Montag, 26. August 2013
Olympus
In 17 Jahren werde ich in meiner Serie „Vor 20 Jahren“ berichten können, wie ich vor drei Jahren OLYMPUS kennen lernte. Es war in einer Windmühle, ich litt noch unter meiner typischen Nach-Essen-Erkältung und schnupfte so vor mich hin. Aber Gnade konnte ich von meinen Mitspielern natürlich nicht erwarten.
Trotz Niederlage gefiel mir OLYMPUS aber gut und ich freute mich darauf, dass es – Verlautbarungen zufolge – bald auf Deutsch erscheinen würde. Tja, Mensch, und jetzt ist es tatsächlich schon soweit. Manchmal läuft’s einfach.
Wie geht OLYMPUS? OLYMPUS ist vordergründig Worker Placement. Jeder besitzt drei Priester. Reihum besucht man damit einen der zehn Götter und erhält eine so genannte Alpha-Aktion. Alle anderen Spieler dürfen mit einer ihrer Figuren folgen, erhalten dann aber nur die schwächere Beta-Aktion. Der Gott ist für den Rest des Durchgangs gesperrt.
OLYMPUS erinnert an PUERTO RICO: Der Besuch eines Gottes initiiert eine Spielphase. Die Reihenfolge, in der das geschieht, kann entscheidend sein. Wer keine Rohstoffe besitzt, sieht es vielleicht ungern, wenn schon die Bau-Aktion an die Reihe kommt. Denn – ja, tatsächlich – es geht schon wieder ums Bauen. Wir sammeln Rohstoffe und errichten damit Häuser. Sie bringen Sonderfähigkeiten und Punkte.
Hinzu kommt aber noch: 1. OLYMPUS ist ein Entwicklungsspiel. Ich will in verschiedenen Bereichen vorwärts kommen, a) weil ich mir dadurch weitere Priester freischalte, b) weil manche Phasen für mich dann umso lukrativer werden, c) weil derjenige einen Punktebonus erhält, der einen Bereich als Erster bis zum Maximum entwickelt. 2. OLYMPUS ist ein aggressives Spiel. Ein Gott verursacht Seuchen, was andere Spieler auf der wichtigsten, nämlich der Bevölkerungs-Skala, zurückwirft – und bei zu geringer Bevölkerung als Folgeeffekt sogar noch auf weiteren Skalen. Ein anderer Gott findet Kriege toll. Wer seine Militärstärke ausbaut, überfällt andere Mitspieler und nimmt ihnen Rohstoffe weg. Auch hier zeigt sich die Wichtigkeit der Reihenfolge. Habe ich meine Vorräte soeben in der Bauphase verbraten, bereitet mir der Militaristengott vorerst wenig Kopfzerbrechen.
Was passiert? Der Einstieg verläuft holprig. Grafisch wäre noch viel Potenzial gewesen, um das Spiel zu unterstützen und Regeln, Abläufe, Wertungen zu visualisieren. Hinzu kommt: Jeder Spieler besitzt in seinem Vorrat 33 Gebäudekarten (mit verschiedenen Bedingungen und Funktionen). Und es gibt weitere zwölf Spezialgebäude, die nur der jeweils schnellste Spieler bauen darf. Das sind eine Menge Informationen auf einen Schlag. Anfänger überblicken das nicht. Sie spielen oft unbedarft drauflos, fokussieren sich auf irgendein Teilziel, und denken beispielsweise nicht daran, eine Figur zurückzuhalten, um eventuell eine Seuche zu kontern. Frühe Spielfehler sind selten zu reparieren. Es gibt keine Ausgleichsmechanismen. Anfänger werden bei OLYMPUS regelmäßig untergepflügt.
In einer erfahrenen Runde ergibt sich ein spannender Schlagabtausch, bei dem man nicht immer denselben Weg gehen muss. Die Strategie kann auf hochwertige Gebäude abgestellt sein, auf den frühen Erwerb eines vierten und fünften Priesters, auf den schnellen Bau eines der Spezialgebäude samt gezieltem Ausnutzen der Sonderfunktion oder auf Militär und Überfälle.
