Freitag, 13. Februar 2015
Jäger + Späher
Seit die legendäre „Spiele für zwei“-Serie von Kosmos so viele legendäre Spiele hervorgebracht hat, ist die Erwartungshaltung an neue Zweierspiele von Kosmos schlichtweg diese: Wir wollen Legenden sehen!
Wie geht JÄGER + SPÄHER? Wir leben in der Steinzeit. Jeder startet mit zwei Figuren. Fünf können es maximal werden. Mehr Stammesmitglieder zu besitzen, beschleunigt manche Abläufe. Zudem zählen die Genossen bei jedem „Sonnenuntergang“ (=Zwischenwertung zu einem selbst gewählten Zeitpunkt) Punkte. Allerdings sammeln sich auch mehr Hungerplättchen an, die man wieder loswerden muss: a) weil sie beim Sonnenuntergang negativ zählen, b) weil man das Zielfeld der Punkteskala nur mit maximal drei Hungerplättchen betreten darf.
Seine Stammesmitglieder entsendet man auf ausliegende Karten, die „Wildnis“ oder „Jagdgebiet“ heißen und vier bis sieben Rohstoffe beherbergen. Ein späterer Spielzug kann darin bestehen, Figuren wieder nach Hause zu holen und je einen Rohstoff mitbringen zu lassen. Der wird dann mit einem Verbrauchsstein abgedeckt. Rohstoffe werden nicht gelagert, sie müssen sofort verwendet werden. Hole ich Fleisch, darf ich ein Hungerplättchen abgeben. Hole ich anderes, baue ich damit einen oder mehrere meiner Gegenstände. Der „Mahlstein“ beispielsweise benötigt Stein und Obst, zählt dann einen Punkt und vernichtet ein Hungerplättchen.
Motor des Ganzen sind Charakterkarten. Zu Beginn habe ich sechs. Eine spiele ich, führe ihre Anweisungen aus (Beispiel Späher: „Setze auf jede Wildnis 1 Verbrauchsstein. Ziehe 1 Wildnis. Setze 1 Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort.“) und lege die Karte anschließend in die gemeinsame Auslage. Beim „Sonnenuntergang“ erhalte ich nach eigener Wahl fünf bis sieben Charaktere zurück.
Was passiert? JÄGER + SPÄHER spielt sich gradlinig. Meine Gegenstände geben vor, welche Rohstoffe benötigt werden. Sind diese aktuell nicht verfügbar, ist das schlecht. Geradezu böse wird es, wenn der Mitspieler die gewünschten Rohstoffe mit Verbrauchssteinen belegt. Was sich manchmal durch eine vorsichtige Spielweise umgehen lässt, manchmal aber auch nicht.
Timing spielt eine Rolle. Wann zum Beispiel bringe ich neue Landschaften ins Spiel? Gerne sobald der Gegnerstamm komplett ausgeschwärmt ist und kaum reagieren kann. Wie viele Karten nehme ich nach dem Sonnenuntergang neu auf? Schwer zu sagen... alle, die ich brauche. Aber da jede Handkarte beim Sonnenuntergang negativ zählt, kann ein großes Blatt Tempo kosten.
Zusätzlich kommt es darauf an, die Aktionen optimal zu kombinieren. Die „Sammlerin“ für nur eine Bewegung zu verbraten, obwohl sie das Versetzen von bis zu vier Figuren erlaubt, wäre unökonomisch. Figuren sollen schließlich nicht allzu lange nutzlos irgendwo herumzustehen; ein guter Rhythmus ist erforderlich.
Doch so gut verzahnt und stimmig das alles ist: JÄGER + SPÄHER fühlt sich statisch an und kreiert im Spielverlauf keine besonderen Höhepunkte, Überraschungen oder neuartige Situationen. Der Reiz geht vornehmlich vom dichten Thema und der schönen Gestaltung aus, nicht aber von dem, was spielerisch passiert. Die Entscheidungen wirken oberflächlich und kribbeln deshalb nicht. JÄGER + SPÄHER ist okay – aber nicht legendär.
Was taugt es? Geschichte und Gestaltung sprechen mich sehr an. JÄGER + SPÄHER besitzt tolle Zutaten, nur Würze fehlt. Die Spielregel will auf zu wenig Raum zu viele Informationen unterbringen und ist nicht in allen Fragen eindeutig.
