würfel (die häufigste Sorte) lohnen sich erst, wenn ich auch mindestens einen blauen Glitzerwürfel besitze; lila Zwölfseiter sind besser als grüne Zwanzigseiter, die wiederum besser sind als lila Achtseiter. Transparente Würfel erlauben mir, jemandem einen Würfeltausch aufzuzwingen.

Panda Royale: Würfel

Weil Würfel sich nur auf lange Sicht an Statistik orientieren, kann es natürlich vorkommen, dass die vermeintlich starken Würfel doch nicht so viele Punkte erwirtschaften, wie gedacht. Für Pechvögel existiert ein Ausgleich: Jede Runde neu werden ein oder auch mehrere Mitleidswürfel vergeben. Wer das schlechteste Rundenergebnis hat, bekommt einen für die nächste Runde.

Was passiert? Zu würfeln und die Punkte zu addieren, ist zwar banal, aber auch spannend, da mit Hoffnungen verbunden. Habe ich etwa einige rote Würfel gesammelt, will ich das vom Schicksal auch gefälligst belohnt sehen. Jedoch ist gerade Rot eine sehr launische Farbe. Im schlimmsten Fall kann ich sogar Minuspunkte einfahren. PANDA ROYALE sorgt also für Gestöhne oder Gejohle, je nachdem.
Wobei allerdings jede:r für sich stöhnt oder jubelt. Denn wir würfeln gleichzeitig und rechnen gleichzeitig unser Ergebnis aus. Ich bin größtenteils auf mich fokussiert. Und allzu laut jubeln würde ich ohnehin nicht. Schließlich gibt es die transparenten Tauschwürfel. Und sollte der Eindruck entstehen, ich sei in Führung, wird womöglich bei mir getauscht.
Viele relevante Entscheidungen trifft man nicht. Zwar stellen sich Fragen wie: Wenn Rot erst sehr spät in den Markt kommt (was vor allem bei kleiner Spieler:innenzahl passieren kann), lohnt es sich dann überhaupt noch, Rot zu sammeln? Oder lohnt es sich, bei Rot einzusteigen, wenn schon jemand anderes Rot sammelt? Oder wenn ich Würfel tauschen darf: Nehme ich einer Spieler:in einen roten weg, obwohl ich ihn gar nicht brauchen kann, aber dies den größten Schaden anrichtet? Oder wähle ich einen Würfel, der meinen Pool ein bisschen verbessert?

Panda Royale: Ergebnisblatt

Durch das Würfelglück, die Mitleidswürfel und die Tauschwürfel wird insgesamt vieles nivelliert. Ich gebe beim Tausch nicht beliebige Würfel weg, sondern immer die transparenten. Was bedeutet, dass die beklaute Person den Tausch alsbald rückgängig machen könnte.

Was taugt es? Anfangs hielt ich PANDA ROYALE noch für erfrischend, und den grundsätzlichen Ansatz finde ich auch immer noch interessant – in dieser Umsetzung allerdings doch zu dünn, weshalb ich an weiteren Partien nicht interessiert bin. Dass nur Augenwürfel und keine Würfel mit Sondersymbolen benutzt werden, hält zwar die Regeln schlank. Es gibt dadurch aber auch keine coolen Effekte, die mich langfristig faszinieren könnten. Grün, Lila und Blau unterscheiden sich nur marginal.
Es ist auch insgesamt wenig Spiel. Verwaltungsakte benötigen vergleichsweise viel Zeit, insbesondere das Addieren der vielen großen Zahlen.


*** mäßig

PANDA ROYALE von Nate Jenne und Jake Jenne für zwei bis zehn Spieler:innen, Spiel das!

Montag, 16. Februar 2026

Artengarten

Artengarten: Cover

Tiere gehen immer. Einleitungen nicht.

