Montag, 28. Juli 2008

Stone Age

Dass Udo B. zu schlechte Noten gibt, ist hinlänglich bekannt. Schließlich liest man es mit schöner Regelmäßigkeit im Spielbox-Forum . Neu aber ist nun, dass auch „Rezensionen für Millionen“ diese These übernimmt: Jawohl, ich bekenne, meine 6 Punkte in der Spielbox für STONE AGE waren zu wenig! Inzwischen würde ich 7 geben, mit Tendenz zu 8.

Wie geht STONE AGE? Auch in der Steinzeit will niemand von gestern sein. Ein Bauboom bricht aus, nachdem „Wilde heute“, die Trendzeitschrift für den kultivierten Urmenschen, Wohnhöhlen für out erklärt und Hütten für in.
Eine Hütte besteht aus Holz, Lehm, Stein und Gold in unterschiedlicher Kombination. Die Baustoffe liegen für Selbstabholer an verschiedenen Orten des Spielplans bereit. Wie viel genau man bekommt, ist allerdings ungewiss: Pro investierter Figur würfelt man einen Würfel. Für jeden dritten Würfelpunkt gibt es ein Holz, für jeden vierten einen Lehmziegel usw.
Folglich wäre es wohl gut, viele Figuren zu haben, und dies lässt sich arrangieren: Wer als Erster zwei seiner Leute in ein spezielles Séparée schickt (Foto), besitzt ab sofort einen Pöppel mehr. Allerdings muss jede Figur am Ende der Runde mit Nahrung versorgt werden. Deshalb brechen die Urmenschen hin und wieder zur Jagd auf oder betreiben Ackerbau. Beliebt ist auch der Gang zum Werkzeugmacher. Jener spendiert dem ersten Ankömmling eine Axt, die fortan wie ein Würfelpunkt zählt.
Und schließlich noch locken „Zivilisationskarten“. Sie kosten Baustoffe und bringen jeweils einen Soforteffekt (beispielsweise drei Nahrungs-Chips) und bei Spielende noch Siegpunkte (beispielsweise zwei Punkte pro Axt).

Was passiert? Ackerbau stellt sich schnell als die beliebteste Option heraus. Also stellt der Startspieler sein Männchen nach dort. Ab jetzt wird´s knifflig: Werkzeuge? Vermehrung? Die billigste Karte abgreifen? Gut ist es, erst mal einen Batzen Baustoffe anzusammeln, um flexibel auf alle Entwicklungen reagieren zu können. Denn welche Kombination man für eine Hütte benötigt, ändert sich ständig. Besser, man hat einiges vorrätig, anstatt immer erst loszulaufen, wenn man die Dinge braucht, und dann womöglich beim Würfeln zu versagen.
Das Würfeln, ach ja... Oft haben Mitspieler den Eindruck, dass sie deshalb verlieren, weil sie schlecht würfeln. Und manchmal stimmt das sogar (Foto: So würfeln rote Verlierer: vier Figuren holen jämmerliche zwei Holz). Doch dieses Glückselement macht STONE AGE immerhin auch erheblich emotionaler als vergleichbare Spiele und holt es aus der Grübel-Ecke.

Was
taugt es? „Dauert zu lange“ kommentierte ich meine Wertung in der Spielbox. Und meinte damit nicht nur die messbare Dauer in Minuten, sondern auch das Gefühl, STONE AGE gehe bereits zwei, drei Runden vor Schluss ein wenig die Puste aus. Und das empfinde ich immer noch so.
Trotzdem ist der Wiederspielreiz hoch. Erstens wegen der doch immer wieder entstehenden Spannung: Man hofft auf das Auftauchen bestimmter Zivilisationskarten; man fühlt sich zwischen vielen guten Einsatzmöglichkeiten für die Pöppel hin- und hergerissen.
Zweitens weil STONE AGE verschiedene Strategiewege anbietet, die man alle ausprobieren möchte: Vielleicht mal nur Karten kaufen und die Hütten ignorieren? Oder voll auf Werkzeuge setzen und dazu die entsprechenden Siegpunkt-Karten ergattern? Oder ohne Nachwuchs zu zeugen das Spiel mittels forciertem Hüttenbau rasch beenden...? Die Faszination hält über mehrere Partien an.


STONE AGE von Michael Tummelhofer, für zwei bis vier Spieler, Hans im Glück.

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