Dienstag, 1. Dezember 2020

Detective – Erste Fälle

Detektive spekulieren. Und das mache ich jetzt auch mal. Ich spekuliere, dass das Segment der Rätsel-, Krimi- und Exit-Spiele noch mehr boomt, als ich es mir bislang ausgemalt hatte. Dass es derzeit kaum Hipperes gibt. Dass man als Verlag unbedingt dabei sein will. Möglichst schnell, möglichst oft. – Kombiniere: Das könnte in diesem Fall das Tatmotiv gewesen sein!

Wie geht DETECTIVE – ERSTE FÄLLE? Im Großen und Ganzen wie DETECTIVE: Wir ermitteln kooperativ, uns stehen eine Datenbank und eine bestimmte Menge Zeiteinheiten zur Verfügung. Aufgrund von Intuition und / oder Ermittlungsergebnissen folgen wir einer von mehreren möglichen Spuren, indem wir uns beispielsweise entscheiden, zunächst Karte A zu lesen. Das verbraucht Zeit. Ist es mit einem Ortswechsel verbunden (wir befinden uns im Polizeirevier, Karte A darf aber nur im Labor gelesen werden), kommt eine Strafstunde hinzu.
Häufig führt ein Lesetext zu weiteren Spuren, beispielsweise erhalten wir die Optionen, ebenfalls im Labor Karte B lesen oder C und D an einem anderen Ort. Unter Einsatz von Fertigkeitsplättchen dürfen wir manche Karten auf ihre Rückseite drehen („tiefer recherchieren“) und erfahren dort womöglich spannende Ergänzungen. Der Plättchenvorrat ist allerdings begrenzt. Und unsere Spielzeit ist auch irgendwann verbraucht. Nun geht es zum Abschlussbericht. Wir müssen am Computer Multiple-Choice-Fragen beantworten und erfahren, wie gut wir den Fall gelöst haben.
DETECTIVE – ERSTE FÄLLE vereinfacht DETECTIVE in zweierlei Hinsicht: 1. abgespeckte Regeln: Die Ermittler*innen besitzen keine Spezialeigenschaften mehr, es gibt nur noch eine Sorte Chips, der Zeitvorrat ist nicht mehr in verschiedene Tage unterteilt. 2. abgespeckte Story: Die Box enthält drei Einzelfälle statt eines fünfteiligen Gesamtfalls, die Fälle haben keine Verknüpfung zur Realität, Internetrecherchen entfallen.


Was passiert? Wir folgen den Spuren, genau wie bei DETECTIVE. Und geraten bald an Videos, was erst mal cool ist, weil Videos gegenüber Vorlesetexten mehr Atmosphäre schaffen … könnten. Ein sehr textlastiges Video ist auf Englisch, was zwar authentisch ist (der Fall spielt in den USA), in einem deutschen Spiel aber doch ziemlich stört.
Andere Videos sollen die Aufnahmen einer Überwachungskamera zeigen. Jedoch stellt eine Szene etwas anderes dar als das, was in den Zeugenaussagen behauptet wurde. Und man fragt sich: Ist das einfach nur schlecht geschauspielert? Oder ist das ein absichtlicher Widerspruch, gar ein wichtiges Indiz?
Die Personen im Video sehen auch nicht so aus, wie es ihrer Beschreibung entspricht. Und sie sehen obendrein anders aus als die Porträts, die wir hin und wieder infolge einer Spielanweisung für unsere Mindmaps bekommen. Diese Porträts wiederum sind nicht identisch mit Beschreibungen und Fotos aus der Datenbank. Manchmal weiß man nicht mal sicher, wen das Porträt überhaupt darstellen soll.
Und so setzt es sich fort: In der Datenbank sind einige Textteile auf Englisch, hier und da finden sich kleine Rechtschreibfehler, in Fall 2 auch ein dickeres Ding, vermutlich eine falsche Datumsübersetzung. Die Datenbank zeigt die aus DETECTIVE bekannte prozentuale „Übereinstimmung“ von Beweismitteln – mit dem Unterschied, dass deren Bedeutung in der Anleitung von ERSTE FÄLLE unerklärt bleibt und ich mir im zweiten und dritten Fall auch keinen Reim auf die Werte machen kann. Im Fall 3 schließlich kommen gelbe Marker ins Spiel, über die in der Anleitung zu lesen ist, ihre Verwendung sei an entsprechender Stelle beschrieben. Stimmt aber nicht, man muss sich die Regeln dann selber herleiten.
Wir haben es trotzdem geschafft, uns durchzuwurschteln, und haben sogar gute Bewertungen für unsere Arbeit bekommen. Doch von Anfang bis Ende war der Eindruck: ERSTE FÄLLE ist schludrig gemacht.


Was taugt es? Mir ist völlig klar, dass DETECTIVE ein außergewöhnlich aufwendiges Spiel ist. Es lebt von der Tiefe und Authentizität seiner Fälle (und da steckt sicher sauviel Arbeit drin), von seiner Datenbank (da auch) und den gut geschriebenen Texten (da ebenso und obendrein in deren Übersetzungen).
Mir ist auch klar, dass man für eine Einstiegsversion Abstriche macht. Wir bekommen hier deshalb nicht den großen verwobenen Komplex, der uns über viele, viele Stunden hinweg unterhält, sondern drei kleinere abgeschlossene Fälle, die zwangsläufig nicht so tief sein können.
Allerdings fand ich keinen der drei Fälle überdurchschnittlich und den zweiten am schwächsten. Er wirkt wie ein Krimi von Agatha Christie und passt nicht in die moderne DETECTIVE-Welt, zumal in diesem Fall nahezu alles wegfällt, was das DETECTIVE-System so außergewöhnlich macht.
Ohnehin wird die Datenbank in ERSTE FÄLLE weniger raffiniert eingesetzt, als man es aus DETECTIVE kennt. Überwiegend liefert sie Texte und Materialien jenseits der Spielkarten. Aber das allein ist kein Mehrwert. Ein Mehrwert wären Datenabgleiche und Datenverknüpfungen. Doch die gibt es zu selten. Ein Mehrwert könnten auch die Videos sein. Doch dafür reicht ihre Qualität nicht aus.
DETECTIVE – ERSTE FÄLLE wirkt wie ein Schnellschuss und nicht wie das von der Anleitung versprochene „Produkt von höchster Qualität“. Wer DETECTIVE kennt, kommt wohl zurecht. Doch soll sich das Spiel ja an Neulinge richten und hätte gerade deshalb besondere Sorgfalt erfordert.


** misslungen

DETECTIVE – ERSTE FÄLLE von Ignacy Trzewiczek, Marzena Nowak-Trzewiczek und Weronika Spyra für eine*n bis fünf Spieler*innen, Pegasus Spiele.