Wie geht ARTENGARTEN? Wir bauen Zoos. Mit großen sechseckigen Legeplättchen. ARTENGARTEN ist also ein Legespiel – und ein Puzzle. Die Plättchen meines Zoos beeinflussen sich auf verschiedene Weise gegenseitig. Das „Reptilienhaus“ etwa bringt Punkte für jedes direkt benachbarte Reptil, der „Alpensteinbock“ für eine möglichst große zusammenhängende Fläche aus Plättchen mit Gebirgssymbolen. Also will ich das entsprechend kombinieren.
Andere Plättchen haben Platzierungsregeln. Die „Zooschule“ etwa. Sie muss an den Rand meines Zoo-Tableaus, und da ich nur angrenzend legen darf, muss ich erst mal zum Rand hinbauen. Außerdem verlangt die „Zooschule“ eine Freifläche oberhalb, weshalb ich dieses Feld nicht vorab anderweitig bebauen darf.
Das alles tun wir wegen der Punkte. Fast jedes Plättchen zählt Punkte, manche einen festen Wert, andere wie etwa „Reptilienhaus“ oder „Alpensteinbock“ in Abhängigkeit der Umgebung. Gleichzeitig verfolgen wir fünf zu Spielbeginn ausgeloste Ziele. Etwa sollen wir viele Affen sammeln oder Tiere mit Amerika-Symbol. Affen aus Amerika wären dann extrem beliebt. (Ausnahmsweise!)
Um Plättchen überhaupt platzieren zu dürfen, benötige ich eine Aktion in der erforderlichen Stärke: für ein ganz kleines Tier reicht Stärke zwei, ein sehr großes Tier verlangt Stärke fünf. Und jedes Tier verlangt eine bestimmte Aktionsart: Tiere mit dem Lebensraum Wasser platziere ich nur über die Aktion Wassertier.

Artengarten: Zoo

Insgesamt gibt vier Aktionsarten, jeweils repräsentiert durch Kärtchen, die unterhalb meines Zooplans auf Plätzen mit Wertigkeiten von eins bis fünf liegen. Bin ich am Zug, erhalte ich zunächst ein Zooplättchen vom Markt. Wie groß meine Auswahl ist, wird durch die Position meiner Aktionskarte „Projekt“ bestimmt. Im Bestfall darf ich zwischen fünf Plättchen wählen, im schlechtesten Fall kriege ich einfach dasjenige, das schon am längsten im Markt rumliegt. Anschließend nutze ich eine meiner vier Aktionskarten. Liegt die an Position drei, hat meine Aktion die Stärke drei. Nach Ausführung rutscht die Karte zurück auf den schwächsten Platz, die anderen rücken auf. Man kennt dies aus ARCHE NOVA.

Was passiert? ARTENGARTEN ist ein knobeliges Spiel. Habe ich etwa den „Alpensteinbock“, will ich natürlich eine große Fläche mit Gebirgssymbolen zukacheln. Aber selbst wenn ich diese Plättchen schon auf meinem Kartenhalter habe, muss ich mitunter noch warten, bis die entsprechende Aktion genügend aufgewertet ist, um diese Plättchen auch legen zu dürfen. In der Zwischenzeit sollte es auf meinem Halter deshalb nicht zu voll werden. Ich darf nur sechs Plättchen mit in die nächste Runde nehmen.
Und ich verfolge mehr als nur einen Plan gleichzeitig. Ich sammle verschiedene Symbole und versuche, in meinem Zoo vorteilhafte Anordnungen zu bilden. Teilweise lasse ich Felder frei, weil ich hoffe, bestimmte Plättchen später noch zu bekommen. Teilweise widersprechen sich meine Vorhaben. Auf einem Feld, wo mir Wasser sehr weiterhelfen würde, wäre zugleich Fels erforderlich. Geht nicht. Oder ein Raubtier. Und tatsächlich gibt es Wasserraubtiere. Doch warte ich zu lange darauf, eines zu ergattern, blockiere ich dadurch auch andere meiner Vorhaben.

