Freitag, 16. Mai 2008

Deukalion

Aufgemerkt, Hasbro setzt weiter auf Autorenspiele! Und nachdem ORIGO sich schnell als abgestandener Kaffee von vorgestern herausgestellt hatte, verheißt DEUKALION durchaus mehr. So viel, dass ein paar Leute im Spielbox-Forum bereits mächtig nervös wurden: „schaut sehr cool aus“ ... „steht auf meiner Einkaufsliste“ ... „Ist es schon im Handel?“ ... „In welchen Geschäften hast du es denn gesehen?“

Wie geht DEUKALION? Komme ich an den Zug, würfle ich fünf Augenwürfel in einen transparenten Plastikbecher. Der hat fünf Fächer und dort fallen die Würfel hinein (siehe Foto). Die Ausrichtung, in der ich den Becher nun auf den Spielplan stelle, bestimmt meine unterschiedlichen Aktionspunkte, um a) zu segeln, b) Kämpfer aus dem Totenreich zurückzuholen, c) Aktionskarten zu ziehen und d) die Hydra in Richtung gegnerischer Schiffe zu hetzen. Alles dies erledige ich aber erst, nachdem meine Mitspieler gesegelt sind und ggf. unterwegs gekämpft haben. Der fünfte Würfel in der Bechermitte bestimmt ihre Reichweite.
Siegpunkte gibt es für alles Mögliche: Auftragskarte erfüllen, Besatzungsmitglieder abladen und so eine Siedlung gründen, Schätze aus Städten rauben und nach Athen transportieren, die Hydra besiegen. Wenn gekämpft wird, werfen die Beteiligten ihre gesamte Schiffsbesatzung (CARCASSONE-Männchen) auf den Tisch, und je nachdem, auf welcher Seite ein Männchen landet, zählt es entweder einen halben oder ganzen Trefferpunkt oder wandert bis auf Widerruf in die Unterwelt.

Was passiert? Viel! Hinfahren, kämpfen, zurückfahren. Ausladen, wieder losfahren und erneut kämpfen. Man ist beschäftigt, man hat zu tun. Derartige Spiele haben mich als kleiner Junge begeistert. Mittlerweile bin ich allerdings anderer Meinung und von diesem Schema gelangweilt. Man macht zwar viel und kann sicherlich auch taktisch klug oder weniger klug spielen. Aber wo ist der Spannungsbogen? Für meine Auffassung wird bei DEUKALION trotz hohem Aufwand wenig erreicht.
Und die ach so originellen Würfelmechanismen? Nun ja... Der Unterschied, vier Würfel beliebig auf vier Aktionen zu verteilen oder aber von der Gruppierung in einem Becherchen abhängig zu sein, ist spieltechnisch marginal; insbesondere wenn die Würfel sowieso nur von eins bis drei gehen und noch diverse andere Zufallsfaktoren am Werk sind. Und mit Figuren zu würfeln anstatt dafür stinknormale Sechsseiter zu benutzen (eins, zwei = Treffer, drei, vier = halber Treffer, fünf, sechs = tot), ist nicht mehr als ein Gag am Rande, den man sich sogar hart erarbeiten muss, indem man erst sämtliche Figuren mit winzigen Aufkleberchen bestückt.

Was taugt es? Hasbro sei stolz auf dieses Spiel, ließ mich der Verlag in einem Schreiben wissen, das der Zusendung beilag. Gemessen an so manch anderer Spielidee aus demselben Haus kann ich die Sichtweise durchaus nachvollziehen. DEUKALION sieht schön aus, hat ordentliches Material und ist ein Spiel. Was will man da noch mehr?
Ähm, vielleicht ein Spiel auf der Höhe seiner Zeit und nicht eines, das den 80er Jahren entsprungen sein könnte? Ein Spiel mit Pfiff, mit Wiederspielreiz, mit inneren Werten statt äußerlicher Effekte? Dies mal so als unverbindlicher Vorschlag.

DEUKALION von Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz, für zwei bis vier Spieler, Parker.

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