Montag, 30. November 2020

Gern gespielt im November 2020

HALLERTAU: Wenn ich bei mir durchs Fenster schaue: lauter parkende Autos. Wenn ich in HALLERTAU durchs Fenster schaue: lauter Siegpunkte. So wird man Spieler.


THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND: Wer Lamas was antun will, kriegt es mit mir zu tun!


MICROMACRO: In meiner näheren Wohnumgebung gab es auch schon mal Schusswechsel und Tote, deshalb dachte ich immer, in einer einigermaßen taffen Gegend zu wohnen. Crime City hat meine Sicht verändert.


CLEVER HOCH DREI: Und wieder hat mich dieses Spiel am Haken! Die CLEVER-Reihe ist einfach cleverer als ich.


PALEO: Es ist alles gesagt. Nur noch nicht zweimal. Deshalb: außerordentlich.







UND IM NOVEMBER AM LIEBSTEN GESPIELT:

SWITCH & SIGNAL: Ich kann mich wirklich nicht beklagen, als Kind zu wenig Spielsachen bekommen zu haben. Aber ein Wunsch wurde mir dann doch verwehrt: Ich bekam nie eine Modelleisenbahn! Mehrere meiner Freunde hatten eine und fachsimpelten über Spurgröße HO und eine Elektrolokomotive namens Krokodil.
Und da hätte ich natürlich auch gern mitgeredet. Aber es hieß: Du hast doch schon Lego, du hast doch schon Playmobil, du hast eine Ritterburg mit Rittern. Na gut, das stimmte auch alles. Aber ich hatte eben keine Modelleisenbahn.
Vielleicht weil ich in dieser Hinsicht einfach noch was zu kompensieren habe, spiele ich gerne SWITCH & SIGNAL. Mehrere Züge gleichzeitig verkehren zu lassen, clever die Weichen managen, dass alle aneinander vorbeisausen, aber nicht ineinander hinein, war mein Kindheitstraum. Genau das tun wir hier. Kooperativ. Und nicht nur immer im Kreis, sondern mit Zielen: Waren sollen von hier nach da.
In jedem Spielzug gibt eine Karte vom Stapel irgendwas vor. Das kann hilfreich sein oder auch bedrohlich: Neue Loks kommen ins Spiel, vorhandene fahren würfelgesteuert weiter. Wer nun am Zug ist, wirkt mit seinen Handkarten möglichst sinnvoll auf das System ein, stellt Weichen, schaltet Signale frei. Nicht immer reichen die Karten aus, um alles zu regeln. Dann muss man eben auf die Gnade des Stapels hoffen.
SWITCH & SIGNAL hat (aus Vielspieler*innensicht) zweifellos sehr viel mit Glück zu tun. Wenn die Würfel es so verlangen, kommen Züge an absurdesten Orten ins Spiel oder geben genau dann Gas, wenn das Signal noch nicht gestellt ist. Ich fürchte, das simuliert ganz gut, wie ich als Kind mit meiner Wunsch-Eisenbahn klargekommen wäre.


Dienstag, 24. November 2020

Paleo

Gleich zu Beginn eine Corona-Warnung: Ich habe PALEO zwar sehr häufig, bislang aber nie zu viert gespielt. Normalerweise würde ich mit meiner Rezension warten, um auch Erfahrungen mit vier Personen einfließen zu lassen. Angesichts derzeitiger Kontaktbeschränkungen befürchte ich jedoch, dass ich diese Erfahrungen erst in mehreren Monaten sammeln werde.
Vermutlich ist das Spiel zu viert herausfordernder. Die Anleitung jedenfalls empfiehlt, die erste Partie „unter keinen Umständen“ zu viert anzugehen. Gerade deswegen wäre ich auf eine Viererpartie neugierig, aber … siehe oben.
Doch selbst wenn sich – rein hypothetisch gesprochen – zu viert eines Tages ungeahnte Schwächen herausstellen sollten, wird dies nichts daran ändern, dass ich PALEO zu zweit und zu dritt hervorragend finde. Weil ich außerdem davon ausgehe, dass aktuell sowieso kaum jemand zu viert spielt, erteile ich mir hiermit höchstpersönlich den goldenen Freibrief, PALEO mit Mut zur Lücke zu rezensieren. (Und fühle mich geehrt, diesen tollen Freibrief erhalten zu haben. Vielen, vielen Dank!)


Wie geht PALEO? Wir sind ein Steinzeit-Team. Jede*r agiert und entscheidet für eine Gruppe von Menschen. Am Ende des Tages müssen wir Nahrung und meist auch andere Abgaben leisten. Zusätzlich sollen wir über mehrere Tage hinweg Missionen erfüllen.
Wir gewinnen, sobald wir fünf Siegpunkte erreichen. Und verlieren, sobald wir fünf Totenkopfplättchen kassieren. Totenköpfe fallen an, wenn ein Mensch stirbt oder wir unseren Abgabepflichten nicht nachkommen. Menschen wiederum sterben, wenn sie zu viel Schaden nehmen. Und Schaden droht in der Steinzeit dummerweise überall.
Ein Tag ist beendet, wenn alle ihren Kartenstapel durchgespielt haben. Das Deck (missionsabhängig von Partie zu Partie ein anderes) wird zu Beginn unter allen aufgeteilt und jeweils gestapelt. Anhand der Grafiken auf den Kartenrückseiten entscheiden wir uns für eine unserer obersten drei Karten, die wir aufdecken. Und nun erfahren wir, was wir erleben.
Im Wald finden wir üblicherweise Holz oder Nahrung, am Fluss gibt es Jagdtiere, im Lager kann man sich vermehren oder mit Rohstoffen Werkzeuge bauen. Andere Kartenrückseiten lassen nur erahnen, was passieren könnte. Und es gibt Überraschungen. Überall. Auch im Wald stoßen wir nicht bloß auf Holz oder Nahrung.
Oft erfordern die Ereignisse bestimmte Fähigkeiten. Um erfolgreich einen Steinbock zu jagen, benötigt man drei Stärkepunkte. Und eine*r allein ist meistens nicht so stark. Deshalb erlauben viele Karten, unter Verzicht auf die eigentliche Aktion anderen zu helfen: Man addiert die Fähigkeiten und besteht ein Abenteuer gemeinsam.