Artengarten: Plättchenhalter

Oft habe ich etliche Plättchen auf meinem Halter, die ich sehr gerne legen würde, aus verschiedenen Gründen aktuell aber nicht legen kann oder zumindest nicht optimal. Und so stehe ich vor der Entscheidung, sie suboptimal zu legen oder mich von einem Vorhaben komplett zu verabschieden oder einen Notzug einzustreuen und auf später zu hoffen. Ich muss konzentriert vorplanen, um nicht aus dem Blick zu verlieren, welche Felder ich für welche Plättchen freihalten will und welche Bedingungen ich überhaupt erst noch schaffen muss, um alles wie gewünscht legen zu dürfen. Manchmal entsteht da gedanklich eine ganze Kette von Vorhaben, die ich in einer ganz bestimmten Reihenfolge abwickeln muss.
ARTENGARTEN hat auch mit Glück zu tun, ob zu meinen Plänen und den allgemeinen Zielen passende Plättchen ins Angebot rutschen, während ich gerade Zugriff darauf habe. Ich habe Partien erlebt, in denen alles sauber ineinandergriff und ich stets einen guten Zug machen konnte. Und auf der anderen Seite gab es Partien, in denen ich von einer Not in die andere stolperte und die Zwänge, in denen ich steckte, erst zu spät oder gar nicht aufgelöst bekam.

Artengarten: Ziele

ARTENGARTEN ist auch ein Wettrennen. Es endet, sobald der Plättchenvorrat leer ist oder jemand den Zooplan komplett zubaut oder vier Ziele erfüllt. Obwohl ich weitgehend für mich spiele, sollte ich im Auge behalten, wie weit die anderen sind und wie nah das mögliche Spielende. Manchmal ist es dann besser, etwas Mittelmäßiges zu legen statt noch eine Runde länger zu warten. Oder die vier Amerika-Symbole zu werten, obwohl fünf besser wären.

Was taugt es? Mir gefällt der klare Fokus aufs Puzzeln: also dass sich ARTENGARTEN im Wesentlichen auf das Beschaffen und Anordnen der Plättchen beschränkt – zumal allein das schon herausfordernd genug ist. Trotz kompakter Regeln steckt eine Menge Komplexität in dem Spiel.
ARTENGARTEN hat nicht so viele Elemente und Nebenmechanismen wie ARCHE NOVA. Es hat nicht dieselbe Opulenz und Varianz: 135 Plättchen in ARTENGARTEN stehen 212 Zookarten in ARCHE NOVA gegenüber. Einige ARCHE NOVA-Hardcore-Fans in meinen Gruppen konnten ARTENGARTEN schon deshalb nicht so wertschätzen, weil es anders ist als das eben auch für seine Opulenz geliebte ARCHE NOVA.
135 unterschiedliche Plättchen sind aber trotzdem eine stattliche Menge, zumal die Ziele jedes Mal anders kombiniert sind und die Plättchen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. Mir ist das keineswegs zu wenig. Wie alle gelungenen Legespiele gibt mir ARTENGARTEN das gute Gefühl, etwas zu errichten und wachsen zu sehen und gleichzeitig nach meinen Plänen zu gestalten. Ich bin gefordert, den potenziellen Nutzen von Plättchen richtig einzuschätzen, und die Plättchen, die ich erhalte, vorteilhaft auszulegen. Die Aktionen liegen nicht auf der Hand. Ich muss planen, abwägen, Kompromisse machen. Meine Erfolge muss ich mir überwiegend erarbeiten. Das motiviert und belohnt und macht deshalb Spaß.
Die Plättchengrafik ist teilweise unübersichtlich. Schon häufiger wurde von Mitspielenden übersehen, welches Tier wo Freiflächen erfordert. Plättchen wurden daraufhin regelwidrig platziert. Wird das nicht gleich bemerkt, lässt es sich selten rückgängig machen.


***** reizvoll

ARTENGARTEN von Mathias Wigge für zwei bis fünf Spieler:innen, Feuerland.

Donnerstag, 12. Februar 2026

Vor 20 Jahren (158): Um Ru(h)m und Ehre

Um Ru(h)m und Ehre: Cover

Man könnte die Geschichte so erzählen: Obwohl eine der ersten Adressen, arbeitete der Verlag Alea nicht ausschließlich mit bereits renommierten Autor:innen. Der beste Beweis: Stefan Feld. Dessen einziges publiziertes Spiel vor UM RU(H)M UND EHRE war REVOLTE IN ROM gewesen. Direkt danach wurde Stefan Feld quasi Alea-Hausautor; von 2006 bis 2013 stammte jedes Alea-Spiel im großen Schachtelformat von ihm. Und inzwischen ist er einer der bekanntesten Autoren weltweit. Alea war also sehr gut für Stefan Feld.

