Mittwoch, 15. Dezember 2010

7 Wonders

18 Mal wählen wir eine Karte und legen sie aus. Wer am Schluss die Auslage mit den meisten Punkten hat, gewinnt.
Uuh, das klingt ja ganz schön unspektakulär, und wer in dieser großen quadratischen und nicht gerade preisgünstigen Schachtel ein abendfüllendes Epos erwartet hatte, dürfte sich um seine Abendfüllung betrogen sehen. Und um sein Geldbörsenfüllung ebenfalls, sofern er denn auf hochwertiges, strapazierfähiges Kartenmaterial Wert legt.

Wie geht 7 WONDERS? Manch einer wird sich erinnern: 18 Mal wählen wir eine Karte und legen sie aus. Wer am Schluss die Auslage mit den meisten Punkten hat, gewinnt.
Ein paar Zusatzregeln verfeinern die Sache: In jeder der drei Epochen bekommt jeder Spieler sieben Karten. Eine davon behält er und gibt den Rest seinem Nachbarn. Gleichzeitig bekommt er von seinem anderen Nachbarn dessen verschmähte Karten, behält davon wieder eine und gibt den Rest... und so weiter und so fort.
Die Karten zeigen Gebäude. Um sie auszuspielen, müssen die erforderlichen Rohstoffe im Reich vorhanden, d. h. auf anderen ausliegenden Karten zu sehen sein. Notfalls und solange das Bargeld reicht, darf man das Material auch beim Nachbarn kaufen.
Rohstoffkarten bringen keine Punkte. Fast alle anderen Karten tun dies. Blaue Karten zählen einen festen Wert, grüne werden wertvoller, je mehr man davon hat, und rote Karten stehen für Militär. Am Ende jeder Epoche vergleicht man seine Stärke mit den Nachbarn. Der Bessere kriegt Punkte.

Was passiert? 7 WONDERS spielt sich flott runter. Man hat fast im jedem Zug das Gefühl, etwas Wichtiges zu entscheiden: Noch mehr Rohstoffe sammeln oder auf Siegpunkte umschwenken? Um jeden Preis die beste Karte bauen oder sicherheitshalber liquide bleiben? Militärisch Zeichen setzen oder bloß nichts tun, was Gegenwehr provozieren könnte?
Wie unterschiedlich die Partien verlaufen können, erlebt derjenige, der auf bestimmte Rohstoffe keinen Zugriff hat, nun improvisieren muss und sich von Runde zu Runde hangelt. Dass jede der sieben Zivilisationen andere Eigenschaften besitzt, bringt zusätzliche Abwechslung.
7 WONDERS suggeriert, sehr unterschiedliche Strategien verfolgen zu können. Der eine hat am Schluss ganz viele grüne Karten, der andere ganz viele blaue. Und trotzdem haben beide ungefähr gleich viele Punkte. Toll. Auf den zweiten Blick aber stellt man fest: Es ergibt sich zwangsläufig so. Vorhandene Gebäude bringen oft einen Baubonus für weitere gleichfarbige. Wer mit Grün begonnen hat, macht fast automatisch mit Grün weiter.

Was taugt es? Kritische Spieler sind deshalb nicht selten von ihrer ersten Partie 7 WONDERS enttäuscht. Sie bemängeln, es sei nicht tiefschürfend, und sie haben Recht. Das vergleichbare FAIRY TALE ist sowohl raffinierter als auch taktischer. Es bietet mehr Möglichkeiten, um auf die anderen Spieler Einfluss zu nehmen.
Aber...
Auch im Spielerleben geht es nicht immer nur um die inneren Werte. Die Vorteile von 7 WONDERS liegen in seiner universellen Einsetzbarkeit. Die sattsam bekannte Themenwelt (good old Rohstoffe, good old Bauwerke) macht 7 WONDERS erheblich intuitiver als FAIRY TALE. Die Spieltiefe ist der Spieldauer angemessen. Zu dritt funktioniert es genauso gut wie zu siebt. Es sieht schön aus, es flutscht, keiner wehrt sich gegen noch eine Partie. 7 WONDERS ist ein super Konsens-Spiel, das perfekte Appetithäppchen.

7 WONDERS von Antoine Bauza für drei bis sieben Spieler, Repos.

5 Kommentare:

Maddin hat gesagt…

Uuups - das Urteil hätte man bei der Kritik nun so gar nicht erwartet. Ich persönlich finde es ja eher "SOLIDE" und wehre mich auch nie gegen eine Partie - wohl aber dagegen, meinen Geldbeutel wie angegeben zu schmälern. Macht auch nix, weil 7WONDERS nach dem Messe-Hype ja bei allen Freunden im Regal steht...

Udo Bartsch hat gesagt…

Wenn man nicht mit der falschen Erwartungshaltung an 7 Wonders herangeht, macht das Spiel einfach nur Spaß. Was man alles nicht von 7 Wonders erwarten kann, habe ich zu beschreiben versucht.

Christof Tisch hat gesagt…

Nochmal kurz zu dem viel geäußerten Vorwurf »Das Spiel für ein paar Karten ziemlich teuer!«
Das Spiel enthält viele Karten mit vielen unterschiedlichen hochwertigen Illustrationen, Pappmaterial (Militärische Punkte und Weltwundertableaus) und Holzteile (Geld). Auch wenn die Karten nicht so dauerhaft wie bei manch anderen Spielen sind, sind sie aber auch nicht von minderer Qualität.
Ebenso ist der Spielwert wirklich gut.

Als Fazit kann ich nur sagen: 7 Wonders ist zwar kein billiges Spiel, aber eines das auf allen Ebenen eine adäquaten Gegenwert bietet.

Jan hat gesagt…

Auch wenn ich mittlerweile "7 Wonders" fast lieber spiele als "Fairy Tale", letztgenanntes kostet immerhin über 30 Euro weniger. Und das ist doch schon ein ganz schöner Unterschied, auch wenn es "hochwertigen Illustrationen, Pappmaterial und Holzteile" dafür gibt...

Jerry hat gesagt…

7 Wonders ist eines der Spiele, wo der Hype eben keiner ist. Der Sieg in der Fairplay Scoutaktion ist vollkommen verdient. In meinen Spielerunden ist 7 Wonders bislang ohne Ausnahme bestens angekommen und mehrfach sofort gekauft oder verschenkt worden. Beim Advents-Spieletreff in Bielstein war kein anderes Spiel so oft auf dem Tisch wie 7 Wonders.

Nachdem Udo (und andere) den Vergleich zu Fairy Tale gezogen haben, habe ich letzteres mal wieder aus dem Schrank geholt, mehrfach gespielt und dann nicht verstanden wo denn die so große Ähnlichkeit sein soll. Gut, in beiden Spielen wir ringförmig geschupft und in beiden Spielen gibt es Siegpunkt-Kombos aber das war's doch schon. Insbesondere das essentielle Thema Ressourcenmanagement fehlt doch in Fairy Tale vollständig, ebenso wie der Konfliktaspekt, die Bauketten oder die Wunderspezialisierung. Und umgekehrt fehlt in 7 Wonders das Aktivierungs-/Deaktivierungselement (open/close) von FT. Nicht dass wir uns falsch verstehen: Fairy Tale ist auch super aber für meinen Geschmack ein deutlich anderes Spiel.

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