Was passiert? Kommunikation und Kooperation ergeben sich in PALEO ganz organisch von selbst. Wenn ich Stein sammeln könnte, aber allein nicht genügend Geschick besitze und ein anderes Stammesmitglied mit seiner Karte auch nichts anfangen kann, wird man sich wohl zusammentun.
Neben den wechselnden Missionen beschäftigen uns wiederkehrende Gefahren. Einige erkennt man an der roten Kartenrückseite, andere kommen unerwartet. Für viele Aktionen müssen (um den Zeitverbrauch zu symbolisieren) Karten vom Stapel unbesehen abgeworfen werden. Wirft man rote Karten ab, nimmt man Schaden. Dass man sieht, welche Karten kommen, fließt in die Entscheidung ein, ob man Aktionen angeht oder nicht. Verzichtet man, sind die roten Karten allerdings immer noch da. Was irgendwann zu der Frage führt, ob man sich nicht mal einer stellen, also die Karte aufdecken sollte. Mit Glück zeigt sich nun: Ach, die vermeintliche Gefahr war gar nicht so schlimm. Man kann sie gemeinschaftlich aus dem Deck befördern. Mit weniger Glück stellt sich heraus: Argh, ein Stammesmitgl ...
Tendenziell verlaufen die Szenarien so, dass wir schwach starten und sehr ums Überleben bangen, nach und nach aber Speere, Faustkeile und andere Dinge (die wir erst noch erfinden müssen) anfertigen, immer stärker werden und Siegpunkte generieren. Wir holen auf und vielleicht reicht es dann noch zum Sieg.
Wiederholt man ein Szenario, weiß man schon mehr als beim ersten Mal, kann sich auf Gefahren besser einstellen, hat einen Plan. Die Erfolgs-Chancen steigen. Trotzdem ist wegen der vielen verdeckt abgeworfenen Karten noch nicht alles bekannt und vorhersehbar.


Was taugt es? Das Entdecken ist in PALEO das zentrale, überall wiederkehrende Element: Wir wählen Karten aufgrund ihrer Rückseiten und lassen uns überraschen. Jedes der sieben Szenarien wartet mit Unerforschtem auf. Die Stapel „Ideen“ und „Träume“ bringen missionsunabhängig neue Karten ins Deck.
Vieles in PALEO erklärt sich thematisch. Einem erlegten Tier begegnen wir – logischerweise – nie wieder. Es verschwindet aus dem Deck. Für die Erfolgschancen macht es einen Unterschied, ob jemand mit guter oder schlechter Wahrnehmung in Gefahr gerät. Und warum Feuer so verdammt wichtig ist, leuchtet uns auch bald ein. PALEO merkt man das Bemühen an, alles stimmig und authentisch zu halten – ohne verkomplizierende Sonderregeln.
Je mehr Vorerfahrung wir mitbringen, desto besser können wir vorausplanen. PALEO ist durchaus ein taktisches Spiel. Vieles beruht trotzdem auf Schicksal und Glück: In welcher Reihenfolge die Karten kommen; wie schnell wir Gesuchtes finden; ob wir geforderte Materialien besitzen. Manchmal ergibt sich nach dem Aufdecken komplett von selbst, was zu tun ist. Man führt es dann einfach nur noch durch.
Aber das Besondere an PALEO ist eben, dass das Spielerlebnis über Taktik und Mechanik hinausgeht. Spielen ist hier mehr als das Abhandeln von Karten. Schon bevor wir Karten aufdecken, wägen wir ab und treffen Entscheidungen. Was wollen wir erreichen? Was könnte passieren? Wir spielen eng miteinander, nicht nebeneinander. Wir spielen gleichzeitig, nicht hintereinander. Die Aktionen selbst sind rasch abgehandelt. Wir spielen fast ununterbrochen und bleiben in der Immersion.
PALEO transportiert Geschichten, jedes Szenario hat einen anderen Erzählfaden. Dass wir nicht jede Partie gewinnen, schafft atmosphärisch dichte Gruppenerlebnisse. Der Entdecker-Charakter des Spiels hält die Neugierde auf kommende Partien und Szenarien hoch.

Die Steinzeitwelt passt perfekt zum Spielerlebnis. Erstens weil es eine reale Welt mit Menschen ist, wie auch wir Menschen sind. Das erhöht die Identifikation. Zweitens weil wir bereits gewisse Vorstellungen und Fantasien mitbringen, das Thema aber noch nicht mit ausgelutscht ist. Und drittens weil es eine Welt mit beschränkten Möglichkeiten und Entbehrungen ist. Weil es Abenteuer gibt, weil es ums Überleben geht.
Ich wollte PALEO rundum bejubeln – wären da nicht der wacklige Werkzeugaufsteller und vor allem die Anleitung. Schon der Einstieg bereitet Probleme, weil unter „Spielaufbau“ nur ein Teil der Vorbereitungen beschrieben wird. Weitere Details – auch zum Aufbau des ersten Szenarios – findet man erst auf dem Beiblatt.
Mehrfach gerieten wir während des Spielens an Karten oder in Situationen, deren Auslegung nicht ganz eindeutig erschien. Nachträgliche Recherchen ergaben zwar, dass wir offenbar jedes Mal so entschieden hatten, wie es gedacht war. Die Symbolik hat also funktioniert und den richtigen Weg gewiesen. Aber noch besser wäre es natürlich, solche Zweifelsfälle tauchten gar nicht erst auf.


****** außerordentlich

PALEO von Peter Rustemeyer für zwei bis vier Spieler*innen, Hans im Glück.

Mittwoch, 18. November 2020

Color Brain

Juhu, Bonusrezension! Also geschenkter als ohnehin schon, weil auf die geschenkten Rezensionen noch obendrauf geschenkt. Ein Super-Sonderangebot!
Und was gibt’s im Spieleladen im Super-Sonderangebot? Genau: Nicht das Neueste vom Neusten. Sondern das, was noch so da ist und immer älter wird, wenn man nichts unternimmt.
Ich habe noch so einige Spiele in petto, die genau das betrifft, und solange Corona mich hindert, in dem Umfang zu spielen, wie ich spielen wollte, bin ich direkt froh, einige Titel des vergangenen Jahrgangs noch nicht verbraten zu haben. Oder anders gesagt: Es wird weitere Bonusrezensionen geben!


Wie geht COLOR BRAIN? Wir spielen Quiz. Und antworten mit Farbkarten. Jede*r hat dieselben. Fragen lauten beispielsweise „Flaggen beim Formel-1-Rennen“ oder „Superman: Anzug und Symbol“. Zusätzlich ist angegeben, wie viele Farbkarten für die Antwort erforderlich sind. Im ersten Fall sechs, im zweiten drei.
Wir legen gleichzeitig unsere Karten und decken auf. Punkte gewinnen wir nur, wenn nicht alle die korrekte Antwort gelegt haben. Pro Partei, die falsch lag, gibt es einen Punkt. Liegen alle richtig, kommt für die nächste Frage ein Bonuspunkt in den Jackpot. Raten alle falsch, leert sich der Jackpot wieder.