Zieht man die Geschichte anders auf, ergibt sich folgende Version: Angesichts international wachsender Konkurrenz wurde es für Alea zunehmend schwieriger, herausragende und ins Portfolio passende Spiele angeboten zu bekommen. Redakteur Stefan Brück hat das in rückblickenden Interviews mehrfach erzählt. Der sehr kreative und produktive Stefan Feld kam zur rechten Zeit. Stefan Feld war sehr gut für Alea.

UM RU(H)M UND EHRE ließ diesen Fortgang noch nicht unbedingt erahnen. Das Echo auf das Spiel war gemischt. Beim Deutschen Spielepreis 2006 erreichte UM RU(H)M UND EHRE immerhin Platz zehn, die Spielbox-Noten allerdings waren verheerend und rangierten zwischen 3 und 6 Punkten – was in der Vor-YouTube-Zeit für den Ruf des Spiels dramatisch gewesen sein dürfte.

Ich habe UM RU(H)M UND EHRE damals gemocht, es blieb in meiner Sammlung. Denn ich fand und finde den Mechanismus so schön, wie wir gemeinsam – aber beileibe nicht kooperativ – eine Figurenschlange durch die Hafengassen lenken. Bin ich am Zug, muss ich mit meinen Figuren die Schlange bis zum nächsten Kreuzungspunkt verlängern. Meine Wahl besteht darin, zu welcher der erreichbaren Kreuzungen ich abbiege.

An den Kreuzungen gibt es Belohnungen, und ich habe Gründe, bestimmte Belohnungen lieber zu wollen als andere. Um Figuren zu sparen, möchte ich tendenziell kurze Wege machen. Und schon gar nicht will ich anderen irgendwelche Vorlagen liefern. Am Ende der Runde treten die übrig behaltenen Figuren zu einem etwas länglich geratenen Würfelduell an, und ich glaube, das ist der Aspekt, den viele an UM RU(H)M UND EHRE nicht mochten. Mein Lieblingselement war dies auch nicht. Sondern eben das, was davor geschah.

NASSAU (2024), die überarbeitete Version von UM RU(H)M UND EHRE, verzichtet auf die finale Würfelei und bastelt noch erheblich mehr Spiel um den Basismechanismus herum. Dadurch erhöht sich die Spielzeit merklich, der Platzbedarf ist gigantisch. Obwohl ich auch NASSAU gerne spiele, glaube ich, der Figurenmechanismus ist so tragend, dass er gar nicht viel anderes um sich herum haben sollte.

Aber ich kann das leicht behaupten, schließlich trage ich nicht das verlegerische Risiko. Wenn Stefan Feld auf der Schachtel steht, erwartet man kein reines Ein-Mechanismen-Spiel, genauso wie man von Alea kein UM RU(H)M UND EHRE erwartete. Insofern war UM RU(H)M UND EHRE bei Alea vielleicht am falschen Ort. Aber trotzdem – siehe oben – war es sehr gut, dass es bei Alea war.


Sonntag, 8. Februar 2026

Limit

Limit: Cover

LIMIT lehrt: Alles auf der Welt ist begrenzt. Für mich ist das eine großartige Nachricht, hatte ich doch befürchtet, die Einleitungslosigkeit dieses Blogs könnte zu einem klitzekleinen Teil auch mit meiner Faulheit zusammenhängen. In Wahrheit sind aber nur die Weltressourcen an Einleitungen aufgebraucht. Kannste nix machen.

