Donnerstag, 5. Februar 2015
Witches
Yo-Ho-Ho! Imitate müssen nicht immer aus Asien kommen. SKULL KING (Deutschland, Schmidt) ahmt WIZARD mechanisch nach, WITCHES (Deutschland, Amigo) ahmt WIZARD grafisch nach. Mit dem Erfolg, dass bei SKULL KING viele Mitspieler sagen: „Das ist ja wie WIZARD!“ Und bei WITCHES sagen sie: „Das ist ja gar nicht wie WIZARD!“
Stimmt. WITCHES ist nicht wie WIZARD. Viele Mitspieler meinen, dass WITCHES deshalb schlechter sei. Und das wiederum stimmt nicht.
Wie geht WITCHES? WITCHES ist ein Stichvermeidungs-Spiel. Es gibt Karten von 1 bis 14 in vier Farben, dazu vier farbneutrale Nullen. Alle roten Karten sowie die grüne Elf und Zwölf zählen negativ, nur die gelbe und die blaue Elf haben einen positiven Effekt.
Das optimale Rundenergebnis ist null. Außer es gelingt ein „Feuer-Zauber“ (=feinerer Ausdruck für „Durchmarsch“), indem jemand sämtliche rote und mindestens eine der beiden bösen grünen Karten einheimst. Dann wird dieser Spieler Minuspunkte los oder brummt den anderen welche auf.
Regeln: Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, es gibt keinen Trumpf. Nullen müssen nicht bedienen. Wer den Stich macht, kommt raus. Und bevor es losgeht, tauscht man mit einem anderen Spieler ein paar Karten. – Kurzum: Man kennt das aus vielen anderen Stichspielen. Und wer meint, dass WITCHES ziemlich doll dem alten Windows-Spiel HEARTS ähnelt, hat ziemlich doll Recht.
Was passiert? Im Spiel zu dritt hat jeder 20 Handkarten, im Spiel zu sechst gerade noch zehn. Bei fünf oder sechs Spielern hat deshalb fast ständig jemand eine Farbe blank und kann einem Übles in den Stich werfen. Das macht WITCHES ziemlich unplanbar und insbesondere einen geplanten Durchm... pardon: Feuer-Zauber sehr riskant. Zu leicht kann einem eine klitzekleine rote Karte durch die Lappen gehen, weil irgendein Spaßvogel sie dem falschen Spieler verabreicht. Zu fünft oder gar sechst ist WITCHES allenfalls noch ein brauchbares Kneipen- und Ärgerspiel.
Aber zu dritt (sofern alle so viele Karten halten können) und zu viert zeigt WITCHES Qualitäten. Typische Überlegungen sind: Welche Farben und Werte sind noch im Spiel? Komme ich auf Blau wieder vom Stich weg? Mit welcher angespielten Farbe kann ich jemanden ärgern? Und: Heh, Moment mal, das läuft ja alles viel zu glatt. Plant hier etwa jemand einen Durchmarsch?
Gut austariert und raffiniert finde ich, dass die einzig positiven Karten 11er sind. Sie können also leicht von der 12, 13 oder 14 ihrer Farbe geschlagen werden. Die 11 durchbringen, ist trotzdem nicht aussichtslos, bedeutet aber meist, ein paar Stiche abwarten zu müssen. Und dann wiederum ist die Gefahr groß, auf der Farbe hängen zu bleiben.
Was taugt es? Vom Spielgefühl her erinnert WITCHES an das alte GESPENSTER bzw. BLACK SPY oder schlichtweg an das „Ramschen“ beim SKAT: ein paar ungefährliche Stiche mitnehmen, ansonsten möglichst heraushalten und optimalerweise kleine Werte aufsparen. Und natürlich die anderen schön mit Minuspunkten piesacken! Das ist zwar wenig originell, aber immer wieder spannend.
Dummerweise zieht sich eine Partie WITCHES manchmal in die Länge; obendrein wurde das Spiel nicht gut für verschiedene Mitspielerzahlen angepasst.