Was passiert? Gutes und auch weniger Gutes. Erfrischend finde ich, dass COLOR BRAIN nicht den üblichen Wissenskanon abfragt, bei dem Erwachsene gegenüber Kindern im Vorteil sind und meist schon vorher klar ist, wer gewinnt. In COLOR BRAIN drehen sich viele Fragen um Computerspiele, Musik, Internet, Popkultur. Altersgemischte Teams ergänzen sich prima.
Weil wir nicht der Reihe nach spielen, sondern gleichzeitig, hat COLOR BRAIN keinen langweiligen Leerlauf. Auf eine Frage folgt gleich die nächste. In manchen Partien heizt man die Karten nur so durch. Und da zeigt sich der erste Nachteil des Spiels: Es enthält nur 300 Fragen. Allzu weit kommt man damit nicht.
Nachteil zwei: Die Wertung schwächelt. Dass man nur was aufs Konto bekommt, wenn irgendwer einen Fehler macht, führt dazu, dass schwächere Teams fast gar nicht punkten. Oft landen Karten, die sie richtig beantworten, im Jackpot. Und wenn der Jackpot später verteilt wird, sind sie nicht dabei.
Manchmal folgt auf eine lange Phase leichter Fragen mit aufgeblähtem Jackpot eine Frage, die durch pures Rateglück entschieden wird. Man kann das als dramaturgisches Highlight auffassen, die meisten nehmen es aber gegenteilig wahr.

Was taugt es? In Summe ist mir COLOR BRAIN lieber als ein weiteres Quiz, das auch nur wieder so ist wie andere Quizze. Dass Mitspieler*innen mit ganz verschiedenen Wissenshintergründen etwas zu den Antworten beitragen können, macht COLOR BRAIN zu einem gelungenen Teamspiel, das allerdings nicht rundum gelungen ist.


**** solide

COLOR BRAIN von Tristan Williams für zwei bis vier Spieler*innen oder Teams, Game Factory.

Samstag, 14. November 2020

Sebastian Fitzek - Killercruise

Wie geht KILLERCRUISE? In einer der Kabinen des Schiffes versteckt sich ein böser Psychopath. Ihn müssen wir finden. Gut ist: Wir wissen, er befindet sich in einem der zwölf Räume des Unterdecks. Weniger gut: Unsere Figuren starten auf dem Oberdeck. Um in tiefere Räume zu gelangen, müssen wir die Schichten des Spielplans abtragen. Befindet sich eine unserer Figuren beispielsweise in der Snackbar, müsste jemand zwei Karten mit gelbem und schwarzem Schlüssel spielen. Das Snackbar-Puzzleteil wird nun aus dem Spielplan entfernt, die darunter liegende Kabine des Mitteldecks wird sicht- und betretbar.
Die schlechten Nachrichten reißen jedoch nicht ab: Damit wir nicht ungestört graben können, patrouilliert ein Killer durch die Räume. Die Art, wie er in Bewegung gesetzt wird, erinnert an wahlweise PANDEMIE oder SAFEHOUSE: In den Stapel, von dem wir nach jedem Spielzug unsere Kartenhand auffüllen, sind auch Killerkarten eingemischt. Jede, die gezogen wird, bewegt den Schergen um ein oder zwei Felder. Erreicht er eine unserer Figuren, verpasst er ihr einen Hieb. Beim zweiten Treffer ist die Figur hinüber.
Mit Karten machen wir unseren Leuten rechtzeitig Beine, dass sie dem Killer nicht unnötig im Weg herumstehen. Damit ich eine Figur bewegen darf, muss sie auf meiner gespielten Karte abgebildet sein. Nach welchen Regeln ich sie ziehe, erinnert dann wieder an PANDEMIE.
Schwieriger ist es jedoch, die Passagiere in Sicherheit zu bringen, die als kleine Kärtchen auf dem Spielplan herumliegen. Ihnen haut der Killer bei der Erstbegegnung nicht nur eins auf die Rübe, er murkst sie gleich ab. Gibt es fünf Opfer, haben wir verloren. Um Passagiere lebendig aus dem Spiel zu befördern, gelten unterschiedliche Bedingungen. Manche Passagiere möchten, dass sich zwei unserer Figuren bei ihnen versammeln. Andere möchten in sechs Felder entfernte Räume transportiert werden. Theoretisch ist das machbar, denn jede unserer Figuren darf sich bei einer Bewegung eine Passagierkarte unter den Arm klemmen.


Was passiert? Praktisch ist es ebenfalls machbar und führt zu lebhaften Diskussionen, wer welche Karten auf der Hand hält, was sich im nächsten Zug damit anstellen ließe, ob eine Karte besser als Schlüssel oder zur Bewegung gespielt wäre und welches der vielen Vorhaben Priorität haben sollte. Während man schwerstens beschäftigt ist, all die ahnungslosen Passagiere zu retten, ist man glatt froh, wenigstens ab und zu mal auch graben zu können.
Im Unterdeck angekommen, erfährt man nun aber nicht einfach: „Hier ist er“ oder „Hier ist er nicht“. Man muss den Ort selbst ermitteln. Dies gelingt anhand von Hinweisen. In jedem Raum des Unterdecks liegt einer und besagt etwa: „Der Psychopath ist nicht auf der rechten Schiffsseite“ oder „Der Psychopath ist maximal zwei Schiffsräume von diesem entfernt“.
Obwohl die Hinweise nicht ausgelost, sondern nach der Vorgabe eines der 24 Szenarien verteilt werden, kann es sein, dass erst der zwölfte und letzte Hinweis die gesuchte Kabine eindeutig bestimmt. Diesen Zeitpunkt werden wir aber nicht erleben, denn wir verlieren auch, sobald alle Passagierkarten durchgespielt sind. Also müssen wir in solch einem Fall raten und hoffen.
Hätten wir die Hinweise in der optimalen Reihenfolge gefunden, wäre vielleicht schon nach dem dritten Tipp alles klar gewesen. Das ist einfach Pech. Was ich dem Spiel dennoch ankreide: Es gibt keine Indizien, wo wir suchen müssen, damit es vorangeht. Selbst wenn wir den Aufenthaltsort des Psychopathen auf wenige mögliche Räume eingegrenzt haben, bedeutet das nicht zwangsläufig, dass wir in irgendeinem dieser Räume die Auflösung finden werden.
So sind mehrere Partien nach spannendem Beginn mit lebhaften Debatten und heiklen, gerade noch gemeisterten Situationen in ein langatmiges, mühsames Abarbeiten mit Leerlaufphasen ohne Erkenntnisgewinn gemündet. KILLERCRUISE ging öfter mal die Puste aus.