Wie geht LIMIT? Wir sind Anführer:innen von Nationen in der Zeit zwischen 1850 und 2060. Ein großes Territorium, eine große Bevölkerung und ein hoher Lebensstandard bringen uns die meisten Punkte ein.
Jedoch: Territorium gewinne ich nur, indem ich es anderen wegnehme, und das kommt üblicherweise nicht gut an. Eine große Bevölkerung verbraucht viele Ressourcen, bei deren Herstellung ich die Umwelt schädige und rare fossile Energie verbrauche. Und je höher der Lebensstandard, desto anspruchsvoller werden die Konsumwünsche meines Volkes. Alles in allem: ein fieser Teufelskreis. Und ziemlich genau unsere Situation auf der Erde. LIMIT folgt den Gedanken des berühmten Berichts des Club of Rome „Die Grenzen des Wachstums“ aus dem Jahr 1972.
1850 ist meine Nation noch vorindustriell. Meine Bevölkerung, die Produktion und der Lebensstandard sind niedrig. Ich besitze ein bisschen Geld und vier Handkarten. In jeder der sieben Spiel-Generationen darf ich von einem meiner drei Decks (Gesellschaft, Produktion, Armee und Wirtschaft) fünf (oder später mehr) Karten ziehen und eine (später zwei) davon behalten.

Limit: Karten

Reihum spielen wir dann unsere Karten aus, bis wir nicht mehr wollen oder es nicht mehr finanzieren können, denn etliche Karten kosten eine Gebühr. Mit teurer „Schulbildung“ erhöhe ich die Lebensqualität, mit „Zuschlag“ erhebe ich Sondersteuern, was mir mehr Geld bringt, aber die Unzufriedenheit in der Bevölkerung wachsen lässt, mit „Polizeilicher Repression“ sorge ich wieder für Ruhe. Und so weiter. Es gibt insgesamt 37 Karten. Jede:r besitzt dasselbe Deck.
Nach der Kartenphase arbeiten wir eine mehrstufige Tabelle mit Handlungsanweisungen ab. Etwa müssen wir unsere Bevölkerung ernähren, wir müssen die Konsumwünsche befriedigen, wir nehmen Steuern ein, und all das wirkt sich irgendwie auf den Reichtum, die gesellschaftliche Stabilität, die Umwelt und den Weltfrieden aus. Je nach Lebensstandard meines Volkes ändern sich die Wechselbeziehungen.
Umweltsünden bringen mir Verschmutzungstoken, Aggressionen bringen mir Destabilisierungstoken. Ist der Vorrat dieser Token aufgebraucht, stürzt die Welt in eine ökologische oder militärische Krise, was uns allen nicht gut bekommt, der hauptverantwortlichen Nation aber am schlechtesten. Eine Finanzkrise gibt es immer dann, wenn zu viel Geld im Umlauf ist.

Was passiert? Gäben sich alle mit mittelgroßen Bevölkerungen und moderatem Wohlstand zufrieden, käme man ohne Krise durch die Partie. Aber natürlich will man gewinnen und somit doch ein kleines bisschen mehr von allem haben als die anderen. Das geht ein paar Generationen lang gut. Aber irgendwann kollabiert das System, und ich kann nur hoffen, dass die Folgen der Krise mich nicht so sehr betreffen wie die anderen.