WITCHES von Ken Fisher und Joe Andreas für drei bis sechs Spieler, Amigo.
Stimmt. WITCHES ist nicht wie WIZARD. Viele Mitspieler meinen, dass WITCHES deshalb schlechter sei. Und das wiederum stimmt nicht.
Wie geht WITCHES? WITCHES ist ein Stichvermeidungs-Spiel. Es gibt Karten von 1 bis 14 in vier Farben, dazu vier farbneutrale Nullen. Alle roten Karten sowie die grüne Elf und Zwölf zählen negativ, nur die gelbe und die blaue Elf haben einen positiven Effekt.
Das optimale Rundenergebnis ist null. Außer es gelingt ein „Feuer-Zauber“ (=feinerer Ausdruck für „Durchmarsch“), indem jemand sämtliche rote und mindestens eine der beiden bösen grünen Karten einheimst. Dann wird dieser Spieler Minuspunkte los oder brummt den anderen welche auf.
Regeln: Die ausgespielte Farbe muss bedient werden, es gibt keinen Trumpf. Nullen müssen nicht bedienen. Wer den Stich macht, kommt raus. Und bevor es losgeht, tauscht man mit einem anderen Spieler ein paar Karten. – Kurzum: Man kennt das aus vielen anderen Stichspielen. Und wer meint, dass WITCHES ziemlich doll dem alten Windows-Spiel HEARTS ähnelt, hat ziemlich doll Recht.
Was passiert? Im Spiel zu dritt hat jeder 20 Handkarten, im Spiel zu sechst gerade noch zehn. Bei fünf oder sechs Spielern hat deshalb fast ständig jemand eine Farbe blank und kann einem Übles in den Stich werfen. Das macht WITCHES ziemlich unplanbar und insbesondere einen geplanten Durchm... pardon: Feuer-Zauber sehr riskant. Zu leicht kann einem eine klitzekleine rote Karte durch die Lappen gehen, weil irgendein Spaßvogel sie dem falschen Spieler verabreicht. Zu fünft oder gar sechst ist WITCHES allenfalls noch ein brauchbares Kneipen- und Ärgerspiel.
Aber zu dritt (sofern alle so viele Karten halten können) und zu viert zeigt WITCHES Qualitäten. Typische Überlegungen sind: Welche Farben und Werte sind noch im Spiel? Komme ich auf Blau wieder vom Stich weg? Mit welcher angespielten Farbe kann ich jemanden ärgern? Und: Heh, Moment mal, das läuft ja alles viel zu glatt. Plant hier etwa jemand einen Durchmarsch?
Gut austariert und raffiniert finde ich, dass die einzig positiven Karten 11er sind. Sie können also leicht von der 12, 13 oder 14 ihrer Farbe geschlagen werden. Die 11 durchbringen, ist trotzdem nicht aussichtslos, bedeutet aber meist, ein paar Stiche abwarten zu müssen. Und dann wiederum ist die Gefahr groß, auf der Farbe hängen zu bleiben.
Was taugt es? Vom Spielgefühl her erinnert WITCHES an das alte GESPENSTER bzw. BLACK SPY oder schlichtweg an das „Ramschen“ beim SKAT: ein paar ungefährliche Stiche mitnehmen, ansonsten möglichst heraushalten und optimalerweise kleine Werte aufsparen. Und natürlich die anderen schön mit Minuspunkten piesacken! Das ist zwar wenig originell, aber immer wieder spannend.
Dummerweise zieht sich eine Partie WITCHES manchmal in die Länge; obendrein wurde das Spiel nicht gut für verschiedene Mitspielerzahlen angepasst.
WITCHES von Ken Fisher und Joe Andreas für drei bis sechs Spieler, Amigo.
Label:
**** solide
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1 Kommentare:
Das Spiel erinnert mich an "Hearts" - was jeder fast auf seinem Computer hat
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