Was taugt es? Der 3D-Schiffsaufbau von KILLERCRUISE ist sehr ausgeklügelt und noch spektakulärer als das Spielplanbuch in SAFEHOUSE. Wer KILLERCRUISE auf dem Tisch liegen sieht, ist sofort fasziniert und will es spielen.
Und KILLERCRUISE löst auch vieles ein, was es verspricht: Es ist spannend, es ist bedrohlich, es ist sehr kommunikativ. Wir müssen unsere Züge gut planen und optimieren, um ans Ziel zu kommen. Dass wir auch Glück benötigen, um mit den passenden Handkarten bedrohliche Situationen zu bereinigen, gehört dazu.
Allerdings gibt es noch eine zweite Stelle, an der mich die Schicksalhaftigkeit auf Dauer stört: Nach jeder Killerbewegung werden neue Passagiere nachgelegt. Weil der Ablagestapel nie gemischt, sondern bei Bedarf einfach umgedreht und als neuer Nachziehstapel hingelegt wird, ergeben sich systembedingt Klumpungen: Zwei Killerkarten folgen direkt aufeinander. Immer mal wieder geschieht es, dass nach der ersten Killerbewegung die neue Passagierkarte dem Killer direkt vor die Füße gelegt werden muss und wir keine Chance haben, sie noch zu retten, weil die unmittelbar folgende zweite Killerbewegung das leichte Opfer gleich wegnascht.
Obwohl KILLERCRUISE durch seine faszinierende Gestaltung und interessante Aufgabenstellung zunächst sehr motiviert, stößt man dann doch auf versteckte und letztendlich ernüchternde Problemstellen.


**** solide

SEBASTIAN FITZEK – KILLERCRUISE von Marco Teubner für zwei bis vier Spieler*innen, moses.

Dienstag, 10. November 2020

Vor 20 Jahren (95): Der Garten des Sonnenkönigs

Es beginnt schon bei den Perlen: Die große blaue zählt drei Taler, die mittlere gelbe zählt einen, die kleine rote zwei. Häh? Nicht fragen. Das muss so sein, denn es stiftet zusätzliche Verwirrung. Und zusätzliche Verwirrung ist genau das, was wir in einem ohnehin schon schwer zu durchschauenden Spiel unbedingt brauchen.

So offenbar die Gedankengänge des Noris-Verlages, der sein schwer zu durchschauendes (!) Versteigerungsspiel (!) DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS im Jahr 2000 mutig als „Familienspiel“ anpreist. Der Annahme folgend, dass sich das Werk an Kinder und Eltern richte, ist die Spielplangestaltung eher märchenhaft-barock und keinesfalls funktional, was dem – wie erwähnt – schwer zu durchschauenden Spiel den Extrakick verleiht.

Heute würden wir so ein Spiel vermutlich gleich an die Wand klatschen und das nächste auspacken. Damals, vor 20 Jahren, hatten wir nicht ganz so einfach ein nächstes Spiel zur Hand, also bewiesen wir deutlich mehr Geduld.

Und das war gut so, denn DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS ist ein kleiner versteckter Diamant unter den Versteigerungsspielen. Oder mal lieber vorsichtiger ausgedrückt: Seinerzeit habe ich das so empfunden. Inzwischen habe ich das Spiel seit x Jahren nicht angefasst. Es ist ja auch leider nicht so, dass Gäste beim Stöbern in meinem Regal ausgerechnet diese Schachtel hervorziehen und schreien: „Wie stark sieht das denn aus? Das wollen wir spielen!“

In DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS ersteigern wir Parzellen. Und die Gebote bestimmen nicht nur den Kaufpreis, sondern auch, welche Parzelle als nächste versteigert wird. Bei einem Höchstgebot von acht ist es die acht Felder entfernte.

In den Parzellen liegen Perlen. Deren vorderste bekomme ich als Käufer sofort. Jede weitere erst, wenn ein Projekt abgeschlossen ist, zu dem die Parzelle gehört. Beispielsweise könnte die Parzelle Teil des vier Felder umfassenden Springbrunnens sein, und sobald alle vier Springbrunnen-Felder verkauft sind, gilt der Brunnen als vollendet und die Besitzer*innen der vier Parzellen bekommen die jeweils nächste Perle. Abgeschlossene Projekte lösen außerdem eine Wertung aus: Wir bekommen den Wert all unserer Perlen ausgezahlt. Eine früh erworbene Perle macht somit viele Wertungen mit.

Und was ist dabei nun so schwer durchschaubar? Man hat keine Idee, was man sinnvollerweise bieten soll. Für einige läuft es trotzdem unerklärlich super, andere sitzen bald auf dem Trockenen. Anders als in anderen Versteigerungsspielen geht es nicht nur darum, ein passendes Gebot abzuschätzen, sondern es obendrein so zu bemessen, dass Projekte vorankommen, an denen ich beteiligt bin.

Oft widerspricht eins dem anderen. Schnell findet man sich in fiesen Zwängen gefangen: Das Gebot steht eigentlich schon unvernünftig hoch, aber es so zu belassen, wäre noch verheerender, weil danach etwas unter den Hammer käme, das der Konkurrenz zwei Projekte auf einmal vollendete.

DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS ist subtil, gemein und knallhart. Die Anleitung überschüttet Kinder und Eltern mit zwei Seiten Ausführungen zu Taktik und Strategie. Ich habe DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS zwar nie mit Familien gespielt, aber hatte trotzdem verwirrte und überforderte Mitspieler*innen, die selbst im Finale, wenn das Spiel leider ziemlich ausrechenbar wird, noch Gebote abgaben, die sich nie und nimmer rechnen konnten. Und anschließend urteilten, DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS sei unkalkulierbar.

Übertrieben. Statt unkalkulierbar würde ich sagen: crazy, mad, abgefahren. Ein ziemlich verschrobenes Ding, bei dem mir nie klar war, warum Noris meinte, dass es ins Programm passen könnte (übrigens wurde es dann auch schnell und heftig verramscht). Ein ziemlich verschrobenes Ding, von dem ich aber bis heute meine, dass es sehr gut in meine Sammlung passt.