Limit: Tableau

Wie man nahezu unweigerlich auf Katastrophen zusteuert, ist spielerisch und auch emotional sehr beeindruckend. Ich habe in den LIMIT-Partien das Gefühl, etwas zu spielen, das tatsächlich so in der Realität vor sich geht. Mehrfach haben Spieler:innen geäußert, LIMIT sei „krass“. Und man fragt sich: Wenn die Verspielung der Realität als krass empfunden wird: Wie ist dann die Realität?
Wir stecken in erheblichen Zwängen. Am Anfang wächst die Bevölkerung rasant, ohne dass ich etwas dagegen tun kann. Ab einem gewissen Wohlstand allerdings stagniert die Geburtenrate abrupt, selbst wenn mir das gar nicht lieb ist. Will ich irgendwas mit positiver Langfristwirkung tun, etwa den „Vegetarismus“ durchsetzen, murrt das Volk. Will ich „Humanitäre Hilfe“ leisten, kostet das sehr viel Geld, das am besten von mehreren Nationen gemeinsam aufgebracht wird. Aber wer gibt wie viel? Und wo, verdammt, kriege ich fossile Energie her, wenn es am Weltmarkt nichts mehr gibt?
Die Zwänge steigen noch durch meine geringe Flexibilität. Meine Kartenhand und damit meine Möglichkeiten ändern sich erschütternd langsam. Pro Generation nehme ich anfangs nur eine neue Karte in mein Blatt. Und ich muss mich auch noch entscheiden, von welchem Deck ich ziehe. Nehme ich das Gesellschaftsdeck, bedeutet das den Verzicht auf eine Produktionskarte. Dabei hätte ich doch beides so gerne.
Unter den gezogenen fünf Karten ist dann möglicherweise noch nicht mal die, die ich am liebsten hätte. Ich benötige zwei der sieben Spielgenerationen, um überhaupt mal alle Karten eines Decks gesehen zu haben. Und dann habe ich noch keine Karte eines anderen Decks gesehen. – Ach, und das Handkartenlimit! Schon ab der zweiten Genration habe ich üblicherweise mehr Karten, als ich haben darf, und muss von meinen knappen Aktionskarten auch noch wieder welche unter den Stapel stopfen! Was gut überlegt sein sollte: Denn diese Karten tauchen lange nicht wieder auf.
Obwohl wir in LIMIT nur wenige Aktionen durchführen und vieles dann in der Auswertungsphase per Tabelle automatisch (also theoretisch schnell) abgehandelt wird, lag die Spieldauer in meinen Partien höher als die angegebenen 40 Minuten pro Person. Die Folgen von Fehlentscheidungen sind gravierend, teilweise irreparabel, da neigen viele zum Grübeln. Wegen des Kartenlimits muss man bei Rundenbeginn zudem schon die gesamte Runde durchplanen.
Hinzu kommt der Optimierungsbedarf. Man rechnet herum, ob die Ressourcen und das Geld reichen und wie viele Waren man am Weltmarkt zu welchem Preis kaufen oder verkaufen sollte. In den ersten Partien ist man obendrein noch sehr damit beschäftigt, die Karten überhaupt kennenzulernen. Um sinnvoll entscheiden zu können, aus welchem Deck ich ziehe, muss ich mich vorab informieren, welche Karten wo zu finden sind.

Was taugt es? Von den Zwängen aufgrund äußerer Umstände erinnert mich LIMIT an WEIMAR. Es ist ein Spielerlebnis, das man sich meiner Meinung nach nicht entgehen lassen sollte. Man glaubt ja, dass es besser laufen könnte in der Welt, und wird erfahren: Trotz Vorausplanung und bester Absichten lassen sich Crashs nicht immer vermeiden. Diskutieren kann man sicherlich, wie viel an LIMIT überhaupt „Spiel“ ist und wie viel bloße Simulation. Wir stecken in einem engen Korsett, unser Handlungsrahmen ist klein. Aber die Thematik gibt es ja auch so vor. Wir sind nicht Gott, wir sind nur die Menschen.

Limit: Markt

In meinen Gruppen wurde bislang recht friedlich gespielt. Das allgemeine Bemühen war, Ressourcen zu sparen und die Umwelt nicht zu ruinieren. Das führte zu ähnlichen Spielverläufen. Einige der 37 Karten wurden noch nie von irgendwem gespielt. Trotzdem waren die Partien immer spannend, und es läge ja an uns, mal rein experimentell andere Wege zu gehen. Ich allerdings kann da – selbst am Spieltisch – nicht aus meiner Haut. Ich möchte die Welt nicht vor die Wand fahren.
LIMIT ist so relevant, so realitätsnah und aktuell, dass es ohne Zweifel in meiner Sammlung bleiben wird. LIMIT fasziniert mich und zieht mich in seinen Bann – krankt aber an der redaktionellen Umsetzung. Erstens vermisse ich Kartenübersichten für jede Person. Zweitens bewahren die Aufbewahrungsboxen das Material nur dann auf, wenn man es zusätzlich mit einer Zip-Tüte umhüllt. Und drittens und am schlimmsten: Die deutsche Anleitung und insbesondere die Kartenerklärungen sind gespickt mit Fehlern. Seit ich bei der SPIEL DOCH selber redaktionelle Verantwortung habe, bin ich fehlertoleranter geworden, weil ich gelernt habe, wie schnell Fehler passieren können. Fehler in dieser Häufigkeit sind mir trotzdem nahezu unerklärlich.


***** reizvoll

TITEL von Alexandre Poyé für eine:n bis sechs Spieler:innen, Ludonaute / Spielworxx.