Sonntag, 28. April 2013
Saint Malo
In die herausragende alea-Reihe mischt sich immer mal wieder auch ein Ausrutscher. Paradoxerweise war es aber ausgerechnet ein sehr gutes Spiel, das mich bewogen hat, alea nicht komplett zu sammeln: ADEL VERPFLICHTET. Das hatte ich nämlich schon.
Ist der Bann erst mal gebrochen, stören weitere Lücken auch nicht mehr: Von den 15 großen alea-Spielen besitze ich zehn, von den fünf kleinen zwei. Und bei den neun mittleren wird SAINT MALO nicht meine Nummer fünf werden.
Wie geht SAINT MALO? SAINT MALO ist ein Würfelspiel mit Thema. Jeder errichtet seine eigene Stadt. Die zentrale Idee dabei: Die Aufschreibtafel wird zum Spielfeld. Es hat eine Bedeutung, wo man sein Ergebnis notiert.
Man würfelt bis zu drei Mal und darf unterwegs rauslegen und auch wieder reinnehmen. Die Würfel zeigen sechs verschiedene Symbole. Jeder Säbel lässt die Gefahr eines Piratenangriffs näher rücken. Zusätzlich sucht sich der Würfler eines der anderen fünf Symbole aus und nutzt die entsprechenden Würfel für einen Stadtausbau. Beispielsweise darf jede gewürfelte Mauer als ein Mauerabschnitt eingezeichnet werden, und vollendete Außenmauern helfen bei der Piratenabwehr. Erwürfelte Kreuze erlauben den Bau einer Kirche. Je mehr Kreuze, desto höherwertiger das Gotteshaus.
Das Spiel endet, wenn jemand seine 45 Stadtfelder gefüllt hat. Zusätzlich zu den bereits mit Personen und Häusern erzielten Punkten zählen nun auch noch Serien von aufsteigend wertvollen Kirchen. Nicht abgewehrte Piratenangriffe bewirken Abzüge.
Was passiert? SAINT MALO scheint verschiedene Optionen zu eröffnen. Beispielsweise das Spielen auf Tempo: Ich fülle die Stadt, bevor irgendwer nennenswerte Personen-Anordnungen oder Kirchen-Kombinationen hinkriegt. Oder aggressiv: Besitze ich frühzeitig Mauern, piesacke ich die anderen, indem ich Säbel herauslege. Oder Qualitätsspiel: Ich besorge mir viel Geld, um ungünstige Würfel auf eine andere Seite drehen zu dürfen, und optimiere meine Stadt.
Das Problem ist jedoch der allgemeine Widerspruch zwischen Strategie und Würfel: Wenn ich eine Kirche bauen möchte, aber im ersten Wurf kein einziges Kreuz erziele, kann ich trotzig dagegen anwürfeln. Langfristig erfolgreich bin ich so vermutlich nicht.
Doch selbst unter taktischen Aspekten sind die Entscheidungen nicht wirklich interessant. Bei allen Symbolen gilt die wenig pfiffige Formel „Je mehr einer Sorte, desto besser“. Das macht das Würfeln und Sammeln eintönig. Und selbst das Malen bringt nicht die erhoffte Variation ins Spiel. Welche Dinge wie angeordnet werden sollten, ist ziemlich offensichtlich. Die Städte ähneln einander.
Was taugt es? Nach zwei Dritteln der Partie denkt man, es dürfe gerne vorbei sein. Und glaubt man anfangs noch, der Reiz stelle sich ein, sobald man mehr Kniffe herausbekommt, stirbt nach einigen Versuchen auch diese Hoffnung. SAINT MALO wirkt so, als hätten die Macher aus dem Blick verloren, was beim Spielen eigentlich Lust bereitet. Ausgefeilte Regelungen und viele Wege zu Punkten allein bewirken jedenfalls noch keinen Spielspaß. SAINT MALO ist wie nahrhaftes Essen ohne Geschmack.
Dass obendrein die Stifte schmieren, ist bereits hinlänglich kritisiert worden. Es lohnt sich nicht, darauf herumzureiten. SAINT MALO wäre auch mit gut funktionierenden Stiften langweilig.
SAINT MALO von Inka und Markus Brand für zwei bis fünf Spieler, alea.
Ist der Bann erst mal gebrochen, stören weitere Lücken auch nicht mehr: Von den 15 großen alea-Spielen besitze ich zehn, von den fünf kleinen zwei. Und bei den neun mittleren wird SAINT MALO nicht meine Nummer fünf werden.