Freitag, 6. November 2020

The Castles of Tuscany

Wie geht THE CASTLES OF TUSCANY? DIE BURGEN VON BURGUND kompakter und minus die Würfel: Wieder bauen wir mit Sechseckplättchen unsere Landschaften voll. Wieder gibt es verschiedenfarbige Untergründe. Wieder muss farblich passend gebaut werden. Wieder müssen wir die Plättchen erst nehmen und einlagern. Und danach dürfen wir sie bauen.
Das Nehmen ist jetzt aber viel einfacher: Man nimmt einfach und hat dabei die Wahl zwischen acht ausliegenden Teilen. Fürs Bauen bezahlen wir Karten, zwei Stück in der passenden Farbe. Notfalls ersetzt ein beliebiges Farbpaar jede gewünschte andere Karte. Und weil man offensichtlich Karten braucht, ist Karten vom Stapel nachzuziehen die dritte und letzte Zugmöglichkeit.
Wie bei DIE BURGEN VON BURGUND geht es darum, möglichst schnell Gebiete und Farben zu komplettieren, außerdem löst jedes gebaute Teil einen Soforteffekt aus. Beispielsweise bekomme ich einen Plättchenjoker oder einen Kartenjoker, oder eine zufällig gezogene Glückskarte sagt mir, was ich bekomme.
Dreimal im Spiel (nachdem jemand sein siebtes bzw. vierzehntes bzw. einundzwanzigstes Teil genommen hat) und oft früher, als einigen lieb ist, werden alle bis dahin gesammelten Punkte aufs Konto übertragen. Was man vor der ersten Wertung ansammeln konnte, zählt somit dreifach, weil es dreimal übertragen wird. Punkte aus dem Mittelspiel zählen doppelt, die im Endspiel einfach.


Was passiert? THE CASTLES OF TUSCANY ist ein Wettrennen. Bauen bringt Spielvorteile. Also will ich schnell und viel bauen. Ich will Farben als Erster abschließen, ich will frühe Punkte.
Bestimmte Farben sind wegen ihrer Boni beliebter als andere. Dunkelgrüne Kastelle erlauben, gleich noch ein Teil kostenlos und direkt vom Markt einzubauen. Graue Steinbrüche genehmigen einen Extrazug, rote Städte bringen eins von fünf verschiedenen Bonusplättchen.
Diese Plättchen sind im Vergleich zu DIE BURGEN VON BURGUND das wesentlich neue Element. Welche man in welcher Reihenfolge nimmt, ist eine entscheidende Frage. Beispielsweise könnte mein Bonus darin bestehen, dass ich bei Steinbrüchen noch einen Extrazug mehr bekomme. Oder ich könnte einen zusätzlichen Ablageplatz für Plättchen erschaffen, um mir so auch mal ein Teil für die Zukunft bereitzulegen, ohne es sofort bauen zu müssen.

Übrigens starten wir auch schon mit einem Bonusplättchen, und in meinen Runden ist eindeutig dasjenige am beliebtesten, das erlaubt, eine Karte mehr zu ziehen, wenn man denn Karten zieht. Ich habe viele Partien gebraucht, bis ich mal ohne dieses Plättchen gewinnen konnte. Inzwischen ist das mir sogar mehrfach gelungen, trotzdem halte auch ich diesen Bonus für den erfolgversprechendsten.
Warum? Im Regelfall ist die fünf Karten umfassende Starthand wenig aussagekräftig. Wer nur Einzelkarten hat, wird sowieso erst mal nachziehen müssen. Und wenn man wiederholt drei statt zwei Karten bekommt, ist die Chance, dass sich bald irgendwas ergibt, deutlich höher. Viele andere Bonusplättchen schütten erst aus, wenn ich ein Teil einer bestimmten Farbe baue. Diese Ausschüttung kann zwar sehr stark sein. Aber wann und wie schnell ich die erforderlichen Teile bauen werde, ist ungewiss.


Was taugt es? Ich habe eine ganze Weile mit THE CASTLES OF TUSCANY gehadert. Wenn man zu Spielbeginn die Wahl zwischen fünf Plättchen hat, sollte es wirklich eine Wahl sein. Und wenn alle am Tisch den Eindruck haben, ein ganz bestimmtes Plättchen sei das beste, verschenkt das Spiel Potenzial, auch wenn für jede*n ein solches Plättchen da ist.
Tatsächlich ist es der allgegenwärtige Glücksfaktor, der mich schlussendlich versöhnt. Wer unpassend nachzieht, wird trotz Kartenzieh-Plättchen nicht gewinnen. Und ähnlich desaströs wirkt es sich aus, wenn im Markt nicht die Plättchen auftauchen wollen, die man benötigt.
Manchmal kann es also frustrierend sein. Doch überwiegend fühlt sich THE CASTLES OF TUSCANY konstruktiv an. Wir bauen, wir wachsen, wir kassieren ständig Belohnungen. Wir machen uns nichts gegenseitig kaputt, sind durch die Wettlauf-Elemente trotzdem eng miteinander in Konkurrenz. Um Farben als Erster abschließen zu können und Wertungen nicht zu verschlafen, muss ich sehr darauf achten, was die Mitspieler*innen so treiben.
Trotz der Zufallselemente bietet das Spiel auch genügend Raum, um planvoll zu agieren. Dass jedes gebaute Teil eine Belohnung bringt, deren Art wiederum von der Farbe abhängt, empfinde ich als größte Stärke des Spiels. Es bietet hier auch genügend Varianz, ohne dass es ausufert. Welche Farbe welchen Effekt bewirkt, hat man dank der Darstellung auf den Tableaus schnell drauf.
Letztlich gilt dasselbe wie bei AEON’S END: Ein Spiel, das ich so häufig spiele, an dem ich mich derart reibe und so viel damit herumexperimentiere, ist offensichtlich wohl doch „reizvoll“, auch wenn mir einiges missfällt. Neben dem fragwürdigen Kartenzieh-Plättchen betrifft dies auch die Optik. Vielen Spieler*innen bereitet die Zuordnung der grauen und beigen Karten zu den entsprechenden Plättchen Probleme.


***** reizvoll

THE CASTLES OF TUSCANY von Stefan Feld für zwei bis vier Spieler*innen, alea.

Samstag, 31. Oktober 2020

Gern gespielt im Oktober 2020

Es gibt eine kleine Neuerung, von der ich nicht weiß, ob ich sie nur einen Monat lang durchhalte oder mehrere oder sogar auf Dauer. Eins der üblicherweise sechs gern gespielten Spiele werde ich fortan als „am liebsten gespielt“ herausheben. Ein gebührenpflichtiges Logo ist natürlich auch längst in Arbeit, alles andere wäre ja unprofessionell.
Hintergrund: Bei meiner Million geht es nur stockend voran – offenbar ist es an der Zeit, neue Impulse zu setzen. Nicht dass sich der Irrglaube einschleicht, ich machte das hier alles zum Spaß!


THE CASTLES OF TUSCANY: Die Toskana habe ich immer mit Rotwein trinkenden Altsozis verbunden. Inzwischen war ich selber dort. Hm.

WASSERKRAFT: Die geeignete Strategie werde ich mit meinem Urologen besprechen.

SEBASTIAN FITZEK – KILLERCRUISE: Herrje, ein Killer an Bord. Seit Corona sind Kreuzfahrten ohnehin nicht mehr, was sie mal waren. Jetzt eskaliert die Lage endgültig.

HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS – DIE MONSTERBOX DER MONSTER-ERWEITERUNG: So viele fiese Ungetüme! Und dann noch dieser ungeheure Bandwurm. Im Titel.

KRAZY PIX: Und nächstes Mal fotografiere ich die lustigsten Bilder ab, werde Galerist, und ihr könnt eure läppischen Millionen an den Hut stecken! Möglichst bitte an meinen, denn als Galerist werde ich selbstverständlich einen tragen.

UND AM LIEBSTEN GESPIELT:

PALEO: Es ist kalt. Es schneit. Es gibt nichts zu essen. Einer ist verwundet, zwei schon gestorben. Wir sollen ein Raubtier erlegen und haben keine brauchbaren Waffen. Ach, ein Feuer wäre schön, aber unser Holzvorrat ist verschwunden.
PALEO erschafft mit vergleichsweise einfachen Mitteln nicht nur eine Welt, in der wir gemeinsam überleben wollen. Sondern eine Welt, die wir entdecken müssen und die uns immer wieder überraschend wird.
Schicksal ist im Spiel. Aber wir sind dem Schicksal nicht rettungslos ausgeliefert. Clever bindet das Spiel die Kartenrückseiten in das Erzählen ein. Mit Erfahrung lernen wir, Gefahren besser einzuschätzen und Konsequenzen unserer Handlungen vorherzusehen.


Donnerstag, 29. Oktober 2020

Monster Expedition

Juhu, darauf hat die Welt lange gewartet: Mein Oldschool-Blog bespricht eine richtige Messeneuheit! … Ähm, aber ist es denn wirklich eine? Gilt ein Spiel, das bereits vor der Messe erschienen ist, hinterher noch als neu? Oder ist es längst abgehakt und durch?

Wie geht MONSTER EXPEDITION? Wir würfeln um Monster und Käfige. Diverse Monster liegen im Angebot, Käfige gibt es einfach vom Stapel. Um etwas zu bekommen, muss eine bestimmte Mindestaugenzahl erreicht werden, Monster müssen obendrein mit der Farbe meines Regionswürfels übereinstimmen.
Wie viele Würfel ich würfeln darf, hängt von meinen Fähigkeiten ab. Ich wähle eine der drei Regionen, um mich dort auf die Jagd zu machen, und nehme den entsprechenden Regionswürfel. Hinzu kommen mindestens zwei schwarze Würfel. Falls ich in der Region schon Aufwertungen vornehmen konnte oder bestimmte Monster-Kombinationen gesammelt habe, können es bis zu acht schwarze Würfel sein.
Ich würfle und lege wie bei HECKMECK AM BRATWURMECK alle Würfel einer Augenzahl heraus. Den Rest würfele ich erneut und lege wieder alle Würfel einer Augenzahl heraus. Und so weiter. Wie bei HECKMECK AM BRATWURMECK darf ich keine Augenzahl herauslegen, die schon liegt. Kann ich das nicht, verliere ich meinen höchsten Würfel. Irgendwann beende ich das Würfeln freiwillig oder alle Würfel liegen, und jetzt kaufe ich für meine Augensumme ein.


Was passiert? MONSTER EXPEDITION fühlt sich trotz ähnlichem Mechanismus nicht an wie HECKMECK AM BRATWURMECK. Was daran liegt, dass es um den Würfelkern herum erheblich mehr Regeln hat.
Würfel mit niedriger Augenzahl, die ich normalerweise ungern herauslegen würde, lege ich hier durchaus gern, denn sie erhöhen für die Zukunft in den drei Regionen meine Würfelmenge. Zudem bringt jedes gefangene Monster nicht nur Punkte, sondern auch eine Bonusfähigkeit oder permanente Eigenschaft mit.
Und dann gibt es da noch die Käfige: Ihr Punktwert offenbart sich erst bei Spielende, ist also ein bisschen Glückssache. Sofern ich mindestens einen Käfig bekomme, wird nach meinem Zug die Auslage wieder aufgefüllt. Das klingt schlecht, weil sich der Konkurrenz jetzt wieder mehr Möglichkeiten bieten. Doch es ist auch gut, weil alle neu ausgelegten Karten meine Markierung bekommen. Und hat bis zum Schluss niemand diese Monster ergattern können, gewinne ich sie (wenn auch mit reduziertem Punktwert). Gerade gegen Spielende ist das Taktieren ums Auffüllen und somit um Käfige ein entscheidendes Element.


Was taugt es? Trotz vieler Möglichkeiten und Entscheidungen und der schönen Illustrationen hat MONSTER EXPEDITION meine Mitspieler*innen und mich weitgehend kalt gelassen.
Die Spannungskurve steigt nie sonderlich an. Am Anfang sind wir noch schwach und können mit unseren paar Würfelchen nicht viel beschicken. Kaum haben wir uns eine Maschinerie aufgebaut, ist das Spiel auch schon in seiner Schlussphase angekommen. Ich hatte dabei auch nie den Eindruck, dass ich mir planvoll oder individuell etwas aufbaue. Kartenauslage und Würfelergebnisse kanalisieren mich. Die vielen möglichen Effekte suggerieren mehr Freiheiten, als das Spiel bietet.
Würfle ich glücklich, wird auch irgendetwas Positives dabei herausspringen. Würfle ich unglücklich, falle ich zurück. Klar, das ist in anderen Würfelspielen genauso, allerdings benötigen sie nicht so viel Regelwerk dafür.
Nach meinem Empfinden ist MONSTER EXPEDITION nicht so richtig Zockerspiel. Dazu ist zu viel um das Zockerelement herumgebaut. Und es ist auch nicht so richtig Aufbauspiel. Dazu ergibt sich das eigene Vorankommen zu sehr aus unbeeinflussbaren Gegebenheiten.
Ich glaube, um ein Spiel häufiger wiederzuspielen, muss man in dem Spiel etwas (wieder-)finden wollen. Also – um im Beispiel zu bleiben – den Kitzel des Zockens oder die Zufriedenheit, etwas aufzubauen. Doch wenn, so wie hier, beide Reize nur ein bisschen da sind, entfalten sie gemeinschaftlich nicht dieselbe Anziehungskraft. Zwei Halbe sind nicht ein Ganzes.


*** mäßig

MONSTER EXPEDITION von Alexander Pfister für eine*n bis vier Spieler*innen, Amigo.

Mittwoch, 21. Oktober 2020

Azul – Der Sommerpavillon

Ich habe tatsächlich eine ganze Weile überlegt, ob ich es einleitend irgendwie begründen sollte, dass ich ein Spiel bespreche, welches schon seit einem Jahr auf dem Markt ist. Oder mich gar dafür entschuldige. Aber … mmh, nö. Dann lieber gar keine Einleitung.