OLYMPUS ist vor allem ein Optimierspiel. Man muss möglichst viel aus seinen Priestern herausholen. Alpha-Aktionen sind besser als Beta-Aktionen. Aber man weiß leider nicht, welche Alpha-Aktion im nächsten Zug noch frei sein wird. Außerdem sind manche Phasen so dringend, dass man sich lieber mit der Beta-Aktion begnügt als eine Teilnahme komplett zu verpassen. Ärgerlich, weil schlecht optimiert, ist jeder Rohstoff, der geraubt wird oder mangels Lagerkapazität verfällt. Ärgerlich ist es auch, auf einer Skala wieder zurückzufallen. Oder auf einer der Skalen gegen eine der Barrieren zu prallen. Das Recht, sie zu überschreiten, muss man sich mit bestimmten Gebäuden erst erkaufen.
Was taugt es? OLYMPUS kommt ohne Zufallsfaktoren aus und ist in einer geübten Runde in unter 90 Minuten durchgespielt. Die Möglichkeit von Seuchen und Kriegen führt zu einem ständigen Gefühl von Bedrohtheit. Trotz der destruktiven Elemente wird OLYMPUS erstaunlicherweise nicht zäh.
Die Spieler sind ständig involviert: Man spart auf ein tolles Gebäude, sorgt sich darum, dass die Konkurrenz einem zuvorkommt, hofft, dass sich mal jemand verantwortlich fühlt, dem Führenden eins draufzugeben, und hängt gleichzeitig seit zwei Runden ganz doof an einer Barriere fest, weil man einfach nicht dazu kommt, endlich mal das Überquerungsgebäude zu bauen.
Wegen der fehlenden Story und der schlanken Mechanismen ein etwas nüchternes, aber ein gutes Spiel!
OLYMPUS von Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco für drei bis fünf Spieler, Heidelberger Spieleverlag.
Trotz Niederlage gefiel mir OLYMPUS aber gut und ich freute mich darauf, dass es – Verlautbarungen zufolge – bald auf Deutsch erscheinen würde. Tja, Mensch, und jetzt ist es tatsächlich schon soweit. Manchmal läuft’s einfach.
Wie geht OLYMPUS? OLYMPUS ist vordergründig Worker Placement. Jeder besitzt drei Priester. Reihum besucht man damit einen der zehn Götter und erhält eine so genannte Alpha-Aktion. Alle anderen Spieler dürfen mit einer ihrer Figuren folgen, erhalten dann aber nur die schwächere Beta-Aktion. Der Gott ist für den Rest des Durchgangs gesperrt.
OLYMPUS erinnert an PUERTO RICO: Der Besuch eines Gottes initiiert eine Spielphase. Die Reihenfolge, in der das geschieht, kann entscheidend sein. Wer keine Rohstoffe besitzt, sieht es vielleicht ungern, wenn schon die Bau-Aktion an die Reihe kommt. Denn – ja, tatsächlich – es geht schon wieder ums Bauen. Wir sammeln Rohstoffe und errichten damit Häuser. Sie bringen Sonderfähigkeiten und Punkte.
Hinzu kommt aber noch: 1. OLYMPUS ist ein Entwicklungsspiel. Ich will in verschiedenen Bereichen vorwärts kommen, a) weil ich mir dadurch weitere Priester freischalte, b) weil manche Phasen für mich dann umso lukrativer werden, c) weil derjenige einen Punktebonus erhält, der einen Bereich als Erster bis zum Maximum entwickelt. 2. OLYMPUS ist ein aggressives Spiel. Ein Gott verursacht Seuchen, was andere Spieler auf der wichtigsten, nämlich der Bevölkerungs-Skala, zurückwirft – und bei zu geringer Bevölkerung als Folgeeffekt sogar noch auf weiteren Skalen. Ein anderer Gott findet Kriege toll. Wer seine Militärstärke ausbaut, überfällt andere Mitspieler und nimmt ihnen Rohstoffe weg. Auch hier zeigt sich die Wichtigkeit der Reihenfolge. Habe ich meine Vorräte soeben in der Bauphase verbraten, bereitet mir der Militaristengott vorerst wenig Kopfzerbrechen.