Wie geht SAINT MALO? SAINT MALO ist ein Würfelspiel mit Thema. Jeder errichtet seine eigene Stadt. Die zentrale Idee dabei: Die Aufschreibtafel wird zum Spielfeld. Es hat eine Bedeutung, wo man sein Ergebnis notiert.
Man würfelt bis zu drei Mal und darf unterwegs rauslegen und auch wieder reinnehmen. Die Würfel zeigen sechs verschiedene Symbole. Jeder Säbel lässt die Gefahr eines Piratenangriffs näher rücken. Zusätzlich sucht sich der Würfler eines der anderen fünf Symbole aus und nutzt die entsprechenden Würfel für einen Stadtausbau. Beispielsweise darf jede gewürfelte Mauer als ein Mauerabschnitt eingezeichnet werden, und vollendete Außenmauern helfen bei der Piratenabwehr. Erwürfelte Kreuze erlauben den Bau einer Kirche. Je mehr Kreuze, desto höherwertiger das Gotteshaus.
Das Spiel endet, wenn jemand seine 45 Stadtfelder gefüllt hat. Zusätzlich zu den bereits mit Personen und Häusern erzielten Punkten zählen nun auch noch Serien von aufsteigend wertvollen Kirchen. Nicht abgewehrte Piratenangriffe bewirken Abzüge.
Was passiert? SAINT MALO scheint verschiedene Optionen zu eröffnen. Beispielsweise das Spielen auf Tempo: Ich fülle die Stadt, bevor irgendwer nennenswerte Personen-Anordnungen oder Kirchen-Kombinationen hinkriegt. Oder aggressiv: Besitze ich frühzeitig Mauern, piesacke ich die anderen, indem ich Säbel herauslege. Oder Qualitätsspiel: Ich besorge mir viel Geld, um ungünstige Würfel auf eine andere Seite drehen zu dürfen, und optimiere meine Stadt.
Das Problem ist jedoch der allgemeine Widerspruch zwischen Strategie und Würfel: Wenn ich eine Kirche bauen möchte, aber im ersten Wurf kein einziges Kreuz erziele, kann ich trotzig dagegen anwürfeln. Langfristig erfolgreich bin ich so vermutlich nicht.
Doch selbst unter taktischen Aspekten sind die Entscheidungen nicht wirklich interessant. Bei allen Symbolen gilt die wenig pfiffige Formel „Je mehr einer Sorte, desto besser“. Das macht das Würfeln und Sammeln eintönig. Und selbst das Malen bringt nicht die erhoffte Variation ins Spiel. Welche Dinge wie angeordnet werden sollten, ist ziemlich offensichtlich. Die Städte ähneln einander.
Was taugt es? Nach zwei Dritteln der Partie denkt man, es dürfe gerne vorbei sein. Und glaubt man anfangs noch, der Reiz stelle sich ein, sobald man mehr Kniffe herausbekommt, stirbt nach einigen Versuchen auch diese Hoffnung. SAINT MALO wirkt so, als hätten die Macher aus dem Blick verloren, was beim Spielen eigentlich Lust bereitet. Ausgefeilte Regelungen und viele Wege zu Punkten allein bewirken jedenfalls noch keinen Spielspaß. SAINT MALO ist wie nahrhaftes Essen ohne Geschmack.
Dass obendrein die Stifte schmieren, ist bereits hinlänglich kritisiert worden. Es lohnt sich nicht, darauf herumzureiten. SAINT MALO wäre auch mit gut funktionierenden Stiften langweilig.
SAINT MALO von Inka und Markus Brand für zwei bis fünf Spieler, alea.
Label:
** misslungen
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4 Kommentare:
Hallo Udo,
den geneigten Leser würde nun brennend interessieren, WELCHE Alea-Titel Du denn als nicht würdig betrachtest, zu Deiner Sammlung zu gehören.
Mach doch ne eigene Serie draus... :)
cheers,
Carsten
Ja genau, gute Idee, das würde mich auch interessieren.
"Nicht würdig" lasse ich ungern so stehen. Welche Spiele man behält, ist doch eher eine Frage des Geschmacks und nicht zuletzt der passenden Mitspieler. Meine alea-Spiele sind: Ra, Tadsch Mahal, Fürsten von Florenz, Händler von Genua, Puerto Rico, Um Ruhm & Ehre, Notre Dame, Im Jahr des Drachen, BuBu, Bora Bora / Louis XIV, Augsburg, Wie verhext, Vegas / Royal Turf, San Juan.
Fesselndes Intro! Und weiter: Ich habe Saint Malo nicht einmal angefordert...
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