Wie geht AZUL – DER SOMMERPAVILLON? Genau wie bei AZUL nehmen wir reihum Fliesen aus Manufakturen. Die Regeln dabei sind sehr ähnlich. Ich sammle meine Fliesen jedoch einfach auf einem Haufen und kann unbesorgt so viele nehmen, wie ich möchte.
Anschließend wird gebaut, und während bei AZUL durch meine Vorsortierung bereits entschieden war, was wo landen wird, verläuft diese Phase jetzt spielerischer. Mein Tableau zeigt für jede Farbe sechs Baufelder. Die Kosten, um eine Fliese abzulegen, betragen eins, zwei, drei, vier, fünf oder sechs gleichfarbige Fliesen.
Mein Ziel ist es, Fliesen gleicher Farbe nebeneinander zu bauen und Farbflächen zu vervollständigen. Außerdem möchte ich bestimmte Freifelder auf dem Spielplan umschließen, weil ich dann bis zu drei Bonusfliesen erhalte.


Was passiert? Die erste Spielphase ist in DER SOMMERPAVILLON deutlich unbeschwerter als in AZUL. Zwar kann ich schlauer oder weniger schlau agieren, doch anders als in AZUL lauern hier keine Fallen, in die ich hineintappen könnte und deren Minuspunktlawinen mich aus dem Spiel katapultieren. DER SOMMERPAVILLON ist kein gemeines Spiel.
Allerdings ist diese Spielphase nun auch wesentlich weniger spannend. Viele Fliesen sind besser als wenige Fliesen, und bald ergibt sich obendrein recht klar, welche Farben man gerade benötigt und welche nicht. Aus der Spielphase, die AZUL so taktisch und besonders gemacht hat, ist hier ein unkompliziertes Raffen geworden.
Andererseits ist aus der zweiten Spielphase, die in AZUL nur die Auswertung der ersten war und deren Wertungsmodalitäten manche Spieler*innen überfordert hatten, nun ein Legespiel erwachsen. Die Reihenfolge, in der man seine Felder belegt, lohnt durchaus eine Überlegung. Timing spielt eine Rolle, um Bonusfliesen möglichst dann zu bekommen, wenn die passenden ausliegen. Und dass bis zu vier Fliesen straffrei mit in die nächste Runde genommen werden dürfen und die kommenden Jokerfarben im Voraus bekannt sind, lässt Raum für Taktierereien.


Was taugt es? AZUL – DER SOMMERPAVILLON besitzt neue Qualitäten. Dass das Spiel friedlicher ist, kommt Menschen entgegen, die nicht mehrere Züge im Voraus berechnen wollen, um möglichen Schaden tunlichst von sich abzuwenden.
Für mich ist aber genau das die Tücke, die AZUL bei aller Eleganz so reizvoll und spannend macht: Klar will ich viele Fliesen ergattern, doch wer im falschen Moment den Hals nicht voll genug kriegen kann, fällt rein. In Phase eins steckt in AZUL bereits so viel tiefes Spiel, dass ich keine ausgedehnte Legephase vermisse.
DER SOMMERPAVILLON spielt sich nach meinem Empfinden angenehm, aber eben unspektakulärer und konventioneller und verschenkt einen Teil der ursprünglichen AZUL-Qualitäten.


**** solide

AZUL – DER SOMMERPAVILLON von Michael Kiesling für zwei bis vier Spieler*innen, Next Move.

Samstag, 17. Oktober 2020

Vor 20 Jahren (94): Carcassonne

Zur Geschichte vieler erfolgreicher Spiele wie etwa CATAN oder QWIXX gehört auch die Vorgeschichte, wie sie bei verschiedenen Verlagen abgeblitzt waren. Und wenn man so etwas erfährt, fasst man sich an dem Kopf und denkt: Unglaublich! Wie konnten diese Verlage nur so blind sein?

Zu CARCASSONNE gibt es eine solche Vorgeschichte meines Wissens nicht. Aber es gibt meine persönliche Geschichte, und die geht in eine ähnliche Richtung.

Ich lernte CARCASSONNE direkt bei Erscheinen in Essen kennen. Am Stand von Hans im Glück hatte ich Glück und durfte mich an einem der Spieletische dazusetzen. Mit zwei Fremden spielte ich meine allererste Partie CARCASSONNE.

Nach der Partie lautete unser gemeinsamer Tenor: Na ja … nicht schlecht ... aber auch nichts Umwerfendes. Einer meiner Mitspieler war – so erinnere ich mich – Ladenbesitzer und schätzte den Wert von CARCASSONNE für sein Sortiment skeptisch ein. Von Hans im Glück hätte er sich was für erfahrenere Spieler*innen erhofft. Ich genauso. Und ich fand auch den Titel sperrig: CARCA … was? Das konnte sich doch kein Mensch merken! Ich jedenfalls hatte noch nie von dieser angeblichen mittelalterlichen Stadt in einem unserer angeblichen Nachbarländer gehört.

Und jetzt dürfen sich alle an dem Kopf fassen und denken: Unglaublich! Wie kann man nur so blind sein? Okay, vom Bartsch hätte man kaum anderes erwartet – aber auch die anderen beiden!

Dass ich offenbar neben der Spur war, registrierte ich noch während der Messe. CARCASSONNE erreichte bei den Fairplay-Scouts einen traumhaften Notenschnitt von 1,96. Und ich so: Oh!

Was lerne ich daraus? Dass es wirklich gut wäre, wenn meine öffentlichen Spielerunden wieder stattfinden könnten! Zur Beurteilung eines Spiels, insbesondere eines Spiels mit breiter Zielgruppe, ist es wichtig, es an möglichst viele Menschen heranzutragen. Was CARCASSONNE auslösen kann, erkennt man nicht unbedingt, wenn man es – so wie wir damals – powergamermäßig runterzockt.

Und gewiss lässt man sich auch immer von Vorerfahrungen und Erwartungen leiten. Rund um das Jahr 2000 hatten mich einige Spiele von Hans im Glück enttäuscht. Neben Perlen waren gehäuft Spiele im Programm gewesen, die inzwischen berechtigterweise vergessen sind. Wer hätte noch aus dem Kopf gewusst, dass 1999 in Essen DOLCE VITA, WILLI und T-REX erschienen waren? Und 2000 gemeinsam mit CARCASSONNE STÖRTEBEKER und ATTILA?

Wie also hätte man als voreingenommener Spieleskeptiker ahnen sollen, dass inmitten dieser kurzlebigen ATTILAs und WILLIs und STÖRTEBEKERs ein Spiel für die Ewigkeit zu finden sein würde? Und dann auch noch ausgerechnet dieses CARCA…sagnochmalwiewardas, bei dem schon aufgrund seines Namens jegliches Klassikerpotenzial ausgeschlossen war.