Was passiert? Der Einstieg verläuft holprig. Grafisch wäre noch viel Potenzial gewesen, um das Spiel zu unterstützen und Regeln, Abläufe, Wertungen zu visualisieren. Hinzu kommt: Jeder Spieler besitzt in seinem Vorrat 33 Gebäudekarten (mit verschiedenen Bedingungen und Funktionen). Und es gibt weitere zwölf Spezialgebäude, die nur der jeweils schnellste Spieler bauen darf. Das sind eine Menge Informationen auf einen Schlag. Anfänger überblicken das nicht. Sie spielen oft unbedarft drauflos, fokussieren sich auf irgendein Teilziel, und denken beispielsweise nicht daran, eine Figur zurückzuhalten, um eventuell eine Seuche zu kontern. Frühe Spielfehler sind selten zu reparieren. Es gibt keine Ausgleichsmechanismen. Anfänger werden bei OLYMPUS regelmäßig untergepflügt.
In einer erfahrenen Runde ergibt sich ein spannender Schlagabtausch, bei dem man nicht immer denselben Weg gehen muss. Die Strategie kann auf hochwertige Gebäude abgestellt sein, auf den frühen Erwerb eines vierten und fünften Priesters, auf den schnellen Bau eines der Spezialgebäude samt gezieltem Ausnutzen der Sonderfunktion oder auf Militär und Überfälle.
OLYMPUS ist vor allem ein Optimierspiel. Man muss möglichst viel aus seinen Priestern herausholen. Alpha-Aktionen sind besser als Beta-Aktionen. Aber man weiß leider nicht, welche Alpha-Aktion im nächsten Zug noch frei sein wird. Außerdem sind manche Phasen so dringend, dass man sich lieber mit der Beta-Aktion begnügt als eine Teilnahme komplett zu verpassen. Ärgerlich, weil schlecht optimiert, ist jeder Rohstoff, der geraubt wird oder mangels Lagerkapazität verfällt. Ärgerlich ist es auch, auf einer Skala wieder zurückzufallen. Oder auf einer der Skalen gegen eine der Barrieren zu prallen. Das Recht, sie zu überschreiten, muss man sich mit bestimmten Gebäuden erst erkaufen.
Was taugt es? OLYMPUS kommt ohne Zufallsfaktoren aus und ist in einer geübten Runde in unter 90 Minuten durchgespielt. Die Möglichkeit von Seuchen und Kriegen führt zu einem ständigen Gefühl von Bedrohtheit. Trotz der destruktiven Elemente wird OLYMPUS erstaunlicherweise nicht zäh.
Die Spieler sind ständig involviert: Man spart auf ein tolles Gebäude, sorgt sich darum, dass die Konkurrenz einem zuvorkommt, hofft, dass sich mal jemand verantwortlich fühlt, dem Führenden eins draufzugeben, und hängt gleichzeitig seit zwei Runden ganz doof an einer Barriere fest, weil man einfach nicht dazu kommt, endlich mal das Überquerungsgebäude zu bauen.
Wegen der fehlenden Story und der schlanken Mechanismen ein etwas nüchternes, aber ein gutes Spiel!
OLYMPUS von Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco für drei bis fünf Spieler, Heidelberger Spieleverlag.
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***** reizvoll
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2 Kommentare:
Den Vorteil von Olympus empfinde ich persönlich auch zeitgleich als seinen Nachteil: Ständig ist jeder Mitspieler ins Spielgeschehen eingebunden, weil man reihum mit seinen Priestern folgen kann.
Erfordert eine aufmerksame Spielrunde, damit der Spielfluss nicht dauernd ins Stocken gerät, ob der denkende/träumende/abgelenkte Mitspieler jetzt folgen will oder auch nicht.
Da man aber zeitgleich seine Gebäude-Bauten planen will, was die können und was die kosten und wie man die nötigen Rohstoffe und die Kultur-Stufe dafür bekommt, können sich besonders Anfänger gehetzt fühlen im Informations-Overkill und unter Entscheidungsdruck gesetzt.
Deshalb empfehle ich, besonders in Erstspielerrunden, vor der Partie sich die Zeit zu nehmen, um mal die öffentliche Gebäude in seinen Wirkungen und das eigene Kartendeck anschauen zu können. Weil nur so kann man einigermassen gezielt, fernab eines Blindfluges, spielen. Alternativ einfach hinnehmen, dass man in einer Erstpartie eigentlich nur die Aktionen und Gebäude kennenlernt, aber kaum um den Spielsieg mitspielt.
Waren wir damals so gnadenlos in der Windmühle? Kann mich gar nicht mehr daran erinnern... Dass du erkältest warst, das weiß ich noch.
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