JÄGER + SPÄHER von Gerhard Hecht für zwei Spieler, Kosmos.
Wie geht JÄGER + SPÄHER? Wir leben in der Steinzeit. Jeder startet mit zwei Figuren. Fünf können es maximal werden. Mehr Stammesmitglieder zu besitzen, beschleunigt manche Abläufe. Zudem zählen die Genossen bei jedem „Sonnenuntergang“ (=Zwischenwertung zu einem selbst gewählten Zeitpunkt) Punkte. Allerdings sammeln sich auch mehr Hungerplättchen an, die man wieder loswerden muss: a) weil sie beim Sonnenuntergang negativ zählen, b) weil man das Zielfeld der Punkteskala nur mit maximal drei Hungerplättchen betreten darf.
Seine Stammesmitglieder entsendet man auf ausliegende Karten, die „Wildnis“ oder „Jagdgebiet“ heißen und vier bis sieben Rohstoffe beherbergen. Ein späterer Spielzug kann darin bestehen, Figuren wieder nach Hause zu holen und je einen Rohstoff mitbringen zu lassen. Der wird dann mit einem Verbrauchsstein abgedeckt. Rohstoffe werden nicht gelagert, sie müssen sofort verwendet werden. Hole ich Fleisch, darf ich ein Hungerplättchen abgeben. Hole ich anderes, baue ich damit einen oder mehrere meiner Gegenstände. Der „Mahlstein“ beispielsweise benötigt Stein und Obst, zählt dann einen Punkt und vernichtet ein Hungerplättchen.
Motor des Ganzen sind Charakterkarten. Zu Beginn habe ich sechs. Eine spiele ich, führe ihre Anweisungen aus (Beispiel Späher: „Setze auf jede Wildnis 1 Verbrauchsstein. Ziehe 1 Wildnis. Setze 1 Stammesmitglied auf einen beliebigen Ort.“) und lege die Karte anschließend in die gemeinsame Auslage. Beim „Sonnenuntergang“ erhalte ich nach eigener Wahl fünf bis sieben Charaktere zurück.
Was passiert? JÄGER + SPÄHER spielt sich gradlinig. Meine Gegenstände geben vor, welche Rohstoffe benötigt werden. Sind diese aktuell nicht verfügbar, ist das schlecht. Geradezu böse wird es, wenn der Mitspieler die gewünschten Rohstoffe mit Verbrauchssteinen belegt. Was sich manchmal durch eine vorsichtige Spielweise umgehen lässt, manchmal aber auch nicht.
Timing spielt eine Rolle. Wann zum Beispiel bringe ich neue Landschaften ins Spiel? Gerne sobald der Gegnerstamm komplett ausgeschwärmt ist und kaum reagieren kann. Wie viele Karten nehme ich nach dem Sonnenuntergang neu auf? Schwer zu sagen... alle, die ich brauche. Aber da jede Handkarte beim Sonnenuntergang negativ zählt, kann ein großes Blatt Tempo kosten.
Zusätzlich kommt es darauf an, die Aktionen optimal zu kombinieren. Die „Sammlerin“ für nur eine Bewegung zu verbraten, obwohl sie das Versetzen von bis zu vier Figuren erlaubt, wäre unökonomisch. Figuren sollen schließlich nicht allzu lange nutzlos irgendwo herumzustehen; ein guter Rhythmus ist erforderlich.
Doch so gut verzahnt und stimmig das alles ist: JÄGER + SPÄHER fühlt sich statisch an und kreiert im Spielverlauf keine besonderen Höhepunkte, Überraschungen oder neuartige Situationen. Der Reiz geht vornehmlich vom dichten Thema und der schönen Gestaltung aus, nicht aber von dem, was spielerisch passiert. Die Entscheidungen wirken oberflächlich und kribbeln deshalb nicht. JÄGER + SPÄHER ist okay – aber nicht legendär.
Was taugt es? Geschichte und Gestaltung sprechen mich sehr an. JÄGER + SPÄHER besitzt tolle Zutaten, nur Würze fehlt. Die Spielregel will auf zu wenig Raum zu viele Informationen unterbringen und ist nicht in allen Fragen eindeutig.
JÄGER + SPÄHER von Gerhard Hecht für zwei Spieler, Kosmos.
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**** solide
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